Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejsów użytkownika
- Autor:
- Irv Kalb
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.0/6 Opinie: 1
- Stron:
- 432
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis książki: Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejsów użytkownika
Python jest jednym z najczęściej używanych języków programowania. Może służyć do wielu celów, a jego możliwości są nieustannie poszerzane przez wciąż powstające biblioteki i narzędzia. Równocześnie niejeden programista poprzestaje na tworzeniu kodu w sposób proceduralny. Tymczasem w Pythonie jak najbardziej możliwe jest programowanie zorientowane obiektowo, pozwalające organizować kod w poręczne jednostki, których później można wielokrotnie używać. Taki kod jest czytelny, łatwy w rozbudowie i dużo efektywniejszy w działaniu.
Oto intuicyjny przewodnik dla średnio zaawansowanych programistów Pythona, pomyślany tak, by przyswajać zasady programowania zorientowanego obiektowo podczas praktycznych ćwiczeń. Dowiesz się, jakie problemy wiążą się z zastosowaniem podejścia proceduralnego i jak dzięki podejściu obiektowemu pisać kod łatwy w utrzymaniu i rozbudowie. Nauczysz się tworzyć klasy i obiekty w Pythonie i skorzystasz z tych umiejętności, by budować atrakcyjne elementy GUI. Niejako przy okazji poznasz framework pygame i płynnie przejdziesz do pisania interaktywnych gier i aplikacji zawierających widżety GUI, animacje i wiele różnych scen. Opanujesz ponadto takie koncepcje jak maszyna stanów, modalne okna dialogowe czy wzorce projektowe — a w praktyce zastosujesz wzorzec model-widok-kontroler.
W książce między innymi:
- gruntowne podstawy programowania zorientowanego obiektowo
- tworzenie obiektów i zarządzanie nimi
- praktyczne stosowanie hermetyzacji w kodzie
- zastosowanie polimorfizmu podczas tworzenia interfejsów
- mechanizm dziedziczenia w praktyce
Python: zorientuj swój kod na obiekty!
Wybrane bestsellery
-
Po przyswojeniu zagadnień związanych z językiem C# i aplikacjami konsoli dowiesz się, jak tworzyć praktyczne aplikacje i usługi z wykorzystaniem biblioteki ASP.NET Core, a także wzorzec MVC i technologię Blazor. Zapoznasz się z metodami stosowania wielozadaniowości do poprawy wydajności i skalowa...
C# 10 i .NET 6 dla programistów aplikacji wieloplatformowych. Twórz aplikacje, witryny WWW oraz serwisy sieciowe za pomocą ASP.NET Core 6, Blazor i EF Core 6 w Visual Studio 2022 i Visual Studio Code. Wydanie VI C# 10 i .NET 6 dla programistów aplikacji wieloplatformowych. Twórz aplikacje, witryny WWW oraz serwisy sieciowe za pomocą ASP.NET Core 6, Blazor i EF Core 6 w Visual Studio 2022 i Visual Studio Code. Wydanie VI
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)103.35 zł
159.00 zł(-35%) -
Ta książka jest praktycznym i wyczerpującym przewodnikiem, dzięki któremu w pełni wykorzystasz możliwości Kali Linux. Opisano w niej wiele interesujących zagadnień związanych z przeprowadzaniem testów penetracyjnych. Dowiesz się, jak zbudować nowoczesne środowisko testowe z użyciem kontenerów Doc...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
64.35 zł
99.00 zł(-35%) -
To drugie, zaktualizowane i poprawione wydanie bestsellerowego podręcznika Programowania w Pythonie pozwoli Ci błyskawicznie zacząć tworzyć kod, który działa! Zaczniesz od zrozumienia podstawowych koncepcji programistycznych, następnie nauczysz się zapewniać programom interaktywność i wykształcis...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
64.35 zł
99.00 zł(-35%) -
To kompleksowy podręcznik do nauki programowania w Pythonie. Jego piąte wydanie zostało gruntownie zaktualizowane i rozbudowane o dodatkowe treści. Omówiono tu najnowsze wersje Pythona w liniach 3.X i 2.X, czyli 3.3 i 2.7, i dodano opisy nowych lub rozszerzonych mechanizmów, takich jak obsługa fo...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
129.35 zł
199.00 zł(-35%) -
Dzięki tej książce nauczysz się przekształcać suche dane liczbowe w pełną empatii narrację! Aby spełniły one swoje zadanie, ktoś musi przedstawić zawarte w nich informacje w postaci opowieści. W tej publikacji wyczerpująco i praktycznie opisano przebieg tego procesu. Jej lektura sprawi, że rozwin...
Opowieści ukryte w danych. Wyjaśnij dane i wywołaj działania za pomocą narracji Opowieści ukryte w danych. Wyjaśnij dane i wywołaj działania za pomocą narracji
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)20.90 zł
67.00 zł(-69%) -
To książka przeznaczona dla programistów, którzy chcą zacząć pracę z Gitem i GitHubem. W każdym rozdziale zawarto wyłącznie przydatne informacje, a te uzupełniono licznymi ćwiczeniami. Dzięki temu równocześnie możesz się uczyć Gita i nabierać sprawności w posługiwaniu się tym systemem. Przewodnik...
Git i GitHub. Kontrola wersji, zarządzanie projektami i zasady pracy zespołowej Git i GitHub. Kontrola wersji, zarządzanie projektami i zasady pracy zespołowej
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)44.85 zł
69.00 zł(-35%) -
Dzięki tej książce przekonasz się, jak wspaniałą przygodą jest programowanie i jak łatwo ją zacząć! Poznasz podstawy Pythona, dowiesz się, jak pisać i formatować kod, a także szybko nauczysz się uruchamiać swoje programy. Instrukcje sterujące, operatory, typy danych, funkcje, klasy i moduły nie b...
Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)38.94 zł
59.90 zł(-35%) -
Ta książka jest przystępnym wprowadzeniem do kryptografii i bibliotek kryptograficznych Pythona. Omówiono tu podstawowe koncepcje z tej dziedziny, najważniejsze algorytmy i niezbędny zakres podstaw matematycznych: liczby pierwsze, teorię grup czy generatory liczb pseudolosowych. Wyjaśniono, czym ...
Algorytmy kryptograficzne w Pythonie. Wprowadzenie Algorytmy kryptograficzne w Pythonie. Wprowadzenie
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)44.85 zł
69.00 zł(-35%) -
Dave Thomas i Andy Hunt napisali pierwsze wydanie tej wpływowej książki w 1999 roku, aby pomóc swoim klientom tworzyć lepsze oprogramowanie i na nowo odnaleźć radość z kodowania. Nauki płynące z tamtego wydania pomogły wielu pokoleniom programistów zbadać istotę rozwoju oprogramowania, niezależni...
Pragmatyczny programista. Od czeladnika do mistrza. Wydanie II Pragmatyczny programista. Od czeladnika do mistrza. Wydanie II
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)50.05 zł
77.00 zł(-35%) -
Czy ktoś, kto pisze o bramkach (logicznych), opowiada o sporcie? Czy miejsce multiwibratora jest na półce w sklepie z gadżetami erotycznymi? Czy słowo „negator” oznacza osobę będącą zawsze na „nie”? Odpowiedzi na te (tendencyjne!) pytania znajdziesz w najnowszej, książce z...
Elektronika bez oporu. Praktyczne układy elektroniczne Elektronika bez oporu. Praktyczne układy elektroniczne
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)32.44 zł
49.90 zł(-35%)
O autorze książki
1 Irv KalbIrv Kalb jest nauczycielem akademickim. Od ponad trzech dekad stosuje programowanie zorientowane obiektowo w różnych językach programowania. Od lat tworzy oprogramowanie służące celom edukacyjnym, jest również autorem książki Learn to Program with Python 3: A Step-by-Step Guide to Programming, wydanej przez Apress.
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Object-Oriented Python: Master OOP by Building Games and GUIs
- Tłumaczenie:
- Agnieszka Górczyńska
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-283-9406-3, 9788328394063
- Data wydania książki drukowanej:
- 2022-11-29
- ISBN Ebooka:
- 978-83-283-9407-0, 9788328394070
- Data wydania ebooka:
-
2022-11-29
Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@helion.pl.
- Format:
- 165x228
- Numer z katalogu:
- 179679
- Rozmiar pliku Pdf:
- 13.5MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 8.2MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 16.3MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
- Erraty / Zgłoś erratę
- Kategorie:
Programowanie » Python - Programowanie
Spis treści książki
- Dla kogo jest przeznaczona ta książka?
- Wersje Pythona i jego instalacja
- Jak zamierzam wyjaśnić podejście programowania zorientowanego obiektowo?
- Co znajduje się w książce?
- Środowisko programistyczne
- Widżety i przykładowe gry
- Gra karciana
- Przedstawienie danych
- Implementacja
- Kod wielokrotnego użycia
- Symulacja konta bankowego
- Zawsze wymagane operacje i dane
- Implementacja 1. - pojedyncze konto bez funkcji
- Implementacja 2. - pojedyncze konto z funkcjami
- Implementacja 3. - dwa konta
- Implementacja 4. - wiele kont z użyciem listy
- Implementacja 5. - lista słowników kont
- Najczęstsze problemy z implementacją proceduralną
- Rozwiązanie w stylu programowania zorientowanego obiektowo - pierwszy rzut oka na klasę
- Podsumowanie
- Tworzenie programowych modeli obiektów fizycznych
- Stan i zachowanie - przykład wyłącznika światła
- Wprowadzenie do klas i obiektów
- Klasy, obiekty i tworzenie obiektów
- Tworzenie klasy w Pythonie
- Zmienne zakresu i egzemplarza
- Różnice między funkcją i metodą
- Tworzenie obiektu na podstawie klasy
- Wywoływanie metod obiektu
- Tworzenie wielu egzemplarzy na podstawie tej samej klasy
- Typy danych Pythona są implementowane jako klasy
- Definicja obiektu
- Tworzenie nieco bardziej złożonej klasy
- Przedstawianie w postaci klas bardziej skomplikowanych obiektów fizycznych
- Przekazywanie argumentów metodzie
- Wiele egzemplarzy
- Inicjalizacja parametrów
- Klasy w użyciu
- Programowanie zorientowane obiektowo jako rozwiązanie
- Podsumowanie
- Nowe spojrzenie na klasę DimmerSwitch
- Pierwszy model wysokiego poziomu
- Drugi model - znacznie dokładniejszy
- Co oznacza "self"?
- Podsumowanie
- Klasa przedstawiająca konto bankowe
- Importowanie kodu klasy
- Tworzenie kodu testowego
- Tworzenie wielu kont bankowych
- Lista zawierająca wiele obiektów kont bankowych
- Wiele obiektów z unikatowymi identyfikatorami
- Tworzenie interaktywnego menu
- Tworzenie obiektu zarządzającego obiektami
- Tworzenie obiektu zarządzającego obiektami
- Kod główny, który tworzy obiekt zarządzający obiektami
- Lepsza obsługa błędów za pomocą wyjątków
- try i except
- Polecenie raise i wyjątki niestandardowe
- Używanie wyjątków w programie modelującym bank
- Klasa Account z obsługą wyjątków
- Optymalizacja klasy Bank
- Kod główny zapewniający obsługę wyjątków
- Wywołanie tej samej metody w liście obiektów
- Interfejs kontra implementacja
- Podsumowanie
- Instalowanie pygame
- Praca z oknem
- System współrzędnych okna
- Kolor piksela
- Programy sterowane zdarzeniami
- Używanie pygame
- Wyświetlenie pustego okna
- Wyświetlenie obrazu
- Wykrycie kliknięcia myszą
- Obsługa klawiatury
- Tworzenie animacji na podstawie położenia
- Używanie prostokątów pygame
- Odtwarzanie dźwięku
- Odtwarzanie efektów dźwiękowych
- Odtwarzanie muzyki w tle
- Rysowanie figur
- Odwoływanie do figur prostych
- Podsumowanie
- Tworzenie wygaszacza ekranu w postaci piłki za pomocą zorientowanego obiektowo pygame
- Tworzenie klasy Ball
- Używanie klasy Ball
- Tworzenie wielu obiektów typu Ball
- Tworzenie wielu, wielu obiektów Ball
- Tworzenie zorientowanego obiektowo przycisku wielokrotnego użycia
- Tworzenie klasy przycisku
- Kod główny używający klasy SimpleButton
- Tworzenie programu z wieloma przyciskami
- Tworzenie zorientowanego obiektowo komponentu tekstowego wielokrotnego użycia
- Procedura wyświetlenia tekstu
- Tworzenie klasy SimpleText
- Przykładowy program wykorzystujący klasy SimpleText i SimpleButton
- Interfejs kontra implementacja
- Wywołanie zwrotne
- Tworzenie wywołania zwrotnego
- Używanie wywołania zwrotnego razem z klasą SimpleButton
- Podsumowanie
- Przekazywanie argumentów funkcji lub metodzie
- Parametry pozycyjne i w postaci słów kluczowych
- Informacje dodatkowe o parametrach w postaci słów kluczowych
- Używanie None jako wartości domyślnej
- Wybór słowa kluczowego i wartości domyślnej
- Wartość domyślna w widżecie GUI
- Pakiet pygwidgets
- Przygotowania
- Ogólne podejście projektowe
- Dodawanie obrazu
- Dodawanie przycisków, pól wyboru i pól opcji
- Tekstowe dane wejściowe i wyjściowe
- Inne klasy pygwidgets
- Przykładowy program pygwidgets
- Waga spójnego API
- Podsumowanie
- Hermetyzacja i funkcje
- Hermetyzacja za pomocą obiektów
- Obiekt jest właścicielem danych
- Interpretacje hermetyzacji
- Dostęp bezpośredni i dlaczego należy go unikać
- Ścisła interpretacja z użyciem metod typu getter i setter
- Bezpieczny dostęp bezpośredni
- Bardziej prywatne zmienne egzemplarza
- Niejawnie prywatna zmienna egzemplarza
- Nieco bardziej jawnie prywatna zmienna egzemplarza
- Dekoratory i @property
- Hermetyzacja w klasach pygwidgets
- Prawdziwa historia
- Abstrakcja
- Podsumowanie
- Wysyłanie wiadomości do rzeczywistych obiektów
- Klasyczny przykład polimorfizmu w programowaniu
- Przykład z wykorzystaniem kształtów we frameworku pygame
- Klasa prostokąta
- Klasy Circle i Triangle
- Program główny do rysowania figur
- Rozszerzenie wzorca
- Pakiet pygwidgets ujawnia polimorfizm
- Polimorfizm operatorów
- Metody magiczne
- Metody magiczne operatora porównywania
- Klasa Rectangle z metodami magicznymi
- Program główny używający metod magicznych
- Metody magiczne operatora matematycznego
- Przykład wektora
- Tworzenie ciągu tekstowego przedstawiającego wartości obiektu
- Klasa Fraction i metody magiczne
- Podsumowanie
- Dziedziczenie w programowaniu zorientowanym obiektowo
- Implementacja dziedziczenia
- Przykład menedżera i pracownika
- Klasa bazowa - Employee
- Podklasa - Manager
- Kod testujący obie klasy
- Podklasa z perspektywy klienta
- Rzeczywiste przykłady dziedziczenia
- Klasa InputNumber
- Klasa DisplayMoney
- Przykład użycia
- Wiele klas dziedziczących po tej samej klasie bazowej
- Klasy abstrakcyjne i metody
- Jak moduł pygwidgets używa dziedziczenia?
- Hierarchia klas
- Trudności z użyciem dziedziczenia
- Podsumowanie
- Cykl życiowy obiektu
- Licznik odwołań
- Mechanizm usuwania nieużytków
- Zmienne klasy
- Stała zmiennej klasy
- Zmienne klasy do zliczania
- Połączenie wszystkiego w całość - prosta gra z balonami
- Moduł stałych
- Kod programu głównego
- Menedżer balonów
- Klasy Balloon i ich obiekty
- Zarządzanie pamięcią - sloty
- Podsumowanie
- Klasa Card
- Klasa Deck
- Gra Większa czy mniejsza
- Program główny
- Obiekt Game
- Testowanie z użyciem zmiennej __name__
- Inne gry karciane
- Talia do gry w blackjacka
- Gry z wykorzystaniem nietypowych talii kart
- Podsumowanie
- Program przedstawiający działanie zegara
- Trzy podejścia w zakresie implementacji zegara
- Zliczanie klatek
- Zdarzenie zegara
- Zdefiniowanie zegara przez sprawdzanie upływającego czasu
- Instalowanie modułu pyghelpers
- Klasa Timer
- Wyświetlanie czasu
- Klasa CountUpTimer
- CountDownTimer
- Podsumowanie
- Opracowywanie klas animacji
- Klasa SimpleAnimation
- Klasa SimpleSpriteSheetAnimation
- Połączenie dwóch klas
- Klasy animacji w pygwidgets
- Klasa Animation
- Klasa SpriteSheetAnimation
- Wspólna klasa bazowa - PygAnimation
- Przykładowy program pokazujący animację
- Podsumowanie
- Podejście z użyciem maszyny stanów
- Przykładowy program używający maszyny stanów
- Menedżer scen zarządzający wieloma scenami
- Przykładowy program używający menedżera scen
- Program główny
- Tworzenie scen
- Typowa scena
- Gra Kamień, papier, nożyce zbudowana z użyciem scen
- Komunikacja między scenami
- Żądanie informacji ze sceny docelowej
- Przekazywanie informacji do sceny docelowej
- Przekazywanie informacji na wszystkie sceny
- Testowanie komunikacji między scenami
- Implementacja menedżera scen
- Metoda run()
- Metody główne
- Komunikacja między scenami
- Podsumowanie
- Modalne okna dialogowe
- Okno dialogowe typu Tak/Nie
- Okno dialogowe typu Odpowiedź
- Tworzenie pełnej gry - Dodger
- Ogólny opis gry
- Implementacja
- Rozbudowa gry
- Podsumowanie
- Model-widok-kontroler
- Przykład - sposób wyświetlania pliku
- Przykład - wyświetlanie danych statystycznych
- Zalety wzorca projektowego MVC
- Podsumowanie
Wprowadzenie
Część I. Wprowadzenie do programowania zorientowanego obiektowo
1. Proceduralny styl programowania w Pythonie
2. Modelowanie obiektów fizycznych za pomocą programowania zorientowanego obiektowo
3. Modele obiektów i znaczenie "self"
4. Zarządzanie wieloma obiektami
Część II. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika za pomocą pygame
5. Wprowadzenie do pygame
6. Zorientowany obiektowo framework pygame
7. Widżety GUI frameworka pygame
Część III. Hermetyzacja, polimorfizm i dziedziczenie
8. Hermetyzacja
9. Polimorfizm
10. Dziedziczenie
11. Zarządzanie pamięcią używaną przez obiekty
Część IV. Programowanie zorientowane obiektowo podczas tworzenia gier
12. Gry karciane
13. Zegary
14. Animacja
15. Sceny
16. Pełna gra - Dodger
17. Wzorce projektowe i podsumowanie
Helion - inne książki
-
W tej książce omówiono techniki wdrażania systemów na platformie AWS i zasady zarządzania nimi. Zaprezentowano podstawy korzystania z usługi Identity and Access Management oraz narzędzia sieciowe i monitorujące chmury AWS. Poruszono tematy Virtual Private Cloud, Elastic Compute Cloud, równoważeni...
AWS dla administratorów systemów. Tworzenie i utrzymywanie niezawodnych aplikacji chmurowych AWS dla administratorów systemów. Tworzenie i utrzymywanie niezawodnych aplikacji chmurowych
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)51.35 zł
79.00 zł(-35%) -
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które chcą zrozumieć działanie Lightning Network i wykorzystać możliwości tej technologii we własnych aplikacjach. Z lektury tej pozycji skorzystają programiści, architekci systemowi i inżynierowie. Omówiono w niej podstawy funkcjonowania sieci LN i sposoby ...
Lightning Network dla praktyków. Protokół drugiej warstwy i jego wykorzystanie do obsługi płatności bitcoinami Lightning Network dla praktyków. Protokół drugiej warstwy i jego wykorzystanie do obsługi płatności bitcoinami
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)77.35 zł
119.00 zł(-35%) -
Nie trzeba siedzieć po uszy w programowaniu, by zauważyć pewną regułę: lwia część książek poświęconych temu zagadnieniu została napisana w podobny sposób. I nie chodzi o styl, środowisko czy język, lecz o strukturę. Prawidłowość tę zauważył Łukasz Sosna, który do zagadnienia programowania w język...
Visual Studio 2022, C# i .NET. Programowanie kontrolek Visual Studio 2022, C# i .NET. Programowanie kontrolek
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)32.44 zł
49.90 zł(-35%) -
IT przeżywa rozkwit, czego dowodem jest to, że w pierwszym półroczu 2022 roku 25 procent ogłoszeń o pracy było skierowanych właśnie do przedstawicieli tej branży. Na ten imponujący wynik składają się oferty dla specjalistów do spraw rozwoju oprogramowania (16 procent wszystkich ogłoszeń). Nic wię...
Ścieżka testera. Certyfikat ISTQB w pytaniach i odpowiedziach Ścieżka testera. Certyfikat ISTQB w pytaniach i odpowiedziach
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)44.85 zł
69.00 zł(-35%) -
Dzięki tej książce nauczysz się programować w języku VBA. Dowiesz się także, w jaki sposób można zautomatyzować wiele żmudnych czynności wykonywanych w Excelu i w innych aplikacjach pakietu MS Office. Naukę rozpoczniesz od podstaw, które podano tu w przystępnej i zrozumiałej formie. Dowiesz się, ...
Automatyzacja w VBA dla Excela 2019. Receptury. Jak przyspieszać rutynowe zadania i zwiększać efektywność pracy Automatyzacja w VBA dla Excela 2019. Receptury. Jak przyspieszać rutynowe zadania i zwiększać efektywność pracy
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)51.35 zł
79.00 zł(-35%) -
Oto pierwszy tom dzieła, które stanowi inspirujące spojrzenie na sztuczną inteligencję. Jego zrozumienie nie wymaga wybitnej znajomości informatyki i matematyki. Książka jest wspaniałą syntezą wczesnych i późniejszych koncepcji, a także technik, przeprowadzoną we frameworku idei, metod i technolo...
Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 1 Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 1
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)109.85 zł
169.00 zł(-35%) -
Ta książka jest znakomitym wprowadzeniem do Power BI. Dzięki niej nauczysz się modelowania danych, technik definiowania relacji oraz tworzenia modeli danych. Dowiesz się też, jak prowadzić obliczenia za pomocą funkcji modelowania. Poznasz także podstawy pisania kodu w języku DAX i korzystania z n...
Modelowanie danych z Power BI dla ekspertów analityki. Jak w pełni wykorzystać możliwości Power BI Modelowanie danych z Power BI dla ekspertów analityki. Jak w pełni wykorzystać możliwości Power BI
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)77.35 zł
119.00 zł(-35%) -
To drugi tom klasycznego podręcznika wiedzy o sztucznej inteligencji. Podobnie jak w wypadku pierwszej części, lektura tej książki nie wymaga wybitnej znajomości tematu. Dzięki przejrzystości tekstu i umiejętnemu unikaniu nadmiernego formalizmu można w dość łatwy sposób zrozumieć kluczowe idee i ...
Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 2 Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 2
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)83.85 zł
129.00 zł(-35%) -
Ta książka powinna zostać przestudiowana przez każdego architekta nowoczesnych systemów rozproszonych. Jej celem jest pokazanie sposobów rozwiązywania trudnych problemów związanych z projektowaniem takiego oprogramowania. W krytyczny i wszechstronny sposób omówiono w niej najważniejsze problemy u...
Złożone zagadnienia architektury oprogramowania. Jak analizować kompromisy i podejmować trudne decyzje Złożone zagadnienia architektury oprogramowania. Jak analizować kompromisy i podejmować trudne decyzje
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)64.35 zł
99.00 zł(-35%) -
Autor tego zbioru zadań jest programistą i nauczycielem. To prawdziwy pasjonat programowania ― w tym w języku C++ ― które traktuje jak przedłużenie ludzkiej mowy. Uważa, że praktycznie na wszystko, co robimy w życiu, można spojrzeć jak na wykonywanie funkcji i algorytmów, które opisuj...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
22.20 zł
37.00 zł(-40%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
W przypadku usługi "Druk na żądanie" termin dostarczenia przesyłki może obejmować także czas potrzebny na dodruk (do 10 dni roboczych)
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.


Oceny i opinie klientów: Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejsów użytkownika Irv Kalb (1)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(0)
(0)
(1)
(0)
(0)
(0)
Sławomir,
Data dodania: 2022-12-30 Ocena: 4 Opinia potwierdzona zakupem