ActionScript 3.0. Biblia
- Autorzy:
- Roger Braunstein, Mims H. Wright, Joshua J. Noble
- Promocja Przejdź
Opis książki: ActionScript 3.0. Biblia
Poznaj możliwości ActionScript 3.0 i zaprojektuj dynamiczne oraz atrakcyjne strony internetowe
- Jak pracować z XML?
- Jak stworzyć aplikację odporną na błędy?
- Jak wzbogacić program dźwiękiem i animacją?
Język programowania ActionScript wykorzystywany jest do tworzenia treści dla programu Flash Player. Jest on niezbędny wszędzie tam, gdzie trzeba tworzyć dynamiczne aplikacje Flash, reagujące na działanie użytkownika, nadające się do ponownego użycia i łatwe w dostosowaniu do nowych okoliczności. Wersja ActionScript 3.0 została stworzona od podstaw z wykorzystaniem najnowszej specyfikacji ECMA. W aktualnej wersji tego języka wprowadzono wiele nowych funkcji, m.in. nowy sposób zarządzania typami wyświetlania, obsługę błędów czasu wykonania, zakończenia metod i wewnętrzny model zdarzeń.
Książka "ActionScript 3.0. Biblia" obszernie i wyczerpująco opisuje ten obiektowy język programowania, służący do budowania nowoczesnych aplikacji internetowych. Znajdziesz tu zarówno niezbędną wiedzę teoretyczną, jak i praktyczne przykłady, ilustrujące chociażby programowanie z wykorzystaniem klas, używanie tablic i obiektów czy obsługę błędów. Z tym podręcznikiem nauczysz się tworzyć interaktywną zawartość Flasha oraz aplikacje Flex, a także pracować z dźwiękiem, animacją i danymi zewnętrznymi. Zdobędziesz wiedzę, która pozwoli Ci na zrealizowanie wszelkich pomysłów dotyczących Twojego programu.
- Rozpoczęcie pracy z ActionScript 3.0
- Stosowanie zmiennych
- Praca z operatorami
- Programowanie z wykorzystaniem klas
- Metody i funkcje
- Konwersje liczbowe
- Praca z XML
- Wyrażenia regularne
- Pola tekstowe i formatowanie tekstu
- Korzystanie z timerów
- Obsługa błędów
- Praca z danymi zewnętrznymi
- Wzbogacanie programu dźwiękiem i wideo
- Wdrażanie programu
Poznaj ActionScript i wykorzystaj pełnię jego możliwości!
Wybrane bestsellery
-
Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projek...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
49.50 zł
99.00 zł(-50%) -
Książka „Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia” zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu. Pomoże Ci nie tylko wtedy, gdy zaczynasz pracę z programem, ale także wtedy, kiedy stosujesz jego zaawansowane funkcje. Wewnątrz znajdziesz mnóstwo wskazówek i praktycznych przykładów...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
64.50 zł
129.00 zł(-50%) -
Technologie Flash i PHP znane są ze swoich możliwości tworzenia dynamicznych rozwiązań. Flash po stronie klienta, PHP po stronie serwera. Mieszanka Flasha i PHP musi być wybuchowa. I tak właśnie jest! To połączenie powoduje eksplozję nowych możliwości, które wykorzystasz na Twoich stronach WWW. T...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł(-50%) -
Oficjalna wiedza na temat Adobe Flash CS6! Adobe Flash to technologia, która tchnęła życie w strony internetowe. Mimo upływu lat i agresywnej inwazji HTML5 wciąż ma się dobrze i w wielu dziedzinach jest nie do zastąpienia. Adobe Flash CS6 to kolejna odsłona genialnego narzędzia pozwalając...
Adobe Flash Professional CS6/CS6PL. Oficjalny podręcznik Adobe Flash Professional CS6/CS6PL. Oficjalny podręcznik
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)39.50 zł
79.00 zł(-50%) -
W książce „Flash iOS Apps Cookbook” bez trudu znajdziesz rozwiązania większości typowych problemów. W trakcie lektury nauczysz się wykrywać położenie urządzenia, odtwarzać pliki multimedialne oraz obsługiwać gesty i technologię multi-touch. Ponadto dowiesz się, jak przekształcić dotyc...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł(-50%) -
Ta książka porusza wszystkie aspekty związane z wykorzystaniem praw fizyki w grach, animacjach i symulacjach tworzonych we Flashu. W trakcie lektury zostaniesz stopniowo i bezboleśnie wprowadzony w świat obliczeń numerycznych — od najprostszych, pozwalających nadać ruch odbijającej się piłc...
Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)39.50 zł
79.00 zł(-50%) -
Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka „Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw” . Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, ...
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)49.50 zł
99.00 zł(-50%) -
Książka "Flash CS3/CS3 PL Professional" to podręcznik, który wprowadzi Cię w arkana tej niesamowitej aplikacji. Czytając go poznasz możliwości Flasha - nie tylko te już opisywane, ale także te, których omówienia ciężko znaleźć w jakichkolwiek źródłach.
Flash CS3/CS3 PL Professional. Nieoficjalny podręcznik Flash CS3/CS3 PL Professional. Nieoficjalny podręcznik
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)38.50 zł
77.00 zł(-50%) -
Oto Twój indywidualny kurs — Flash CS3 PL. Multimedialny trener. Dzięki jego pomocy naukę możesz dostosować do swoich wymagań i możliwości. Twój osobisty instruktor poprowadzi Cię przez kolejne lekcje, a Ty z łatwością zdobędziesz nowe umiejętności i opanujesz fascynujące możliwości Flasha.(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
49.50 zł
99.00 zł(-50%) -
Zakodowanie animacji w HTML5 jest czasochłonne, a we Flashu — szybkie i przyjemne. Dzięki tej książce połączysz przyjemność i wydajność z dostępnością. Nawet jeżeli nie miałeś wcześniej styczności z omawianymi technologiami, błyskawicznie stworzysz pierwszą animację Flash, a następnie skonw...
Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5 Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)12.45 zł
24.90 zł(-50%)
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Recenzje książki: ActionScript 3.0. Biblia (1)
Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
NetWorld PIOTR KOCIATKIEWICZ, 2010-03-01
ęzyk programowania ActionScript 3.0 jest stosowany w różnych kontekstach, w tym w narzędziach firmy Adobe, takich jak Flash CS3, Flex 2 i 3 oraz AIR. Czytając książkę, czytelnik może uzyskać pełną wiedzę o języku ActionScript. Znajdzie zarówno podstawy języka, jak i wprowadzenie do jego zaawansowanych funkcji. Pozna elementarz programowania obiektowego, zasady wykorzystywania struktur danych i danych zewnętrznych. Uzyska umiejętność pisania aplikacji wizualnych, dołączania elementów multimedialnych oraz tworzenia i animacji grafiki. Dowie się, jak wdrażać i osadzić program w internecie. Wszystkie funkcje języka ActionScript są opisane czytelnie i zilustrowane zwięzłymi przykładami kodu lub kompletnego programu. Czytelnik może je wykorzystać, pisząc własny program. Po książkę powinny sięgnąć osoby piszące aplikacje, strony internetowe, prezentacje lub gry.
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- ActionScript 3.0 Bible
- Tłumaczenie:
- Sebastian Rataj
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-1939-9, 9788324619399
- Data wydania książki drukowanej:
- 2009-12-10
- ISBN Ebooka:
- 978-83-246-8437-3, 9788324684373
- Data wydania ebooka:
-
2013-09-09
Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@helion.pl.
- Format:
- 172x245
- Numer z katalogu:
- 4528
- Rozmiar pliku Pdf:
- 7.5MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » Flash/ActionScript
- Serie wydawnicze: Biblia
Spis treści książki
- Czym jest ActionScript? (47)
- Do czego używać ActionScript 3.0? (48)
- Co nowego w ActionScript 3.0? (48)
- Lista wyświetlania (49)
- Błędy czasu wykonywania (49)
- Kontrola typów danych w czasie wykonywania (49)
- Domknięcia metod (50)
- Wewnętrzny model zdarzeń (50)
- Wyrażenia regularne (50)
- E4X (50)
- Podsumowanie (51)
- Stosowanie zmiennych (53)
- Anatomia deklaracji zmiennej (54)
- Stałe w tym zmieniającym się świecie (54)
- Stosowanie literałów (55)
- Stosowanie kontroli dostępu (55)
- Zasięg (56)
- Typy zasięgu (57)
- Łańcuch zasięgu (59)
- Praca z zasięgiem (61)
- Typy danych (62)
- Deklarowanie typów (62)
- Używanie zmiennych bez typu z typem danych wieloznacznika (*) (63)
- Praca z operatorami (63)
- Operatory jedno- i dwuargumentowe (63)
- Kolejność operatorów (63)
- Powszechnie używane operatory (64)
- Dokonywanie logicznych wyborów za pomocą instrukcji warunkowych (65)
- Instrukcja if (65)
- Testowanie innych porównań (66)
- if..else (68)
- switch (69)
- Operator warunkowy (70)
- Powtarzanie operacji za pomocą pętli (71)
- Użycie pętli for (71)
- Używanie for..in oraz for each..in (73)
- Używanie while oraz do..while (74)
- Używać for czy while (75)
- Używanie break oraz continue (76)
- Komentowanie kodu (76)
- Typy komentarzy (77)
- Kiedy używać komentarzy (78)
- Podsumowanie (78)
- Istota klas (81)
- Klasy mogą modelować rzeczywisty świat (82)
- Klasy zawierają dane i operacje (82)
- Klasy rozdzielają zadania (83)
- Klasy są typami (83)
- Klasy zawierają Twój program (83)
- Stosowana terminologia (84)
- Obiekt (84)
- Klasa (85)
- Instancja (85)
- Typ (85)
- Enkapsulacja (86)
- Zasada czarnej skrzynki (86)
- Enkapsulacja i polimorfizm (87)
- Pakiety (87)
- Unikalność klasy (88)
- Hierarchia (89)
- Kontrola widoczności (89)
- Kod dozwolony w pakietach (90)
- Używanie kodu z pakietów (91)
- Korzystanie z dziedziczenia (93)
- Struktura kodu zawierającego dziedziczenie (97)
- Dziedziczenie, typy oraz polimorfizm (98)
- Dziedziczenie a kompozycja (100)
- Zapobieganie dziedziczeniu (102)
- Używanie modyfikatorów dostępu do klas (104)
- Public i private (104)
- Protected (106)
- Internal (108)
- Przestrzenie nazw (109)
- Używanie metod w klasach (112)
- Konstruktory (113)
- Używanie właściwości w klasach (114)
- Metody dostępowe (114)
- Unikanie efektów ubocznych (117)
- Przesłanianie zachowania (117)
- Używanie klasy bazowej (119)
- Używanie statycznych metod i właściwości (120)
- Zmienne statyczne (121)
- Stałe statyczne (123)
- Metody statyczne (125)
- Projektowanie interfejsów (127)
- Manipulowanie typami (133)
- Zgodność i koercja typów (133)
- Jawna konwersja typu (134)
- Określanie typów (136)
- Tworzenie klas dynamicznych (137)
- Podsumowanie (137)
- Funkcje (139)
- Różnice pomiędzy metodami i funkcjami (140)
- Wywołanie funkcji (140)
- Tworzenie własnych funkcji (141)
- Definiowanie funkcji (141)
- Przekazywanie parametrów do funkcji (142)
- Dostęp do obiektu arguments (145)
- Zwracanie wyników (146)
- Zwracanie wartości za pomocą wyrażenia return (147)
- Definiowanie funkcji za pomocą wyrażeń funkcyjnych (149)
- Dostęp do metod superklasy (150)
- Pisanie funkcji rekurencyjnych (151)
- Leczenie z rekursivitis (152)
- Funkcje jako obiekty (153)
- Function a function (153)
- Metody i właściwości klasy Function (154)
- Podsumowanie (154)
- Wprowadzenie do błędów (155)
- Błędy kompilacji a błędy czasu wykonywania (156)
- Ostrzeżenia (156)
- Informacje zwrotne od programów Flash CS3 oraz Flex Builder (156)
- Naprawianie błędów (159)
- Powszechne typy błędów (160)
- Podsumowanie (162)
- Praca z prostymi łańcuchami znaków (165)
- Konwertowanie obiektu łańcuchowego na typ prosty (166)
- Używanie sekwencji ucieczki (166)
- Konwersja na łańcuchy i z łańcuchów znakowych (167)
- Użycie toString (167)
- Rzutowanie na typ String (168)
- Konwersja łańcuchów znaków na inne typy (169)
- Łączenie łańcuchów znaków (169)
- Konwersja wielkości znaków w łańcuchu (170)
- Używanie poszczególnych znaków łańcucha (171)
- Uzyskanie liczby znaków w łańcuchu (171)
- Dostęp do poszczególnych znaków (171)
- Konwersja znaku na kod znaku (171)
- Wyszukiwanie w łańcuchu znaków (172)
- Wyszukiwanie przez podłańcuch (172)
- Wyszukiwanie za pomocą wyrażeń regularnych (173)
- Dzielenie łańcuchów (173)
- Podsumowanie (174)
- Typy liczbowe (175)
- Zbiory liczb (175)
- Reprezentacja liczb (176)
- Cyfrowe reprezentacje liczb (177)
- Używanie liczb w ActionScript (179)
- Number (179)
- int (180)
- uint (180)
- Literały (181)
- Przypadki brzegowe (182)
- Manipulowanie liczbami (183)
- Konwersje liczbowe (183)
- Konwersje łańcuchów znaków (184)
- Obliczenia arytmetyczne (185)
- Obliczenia trygonometryczne (186)
- Generowanie losowości (187)
- Manipulowanie wartościami dat i czasów (188)
- Tworzenie daty (188)
- Czas epoki (190)
- Strefy czasowe (191)
- Uzyskiwanie dostępu do daty i jej modyfikacja (191)
- Arytmetyka dat (192)
- Czas wykonywania (193)
- Formatowanie daty (193)
- Podsumowanie (194)
- Podstawy tablic (195)
- Konstruktor Array (196)
- Tworzenie tablicy za pomocą literału tablicowego (197)
- Odwoływanie się do wartości w tablicy (197)
- Pobieranie liczby elementów w tablicy (198)
- Konwersja tablic na łańcuchy znaków (198)
- Dodawanie i usuwanie elementów z tablicy (199)
- Dołączenie wartości na końcu tablicy za pomocą concat() (199)
- Stosowanie operacji stosu - push() oraz pop() (200)
- Stosowanie operacji kolejki - shift() oraz unshift() (201)
- Cięcie i łączenie (201)
- Wstawianie i usuwanie wartości za pomocą splice() (202)
- Praca z podzbiorem tablicy przy użyciu slice() (202)
- Iteracje po elementach tablicy (203)
- Użycie pętli for (203)
- Użycie metody forEach() (203)
- Wyszukiwanie elementów (204)
- Zmiana kolejności w tablicy (204)
- Odwracanie kolejności tablicy za pomocą reverse() (205)
- Użycie funkcji sortujących (205)
- Przeprowadzanie operacji na wszystkich elementach tablicy (208)
- Przetwarzanie warunkowe za pomocą metod every(), some() oraz filter() (208)
- Uzyskiwanie wyników za pomocą metody map() (210)
- Alternatywne typy tablic (210)
- Praca z tablicami asocjacyjnymi (210)
- Używanie obiektu jako klucza wyszukiwania w słownikach (211)
- Używanie tablic wielowymiarowych (212)
- Podsumowanie (213)
- Praca z obiektami (215)
- Klasy dynamiczne (215)
- Tworzenie obiektów (216)
- Dostęp do właściwości obiektu (217)
- toString() (217)
- Używanie instancji klasy Object jako tablicy asocjacyjnej (217)
- Porównywanie tablic, obiektów i słowników (218)
- Testowanie istnienia (220)
- Usuwanie właściwości (221)
- Iterowanie (221)
- Użycie obiektów dla nazwanych argumentów (222)
- Używanie obiektów jako zagnieżdżonych danych (223)
- XML jako obiekty (223)
- JSON (223)
- Podsumowanie (223)
- Rozpoczęcie pracy z XML w ActionScript (225)
- Początki E4X (226)
- Praca z literałami XML (226)
- Krótkie wprowadzenie do operatorów i składni E4X (227)
- Klasy XML (228)
- Dostęp do wartości za pomocą E4X (229)
- Używanie operatora kropki do uzyskiwania dostępu do elementów (229)
- Użycie operatora @ do uzyskania dostępu do atrybutów (231)
- Dostęp do tekstu wewnątrz elementu (231)
- Operator dostępu do potomków (232)
- Dostęp do przodków (233)
- Iterowanie po dzieciach elementu (233)
- Filtrowanie wewnątrz XML (234)
- Konstruowanie obiektów XML (235)
- Łączenie węzłów XML (235)
- Usuwanie węzłów XML (238)
- Duplikowanie obiektu XML (239)
- Zamiana wartości w węzłach XML (240)
- Konwertowanie na łańcuchy znaków i odwrotnie (240)
- Konwertowanie łańcuchów znaków na XML (240)
- Konwertowanie XML na łańcuchy znaków (241)
- Wczytywanie danych XML z zewnętrznych źródeł (243)
- Gromadzenie metadanych węzłów XML (244)
- Używanie przestrzeni nazw (245)
- Praca z przestrzeniami nazw w ActionScript (246)
- Idąc jeszcze dalej (247)
- Praca z komentarzami i instrukcjami przetwarzania (248)
- Ustawianie opcji dla klasy XML (249)
- Podsumowanie (250)
- Wprowadzenie do wyrażeń regularnych (251)
- Pisanie wyrażenia regularnego (252)
- Stosowanie wyrażeń regularnych (253)
- Metody łańcuchowe i metody klasy RegExp (253)
- Testowanie (253)
- Lokalizacja (254)
- Identyfikacja (256)
- Wyodrębnianie (257)
- Zastępowanie (259)
- Rozdzielanie (260)
- Konstruowanie wyrażeń (260)
- Zwykłe znaki (261)
- Znak kropki (261)
- Sekwencje ucieczki (261)
- Znaczenie metaznaków i metasekwencji (262)
- Klasy znaków (263)
- Kwantyfikatory (264)
- Kotwice i granice (265)
- Alternacja (267)
- Grupy (267)
- Flagi wyrażeń regularnych (268)
- Flaga global (269)
- Flaga ignoreCase (269)
- Flaga multiline (269)
- Flaga dotall (270)
- Flaga extended (271)
- Konstruowanie zaawansowanych wyrażeń (272)
- Dopasowywanie zachłanne i leniwe (272)
- Odwołania wsteczne (273)
- Grupy uprzedzone i nieprzechwycone (274)
- Grupy nazwane (275)
- Kwestie międzynarodowe (277)
- Używanie klasy RegExp (277)
- Budowanie dynamicznych wyrażeń za pomocą operacji łańcuchowych (277)
- Publiczne właściwości RegExp (278)
- Podsumowanie (279)
- Lista wyświetlania (283)
- DisplayObject i DisplayObjectContainer (289)
- Czym jest klasa abstrakcyjna? (290)
- Pozycja x oraz y obiektu DisplayObject (290)
- Scena obiektu DisplayObject (290)
- Transformacja (291)
- Zmiana rozmiaru obiektu DisplayObject (292)
- Używanie trybu mieszania (292)
- Obiekt Graphics (293)
- Tworzenie wypełnień (294)
- Rysowanie linii w obiekcie graficznym (294)
- Rysowanie krzywych w obiekcie graficznym (295)
- Praca ze sceną (295)
- Użycie zdarzenia stageResize (295)
- Ustawianie wyrównywania sceny oraz trybu skalowania (296)
- InteractiveObject i SimpleButton (296)
- SimpleButton (297)
- Obiekty interaktywne dostępne za pomocą klawisza Tab (297)
- Zdarzenia aktywności i klawisza Tab (298)
- Właściwości myszy (299)
- Zdarzenia otrzymywane przez InteractiveObject (300)
- Shape (301)
- Tworzenie elementów interfejsu użytkownika za pomocą obiektów Sprite (301)
- Przeciąganie i upuszczanie (302)
- Użycie trybu buttonMode obiektu Sprite (303)
- Użycie hitArea (303)
- Użycie hitTestPoint (304)
- Zamiana kolejności potomków (304)
- Ponowne przypisywanie rodzica wyświetlanym obiektom (305)
- Praca z MovieClip (306)
- Użycie stop() oraz gotoAndPlay() (307)
- Właściwości totalFrames oraz framesLoaded (307)
- Przykłady zastosowania listy wyświetlania (308)
- Tworzenie procedury renderującej element (308)
- Tworzenie odbijającej się piłki (309)
- Sprawdzanie wystąpienia kolizji (310)
- Podsumowanie (312)
- Tworzenie symboli w programie Flash CS3 (315)
- Ustawienie nazwy zmiennej Twojego symbolu na stole montażowym (318)
- Wykorzystanie własnej klasy dla własnego symbolu (319)
- Osadzanie w programie grafik bitmapowych (319)
- Osadzanie grafik w programie Flex (320)
- Dostęp do osadzonych klas graficznych (320)
- Podsumowanie (321)
- Po co drukować z Flasha? (323)
- Sterowanie wydrukiem z Flasha (325)
- Wprowadzenie do klasy PrintJob (325)
- Uruchomienie żądania drukowania (326)
- Określanie celu drukowania oraz jego opcji formatujących (327)
- Potencjalne problemy podczas drukowania we Flashu (329)
- Dodawanie funkcji drukowania do aplikacji (330)
- Podsumowanie (334)
- Pola tekstowe (336)
- Tworzenie nowego pola tekstowego (336)
- Dodanie tekstu do pola tekstowego (336)
- Ustawianie rozmiaru pola tekstowego (336)
- Ustawianie skali oraz obrotu pola tekstowego (337)
- Pobieranie łańcuchów znaków z pola tekstowego (338)
- Wyświetlanie HTML (338)
- Dodawanie obrazów lub plików SWF do pola tekstowego za pomocą <img> (340)
- Arkusz stylu dla pola tekstowego (341)
- Tworzenie tła dla pola tekstowego (341)
- Formatowanie tekstu (342)
- Tworzenie i użycie obiektu TextFormat dla pola tekstowego (342)
- Bardziej zaawansowana kontrola nad tekstem (349)
- Osadzanie czcionek i antyaliasing (349)
- Właściwość gridFitType (350)
- Właściwości numLines oraz wordWrap (351)
- Ograniczenia znaków pola tekstowego (352)
- Właściwości przewijania (353)
- Wielowierszowość i wymiary tekstu (354)
- Wyświetlanie Unicode (356)
- Tworzenie wejściowych pól tekstowych (357)
- Uczynienie pola tekstowego wejściowym (357)
- Tabulatory dla wejściowych pól tekstowych (358)
- Nasłuchiwanie zdarzeń pola tekstowego (358)
- Zdarzenie textInput (358)
- Zdarzenia change i scroll (359)
- Zdarzenia focusIn oraz focusOut (360)
- Zdarzenia link (360)
- Podsumowanie (361)
- Podstawy działania zdarzeń (365)
- Zdarzenia sobotniego poranku (366)
- Terminologia zdarzeń (368)
- Klasa EventDispatcher (369)
- Używanie EventDispatcher (369)
- Używanie EventDispatcher poprzez kompozycję (373)
- Praca z obiektami Event (374)
- Tworzenie nowego zdarzenia (375)
- Dodawanie i usuwanie obiektów nasłuchujących zdarzeń (376)
- Usuwanie obiektu nasłuchującego z dyspozytora (377)
- Strumień zdarzenia (378)
- Fazy strumienia zdarzenia (378)
- Strumień zdarzenia w praktyce (381)
- Zapobieganie domyślnym zachowaniom (383)
- Podsumowanie (384)
- Podstawy zdarzeń MouseEvent (385)
- Współrzędne lokalne i sceny (388)
- Inne właściwości zdarzeń MouseEvent (390)
- Typy zdarzeń MouseEvent (390)
- MouseEvent.CLICK (391)
- MouseEvent.DOUBLE_CLICK (391)
- MouseEvent.MOUSE_DOWN (391)
- MouseEvent.MOUSE_MOVE (391)
- MouseEvent.MOUSE_OUT (391)
- MouseEvent.MOUSE_OVER (392)
- MouseEvent.MOUSE_UP (392)
- MouseEvent.MOUSE_WHEEL (392)
- MouseEvent.ROLL_OUT (392)
- Mouse Event.ROLL_OVER (392)
- FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGE (393)
- Używanie zdarzeń MouseEvent w połączeniu z użyciem myszy (394)
- Podstawy zdarzeń KeyboardEvent (395)
- Typy zdarzeń KeyboardEvent (396)
- FocusEvent.KEY_FOCUS_CHANGE (397)
- Zastosowanie właściwości keyCode (397)
- Zdarzenia IMEEvent (398)
- Podsumowanie (399)
- Podstawy pracy z czasomierzem (402)
- Tworzenie czasomierza (402)
- Nasłuchiwanie zdarzeń czasomierza (403)
- Uruchamianie, zatrzymywanie i resetowanie czasomierza (403)
- Obsługa zdarzenia TimerEvent (404)
- Uzyskanie referencji do czasomierza (405)
- Opóźnianie wykonania funkcji (406)
- Tworzenie zegara światowego (407)
- Bonus (408)
- Starsze funkcje czasomierza (408)
- Użycie getTimer() (409)
- Podsumowanie (409)
- Drogi wystąpienia błędu (413)
- Korzystanie z wyjątków (414)
- Rzucanie wyjątków (415)
- Przechwytywanie wyjątków (415)
- Przepływ wyjątku (417)
- Wyjątki nieprzechwycone (419)
- finally (420)
- Ponowne rzucanie wyjątków (421)
- Przechwytywanie błędów generowanych przez Flasha (421)
- Własne wyjątki (423)
- Obsługa błędów asynchronicznych (424)
- Podsumowanie (425)
- Wprowadzenie do debugowania (427)
- Uruchamianie debugera (428)
- Uruchamianie i zatrzymywanie debugera Flash CS3 (429)
- Uruchamianie i zatrzymywanie debugera Flex Builder 3 (430)
- Porównanie debugerów (432)
- Przejmowanie sterowania nad wykonywaniem (433)
- Zatrzymanie przy nieprzechwyconym wyjątku (433)
- Zatrzymanie w punkcie przerwania (434)
- Zatrzymanie na żądanie (435)
- Odsłaniając kurtynę (436)
- Interpretacja panelu Zmienne (437)
- Panel Variables w programie Flex Builder i wyrażenia czujki (438)
- Nawigowanie po kodzie (439)
- Kontynuuj (439)
- Stos wywołań (440)
- Wejdź (step into) (441)
- Wykonaj krokowo (step over) (442)
- Wyjdź lub return (442)
- Debugowanie prostego przykładu (443)
- Efektywne wykorzystanie debugera (445)
- Podsumowanie (446)
- Tworzenie strategii (449)
- Określanie błędów do obsługi (450)
- Określanie kategorii błędu (451)
- Logi błędów (452)
- Informowanie użytkownika (454)
- Degradacja stylów - przykład (455)
- Podsumowanie (457)
- URLRequest (462)
- navigateToURL() (463)
- GET i POST (463)
- URLLoader (465)
- Podstawy URLLoader (465)
- Dalsze wykorzystanie URLLoader (468)
- URLVariables (469)
- URLStream (470)
- sendToURL() (471)
- Użycie obiektu Loader (471)
- Bezpieczeństwo w programie Flash Player (474)
- Podsumowanie (476)
- Komunikacja poprzez URLLoader (479)
- Wykorzystanie PHP w komunikacji z Flashem (480)
- Wysyłanie danych bez ich wczytywania (481)
- XMLSocket (481)
- Tworzenie obiektu XMLSocket (482)
- Strona serwerowa XMLSocket (482)
- Flash Remoting (483)
- NetConnection (484)
- Responder (485)
- Rozwiązania serwerowe Flash Remoting (486)
- Podsumowanie (488)
- Porównanie sposobów trwałego przechowywania (489)
- Przechowywanie informacji w lokalnym obiekcie współdzielonym (490)
- Przechowywanie informacji na serwerze (490)
- Przechowywanie informacji w plikach cookie przeglądarki (490)
- Sytuacje odpowiednie do zastosowania obiektów współdzielonych (491)
- Użycie obiektów SharedObject (492)
- Uzyskiwanie obiektu SharedObject (492)
- Odczyt i zapis w SharedObject (493)
- Usuwanie informacji z SharedObject (493)
- Zapisywanie informacji (494)
- Udostępnianie danych pomiędzy plikami SWF (494)
- Żądanie bezpiecznego połączenia (495)
- Udostępnianie obiektów współdzielonych plikom SWF ActionScript 1.0 oraz 2.0 (496)
- Praca z ograniczeniami rozmiaru (497)
- Ustawienia użytkownika (497)
- Żądania użytkownika (498)
- Pytanie o miejsce zanim będzie za późno (499)
- Wcześniejsze pytanie o miejsce (499)
- Korzystanie z flush() (500)
- Wyświetlanie wykorzystywanego miejsca (501)
- Przechowywanie własnych klas (501)
- Zapisywanie własnych klas bez modyfikacji (501)
- Tworzenie klas samoserializujących (503)
- Użycie koncpecji serializacji dla wywołań zwrotnych (505)
- Podsumowanie (505)
- FileReference (507)
- Wysyłanie plików (508)
- Wybór pliku do wysłania (508)
- Określanie, czy plik został wybrany (509)
- Pobieranie właściwości pliku (510)
- Wysyłanie pliku (512)
- Dodanie do aplikacji możliwości wysyłania plików (513)
- Pobieranie pliku (515)
- Podsumowanie (516)
- Jak działa dźwięk w AS3 (519)
- Poznanie klas dźwiękowych AS3 (519)
- Praca ze zdarzeniami dźwiękowymi (520)
- Tworzenie obiektu Sound (521)
- Wczytywanie pliku z zewnętrznego pliku lub URL (521)
- Osadzanie dźwięków w programie (523)
- Kontrola odtwarzania dźwięku (524)
- Odtwarzanie i zatrzymywanie dźwięku (524)
- Ustawianie punktu początkowego oraz liczby pętli dźwiękowych (525)
- Przewijanie do przodu, do tyłu, wstrzymywanie i ponowne rozpoczynanie odtwarzania (525)
- Stosowanie transformacji dźwiękowych (528)
- Zmiana głośności i balansu dźwięku (528)
- Praca z metadanymi dźwięku (529)
- Sprawdzanie rozmiaru pliku dźwiękowego (529)
- Uzyskiwanie danych ID3 utworu (529)
- Obliczanie danych spektrum (530)
- Wykrywanie możliwości dźwiękowych (532)
- Podsumowanie (533)
- Praca z plikami Flash Video (535)
- Tworzenie pliku FLV za pomocą aplikacji Flash Video Encoder (535)
- Użycie RTMP do uzyskiwania dostępu do plików FLV (536)
- Użycie HTTP do uzyskania dostępu do plików FLV (537)
- Klasa Video oraz NetStream (538)
- Wczytywanie plików FLV do filmu Flash (540)
- Utworzenie połączenia HTTP prowadzącego do pliku FLV (541)
- Wyświetlanie danych NetStream w obiekcie Video (541)
- Sprawdzanie informacji statusu klasy NetStream (541)
- Uzyskiwanie metadanych (542)
- Tworzenie aplikacji odtwarzającej pliki FLV (543)
- Podsumowanie (548)
- Kamera (549)
- Podłączanie kamery do obiektu Video (551)
- Mikrofon (552)
- Praca z mikrofonem (553)
- Serwery multimedialne (555)
- Podsumowanie (556)
- Podstawy filtrów (560)
- Stosowanie filtrów (561)
- Filtry rozmycia (561)
- Dodawanie filtru cienia (562)
- Filtry fazy (563)
- Filtry blasku (565)
- Dodawanie filtru fazy gradientowej (566)
- Filtr macierzy kolorów (568)
- Dodawanie filtru konwolucyjnego (574)
- Filtr blasku gradientowego (575)
- Filtr mapy przemieszczeń (575)
- Dodawanie więcej niż jednego filtru (576)
- Obracanie obiektów z filtrami (577)
- Podsumowanie (579)
- Linie i style linii (581)
- Ustawianie stylu linii (582)
- Przesuwanie pióra bez rysowania (585)
- Rysowanie prostej linii (585)
- Rysowanie krzywej (586)
- Dodanie prostego, jednokolorowego wypełnienia (587)
- Dodawanie wypełnienia bitmapowego (588)
- Praca z gradientami (590)
- Czyszczenie wcześniej narysowanej grafiki (594)
- Tworzenie kształtów (594)
- Rysowanie okręgów (595)
- Rysowanie elips (596)
- Rysowanie zaokrąglonych prostokątów (596)
- Wypełnianie kształtów (597)
- Maski (599)
- Zaawansowane maski (600)
- Tworzenie aplikacji rysującej (601)
- Podsumowanie (607)
- Flash Player a animacja (609)
- Szybkość odtwarzania (609)
- Działanie programu Flash Player (610)
- Animowanie za pomocą samego ActionScript (612)
- Animowanie za pomocą czasu (612)
- Animowanie za pomocą klatek (613)
- Animacja i prędkość (614)
- Animowanie w programie Flash (615)
- Przegląd: animacje automatyczne, klatki kluczowe i zmiana dynamiki (616)
- XML ruchu (617)
- Użycie pakietu ruchu Flasha (625)
- Animowanie za pomocą środowiska Flex (627)
- Zestawy animacyjne firm trzecich (627)
- Pakiet ruchu Flash (627)
- Tweener (628)
- AnimationPackage (628)
- Podsumowanie (629)
- Praca z transformacjami macierzowymi (631)
- Wykorzystanie transformacji macierzowych (635)
- Praca z transformacjami kolorów (637)
- Stosowanie transformacji kolorów (638)
- Pobieranie i ustawianie koloru (638)
- Użycie tint dla obiektów wyświetlanych (639)
- Przywracanie kolorów (640)
- Transformacja kolorów (640)
- Podsumowanie (641)
- Tworzenie obiektu BitmapData (643)
- Metoda wykorzystująca konstruktor (644)
- Tworzenie instancji osadzonych zasobów (644)
- Wyświetlanie obrazów BitmapData (646)
- Praca z właściwościami BitmapData (647)
- Kopiowanie obrazów (647)
- Kopiowanie z obiektów wyświetlanych (648)
- Wczytywanie obrazów BitmapData (651)
- Kopiowanie z obiektów BitmapData (653)
- Stosowanie transformacji kolorów (661)
- Stosowanie wypełnień (662)
- Stosowanie wypełnień prostokątnych (662)
- Stosowanie wypełnień zalewanych (662)
- Wyznaczanie obszarów według koloru (663)
- Stosowanie efektów (664)
- Zastępowanie kolorów z wykorzystaniem progu (664)
- Używanie przenikania pikseli (666)
- Ponowne mapowanie palety kolorów (669)
- Tworzenie szumu (670)
- Dodawanie szumu (670)
- Dodawanie szumu Perlina (673)
- Stosowanie filtrów (676)
- Podsumowanie (678)
- Tworzenie tablicy bajtów (681)
- Zapis do tablicy bajtów (682)
- Odczyt z tablicy bajtów (682)
- Powszechne zastosowania tablic bajtów (683)
- Wyznaczanie spektrum dźwiękowego (683)
- Wczytywanie obrazów (684)
- Kopiowanie obiektów (685)
- Własna serializacja danych (686)
- Praca z binarnymi gniazdami (688)
- Podsumowanie (691)
- Osadzanie treści Flash na stronie internetowej (695)
- Osadzanie treści Flash za pomocą SWFObject (697)
- Ustawianie opcji programu Flash Player (698)
- Przezroczysty Flash (699)
- Pełnoekranowy Flash (699)
- Przekazywanie zmiennych do pliku SWF (700)
- Automatyczne uaktualnianie programu Flash Player (701)
- Podsumowanie (702)
- Komunikacja pomiędzy JavaSript a Flashem (703)
- Klasa ExternalInterface (703)
- Podsumowanie (707)
- Tworzenie aplikacji wysyłającej (709)
- Wysyłanie parametrów (710)
- Sprawdzanie statusu wysyłania (710)
- Tworzenie aplikacji odbierającej (710)
- Wysyłanie i odbieranie pomiędzy domenami (711)
- Aplikacja wysyłająca (712)
- Aplikacja odbierająca (712)
- Podsumowanie (713)
O autorach (23)
Podziękowania (25)
Wstęp (27)
Część I: Rozpoczęcie pracy z ActionScript 3.0 (45)
Rozdział 1. Wprowadzenie do ActionScript 3.0 (47)
Rozdział 2. Podstawy języka ActionScript 3.0 (53)
Rozdział 3. Programowanie z wykorzystaniem klas (81)
Rozdział 4. Praca z metodami i funkcjami (139)
Rozdział 5. Walidacja programów (155)
Część II: Praca z obiektami ActionScript 3.0 (163)
Rozdział 6. Używanie łańcuchów znaków (165)
Rozdział 7. Praca z liczbami i funkcjami matematycznymi (175)
Rozdział 8. Używanie tablic (195)
Rozdział 9. Używanie obiektów (215)
Rozdział 10. Praca z XML (225)
Rozdział 11. Praca z wyrażeniami regularnymi (251)
Część III: Praca z listą wyświetlania (281)
Rozdział 12. Lista wyświetlania programu Flash Player 9 (283)
Rozdział 13. Praca z obiektami DisplayObject w programie Flash CS3 (315)
Rozdział 14. Drukowanie (323)
Rozdział 15. Praca z tekstem i czcionkami (335)
Część IV: System obsługi zdarzeń (363)
Rozdział 16. Działanie zdarzeń (365)
Rozdział 17. Praca ze zdarzeniami myszy i klawiatury (385)
Rozdział 18. Korzystanie z czasomierzy (401)
Część V: Obsługa błędów (411)
Rozdział 19. Czym są błędy (413)
Rozdział 20. Korzystanie z debugera AVM2 (427)
Rozdział 21. Aplikacja tolerancyjna na błędy (449)
Część VI: Praca z danymi zewnętrznymi (459)
Rozdział 22. Podstawy pracy w sieci (461)
Rozdział 23. Komunikacja z technologiami serwerowymi (479)
Rozdział 24. Zapisywanie danych na lokalnym komputerze za pomocą SharedObject (489)
Rozdział 25. Zarządzanie wysyłaniem i pobieraniem plików (507)
Część VII: Wzbogacanie programów dźwiękiem i filmem (517)
Rozdział 26. Praca z dźwiękiem (519)
Rozdział 27. Dodawanie wideo (535)
Rozdział 28. Dostęp do mikrofonów i kamer (549)
Część VIII: Programowanie grafiki i ruchu (557)
Rozdział 29. Stosowanie filtrów do grafik (559)
Rozdział 30. Programowe rysowanie grafik wektorowych (581)
Rozdział 31. Programowanie animacji (609)
Rozdział 32. Transformacje grafiki (631)
Rozdział 33. Programowe rysowanie grafik bitmapowych (643)
Część IX: Praca z danymi binarnymi (679)
Rozdział 34. Praca z danymi binarnymi (681)
Część X: Wdrażanie programu (693)
Rozdział 35. Wdrażanie zawartości Flash (695)
Rozdział 36. Komunikacja z JavaScript (703)
Rozdział 37. Wykorzystanie połączeń lokalnych do komunikacji pomiędzy filmami Flash (709)
Skorowidz (715)
Oceny i opinie klientów: ActionScript 3.0. Biblia Roger Braunstein, Mims H. Wright, Joshua J. Noble (6)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(1)
(4)
(0)
(1)
(0)
(0)
Data dodania: 2013-04-12 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2012-01-30 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
R,
Data dodania: 2011-03-21 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Piotrek,
Data dodania: 2010-08-09 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2010-01-22 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Tomasz Kubański, grafik komputerowy
Data dodania: 2010-06-10 Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
więcej opinii