Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash
- Autorzy:
- Dev Ramtal, Adrian Dobre
- Promocja Przejdź
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 6.0/6 Opinie: 3
- Stron:
- 536
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis książki: Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash
Twoje gry i animacje jeszcze nigdy nie były tak realne!
Dobre odwzorowanie praw fizyki w grach zazwyczaj sprawia, że stają się one bardziej atrakcyjne. Dlaczego tak uważamy? Pewnie ma to związek z naszą intuicją — lubimy, gdy przedmioty w grze zachowują się zgodnie z oczekiwaniami. Realistyczne zderzenia, grawitacja, odbicia to tylko część elementów, których zastosowanie zwiększy Twoją szansę na sukces!
Ta książka porusza wszystkie aspekty związane z wykorzystaniem praw fizyki w grach, animacjach i symulacjach tworzonych we Flashu. W trakcie lektury zostaniesz stopniowo i bezboleśnie wprowadzony w świat obliczeń numerycznych — od najprostszych, pozwalających nadać ruch odbijającej się piłce, do najbardziej skomplikowanych, odwzorowujących na przykład prawdziwy ruch planet w Układzie Słonecznym. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na ruch ma tarcie oraz jak zaprezentować siłę wyporu. Książka ta jest idealną pozycją dla każdego programisty chcącego Tworzyć gry i animacje jak najbliższe rzeczywistemu światu.
Zdobądź tę książkę i opanuj wiedzę na temat:
- wykorzystania praw fizyki w projektowaniu gier i animacji
- symulowania uderzeń, odbić i zderzeń
- wpływu siły grawitacji i tarcia na ruch obiektów
Odwzoruj prawdziwy świat w najdrobniejszych szczegółach!
Wybrane bestsellery
-
Ta książka pomoże Ci postawić pierwsze kroki w środowisku Roblox Studio i poprowadzi Cię przez wszystkie etapy pracy nad grą. Stworzysz wirtualny świat, powołasz do życia barwne postaci, przygotujesz ciekawe scenariusze i przeżyjesz niesamowitą przygodę, jaką jest programowanie. Odkryj niezbędne...
Młodzi giganci programowania. Roblox z Lua Młodzi giganci programowania. Roblox z Lua
Dawid Leśniakiewicz, Piotr Pełka, Sebastian Langa, Radosław Kulesza, Przemysław Folholc
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)25.93 zł
39.90 zł(-35%) -
W poprzednim tomie Nanonauci, którzy założyli własne Dojo Nano, wymyślili i napisali stronę internetową. Teraz przyszedł czas na grę. Będzie to prosta gra działająca w przeglądarce internetowej. Do kodowania posłuży Ci świetny język JavaScript, którym posługują się najlepsi programiści! W książce...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
7.90 zł
24.90 zł(-68%) -
Oto wyjątkowy przewodnik po platformie Roblox. Składa się z 24 lekcji skonstruowanych w sposób ułatwiający szybkie opanowanie materiału; przeczytanie każdej z nich i wykonanie podanych ćwiczeń zajmie Ci najwyżej godzinę. Lekcje i zadania łącznie tworzą kurs, dzięki któremu nauczysz się samodzieln...
Roblox Lua w 24 godziny. Tworzenie gier dla początkujących Roblox Lua w 24 godziny. Tworzenie gier dla początkujących
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)44.85 zł
69.00 zł(-35%) -
Ludzie zajmują się modelarstwem redukcyjnym praktycznie od zawsze. Historia odtwarzania rzeczywistości w pomniejszonej skali bowiem sięga czasów prehistorycznych ― pierwsze figurki ludzi i zwierząt wykonane ręką człowieka liczą kilkadziesiąt tysięcy lat. Choć przez wieki zmieniały się motyw...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
25.93 zł
39.90 zł(-35%) -
Unity to zintegrowane środowisko umożliwiające tworzenie trójwymiarowych i dwuwymiarowych gier oraz różnego rodzaju interaktywnych treści, takich jak wizualizacje i animacje komputerowe. Wieloplatformowość rozwiązania, prostota używania, bogate funkcje, możliwość generowania materiałów prezentowa...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
32.44 zł
49.90 zł(-35%) -
Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które chcą poznać podstawy Unreal Engine 4. Ten praktyczny przewodnik składa się z 24 rozdziałów. Przestudiowanie każdego z nich wymaga najwyżej jednej godziny. W książce znalazły się szczegółowe instrukcje, praktyczne przykłady oraz liczne ćwiczenia ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
37.95 zł
69.00 zł(-45%) -
Dowiedz się, jak wygląda proces tworzenia gier komputerowych, jakie role są konieczne na poszczególnych etapach pracy i kto jest za co odpowiedzialny, a także jaką dokumentację trzeba przygotować przed rozpoczęciem produkcji oraz w jej trakcie. Poznaj zakres odpowiedzialności i specyfikę pracy me...
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)31.85 zł
49.00 zł(-35%) -
Scratch bez tajemnic zawiera kilkanaście projektów prostych gier napisanych w języku Scratch, stworzonym specjalnie do nauki programowania. Zabawne i intrygujące zadania, które Cię tu czekają, będą nie tylko świetną rozrywką, lecz także wstępem do samodzielnego pisania gier. Zobacz, jak przygotow...
Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)16.45 zł
29.90 zł(-45%) -
Unity to niezwykle popularne środowisko do tworzenia komputerowych gier 2D i 3D oraz innych materiałów interaktywnych, takich jak filmy, animacje, prezentacje i wizualizacje. Silnik ten działa pod kontrolą większości powszechnie używanych systemów operacyjnych, a powstałe dzięki niemu materiały m...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
9.35 zł
17.00 zł(-45%) -
Jeśli masz podstawową wiedzę o HTML5, CSS i JavaScript, to dzięki tej książce możesz nauczyć się pisania gier działających w przeglądarce. Autor książki, Karl Bunyan, pokazuje, jak zaplanować logikę gry, jak korzystać z bibliotek jQuery i Modernizr, jak renderować elementy gry i tworzyć płynne an...
HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)21.95 zł
39.90 zł(-45%)
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Physics for Flash Games, Animation, and Simulations
- Tłumaczenie:
- Julia Szajkowska
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-4473-5, 9788324644735
- Data wydania książki drukowanej:
- 2013-03-29
- ISBN Ebooka:
- 978-83-246-7182-3, 9788324671823
- Data wydania ebooka:
-
2013-03-29
Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@helion.pl.
- Format:
- 180x235
- Numer z katalogu:
- 10472
- Rozmiar pliku Pdf:
- 5.6MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 7.7MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 15.3MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
- Erraty / Zgłoś erratę
- Kategorie:
Gry » Programowanie gier
Grafika komputerowa » Flash/ActionScript
Gry » Inne
Spis treści książki
- Po co modeluje się zjawiska fizyczne? (25)
- Uzyskanie realistycznie wyglądających efektów (26)
- Tworzenie realistycznie wyglądających gier (26)
- Tworzenie symulacji i modeli (26)
- Tworzenie dzieł sztuki (27)
- Czy nie wystarczy użyć biblioteki fizycznej? (27)
- Czym jest fizyka? (28)
- Wszystko wokół nas podlega prawom fizyki (29)
- Prawa i zasady fizyki można zapisać za pomocą równań matematycznych (29)
- Opisywanie ruchu ciała (29)
- Oprogramowywanie zjawisk fizycznych (30)
- Na czym polega różnica między animacją a symulacją? (30)
- Prawa fizyki są proste (31)
- Dlatego można w prosty sposób zapisać je w postaci kodu! (31)
- Cztery kroki oprogramowywania fizyki (31)
- Prosty przykład (32)
- Odbijająca się piłka - opis fizyczny (32)
- Opisanie kodem ruchu piłki w dwóch wymiarach (33)
- Podsumowanie (35)
- Klasy w języku ActionScript 3.0 (38)
- Klasy i obiekty (39)
- Budowa klasy w AS3.0 (39)
- Funkcje, metody i konstruktory (40)
- Właściwości (40)
- Statyczne metody i statyczne właściwości (41)
- Dziedziczenie (41)
- Podstawy programowania w języku skryptowym ActionScript 3.0 (42)
- Zmienne i stałe (42)
- Typy danych (43)
- Operatory (46)
- Klasa Math (47)
- Logika (48)
- Pętle (49)
- Zdarzenia w języku ActionScript 3.0 (51)
- Procedury wykrywające wystąpienie zdarzenia i obsługujące zdarzenie (51)
- Zdarzenia w działaniach użytkownika (52)
- Przeciągnij i upuść (52)
- Układ współrzędnych we Flashu (53)
- Współrzędne w dwóch wymiarach (53)
- Układ trójwymiarowy we Flashu (54)
- Graficzny interfejs programowania Flasha (56)
- Rysowanie prostych i krzywych (56)
- Wypełnienia i gradienty (57)
- Przykład - piłka wewnątrz pudełka (58)
- Tworzenie animacji za pomocą kodu (60)
- Wbudowane odliczanie klatek w roli zegara (60)
- Praca z klasą Timer (61)
- Wyznaczanie upływu czasu za pomocą funkcji getTimer() (62)
- Przygotowywanie danych do wykonania animacji (64)
- Wykrywanie zderzeń (65)
- Praca z metodą hitTestObject() (65)
- Praca z metodą hitTestPoint() (65)
- Wykrywanie zderzeń na podstawie wyznaczania odległości (65)
- Złożone algorytmy wykrywania zderzeń (67)
- Podsumowanie (67)
- Układ współrzędnych i proste wykresy (70)
- Narzędzie rysujące - klasa Graph (70)
- Tworzenie wykresów funkcji za pomocą klasy Graph (71)
- Proste (73)
- Wykresy wielomianów (73)
- Wzrost i zanik - funkcje wykładnicze i logarytmiczne (74)
- Wprawianie obiektu w ruch wzdłuż krzywej (76)
- Odległość pomiędzy dwoma punktami (82)
- Podstawy trygonometrii (83)
- Stopnie i radiany (84)
- Funkcja sinus (84)
- Funkcja cosinus (85)
- Funkcja tangens (87)
- Funkcje cyklometryczne (88)
- Funkcje trygonometryczne w animacjach (89)
- Wektory i podstawy algebry wektorowej (93)
- Czym są wektory? (93)
- Wektory i skalary (94)
- Sumowanie wektorów (94)
- Rozkładanie wektorów na składowe (96)
- Mnożenie wektorów - iloczyn skalarny (98)
- Mnożenie wektorów - iloczyn wektorowy (99)
- Algebra wektorów w klasie Vector2D (100)
- Podstawy rachunku różniczkowo-całkowego (102)
- Kąt nachylenia, czyli gradient (102)
- Tempo zmian - pochodna (104)
- Sumowanie - całki (108)
- Podsumowanie (110)
- Podstawowe pojęcia z dziedziny fizyki i stosowane zapisy (112)
- Wielkości fizyczne i ich jednostki (112)
- Notacja naukowa (112)
- Cząstki i pozostałe obiekty fizyczne (113)
- Czym jest cząstka? (114)
- Właściwości cząstek (114)
- Tworzenie klasy Particle (115)
- Przesuwanie cząstek - klasa Mover (118)
- Rozwijanie klasy Particle (120)
- Opisywanie ruchu - kinematyka (124)
- Idee - przemieszczenie, prędkość, szybkość i przyśpieszenie (124)
- Dodawanie wielkości wektorowych (127)
- Ilustrowanie ruchu na wykresach (128)
- Równania ruchu jednostajnie przyśpieszonego (128)
- Przykład zastosowania równań ruchu - lot pocisku (130)
- Inne pojęcia związane z ruchem - bezwładność, masa i pęd (133)
- Przewidywanie ruchu ciała - siły i dynamika (134)
- Siła - przyczyna ruchu (134)
- Zależność łącząca siłę, masę i przyśpieszenie (135)
- Rodzaje sił (135)
- Rozkładanie sił - składanie wektorów i siła wypadkowa (136)
- Siły w stanie równowagi (138)
- Przykład - spadające ciało (139)
- Energia (142)
- Pojęcie pracy w fizyce (143)
- Zdolność do wykonania pracy - energia (144)
- Przekazywanie, przekształcanie i zachowanie energii (144)
- Energia potencjalna i energia kinetyczna (145)
- Moc (146)
- Przykład - prosta symulacja "samochodu" (147)
- Podsumowanie (150)
- Zasady dynamiki Newtona (154)
- Pierwsza zasada dynamiki Newtona (N1) (154)
- Druga zasada dynamiki Newtona (N2) (155)
- Trzecia zasada dynamiki Newtona (N3) (157)
- Stosowanie zasad dynamiki Newtona (158)
- Ogólna metoda pracy z równaniem F = m.a (158)
- Klasa Forcer (158)
- Klasa Forces (159)
- Prosty przykład - lot pocisku w powietrzu (160)
- Bardziej złożony przykład - pływająca piłka (162)
- Różniczkowa postać drugiej zasady dynamiki Newtona (164)
- Co kryje się za wzorem F = m.a? (165)
- Przykład - ponownie spadające ciało (166)
- Zasada zachowania energii (167)
- Zasada zachowania energii mechanicznej (168)
- Przykład - zmiany energii w czasie lotu pocisku (168)
- Zasada zachowania pędu (171)
- Przykład - zderzenie dwóch cząstek w jednym wymiarze (173)
- Zasady obowiązujące w ruchu obrotowym (175)
- Podsumowanie (175)
- Grawitacja (177)
- Grawitacja, ciężar i masa (178)
- Prawo powszechnego ciążenia (178)
- Przygotowanie funkcji gravity (179)
- Orbity (181)
- Klasa Orbiter (181)
- Prędkość ucieczki (185)
- Ruch dwóch ciał (186)
- Grawitacja przy powierzchni Ziemi (189)
- Przyśpieszenie grawitacyjne w pobliżu powierzchni Ziemi (189)
- Zależność przyśpieszenia ziemskiego od wysokości (190)
- Przyśpieszenie grawitacyjne na innych ciałach niebieskich (191)
- Rakiety (192)
- Prawdziwie odlotowa nauka! (192)
- Modelowanie odrzutu (193)
- Tworzenie symulacji lotu rakiety (193)
- Podsumowanie (199)
- Siły kontaktowe (202)
- Siły normalne (202)
- Naprężanie i ściskanie (203)
- Tarcie (204)
- Przykład - ruch ciała po równi pochyłej (205)
- Ciśnienie (211)
- Czym jest ciśnienie? (211)
- Gęstość (212)
- Ciśnienie na określonej głębokości wywierane przez płyn (213)
- Ciśnienie statyczne i ciśnienie dynamiczne (213)
- Wypór hydrostatyczny (214)
- Prawo Archimedesa (215)
- Ciężar pozorny (215)
- Ciała całkowicie zanurzone (216)
- Ciała pływające (216)
- Przykład - balon (217)
- Siła oporu (219)
- Siła oporu przy małych prędkościach (219)
- Siła oporu przy dużych prędkościach (220)
- Której siły oporu mam używać? (221)
- Wprowadzenie ruchu oporu powietrza do symulacji lotu balonu (222)
- Przykład - piłka pływająca po powierzchni wody (223)
- Prędkość końcowa (227)
- Przykład - spadochron (229)
- Siła nośna (231)
- Współczynnik wznoszenia (232)
- Przykład - samolot (233)
- Wiatr i turbulencje (235)
- Wiatr źródłem siły (235)
- Wiatr a opór (235)
- Przepływ stabilny i turbulentny (236)
- Przykład - ruch baniek przy stałym wietrze (236)
- Modelowanie przepływu turbulentnego (238)
- Podsumowanie (239)
- Sprężyny i oscylatory - podstawowe zjawiska (241)
- Ruch drgający (242)
- Siła sprężystości, tłumienie i wymuszanie (242)
- Prawo Hooke'a (243)
- Drgania swobodne (244)
- Funkcja wyznaczająca siłę sprężystości (244)
- Przygotowanie prostego oscylatora (244)
- Prosty ruch harmoniczny (246)
- Drgania a dokładność obliczeń numerycznych (248)
- Drgania tłumione (252)
- Siła tłumiąca (252)
- Skutek tłumienia drgań (253)
- Analityczne rozwiązanie równania ruchu drgającego z tłumieniem (254)
- Drgania wymuszone (255)
- Siła wymuszająca (255)
- Przykład - okresowa siła wymuszająca (256)
- Przykład - losowa siła wymuszająca (257)
- Grawitacja jako siła wymuszająca - skoki na bungee (257)
- Przykład - siła wymuszająca sterowana przez użytkownika (261)
- Układy oscylatorów - wiele ciał na sprężynach (263)
- Przykład - łańcuch mas połączonych sprężynami (263)
- Podsumowanie (267)
- Kinematyka jednostajnego ruchu po okręgu (269)
- Kąt przemieszczenia (270)
- Prędkość kątowa (271)
- Przyśpieszenie kątowe (271)
- Okres, częstotliwość i prędkość kątowa (271)
- Zależność między prędkością kątową a liniową (272)
- Przykład - toczące się koło (274)
- Obracające się cząstki (276)
- Przykład - satelita okrążający obracającą się Ziemię (277)
- Przyśpieszenie dośrodkowe i siła dośrodkowa (280)
- Przyśpieszenie dośrodkowe (280)
- Przyśpieszenie dośrodkowe, prędkość i prędkość kątowa (281)
- Siła dośrodkowa (282)
- Często popełniane błędy (282)
- Przykład - kolejna próba opisania ruchu satelity (283)
- Przykład - orbity kołowe dla siły grawitacji (284)
- Przykład - samochód na zakręcie (287)
- Niejednostajny ruch po okręgu (290)
- Siła styczna i przyśpieszenie styczne (291)
- Przykład - wahadło matematyczne (291)
- Podsumowanie (295)
- Oddziaływanie między cząstkami a pole siły (298)
- Oddziaływanie na odległość (298)
- Od oddziaływań międzycząsteczkowych do pól sił (298)
- Grawitacja w ujęciu Newtona (299)
- Pole grawitacyjne wytwarzane przez ciało (300)
- Wiele ciał w polu grawitacyjnym (300)
- Pole grawitacyjne układu dwóch mas (302)
- Trajektoria pocisku poruszającego się w polu grawitacyjnym (305)
- Prosta gra - uniknij czarnej dziury (308)
- Siła elektrostatyczna (315)
- Ładunek elektryczny (315)
- Prawo Coulomba oddziaływań elektrostatycznych (316)
- Przyciąganie i odpychanie między naładowanymi cząstkami (317)
- Pole elektrostatyczne (319)
- Siła elektromagnetyczna (322)
- Pole magnetyczne i działające w nim siły (322)
- Siła Lorentza (323)
- Siły innych rodzajów (325)
- Siły centralne (326)
- Grawitacja sprężysta? (329)
- Grawitacja w polu wielu źródeł generujących różne pola (331)
- Podsumowanie (333)
- Modelowanie zderzeń (338)
- Odbicie od poziomej lub pionowej ściany (338)
- Odbicie sprężyste (339)
- Rozpraszanie energii na zderzenie (342)
- Odbicie od ukośnej ściany (343)
- Wykrywanie zderzeń (343)
- Przesuwanie cząstki w nowe położenie (345)
- Obliczanie nowej prędkości (346)
- Korygowanie prędkości przed zderzeniem (347)
- Przykład - piłka odbijająca się od nachylonej ściany (349)
- Przykład - piłka odbijająca się od wielu ścian (353)
- Zderzenia między cząstkami w jednym wymiarze (354)
- Przenoszenie cząstek w nowe położenie (355)
- Zderzenia sprężyste (357)
- Zderzenia niesprężyste (360)
- Zderzenia międzycząsteczkowe w dwóch wymiarach (362)
- Przykład - zderzenie dwóch cząstek w dwóch wymiarach (363)
- Przykład - zderzenia wielu cząstek (366)
- Przykład - zderzenia wielu cząstek z odbiciami (366)
- Podsumowanie (370)
- Wprowadzenie do modelowania układów cząstek (372)
- Uzyskiwanie ciekawych efektów w animacjach z udziałem układów cząstek (373)
- Prosty przykład - rozbryzg wody (373)
- Przygotowanie emitera cząstek (376)
- Efekt dymu (378)
- Efekt ognia (382)
- Fajerwerki (383)
- Układy cząstek i siły zasięgowe (389)
- Ścieżka cząstek w polu siły (389)
- Tunele czasoprzestrzenne (392)
- Układy cząstek oddziałujących ze sobą (394)
- Układ wielu oddziałujących grawitacyjnie cząstek (395)
- Prosta symulacja ruchu gwiazd w galaktyce (399)
- Podsumowanie (403)
- Bryła sztywna (406)
- Podstawy opisu ruchu bryły sztywnej (406)
- Modelowanie bryły sztywnej (411)
- Dynamika ruchu obrotowego bryły sztywnej (414)
- Symulacje uwzględniające dynamikę bryły sztywnej (418)
- Przykład - prosta symulacja turbiny wiatrowej (421)
- Przykład - toczenie na równi pochyłej (424)
- Zderzenia i odbicia ciał sztywnych (430)
- Przykład - symulacja odbić bryły sztywnej (434)
- Przykład - zderzenie bloków (437)
- Ciała odkształcalne (439)
- Układy sprężyn (439)
- Symulacja liny (440)
- Symulacja tkaniny (445)
- Podsumowanie (447)
- Ogólne zasady całkowania numerycznego (452)
- Określenie problemu (452)
- Charakterystyka metod całkowania numerycznego (454)
- Rodzaje metod całkowania (456)
- Przygotowanie klasy Forcer do wykonywania obliczeń różnymi metodami (456)
- Całkowanie metodą Eulera (457)
- Całkowanie jawną metodą Eulera (458)
- Całkowanie niejawną metodą Eulera (458)
- Całkowanie półjawną metodą Eulera (459)
- Porównanie jawnej i półjawnej metody Eulera (459)
- Wady i zalety metod Eulera (460)
- Całkowanie metodą Rungego-Kutty (461)
- Metoda Rungego-Kutty drugiego rzędu (RK2) (461)
- Metoda Rungego-Kutty czwartego rzędu (RK4) (462)
- Stabilność i dokładność metod RK2 i RK4 w porównaniu z metodą Eulera (463)
- Całkowanie metodą Verleta (465)
- Całkowanie położeniową metodą Verleta (465)
- Całkowanie prędkościową metodą Verleta (467)
- Sprawdzenie stabilności i dokładności metod Verleta (467)
- Podsumowanie (468)
- Fizyka w trzech wymiarach (470)
- Różnica między fizyką w dwóch i w trzech wymiarach (470)
- Matematyka w trzech wymiarach (470)
- Przygotowanie klas opisujących trójwymiarowe ciała i ich ruch (476)
- Przygotowanie modeli trójwymiarowych (478)
- Przykład - obracający się sześcian (480)
- Dołączanie bibliotek 3D (483)
- Nieco na temat Stage3D (483)
- Przygotowywanie modeli w skali (483)
- Uzyskiwanie realistycznych efektów (484)
- Prosty przykład (484)
- Dobieranie jednostek (484)
- Współczynniki skalowania i wartości parametrów (485)
- Skalowanie równań (486)
- Przygotowywanie dokładnych symulacji (487)
- Prowadzenie obliczeń na zmiennych typu Number (487)
- Staranne dobranie metody całkowania (488)
- Dobranie odpowiedniego kroku obliczeń (488)
- Staranne dobieranie warunków początkowych (488)
- Ostrożność przy określaniu warunków brzegowych (488)
- Podsumowanie (489)
- Projekt łodzi podwodnej (491)
- Krótki opis teoretyczny (492)
- Przygotowanie sceny (492)
- Kod animacji (492)
- Kod napędzający łódź (494)
- Sterowanie i efekty wizualne (495)
- Pełny kod klasy SubmarineMover (496)
- Dalszy rozwój symulacji (498)
- Symulator lotów (499)
- Fizyka lotu a sterowanie samolotem (499)
- Jak będzie wyglądać symulacja? (503)
- Przygotowanie sceny (504)
- Fizyka symulacji (505)
- Mechanizm sterowania (509)
- Wyświetlanie informacji o locie (509)
- Sprawdzenie symulatora (510)
- Dalszy rozwój symulacji (511)
- Dokładny model Układu Słonecznego (511)
- Nad czym będziemy pracować? (511)
- Nieco fizyki (512)
- Wybranie odpowiedniego algorytmu (512)
- Symulacja ruchu jednej planety w warunkach idealnych (514)
- Dobranie współczynników skalowania (516)
- Dane dotyczące planet i warunków początkowych (518)
- Prosty model Układu Słonecznego (518)
- Wprowadzenie dokładnych warunków początkowych (523)
- Porównanie wyników symulacji z danymi z NASA (524)
- Dalszy rozwój symulacji (527)
- Podsumowanie (527)
O autorach (17)
O recenzencie technicznym książki (17)
O twórcy grafiki na okładce książki (18)
Podziękowania (18)
Przedmowa (19)
Część I. Podstawy (23)
Rozdział 1. Wprowadzenie do oprogramowywania zjawisk fizycznych (25)
Rozdział 2. Programowanie w języku ActionScript 3.0 - wybrane zagadnienia (37)
Rozdział 3. Nieco podstaw z matematyki (69)
Rozdział 4. Podstawy fizyki (111)
Część II. Cząstki, siły i ruch (151)
Rozdział 5. Zasady rządzące ruchem (153)
Rozdział 6. Grawitacja, orbity i statki kosmiczne (177)
Rozdział 7. Siły kontaktowe i dynamika płynów (201)
Rozdział 8. Siła sprężystości - drgania sprężyny (241)
Rozdział 9. Siła dośrodkowa. Ruch obrotowy (269)
Rozdział 10. Siły dalekozasięgowe (297)
Część III. Układy wielu cząstek i układy wielopokoleniowe (335)
Rozdział 11. Zderzenia (337)
Rozdział 12. Układy cząstek (371)
Rozdział 13. Ciała złożone (405)
Część IV. Tworzenie bardziej złożonych symulacji (449)
Rozdział 14. Metody całkowania numerycznego (451)
Rozdział 15. Pozostałe kwestie techniczne (469)
Rozdział 16. Projekty symulacji (491)
Skorowidz (529)
Oceny i opinie klientów: Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash Dev Ramtal, Adrian Dobre (3)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(3)
(0)
(0)
(0)
(0)
(0)
Data dodania: 2015-10-23 Ocena: 6 Opinia potwierdzona zakupem
Data dodania: 2014-09-11 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2014-07-09 Ocena: 6 Opinia potwierdzona zakupem
więcej opinii