- Serie wydawnicze:
- Receptury
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 5.2/6 Opinie: 5
- Stron:
- 904
- Druk:
- oprawa miękka
Opis
książki
:
ActionScript. Receptury
Gotowe rozwiązania i przykłady dla użytkowników Flasha
Zamiast koncentrować się na abstrakcyjnych niuansach języka ActionScript, można skorzystać z gotowych sposobów rozwiązywania typowych problemów. Receptury ułatwiają pisanie skryptów w języku ActionScript, ucząc przy tym praktycznych technik, które na pewno będą przydatne jeszcze wiele razy.
Ogrom możliwości języka ActionScript może przytłaczać. W niniejszej książce analizujemy zaawansowane technologie jako zespoły prostych czynności, z których każda ma praktyczne znaczenie i z których każdą warto zrozumieć. Książka "ActionScript. Receptury" jest interesująca zarówno dla młodego kodera, jak i dla doświadczonego programisty, ponieważ pozwala spojrzeć z nowej perspektywy i podejść w nowy sposób do zagadnień programowania w języku ActionScript, jednocześnie umożliwiając ugruntowanie zdobytych już umiejętności.
Książka "ActionScript. Receptury" zawiera ponad 300 receptur związanych z niezliczoną ilością tematów, wśród których znajdują się m.in.:- rysowanie kształtów za pomocą instrukcji skryptów;
- programistyczne sterowanie odtwarzaniem klipów filmowych;
- obsługa wprowadzania tekstu i operacje na łańcuchach znaków;
- udostępnianie strumieni audio i wideo dzięki technologii Flash Communication Server;
- wykorzystanie technologii Flash Remoting do tworzenia połączeń z zapleczem bazodanowym;
- posługiwanie się zestawami rekordów i macierzami danych;
- wiele, wiele innych rozwiązań w 20 pełnych receptur rozdziałach.
Na początku książki omówione są krótkie, proste receptury. Później, stopniowo, pojawiają się dłuższe i bardziej skomplikowane skrypty wykonujące coraz bardziej wymyślne zadania. Taki układ wiedzy umożliwia łączenie poznanych skryptów w rozwiązania, na których można oprzeć swoje aplikacje utworzone we Flashu. Miła niespodzianka czeka i tego, kto nad jednostkowe receptury wyżej ceni duże aplikacje: w książce opisano siedem kompletnych, złożonych projektów we Flashu.
Wybrane bestsellery
-
Promocja Promocja 2za1
Well before Ajax and Microsoft's Windows Presentation Foundation hit the scene, Macromedia offered the first method for building web pages with the responsiveness and functionality of desktop programs with its Flash-based "Rich Internet Applications". Now, new owner Adobe is taking Flash and its powerful capabilities beyond the Web and making it a- ePub + Mobi pkt
(118,15 zł najniższa cena z 30 dni)
118.15 zł
139.00 zł (-15%) -
Promocja Promocja 2za1
If you want to try your hand at developing rich Internet applications with Adobe's Flex 3, and already have experience with frameworks such as .NET or Java, this is the ideal book to get you started. Programming Flex 3 gives you a solid understanding of Flex 3's core concepts, and valuable insight into how, why, and when to use specific Flex featur- ePub + Mobi pkt
(160,65 zł najniższa cena z 30 dni)
169.14 zł
199.00 zł (-15%) -
Is there an easier way to build and deliver rich internet applications (RIAs) other than the Flash IDE or Ajax? Absolutely. With Adobe Flex 2, the Flex 2 SDK, and this book, you have all you need to build RIAs. Programming Flex 2 offers you plenty of practical and useful examples that reveal how and why to use a particular feature of Flex 2, and wh
- ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projektowaniem i tworzeniem aplikacji 3D z wykorzystaniem technologii Flash i języka Actionscript, zaprezentowano sposoby używania bezpłatnej biblioteki Away3D oraz pokazano, jak za jej pomocą budować i optymalizować własne rozwiązania.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Książka „Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia” zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu. Pomoże Ci nie tylko wtedy, gdy zaczynasz pracę z programem, ale także wtedy, kiedy stosujesz jego zaawansowane funkcje. Wewnątrz znajdziesz mnóstwo wskazówek i praktycznych przykładów, które możesz wykorzystać od razu. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się, jak zintegrować Flasha z innymi programami, aby tworzyć unikalne materiały w tym formacie. Poznasz język ActionScript w jego najnowszej wersji 3.0, dostępnej w odtwarzaczu Flash Player 9 i późniejszych. Znajdziesz tu wiedzę o każdej funkcji, której sprawna obsługa wymaga więcej niż czystej intuicji użytkownika, opisy wszystkich komponentów programu oraz sposoby animowania obiektów i używania gotowych szablonów kodu.
- Druk
Niedostępna
-
Książka ActionScript 3.0. Biblia obszernie i wyczerpująco opisuje ten obiektowy język programowania, służący do budowania nowoczesnych aplikacji internetowych. Znajdziesz tu zarówno niezbędną wiedzę teoretyczną, jak i praktyczne przykłady, ilustrujące chociażby programowanie z wykorzystaniem klas, używanie tablic i obiektów czy obsługę błędów. Z tym podręcznikiem nauczysz się tworzyć interaktywną zawartość Flasha oraz aplikacje Flex, a także pracować z dźwiękiem, animacją i danymi zewnętrznymi. Zdobędziesz wiedzę, która pozwoli Ci na zrealizowanie wszelkich pomysłów dotyczących Twojego programu.
- Druk
Niedostępna
-
Technologie Flash i PHP znane są ze swoich możliwości tworzenia dynamicznych rozwiązań. Flash po stronie klienta, PHP po stronie serwera. Mieszanka Flasha i PHP musi być wybuchowa. I tak właśnie jest! To połączenie powoduje eksplozję nowych możliwości, które wykorzystasz na Twoich stronach WWW. Teraz atrakcyjne i dynamiczne rozwiązania są w zasięgu Twoich rąk.
- Druk
Niedostępna
-
Oficjalna wiedza na temat Adobe Flash CS6! Adobe Flash to technologia, która tchnęła życie w strony internetowe. Mimo upływu lat i agresywnej inwazji HTML5 wciąż ma się dobrze i w wielu dziedzinach jest nie do zastąpienia. Adobe Flash CS6 to kolejna odsłona genialnego narzędzia pozwalającego tworzyć animacje, aplikacje i strony internetowe wyjątk
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
W książce „Flash iOS Apps Cookbook” bez trudu znajdziesz rozwiązania większości typowych problemów. W trakcie lektury nauczysz się wykrywać położenie urządzenia, odtwarzać pliki multimedialne oraz obsługiwać gesty i technologię multi-touch. Ponadto dowiesz się, jak przekształcić dotychczasowe projekty na takie, które uda się uruchomić na platformie iOS, oraz dostosować rozdzielczość w zależności od urządzenia. Książka ta jest idealną pozycją dla osób chcących przygotować uniwersalną aplikację na różne platformy.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Ta książka porusza wszystkie aspekty związane z wykorzystaniem praw fizyki w grach, animacjach i symulacjach tworzonych we Flashu. W trakcie lektury zostaniesz stopniowo i bezboleśnie wprowadzony w świat obliczeń numerycznych — od najprostszych, pozwalających nadać ruch odbijającej się piłce, do najbardziej skomplikowanych, odwzorowujących na przykład prawdziwy ruch planet w Układzie Słonecznym. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na ruch ma tarcie oraz jak zaprezentować siłę wyporu. Książka ta jest idealną pozycją dla każdego programisty chcącego Tworzyć gry i animacje jak najbliższe rzeczywistemu światu.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka „Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw” . Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, zasady tworzenia różnego rodzaju materiałów, mechanizmy umożliwiające interakcje z użytkownikiem oraz podstawy programowania w języku ActionScript 3.0 i sposoby wykorzystywania go w swoich projektach. Przedstawione w książce informacje poparte są przykładami, co pomaga nie tylko łatwo utrwalić zdobytą wiedzę, lecz również nauczyć się praktycznego stosowania poznanych technik.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Książka "Flash CS3/CS3 PL Professional" to podręcznik, który wprowadzi Cię w arkana tej niesamowitej aplikacji. Czytając go poznasz możliwości Flasha - nie tylko te już opisywane, ale także te, których omówienia ciężko znaleźć w jakichkolwiek źródłach.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Oto Twój indywidualny kurs — Flash CS3 PL. Multimedialny trener. Dzięki jego pomocy naukę możesz dostosować do swoich wymagań i możliwości. Twój osobisty instruktor poprowadzi Cię przez kolejne lekcje, a Ty z łatwością zdobędziesz nowe umiejętności i opanujesz fascynujące możliwości Flasha.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
Zobacz pozostałe książki z serii Receptury
-
Promocja Promocja 2za1
To gruntownie zaktualizowane i uzupełnione wydanie praktycznego przewodnika po wdrażaniu i testowaniu kontenerów Dockera. Przedstawia proces przygotowania pakietu aplikacji ze wszystkimi ich zależnościami, a także jego testowania, wdrażania, skalowania i utrzymywania w środowiskach produkcyjnych. Zawiera omówienie Docker Compose i trybu Docker Swarm, opis zagadnień związanych z Kubernetes, jak również przykłady optymalizacji obrazów Dockera. W tym wydaniu zaprezentowano ponadto najlepsze praktyki i narzędzie BuildKit, opisano wsparcie obrazów wieloarchitekturowych, kontenerów rootless i uwzględniono wiele innych ważnych informacji.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(56,55 zł najniższa cena z 30 dni)
52.20 zł
87.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
To książka przeznaczona dla osób, które pracują ze zbiorami danych. Jest praktycznym przewodnikiem po koncepcjach algebry liniowej, pomyślanym tak, by ułatwić ich zrozumienie i zastosowanie w użytecznych obliczeniach. Poszczególne zagadnienia przedstawiono za pomocą kodu Pythona, wraz z przykładami ich wykorzystania w nauce o danych, uczeniu maszynowym, uczeniu głębokim, symulacjach i przetwarzaniu danych biomedycznych. Dzięki podręcznikowi nauczysz się arytmetyki macierzowej, poznasz istotne rozkłady macierzy, w tym LU i QR, a także rozkład według wartości osobliwych, zapoznasz się też z takimi zagadnieniami jak model najmniejszych kwadratów i analiza głównych składowych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(46,20 zł najniższa cena z 30 dni)
46.20 zł
77.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Ta książka stanowi wszechstronne omówienie wszystkich bibliotek Pythona, potrzebnych naukowcom i specjalistom pracującym z danymi. Znalazł się tu dokładny opis IPythona, NumPy, Pandas, Matplotlib, Scikit-Learn i innych narzędzi. Podręcznik uwzględnia przede wszystkim ich aspekty praktyczne, dzięki czemu świetnie się sprawdzi w rozwiązywaniu codziennych problemów z manipulowaniem, przekształcaniem, oczyszczaniem i wizualizacją różnych typów danych, a także jako pomoc podczas tworzenia modeli statystycznych i modeli uczenia maszynowego. Docenią go wszyscy, którzy zajmują się obliczeniami naukowymi w Pythonie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Oto kolejne wydanie zwięzłego podręcznika dla programistów Javy, który ma ułatwić maksymalne wykorzystanie technologii tego języka w wersji 17. Treść została skrupulatnie przejrzana i uzupełniona o materiał dotyczący nowości w obiektowym modelu Javy. Pierwsza część książki obejmuje wprowadzenie do języka i do pracy na platformie Javy. Druga zawiera opis podstawowych pojęć i interfejsów API, których znajomość jest niezbędna każdemu programiście Javy. Mimo niewielkiej objętości w podręczniku znalazły się liczne przykłady wykorzystania potencjału tego języka programowania, a także zastosowania najlepszych praktyk programistycznych w rzeczywistej pracy.- Druk
(57,84 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Oto zwięzły i praktyczny przewodnik po usłudze GA4 i jej integracji z chmurą. Szczególnie skorzystają z niego analitycy danych, biznesu i marketingu. Opisano tu wszystkie istotne kwestie dotyczące tego nowego, potężnego modelu analitycznego. Szczególną uwagę poświęcono bardziej zaawansowanym funkcjonalnościom GA4. Zaprezentowano architekturę GA4, strategie danych, a także informacje dotyczące pozyskiwania, przechowywania i modelowania danych. W książce znalazło się również omówienie typowych przypadków użycia dla aktywacji danych i instrukcji przydatnych podczas implementacji tych przypadków. Co istotne, poszczególne zagadnienia zostały zilustrowane praktycznymi przykładami kodu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Dzięki tej książce dowiesz się, w jaki sposób uczynić architekturę oprogramowania wystarczająco plastyczną, aby mogła odzwierciedlać zachodzące zmiany biznesowe i technologiczne. W nowym wydaniu rozbudowano pojęcia zmiany kierowanej i przyrostowej, a także przedstawiono najnowsze techniki dotyczące funkcji dopasowania, automatycznego zarządzania architekturą i danych ewolucyjnych. Zaprezentowano praktyki inżynieryjne umożliwiające ewoluowanie systemów oprogramowania, jak również podejścia strukturalne, w tym zasady projektowe, które ułatwiają zarządzanie tą ewolucją. Opisano ponadto, w jaki sposób zasady i praktyki architektury ewolucyjnej wiążą się z różnymi elementami procesu tworzenia oprogramowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(43,55 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Właśnie w tym celu powstał ten przewodnik po filozofii oprogramowania. Znajdziesz w nim 21 pragmatycznych reguł, którymi kierują się najlepsi programiści. Dzięki spostrzeżeniom zawartym w książce zmienisz podejście do programowania i szybko się przekonasz, że pozwoli Ci to na pisanie lepszego, czytelniejszego i niezawodnego kodu. Poszczególne reguły zostały zilustrowane jego rzeczywistymi przykładami, ułatwiającymi zrozumienie prezentowanych treści. Ten zajmująco i zabawnie napisany przewodnik nie tylko zainspiruje Cię do programistycznego rozwoju, ale również będzie nieocenioną pomocą przy szkoleniu nowych członków zespołu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(51,35 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Ta książka, napisana z myślą o inżynierach oprogramowania, jest trzecim, gruntownie zaktualizowanym wydaniem praktycznego przewodnika, który szybko przeprowadzi Cię od podstaw aż do zaawansowanych technik pracy z Gitem. Po zapoznaniu się z filozofią systemu i jego najważniejszymi funkcjami płynnie przejdziesz do takich zagadnień jak modyfikowanie drzew, korzystanie z dziennika odwołań i schowka. Znajdziesz tu również kilka przydatnych scenariuszy projektowych i sporo ciekawych wskazówek i porad. W efekcie nauczysz się korzystać z elastyczności Gita i w praktyczny sposób zarządzać procesem tworzenia kodu z zastosowaniem wielu różnych metod.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(77,35 zł najniższa cena z 30 dni)
71.40 zł
119.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Książka jest adresowana do wszystkich, którzy chcą budować, rozwijać i skalować systemy NLP w środowisku biznesowym, a także dostosowywać je do swojej branży. Opisuje tworzenie rzeczywistych aplikacji NLP. Omawia pełny cykl życia typowego projektu NLP, od zbierania danych po wdrożenie i monitorowanie modelu. Przedstawia studia przypadków i przewodniki dziedzinowe, pozwalające na zbudowanie systemu NLP od podstaw.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Przetwarzanie języka naturalnego w praktyce. Przewodnik po budowie rzeczywistych systemów NLP
Sowmya Vajjala, Bodhisattwa Majumder, Anuj Gupta, Harshit Surana
(70,85 zł najniższa cena z 30 dni)
65.40 zł
109.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Ta książka jest doskonałym uzupełnieniem podręcznej biblioteczki każdego programisty C++. Opisano w niej znaczenie dobrego projektu oprogramowania oraz zasady tworzenia takich projektów. Omówiono szereg przydatnych wzorców projektowych, dzięki którym łatwiej można zrozumieć, jak zarządzać zależnościami i abstrakcjami, zwiększać możliwości modyfikowania i rozszerzania tworzonego kodu oraz stosować nowoczesne wzorce projektowe. Zaprezentowano wzorce wykorzystujące wiele różnych paradygmatów, w tym programowanie: obiektowe, uogólnione oraz funkcyjne. Pokazano też największą zaletę nowoczesnego języka C++: możliwość łączenia różnych paradygmatów oraz tworzenia oprogramowania, które przetrwa dziesięciolecia.- Druk
(57,84 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł (-40%)
Ebooka "ActionScript. Receptury" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "ActionScript. Receptury" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "ActionScript. Receptury" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje książki: ActionScript. Receptury (3) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: PHP Solutions Barłomiej Wereszyński; 03/2006Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Kiedy zabierałem się do lektury "O′Reilly - ActionScript. Receptury", nie mogłem doczekać się otwarcia książki i zatopienia w recepturach i kolejnych sposobach na wyciśnięcie z flasha′a maksymalnej funkcjonalności. Chcąc dowiedzieć się co czeka na mnie w tej pozycji, sięgnąłem do spisu treści, gdzie spotkało mnie lekkie rozczarowanie. Znając serię do jakiej książka należy, spodziewałem się, że już w pierwszym punkcie ujrzę recepturę, która z miejsca powali mnie na kolana. Niestety tak się nie stało.
Książka napisana została jako pozycja, którą czytać należy w jedyny słuszny sposób: od pierwszego rozdziału, traktującego o sprawach w niektórych przypadkach wręcz banalnych, do ostatniego, zawierającego już naprawdę rozbudowane receptury. Każdą z receptur zorganizowano w standardowej formie, z jaką często pracują programiści. Autorzy stawiają problem do rozwiązania, a następnie przedstawiają jego analizę i rozwiązanie. Pozwala to w pełni zrozumieć poszczególne receptury - bez konieczności zaglądania na inne strony w poszukiwaniu powiązanych zagadnień, które pomogłyby w zrozumieniu danego problemu (choć odniesienia do zagadnień poruszanych w innych działach zdarzają się w listingach).
Na koniec zostawiłem coś, co uważam za poważną wadę dla każdego kto będzie chciał w praktyce wykorzystać choćby fragmenty przykładów zaprezentowanych w książce. Zapoznałem się ze wszystkimi recepturami i zauważyłem, że w niektórych przypadkach listingi dołączone do rozdziałów przekraczały aż cztery strony! W przypadku prostych receptur rozwiązujących pojedyncze problemy przepisanie całego kodu nie powinno sprawić czytelnikowi większego problemu. Kiedy jednak mamy do czynienia z kodem aplikacji będącej "Centrum Teleczatu i Wiadomości Wideo" o dosyć dużej złożoności, umieszczenie kodu na płycie, bądź innym nośniku jest rozwiązaniem wręcz wymaganym, a na pewno o wiele bardziej trafnym niż druk.
Niemniej jednak muszę przyznać, że wszystkie receptury zawarte w recenzowanej książce Joey′a Lott′a są naprawdę solidnie przygotowane i faktycznie rozwiązują wiele problemów, na jakie developer flash′a może natknąć się podczas codziennej pracy. Jednak osoby, które zajmują się tworzeniem aplikacji we flash′u profesjonalnie, mogą poczuć niedosyt po lekturze tej pozycji.
Ogólnie mogę polecić tę książkę zarówno początkującym jaki i zaawansowanym (ale nie profesjonalnym) użytkownikom pakietu Macromedii, a niedługo już Adobe.
-
Recenzja: Dziennik Łódzki PIO; 2 czerwca 2004Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Akcje z flashem
Zapewne niewiele osób słyszało o języku ActionScript. Jednak jego znajomość jest dość istotna dla programistów, używających Flasha do zaawansowanych projektów.
„ActionScript. Receptury” autorstwa Joey Lott, wydana przez Helion, przypomina nieco książkę kucharską. Podobieństwa nie sprowadzają się jednak tylko do grubości (ma ponad 900 stron), ale także do sposobu przedstawienia omawianego zagadnienia. Autor nie skoncentrował się na szczegółowym omówieniu niuansów języka, ale przedstawi proste przepisy na uzyskanie określonych efektów związanych z rysowaniem kształtów, odtwarzaniem multimediów czy obsługą systemów baz danych. Swoje wywody poparł siedmioma przykładowymi złożonymi projektami we Flashu. -
Recenzja: Magazyn Internet KK; 06/2004Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Jednym z rozwiązań zapewniających twórcom stron internetowych wzbogacenie ich serwisów o elementy interaktywne jest sięgnięcie po aplikacje stworzone we Flashu. Warto przy tym zauważyć, że przygotowanie złożonych i efektownych aplikacji wiąże się z koniecznością opanowania języka ActionScript. W tej sytuacji programiści mogą decydować się na stosowanie gotowych rozwiązań lub na naukę języka. Prezentowana publikacja łączy w sobie obydwa wspomniane warianty.
Autor książki wyszedł z założenia, że dla większości programistów abstrakcyjne rozważania na temat możliwości języka nie są zbyt atrakcyjne i postanowił przedstawić szereg użytecznych technik w oparciu o przykłady rozwiązań konkretnych problemów. W liczącej ponad dziewięćset stron pozycji zgromadził ponad trzysta receptur. Zostały one pogrupowane tematycznie, co ułatwia proces wyszukiwania potrzebnego w danym momencie rozwiązania. Pierwsze wskazówki są poświęcone podstawom języka ActionScript oraz środowisku wykonawczemu. Następnie mamy okazje zapoznać się z recepturami traktującymi o kolorach, rysowaniu, przeprowadzaniu obliczeń oraz grupowaniu elementów w tablicach. Omawiane są też propozycje w zakresie stosowania klipów filmowych, tekstu oraz formularzy. Dowiemy się ponadto jak wzbogacić tworzoną aplikację o dźwięk, poznamy również sposoby przechowywania i ładowania zasobów umieszczonych w zewnętrznych plikach. Warto też zwrócić uwagę na fragment poświęcony językowi XML.
Poza licznymi recepturami autor przygotował także siedem złożonych projektów we Flashu. Ilustrują one proces tworzenia m.in. aplikacji graficznej, sieciowego systemu odtwarzania plików w formacie MP3 oraz terminarza.
„ActionScript. Receptury” to pozycja kierowana zarówno do początkujących, jak i do doświadczonych programistów, poszukujących wskazówek i rozwiązań problemów, z którymi zmagają się podczas tworzenia aplikacji we Flashu. Z pewnością docenią pokaźną porcję receptur obejmujących szeroki zakres tematyczny. Analizując owe receptury poznają jednocześnie szereg technik programistycznych, z których zapewne nie raz przyjdzie im jeszcze skorzystać.
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- ActionScript Cookbook
- Tłumaczenie:
- Marzena Baranowska (rozdz. 1-11), Anna Witerkowska (rozdz. 12-22), Łukasz Zieliński (rozdz. 23-28)
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-736-1331-5, 8373613315
- Data wydania książki drukowanej :
- 2004-04-13
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 2274
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » Flash/ActionScript
- Serie wydawnicze: Receptury
Spis treści książki
- 1.0. Wprowadzenie (25)
- 1.1. Użycie operatorów matematycznych (30)
- 1.2. Sprawdzanie równości lub porównywanie wartości (32)
- 1.3. Warunkowe wykonywanie instrukcji (35)
- 1.4. Sprawdzanie kilku warunków (41)
- 1.5. Wielokrotne powtarzanie operacji (42)
- 1.6. Wykonanie akcji jednorazowo w każdej klatce (46)
- 1.7. Powtarzanie zadania w określonych interwałach czasu (47)
- 1.8. Tworzenie kodu do wielokrotnego użycia (49)
- 1.9. Uogólnianie funkcji pod kątem wielostronnej używalności (52)
- 1.10. Wychodzenie z funkcji (54)
- 1.11. Uzyskiwanie wyniku z funkcji (55)
- 1.12. Unikanie konfliktu zmiennych (56)
- 1.13. Ponowne użycie i organizacja kodu w kilku filmach (58)
- 2.0. Wprowadzenie (61)
- 2.1. Uzyskiwanie informacji o wersji Flash Playera (61)
- 2.2. Uzyskiwanie informacji o systemie operacyjnym (65)
- 2.3. Uzyskiwanie informacji o języku systemowym (66)
- 2.4. Uzyskiwanie informacji o ustawieniach ekranu (68)
- 2.5. Skalowanie filmu (69)
- 2.6. Modyfikacja wyrównania (71)
- 2.7. Uzyskiwanie informacji o właściwościach urządzenia dźwiękowego (72)
- 2.8. Skłonienie użytkownika do zmiany ustawień Playera (74)
- 2.9. Ukrywanie pozycji menu aplikacji Flash Player (75)
- 2.10. Udoskonalanie aplikacji Standalone Projector (76)
- 2.11. Określanie rozmiarów projektora (78)
- 2.12. Określanie miejsca wyświetlania projektora (79)
- 3.0. Wprowadzenie (81)
- 3.1. Ustawianie koloru klipu filmowego (82)
- 3.2. Określanie wartości RGB (84)
- 3.3. Dekodowanie wartości RGB (85)
- 3.4. Ustawianie wartości RGB względem bieżącej wartości (86)
- 3.5. Zabarwianie klipu filmowego (87)
- 3.6. Ustawianie przezroczystości klipu filmowego (89)
- 3.7. Przekształcanie bieżącego koloru klipu filmowego (90)
- 3.8. Przywracanie oryginalnego koloru klipu filmowego (91)
- 3.9. Sterowanie kolorem klipu filmowego za pomocą suwaków (92)
- 4.0. Wprowadzenie (95)
- 4.1. Rysowanie prostej (96)
- 4.2. Rysowanie krzywej (98)
- 4.3. Rysowanie prostokąta (99)
- 4.4. Rysowanie prostokąta z zaokrąglonymi narożnikami (100)
- 4.5. Rysowanie okręgu (105)
- 4.6. Rysowanie elipsy (107)
- 4.7. Rysowanie trójkąta (109)
- 4.8. Rysowanie wieloboków foremnych (111)
- 4.9. Wypełnianie kształtu jednolitym lub półprzezroczystym kolorem (113)
- 4.10. Tworzenie kształtu z wypełnieniem gradientowym (114)
- 4.11. Tworzenie kształtu ze złożonym wypełnieniem gradientowym (117)
- 4.12. Tworzenie masek za pomocą skryptów (120)
- 5.0. Wprowadzenie (123)
- 5.1. Reprezentowanie liczb w różnych systemach liczbowych (124)
- 5.2. Przekształcenia między różnymi systemami liczbowymi (125)
- 5.3. Zaokrąglanie liczb (127)
- 5.4. Wstawianie zer wiodących i końcowych (130)
- 5.5. Formatowanie liczb wyświetlanych (132)
- 5.6. Formatowanie kwot pieniężnych (134)
- 5.7. Generowanie liczby losowej (136)
- 5.8. Symulacja rzutu monetą (138)
- 5.9. Symulacja rzutu kostką do gry (141)
- 5.10. Symulacja gry w karty (143)
- 5.11. Generowanie liczby jednoznacznej (148)
- 5.12. Przekształcanie wartości kątów (149)
- 5.13. Obliczanie odległości między dwoma punktami (150)
- 5.14. Określanie punktów na okręgu (152)
- 5.15. Przekształcenia jednostek miar (155)
- 5.16. Obliczanie wzrostu wartości środków finansowych (wartość przyszła) (157)
- 5.17. Obliczenie oszczędności emerytalnych (160)
- 5.18. Obliczenie wysokości kredytu (zastaw hipoteczny) (162)
- 5.19. Obliczenie amortyzacji pożyczki lub opłat rocznych (163)
- 6.0. Wprowadzenie (165)
- 6.1. Dołączanie elementów na początek lub koniec tablicy (166)
- 6.2. Przetwarzanie tabeli w pętli (168)
- 6.3. Wyszukiwanie elementów w tablicy (169)
- 6.4. Usuwanie elementów (171)
- 6.5. Wstawienie elementów do środka tablicy (172)
- 6.6. Przekształcanie łańcucha na tablicę (173)
- 6.7. Przekształcanie tablicy na łańcuch (174)
- 6.8. Tworzenie osobnej kopii tablicy (175)
- 6.9. Przechowywanie danych złożonych i wielowymiarowych (177)
- 6.10. Sortowanie lub odwracanie tablicy (179)
- 6.11. Realizacja sortowania niestandardowego (181)
- 6.12. Tworzenie tablicy asocjacyjnej (184)
- 6.13. Odczytywanie elementów z tablicy asocjacyjnej (186)
- 7.0. Wprowadzenie (189)
- 7.1. Odwołania do klipów filmowych przez ActionScript (191)
- 7.2. Odwoływanie się do klipów filmowych z dynamicznymi nazwami (191)
- 7.3. Sterowanie odtwarzaniem (193)
- 7.4. Zmiana kierunku odtwarzania (195)
- 7.5. Użycie klipów filmowych jako przycisków (196)
- 7.6. Definiowanie obszarów aktywnych w klipach filmowych (199)
- 7.7. Sprawdzanie położenia wskaźnika myszy (200)
- 7.8. Wielokrotne wykonywanie akcji w klipach filmowych (203)
- 7.9. Zanikanie klipu filmowego (205)
- 7.10. Odkrywanie zagnieżdżonych klipów filmowych (208)
- 7.11. Uzyskiwanie unikatowej głębokości (210)
- 7.12. Określanie granic klipu filmowego (212)
- 7.13. Tworzenie klipów filmowych możliwych do przeciągania (214)
- 7.14. Tworzenie własnego wskaźnika myszy (216)
- 7.15. Sprawdzanie, czy klipy filmowe na siebie zachodzą (wykonywanie testów kolizji) (219)
- 7.16. Zmiana kolejności klipów filmowych w stosie (226)
- 7.17. Przekształcenia między układami współrzędnych (229)
- 7.18. Powielanie klipów filmowych (230)
- 7.19. Dodawanie klipów filmowych z biblioteki z poziomu ActionScript (231)
- 8.0. Wprowadzenie (237)
- 8.1. Odwoływanie się do pola tekstowego za pomocą języka ActionScript (238)
- 8.2. Tworzenie pola tekstowego (239)
- 8.3. Tworzenie obrysu pola tekstowego (241)
- 8.4. Tworzenie tła pola tekstowego (241)
- 8.5. Tworzenie pola tekstowego z możliwością wprowadzania danych przez użytkownika (242)
- 8.6. Tworzenie pola służącego do wprowadzania hasła (244)
- 8.7. Filtrowanie wprowadzanego tekstu (245)
- 8.8. Ustawienie maksymalnej długości pola (246)
- 8.9. Dynamiczne wyświetlanie tekstu w czasie odtwarzania filmu (247)
- 8.10. Wyświetlanie tekstu sformatowanego za pomocą języka HTML (248)
- 8.11. Kondensowanie odstępów (251)
- 8.12. Zmiana rozmiaru pól tekstowych pod kątem dopasowania ich do zawartości (251)
- 8.13. Przewijanie tekstu za pomocą komponentu ScrollBar (254)
- 8.14. Przewijanie tekstu za pomocą skryptu (255)
- 8.15. Odpowiadanie na zdarzenia przewijania (258)
- 8.16. Formatowanie istniejącego tekstu (260)
- 8.17. Formatowanie tekstu wprowadzonego przez użytkownika (261)
- 8.18. Formatowanie fragmentu zawartości pola tekstowego (262)
- 8.19. Określanie czcionki w polu tekstowym (263)
- 8.20. Osadzanie czcionek (264)
- 8.21. Tworzenie tekstu, który można obrócić (266)
- 8.22. Wyświetlanie tekstu w standardzie Unicode (266)
- 8.23. Ustawianie zaznaczenia (fokusu) na polu tekstowym (268)
- 8.24. Zaznaczanie tekstu z poziomu ActionScript (269)
- 8.25. Ustawianie punktu wstawiania w polu tekstowym (269)
- 8.26. Działania po zaznaczeniu i usunięciu zaznaczenia tekstu (270)
- 8.27. Reagowanie na tekst wprowadzony przez użytkownika (271)
- 8.28. Dodawanie łącza do tekstu (272)
- 9.0. Wprowadzenie (275)
- 9.1. Łączenie łańcuchów (275)
- 9.2. Użycie cudzysłowów i apostrofów w łańcuchach (278)
- 9.3. Wstawianie specjalnych znaków odstępów (279)
- 9.4. Wyszukiwanie podłańcucha (280)
- 9.5. Wydobywanie podłańcucha (285)
- 9.6. Porównywanie z wzorcem przy użyciu wyrażeń regularnych (287)
- 9.7. Wyszukiwanie łańcuchów określonym wzorcem (292)
- 9.8. Rozbiór łańcucha na wyrazy (293)
- 9.9. Usuwanie i zastępowanie znaków (296)
- 9.10. Przetwarzanie do pojedynczych znaków (298)
- 9.11. Zmiana wielkości liter (300)
- 9.12. Eliminowanie odstępów (301)
- 9.13. Odwracanie łańcucha - zmiana kolejności wyrazów lub liter (303)
- 9.14. Przekształcanie łańcucha między formatami Unicode i ASCII (304)
- 10.0. Wprowadzenie (307)
- 10.1. Uzyskiwanie informacji o bieżącej dacie i czasie (307)
- 10.2. Uzyskiwanie informacji o nazwie dnia lub miesiąca (310)
- 10.3. Formatowanie daty i czasu (311)
- 10.4. Formatowanie milisekund jako minut i sekund (314)
- 10.5. Przekształcenia między formatem DMYHMSM a milisekundami epoki (315)
- 10.6. Obliczanie czasu minionego lub interwałów pomiędzy datami (317)
- 10.7. Wydobycie daty z łańcucha (322)
- 10.8. Tworzenie stoperów i zegarów (325)
- 11.0. Wprowadzenie (329)
- 11.1. Dodawanie komponentów interfejsu użytkownika w czasie odtwarzania (330)
- 11.2. Rozmieszczanie elementów formularza (331)
- 11.3. Dodawanie menu do formularza (331)
- 11.4. Tworzenie menu zależnych (333)
- 11.5. Zmiana rozmiaru menu w celu dopasowania go do zawartości (335)
- 11.6. Wykrywanie wybranych pozycji menu (337)
- 11.7. Dodawanie grupy przycisków opcji (338)
- 11.8. Automatyczne wyrównywanie przycisków opcji (341)
- 11.9. Uzyskiwanie wartości wybranego przycisku opcji (344)
- 11.10. Dodawanie pól wyboru do formularza (345)
- 11.11. Uzyskiwanie wartości pól opcji (347)
- 11.12. Tworzenie złożonego formularza (348)
- 11.13. Wysyłanie formularza (349)
- 11.14. Sprawdzanie poprawności informacji wprowadzonych do formularza (352)
- 11.15. Ostrzeganie użytkowników o błędach walidacji (355)
- 11.16. Tworzenie formularza wielostronicowego (357)
- 11.17. Wysyłanie formularza wielostronicowego (361)
- 11.18. Sprawdzanie poprawności wypełnienia formularza wielostronicowego (362)
- 11.19. Bezpieczne przesyłanie danych (363)
- 11.20. Wstępne wypełnienie formularza (367)
- 11.21. Zmiana kolejności elementów formularza (370)
- 11.22. Użycie tabel do rozmieszczenia elementów formularza (372)
- 11.23. Tworzenie automatycznie wypełnianych pól tekstowych (384)
- 11.24. Dostosowywanie wyglądu komponentu (388)
- 11.25. Dostosowywanie wyglądu wszystkich komponentów (391)
- 12.0. Wprowadzenie (393)
- 12.1. Wykorzystanie metod i właściwości obiektów wbudowanych (395)
- 12.2. Tworzenie kopii klasy (396)
- 12.3. Dodawanie właściwości do kopii obiektu (398)
- 12.4. Dodawanie własnych metod do kopii obiektu (400)
- 12.5. Tworzenie własnej klasy (403)
- 12.6. Tworzenie właściwości pobierz-ustaw (404)
- 12.7. Definiowanie właściwości tylko do odczytu (406)
- 12.8. Tworzenie klasy podrzędnej (408)
- 12.9. Implementacja metod klasy nadrzędnej w klasie podrzędnej (410)
- 12.10. Wykrywanie zdarzeń (412)
- 12.11. Dodawanie odbiorców do własnych klas (414)
- 12.12. Komponent umożliwiający tworzenie klas podrzędnych klipu filmowego (419)
- 12.13. Program: komponent selektora kolorów (423)
- 13.0. Wprowadzenie (427)
- 13.1. Tworzenie obiektu do regulacji odtwarzania dźwięku (428)
- 13.2. Dynamiczne dołączanie dźwięków (431)
- 13.3. Uruchamianie i zatrzymywanie odtwarzania dźwięku (432)
- 13.4. Pobieranie czasu odtwarzania (433)
- 13.5. Zapętlanie dźwięków (434)
- 13.6. Definiowanie punktu początku i końca odtwarzania (435)
- 13.7. Wstrzymywanie i wznawianie odtwarzania (438)
- 13.8. Wykonywanie akcji po zakończeniu odtwarzania dźwięku (440)
- 13.9. Odtwarzanie dźwięków po kolei (441)
- 13.10. Dodawanie dźwięków do przycisków i komponentów interfejsu użytkownika (442)
- 13.11. Ustawienia głośności dźwięku (445)
- 13.12. Sterowanie panoramą dźwięku (446)
- 13.13. Tworzenie zaawansowanych efektów stereo (448)
- 13.14. Efekt narastania dźwięku (449)
- 13.15. Efekt zanikania dźwięku (452)
- 13.16. Program: komponent regulatora odtwarzania dźwięku (455)
- 14.0. Wprowadzenie (469)
- 14.1. Tworzenie nowej aplikacji FlashCom (470)
- 14.2. Łączenie się z serwerem FlashCom (471)
- 14.3. Dynamiczne dodawanie obiektu wideo (474)
- 14.4. Przechwytywanie materiału wideo z kamery w sieci i wyświetlanie go (475)
- 14.5. Przechwytywanie i odtwarzanie dźwięku odbieranego przez mikrofon (478)
- 14.6. Sterowanie odtwarzaniem strumieni audio FlashCom (480)
- 14.7. Korzystanie z zawartości audio-wideo (481)
- 14.8. Tworzenie listy odtwarzania (483)
- 14.9. Nagrywanie i publikacja zawartości wideo i audio (484)
- 14.10. Publikowanie zawartości "na żywo" (486)
- 14.11. Wstrzymywanie i wznawianie odtwarzania strumienia sieciowego (487)
- 14.12. Przewijanie zawartości strumienia sieciowego (488)
- 14.13. Przeszukiwanie względem całkowitej długości strumienia (489)
- 14.14. Implementacja serwerowych skryptów ActionScript (492)
- 14.15. Śledzenie użytkowników połączonych z aplikacją (494)
- 14.16. Wywołanie serwerowej funkcji z filmu klienta (495)
- 14.17. Wywołanie klienckiej funkcji z serwera (496)
- 15.0. Wprowadzenie (499)
- 15.1. Ładowanie zewnętrznych plików SWF (500)
- 15.2. Ładowanie zewnętrznych plików SWF z zaufanej domeny (502)
- 15.3. Ładowanie zewnętrznych plików JPEG (503)
- 15.4. Ładowanie zewnętrznych plików graficznych (we wszystkich formatach) (505)
- 15.5. Ładowanie zewnętrznych plików MP3 (509)
- 15.6. Ładowanie zawartości poprzez serwer proxy (510)
- 15.7. Ustalanie, czy zasób został załadowany (514)
- 15.8. Ustalanie stanu załadowania zasobu (516)
- 15.9. Monitorowanie ładowania z użyciem komponentu Progress Bar (518)
- 15.10. Monitorowanie ładowania bez komponentu Progress Bar (519)
- 15.11. Wykonywanie akcji po zakończeniu ładowania zasobu (522)
- 15.12. Ukrywanie grafiki i tekstu paska postępu ładowania (523)
- 16.0. Wprowadzenie (525)
- 16.1. Lokalne zapisywanie i odczytywanie danych trwałych (526)
- 16.2. Dodawanie danych do klienckiego obiektu współdzielonego (527)
- 16.3. Czytanie danych z klienckiego obiektu współdzielonego (530)
- 16.4. Zapisywanie lokalnego obiektu współdzielonego (530)
- 16.5. Współdzielenie informacji pomiędzy filmami w tej samej domenie (532)
- 16.6. Przechowywanie trwałych danych na serwerze (535)
- 16.7. Zapisywanie danych zdalnego obiektu współdzielonego (537)
- 16.8. Sprawdzanie, czy wykonywane są aktualizacje danych odległego obiektu współdzielonego (539)
- 16.9. Odczytywanie wartości z serwerowego obiektu współdzielonego (541)
- 16.10. Dodawanie danych do serwerowego obiektu współdzielonego (541)
- 17.0. Wprowadzenie (543)
- 17.1. Komunikacja między filmami znajdującymi się na tym samym komputerze (545)
- 17.2. Przesyłanie danych poprzez połączenie lokalne (547)
- 17.3. Potwierdzanie odbioru w komunikacji przez połączenie lokalne (549)
- 17.4. Akceptacja połączeń z innych domen (551)
- 17.5. Komunikacja między filmami znajdującymi się na różnych komputerach (553)
- 17.6. Przesyłanie danych do klientów zdalnych obiektów współdzielonych (554)
- 18.0. Wprowadzenie (557)
- 18.1. Ładowanie zmiennych z pliku tekstowego (558)
- 18.2. Ładowanie zmiennych ze skryptu uruchomionego po stronie serwera (561)
- 18.3. Sprawdzanie postępu ładowania danych (563)
- 18.4. Wysyłanie danych do skryptu serwerowego (564)
- 18.5. Wysyłanie zmiennych i obsługa zwróconego wyniku (566)
- 19.0. Wprowadzenie (569)
- 19.1. Struktura XML (odczytywanie i zapisywanie XML) (572)
- 19.2. Tworzenie obiektu XML (574)
- 19.3. Dodawanie elementów do obiektu XML (576)
- 19.4. Dodawanie węzłów tekstowych do obiektu XML (577)
- 19.5. Tworzenie obiektu XML z tablicy (579)
- 19.6. Dodawanie atrybutów do elementu XML (581)
- 19.7. Odczytywanie elementów z drzewa XML (583)
- 19.8. Odszukiwanie elementów na podstawie ich nazwy (585)
- 19.9. Odczytywanie węzłów tekstowych i ich wartości (586)
- 19.10. Odczytywanie atrybutów elementu (587)
- 19.11. Wczytywanie XML (588)
- 19.12. Usuwanie niepotrzebnych odstępów z obiektu XML (590)
- 19.13. Przesyłanie danych XML (592)
- 19.14. Wysyłanie danych XML i odbieranie odpowiedzi (593)
- 19.15. Przeszukiwanie obiektu XML (598)
- 19.16. Użycie danych XML do inicjalizacji filmu (601)
- 20.0. Wprowadzenie (603)
- 20.1. Ustanawianie połączenia przez Flash Remoting (605)
- 20.2. Konfiguracja Flash Remoting dla platformy ColdFusion (608)
- 20.3. Konfiguracja Flash Remoting dla platformy .NET (608)
- 20.4. Konfiguracja Flash Remoting dla platformy J2EE (610)
- 20.5. Konfiguracja Flash Remoting dla języków PHP lub Perl (612)
- 20.6. Wywołanie zdalnej funkcji usługowej (612)
- 20.7. Obsługa odpowiedzi z Flash Remoting (614)
- 20.8. Rozróżnienie wyników otrzymywanych z wielu odwołań do jednej usługi (616)
- 20.9. Wywoływanie z Flasha funkcji ASP.NET (617)
- 20.10. Wywoływanie z Flasha funkcji ColdFusion (619)
- 20.11. Przekazywanie nazwanych parametrów do metod komponentu ColdFusion (621)
- 20.12. Przekazywanie złożonych parametrów do metod komponentu ColdFusion (622)
- 20.13. Wywoływanie z Flasha funkcji Javy lub JSP (623)
- 20.14. Transmisja własnych typów danych do zaplecza Flash Remoting (624)
- 20.15. Odbieranie obiektów typu w ColdFusion (625)
- 20.16. Odbieranie obiektów typu w ASP.NET (626)
- 20.17. Odbieranie obiektów typu w Javie (627)
- 20.18. Zwracanie obiektów typu z ColdFusion (629)
- 20.19. Zwracanie obiektów typu z ASP.NET (630)
- 20.20. Zwracanie obiektów typu z Javy (632)
- 20.21. Pisanie funkcji serwerowych w ActionScript (633)
- 20.22. Zapytania do baz danych w serwerowych skryptach ActionScript (634)
- 20.23. Zapytania HTTP w serwerowych skryptach ActionScript (636)
- 20.24. Korzystanie z usług WWW poprzez Flash Remoting dla platformy .NET lub ColdFusion (639)
- 21.0. Wprowadzenie (641)
- 21.1. Tworzenie zestawu rekordów (641)
- 21.2. Odczytywanie zestawu rekordów (643)
- 21.3. Filtrowanie zestawu rekordów (644)
- 21.4. Sortowanie zestawu rekordów według wybranej kolumny (647)
- 21.5. Wypełnianie danymi komponentów menu (648)
- 21.6. Wyświetlanie rekordów na siatce danych (651)
- Planowanie aplikacji (658)
- Budowanie komponentów (658)
- Złożenie aplikacji Flash Paint (679)
- Korzystanie z aplikacji (688)
- Etap pierwszy (690)
- Etap drugi (692)
- Etap trzeci (695)
- Etap czwarty (697)
- Etap piąty (703)
- Podsumowanie (706)
- Omówienie procesu tworzenia aplikacji (707)
- Tworzenie aplikacji serwerowej (708)
- Tworzenie klienta dostępowego (715)
- Tworzenie klienta administracyjnego (719)
- Uruchomienie gotowego systemu (725)
- Plan aplikacji (728)
- Początek pracy (728)
- Tworzenie komponentów (729)
- Złożenie kompletnej aplikacji (766)
- Podsumowanie (767)
- Projekt aplikacji (769)
- Budowanie narzędzi wyboru plików (770)
- Budowanie aplikacji odtwarzacza (785)
- Podsumowanie (797)
- Formułowanie planu aplikacji (800)
- Tworzenie aplikacji szkieletu (801)
- Tworzenie modułów usługowych (816)
- Uruchamianie kompletnej aplikacji (829)
- Rozbudowa aplikacji (829)
- Podsumowanie (839)
- Projektowanie struktury aplikacji (841)
- Przygotowanie komponentów (842)
- Uruchomienie kompletnej aplikacji (862)
- Przygotowanie aplikacji do udostępnienia w internecie (864)
- Wykorzystanie obiektu LoadVars i formatu XML (866)
- Podsumowanie (869)
Wstęp (17)
Część I Receptury lokalne (23)
Rozdział 1. Podstawy ActionScript (25)
Rozdział 2. Środowisko wykonawcze (61)
Rozdział 3. Kolor (81)
Rozdział 4. Rysowanie i maskowanie (95)
Rozdział 5. Liczby i matematyka (123)
Rozdział 6. Tablice (165)
Rozdział 7. Klipy filmowe (189)
Rozdział 8. Tekst (237)
Rozdział 9. Łańcuchy tekstowe (275)
Rozdział 10. Data i czas (307)
Rozdział 11. Formularze (329)
Rozdział 12. Obiekty i komponenty własne (393)
Rozdział 13. Programowanie dźwięków (427)
Część II Receptury zdalne (467)
Rozdział 14. Serwer FlashCom (469)
Rozdział 15. Ładowanie zasobów (499)
Rozdział 16. Przechowywanie informacji trwałych (525)
Rozdział 17. Komunikacja między filmami (543)
Rozdział 18. Wysyłanie i ładowanie zmiennych (557)
Rozdział 19. XML (569)
Rozdział 20. Flash Remoting (603)
Rozdział 21. Zestawy rekordów (641)
Część III Aplikacje (655)
Rozdział 22. Tworzenie aplikacji graficznej Flash Paint (657)
Rozdział 23. Prosta animacja tworzona etapami (689)
Rozdział 24. Centrum teleczatu i wiadomości wideo (707)
Rozdział 25. Przeglądarka grafiki z funkcją pokazu slajdów (727)
Rozdział 26. Sieciowy system odtwarzania plików MP3 (769)
Rozdział 27. Aplikacja "mojej" strony spersonalizowanej (799)
Rozdział 28. Terminarz (841)
Dodatki (871)
Skorowidz (873)
Helion - inne książki
-
Promocja Promocja 2za1
Ten przewodnik, który docenią programiści i architekci, zawiera wyczerpujące omówienie zagadnień projektowania, funkcjonowania i modyfikowania architektury API. Od strony praktycznej przedstawia strategie budowania i testowania API REST umożliwiającego połączenie oferowanej funkcjonalności na poziomie mikrousług. Opisuje stosowanie bram API i infrastruktury typu service mesh. Autorzy dokładnie przyglądają się kwestiom zapewnienia bezpieczeństwa systemów opartych na API, w tym uwierzytelnianiu, autoryzacji i szyfrowaniu. Sporo miejsca poświęcają również ewolucji istniejących systemów w kierunku API i różnych docelowych platform.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
W tej książce opisano różne zastosowania GPT-4 w medycynie: jako źródło informacji medycznej, wsparcie w podejmowaniu decyzji dotyczących leczenia czy też pomoc w tworzeniu dokumentacji, takiej jak podsumowanie wizyty pacjenta. Podczas lektury odkryjesz niezwykły potencjał tej technologii, przekonasz się także, jak bardzo może poprawić skuteczność diagnozowania i usprawnić niektóre procedury. Znajdziesz tu spostrzeżenia o potencjalnych wadach sztucznej inteligencji i najświeższe wnioski związane z jej zastosowaniem. Nie zabrakło również opisu zagrożeń związanych z tą technologią i wskazówek, do czego GPT nie można używać. Poszczególne zagadnienia zilustrowano prawdziwymi rozmowami z GPT-4. Są one w pełni spontaniczne i pozbawione poprawek, często błyskotliwe i czasami nietaktowne, wzbogacone o cenny kontekst i szczere komentarze.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(43,55 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Sterownik PLC (ang. programmable logic controller) to jedno z najważniejszych urządzeń stosowanych w automatyce przemysłowej. Zawiera układ mikroprocesorowy pozwalający sterować pracą maszyn, linii produkcyjnych, oświetlenia i innych urządzeń elektrycznych w przemyśle, ale nie tylko. Tego typu sterowniki kierują również pracą sygnalizacji świetlnej, wind, systemów inteligentnego domu, czyli są niezbędne do naszego codziennego funkcjonowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(29,18 zł najniższa cena z 30 dni)
26.94 zł
44.90 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Oto zwięzłe i równocześnie praktyczne kompendium, w którym znajdziesz 20 praktyk udanego planowania, analizy, specyfikacji, walidacji i zarządzania wymaganiami. Praktyki te są odpowiednie dla projektów zarządzanych zarówno w tradycyjny, jak i zwinny sposób, niezależnie od branży. Sprawią, że zespół lepiej zrozumie problemy biznesowe, zaangażuje właściwych uczestników, poprawi komunikację, by wdrożyć najbardziej wartościową funkcjonalność we właściwej kolejności, a później dostosować oprogramowanie do zmian i wzrostu. Dzięki metodom opisanym w tej książce zespół może wypracować wspólne zrozumienie kluczowych koncepcji, terminologii, technik i racjonalnych podstaw, aby efektywniej współpracować nad każdym projektem.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Zigi to postać fikcyjna - warta poznania! Autor książki, sam będący od wielu lat testerem, wyposażył swojego bohatera we własne doświadczenia. Dołożył do nich trochę „case’ów”, które widział, o których słyszał lub czytał, ubrał je w przystępne słowa i sfabularyzował dla podkręcenia opowieści. Część historii wymyślił w taki sposób, aby pokazać konkretne zagadnienie związane z testowaniem nie w postaci nudnej teorii czy definicji, ale w kontekście sytuacji, która mogłaby się wydarzyć w prawdziwym życiu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
W tej książce omówiono ponad 20 najprzydatniejszych wzorców projektowych, dzięki którym tworzone aplikacje internetowe będą łatwe w późniejszej obsłudze technicznej i w trakcie skalowania. Poza wzorcami projektowymi przedstawiono wzorce generowania i wydajności działania, których znaczenie dla użytkowania aplikacji jest ogromne. Opisano również nowoczesne wzorce Reacta, między innymi Zaczepy, Komponenty Wyższego Rzędu i Właściwości Generowania. Sporo miejsca poświęcono najlepszym praktykom związanym z organizacją kodu, wydajnością działania czy generowaniem, a także innym zagadnieniom, które pozwalają na podniesienie jakości aplikacji internetowych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Testowanie oprogramowania to jedna z najdynamiczniej rozwijających się dziedzin inżynierii oprogramowania. Zarobki doświadczonych testerów są porównywalne z wynagrodzeniem, jakie otrzymują dobrzy programiści. Aby rozpocząć karierę w tym zawodzie, trzeba się legitymować odpowiednimi umiejętnościami. I dlatego warto uzyskać certyfikat ISTQB®: Certyfikowany tester - poziom podstawowy. Jest to uznawany na całym świecie dokument świadczący o opanowaniu najważniejszych kompetencji z zakresu kontroli jakości oprogramowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(65,40 zł najniższa cena z 30 dni)
65.40 zł
109.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Oto uzupełnione i zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla inżynierów sieci. Dzięki niemu przejdziesz trudną (ale ekscytującą!) drogę od tradycyjnej platformy do platformy sieciowej opartej na najlepszych praktykach programistycznych. Zaczniesz od zagadnień podstawowych, aby następnie zagłębić się w tajniki stosowania bibliotek Pexpect, Paramiko czy Netmiko do komunikacji z urządzeniami sieciowymi. W kolejnych rozdziałach znajdziesz solidny przegląd różnych narzędzi wraz ze sposobami ich użycia: Cisco NX-API, Meraki, Juniper PyEZ, Ansible, Scapy, PySNMP, Flask, Elastic Stack i wielu innych. Rozeznasz się również w kwestiach związanych z kontenerami Dockera, a także usługami sieciowymi chmur AWS i Azure. Lektura tej książki pozwoli Ci się w pełni przygotować na następną generację sieci!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Dzięki tej książce dowiesz się, czym jest RPA i w jakich konkretnie procesach biznesowych może mieć zastosowanie. Zapoznasz się również, korzystając z zawartych tu studiów przypadków i najlepszych praktyk branżowych, jak wyglądają praktyczne aspekty wdrażania tej technologii. Przekonasz się też, w jaki sposób firmy osiągnęły znaczny zwrot z inwestycji dzięki wdrożeniom technologii RPA, na przykład poprzez zmniejszenie zapotrzebowania na pracę ludzką. Zrozumiesz, jak ważną korzyścią płynącą z tej technologii jest zwiększenie zgodności działań firmy z przepisami. W efekcie lektury uzyskasz rzetelny, realistyczny pogląd na RPA i zdobędziesz wszystkie niezbędne informacje, aby z powodzeniem wdrożyć optymalny system RPA w swojej firmie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
To kolejne, zaktualizowane wydanie oficjalnego podręcznika firmy Adobe — najlepszej dostępnej na rynku pomocy do nauki After Effects. Książkę docenią i początkujący, i zaawansowani użytkownicy. Została podzielona na 15 lekcji, z których dowiesz się, jak komponować klipy wideo, projektować ruchome grafiki i tworzyć atrakcyjne animacje. Podane tu informacje, porady i ćwiczenia pomogą Ci w opanowaniu zarówno podstawowych, jak i wielu wyrafinowanych funkcji oprogramowania. Nauczysz się tworzyć, modyfikować i optymalizować ruchome grafiki na potrzeby filmu, wideo, internetu i urządzeń mobilnych, a także animować tekst i obrazy, stosować rotoskopię, zmieniać zależności czasowe, korygować kolory, wreszcie usuwać niechciane obiekty. Dowiesz się ponadto, jak uatrakcyjniać wygląd kompozycji poprzez odpowiednią konfigurację kamer i oświetlenia czy też deformować i animować obiekty i nagrania wideo przy użyciu narzędzi Puppet.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(83,85 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%)
Zamknij
Przeczytaj darmowy fragment
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: ActionScript. Receptury Joey Lott (5) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(1)
(4)
(0)
(0)
(0)
(0)
więcej opinii
ukryj opinie