Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia
- Autorzy:
- Robert Reinhardt, Snow Dowd
- Niedostępna
Sprawdź nowe wydanie
Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
Todd Perkins
Opis
książki
:
Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia
- Zobacz, co potrafi nowy Flash CS3
- Twórz niezwykłe animacje postaci
- Zaprojektuj dynamiczną stronę WWW
W dzisiejszych czasach zdecydowana większość użytkowników internetu wymaga od projektantów tworzenia dynamicznych, pełnych ekspresji stron WWW. Nikt nie chce już oglądać statycznego, nudnego serwisu - liczą się tylko pełne życia witryny, zapewniające interakcję z użytkownikiem. Dlatego właśnie technologia tworzenia animacji przy użyciu grafiki wektorowej oraz klatek kluczowych zdobyła tak ogromną popularność. Współczesne strony WWW, korzystające z możliwości dostarczanych przez Adobe Flash, zaskakują swoją dynamiką i interaktywnością, a ich projektanci nie wyobrażają sobie już pracy bez Flasha.
Robert Reinhardt oraz Snow Dowd w książce "Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia" omawiają wszelkie zagadnienia, które powinny być znane nowoczesnemu projektantowi serwisów WWW, używającemu technologii Flash. Dzięki temu obszernemu podręcznikowi dogłębnie poznasz środowisko Adobe Flash CS3, jego interfejs użytkownika oraz dostępne narzędzia. Autorzy pokażą Ci, w jaki sposób pracować z tekstem, warstwami, jak sprawnie tworzyć i animować postacie oraz odtwarzać pliki dźwiękowe. Po przeczytaniu tej książki opublikowanie swojej animacji na stronie WWW czy wprowadzenie interakcji pomiędzy użytkownikiem a zaprojektowaną aplikacją nie będzie stanowiło dla Ciebie żadnego problemu! Dowiesz się także, w jaki sposób tworzyć optymalne rysunki oraz jak zapewniać wysoką jakość pliku wynikowego.
- Dostępne technologie sieciowe
- Organizacja pracy i fazy projektu
- Interfejs użytkownika Adobe Flash CS3
- Kształty oraz narzędzia rysowania
- Dostępne symbole w Adobe Flash CS3
- Edycja i zarządzanie symbolami
- Wykorzystanie kolorów
- Wykorzystanie oraz animowanie tekstów
- Zarządzanie czcionkami
- Sposoby animacji
- Użycie filtrów oraz efektów
- Wykorzystanie warstw w projekcie
- Animowanie postaci
- Sposoby odtwarzania plików dźwiękowych
- Wyświetlanie filmów wideo
- Reagowanie na zdarzenia
- Publikowanie optymalnego pliku wynikowego
- Język ActionScript
- Debugowanie projektu
Wybrane bestsellery
-
Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projektowaniem i tworzeniem aplikacji 3D z wykorzystaniem technologii Flash i języka Actionscript, zaprezentowano sposoby używania bezpłatnej biblioteki Away3D oraz pokazano, jak za jej pomocą budować i optymalizować własne rozwiązania.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Książka „Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia” zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu. Pomoże Ci nie tylko wtedy, gdy zaczynasz pracę z programem, ale także wtedy, kiedy stosujesz jego zaawansowane funkcje. Wewnątrz znajdziesz mnóstwo wskazówek i praktycznych przykładów, które możesz wykorzystać od razu. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się, jak zintegrować Flasha z innymi programami, aby tworzyć unikalne materiały w tym formacie. Poznasz język ActionScript w jego najnowszej wersji 3.0, dostępnej w odtwarzaczu Flash Player 9 i późniejszych. Znajdziesz tu wiedzę o każdej funkcji, której sprawna obsługa wymaga więcej niż czystej intuicji użytkownika, opisy wszystkich komponentów programu oraz sposoby animowania obiektów i używania gotowych szablonów kodu.
- Druk
Niedostępna
-
Książka ActionScript 3.0. Biblia obszernie i wyczerpująco opisuje ten obiektowy język programowania, służący do budowania nowoczesnych aplikacji internetowych. Znajdziesz tu zarówno niezbędną wiedzę teoretyczną, jak i praktyczne przykłady, ilustrujące chociażby programowanie z wykorzystaniem klas, używanie tablic i obiektów czy obsługę błędów. Z tym podręcznikiem nauczysz się tworzyć interaktywną zawartość Flasha oraz aplikacje Flex, a także pracować z dźwiękiem, animacją i danymi zewnętrznymi. Zdobędziesz wiedzę, która pozwoli Ci na zrealizowanie wszelkich pomysłów dotyczących Twojego programu.
- Druk
Niedostępna
-
Technologie Flash i PHP znane są ze swoich możliwości tworzenia dynamicznych rozwiązań. Flash po stronie klienta, PHP po stronie serwera. Mieszanka Flasha i PHP musi być wybuchowa. I tak właśnie jest! To połączenie powoduje eksplozję nowych możliwości, które wykorzystasz na Twoich stronach WWW. Teraz atrakcyjne i dynamiczne rozwiązania są w zasięgu Twoich rąk.
- Druk
Niedostępna
-
Oficjalna wiedza na temat Adobe Flash CS6! Adobe Flash to technologia, która tchnęła życie w strony internetowe. Mimo upływu lat i agresywnej inwazji HTML5 wciąż ma się dobrze i w wielu dziedzinach jest nie do zastąpienia. Adobe Flash CS6 to kolejna odsłona genialnego narzędzia pozwalającego tworzyć animacje, aplikacje i strony internetowe wyjątk
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
W książce „Flash iOS Apps Cookbook” bez trudu znajdziesz rozwiązania większości typowych problemów. W trakcie lektury nauczysz się wykrywać położenie urządzenia, odtwarzać pliki multimedialne oraz obsługiwać gesty i technologię multi-touch. Ponadto dowiesz się, jak przekształcić dotychczasowe projekty na takie, które uda się uruchomić na platformie iOS, oraz dostosować rozdzielczość w zależności od urządzenia. Książka ta jest idealną pozycją dla osób chcących przygotować uniwersalną aplikację na różne platformy.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Ta książka porusza wszystkie aspekty związane z wykorzystaniem praw fizyki w grach, animacjach i symulacjach tworzonych we Flashu. W trakcie lektury zostaniesz stopniowo i bezboleśnie wprowadzony w świat obliczeń numerycznych — od najprostszych, pozwalających nadać ruch odbijającej się piłce, do najbardziej skomplikowanych, odwzorowujących na przykład prawdziwy ruch planet w Układzie Słonecznym. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na ruch ma tarcie oraz jak zaprezentować siłę wyporu. Książka ta jest idealną pozycją dla każdego programisty chcącego Tworzyć gry i animacje jak najbliższe rzeczywistemu światu.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka „Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw” . Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, zasady tworzenia różnego rodzaju materiałów, mechanizmy umożliwiające interakcje z użytkownikiem oraz podstawy programowania w języku ActionScript 3.0 i sposoby wykorzystywania go w swoich projektach. Przedstawione w książce informacje poparte są przykładami, co pomaga nie tylko łatwo utrwalić zdobytą wiedzę, lecz również nauczyć się praktycznego stosowania poznanych technik.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Książka "Flash CS3/CS3 PL Professional" to podręcznik, który wprowadzi Cię w arkana tej niesamowitej aplikacji. Czytając go poznasz możliwości Flasha - nie tylko te już opisywane, ale także te, których omówienia ciężko znaleźć w jakichkolwiek źródłach.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Oto Twój indywidualny kurs — Flash CS3 PL. Multimedialny trener. Dzięki jego pomocy naukę możesz dostosować do swoich wymagań i możliwości. Twój osobisty instruktor poprowadzi Cię przez kolejne lekcje, a Ty z łatwością zdobędziesz nowe umiejętności i opanujesz fascynujące możliwości Flasha.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
Robert Reinhardt, Snow Dowd - pozostałe książki
-
Ksiązka Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu — od podstaw jego obsługi do zaawansowanych technik programowania. Znajdziesz tu wiele praktycznych przykładów i wskazówek do natychmiastowego wykorzystania. Dotyczą one integracji animacji i dźwięku w filmach. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się także, jak korzystać ze składników Flasha i szybko tworzyć dynamiczne aplikacje, obsługujące zmieniające się zbiory danych. Poznasz również całość uaktualnionego kodu ActionScript 3.0, czyli najnowszej wersji, dostępnej w odtwarzaczu Flash Player 9 i późniejszych. Po prostu nauczysz się tworzyć wspaniałe, bogate w efekty specjalne i rozbudowane serwisy WWW
- Druk pkt
Czasowo niedostępna
-
Tematy poruszane w książce „Adobe Flash CS3 Professional PL. Techniki studyjne. Oficjalny podręcznik” wykraczają poza podstawy, które znajdziesz w innych podręcznikach dotyczących tego programu. Autor zebrał w niej wszystkie informacje potrzebne do tego, by samodzielnie zrealizować profesjonalny film wideo od początku do końca!
- Druk pkt
Niedostępna
-
Książka "Flash MX 2004. Biblia" to wyczerpujące omówienie najnowszej wersji Flasha. Można w niej znaleźć wszystkie informacje dotyczące narzędzi i technologii wykorzystywanych przy tworzeniu aplikacji we Flashu.
- Druk pkt
Niedostępna
-
Internet znacznie zmienił sposób, w jaki ludzie pracują, żyją i komunikują się ze sobą. Nie można nie zauważyć podobieństwa pomiędzy cyfrową rewolucją i innymi wynalazkami, które zmieniły i ukształtowały pokolenia: telefonem, radiem i telewizją. Chociaż w trakcie ich wprowadzania były prymitywne, ostatecznie stały się dużo bardziej dynamiczne, potę
- Druk pkt
Niedostępna
-
Czy jesteś początkującym użytkownikiem Flasha, czy też doświadczonym projektantem, ów podręcznik pozwoli Ci wydobyć maksimum potencjału z tego sieciowego programu animacyjnego, będącego samym w sobie niemal dziełem sztuki. Książka jest wypełniona aż po okładki: przykładami i ilustracjami ćwiczeniami zaproponowanymi przez animacyjnych profesjonalis
- Druk pkt
Niedostępna
Zobacz pozostałe książki z serii Biblia
-
Promocja Promocja 2za1
Ta książka, podobnie jak inne z serii „Biblia”, zawiera zarówno niezbędne teoretyczne informacje, jak i mnóstwo praktycznych wskazówek i instrukcji, dzięki czemu jest znakomitą pomocą w nauce pisania skryptów dla Linuksa. Pokazano tu, kiedy efektywniej jest używać interfejsu graficznego, a kiedy lepiej sięgnąć do wiersza poleceń. Opisano elementy systemu Linux i przedstawiono podstawowe informacje o powłoce, a także o pracy w wierszu poleceń. Zaprezentowano techniki przetwarzania danych użytkownika w skryptach, pracę z systemami plików, wreszcie — sposoby instalacji i aktualizacji oprogramowania. Sporo miejsca poświęcono pracy z wyrażeniami regularnymi i zaawansowanym metodom manipulacji danymi, pokazano też, jak zmodyfikować skrypty powłoki, aby działały w innych powłokach Linuksa.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(96,85 zł najniższa cena z 30 dni)
89.40 zł
149.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
MS Excel od ponad 20 lat towarzyszy studentom, naukowcom, ekonomistom, analitykom, a nawet paniom domu. Z każdą kolejną wersją jego możliwości rosną, a sam program jest coraz bardziej rozbudowywany. Nawet wprawni użytkownicy często miewają problemy z odnalezieniem potrzebnej opcji. Bywa też, że nowe lub udoskonalane funkcje Excela najzwyczajniej w świecie umykają uwadze, choć umożliwiają uzyskanie większej efektywności i szybszą pracę.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(116,35 zł najniższa cena z 30 dni)
107.40 zł
179.00 zł (-40%) -
Ta książka jest praktycznym i wyczerpującym przewodnikiem, dzięki któremu w pełni wykorzystasz możliwości Kali Linux. Opisano w niej wiele interesujących zagadnień związanych z przeprowadzaniem testów penetracyjnych. Dowiesz się, jak zbudować nowoczesne środowisko testowe z użyciem kontenerów Docker, przyswoisz podstawy języka powłoki bash, nauczysz się wyszukiwania podatności i luk w zabezpieczeniach, a także identyfikacji podatności fałszywie pozytywnych. Od strony praktycznej poznasz metodologię pentestów. Znajdziesz tu również wskazówki, jak używać Pythona do automatyzacji testów penetracyjnych.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Promocja Promocja 2za1
Przedstawiamy dziesiąte wydanie kultowej książki o Linuksie. Jest napisana tak, aby każdy mógł jak najszybciej rozpocząć pracę z tym systemem, zabezpieczyć go i sprawnie nim administrować. Duży nacisk położono na korzystanie ze skryptów powłoki i naukę ręcznej edycji plików konfiguracyjnych. Opisano najważniejsze dystrybucje Linuksa — skoncentrowano się na Red Hat, Fedorze i Ubuntu. Sporo uwagi poświęcono technologiom chmury w różnych środowiskach, a także konteneryzacji aplikacji. Znalazło się tu mnóstwo przykładów, ćwiczeń, wskazówek, jak również ostrzeżeń przed ewentualnymi błędami. Dzięki tej obszernej, znakomicie przygotowanej i praktycznej publikacji nawet początkujący zdobędą wiedzę i umiejętności wymagane od najlepszych profesjonalistów.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(93,87 zł najniższa cena z 30 dni)
89.40 zł
149.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
MS Excel zasłużył już na miano kultowego. Od ponad 20 lat towarzyszy studentom, naukowcom, ekonomistom, analitykom i wielu innym ludziom. To wszechstronne narzędzie jest konsekwentnie rozwijane i rozbudowywane, a jego możliwości są coraz większe — dziś trudno byłoby znaleźć kogoś, kto dobrze znałby wszystkie jego funkcje! Nawet ci, którzy codziennie korzystają z tego świetnego arkusza, miewają problemy z odnalezieniem potrzebnej opcji. Bywa też, że nowości lub udoskonalenia w Excelu najzwyczajniej w świecie umykają uwadze użytkowników. Tymczasem każda kolejna wersja tej aplikacji przynosi znakomite rozwiązania, które umożliwiają zwiększenie produktywności i przyśpieszenie pracy.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(109,19 zł najniższa cena z 30 dni)
107.40 zł
179.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Ta książka, będąca kolejnym, przejrzanym i uaktualnionym wydaniem kultowego przewodnika po Accessie, jest odpowiednia dla użytkowników na wszystkich poziomach zaawansowania. Znalazły się tu wskazówki dotyczące podstaw baz danych, rozpoczynania pracy z Accessem, tworzenia własnych aplikacji bazodanowych, a także programowania w języku VBA. Układ treści zaprojektowano w taki sposób, aby można było korzystać z tego przewodnika na wiele sposobów: czytać rozdziały po kolei lub skupić się na konkretnym zagadnieniu. W książce zawarto szczegółowe instrukcje tworzenia efektywnych tabel, zaawansowanych kwerend analitycznych, solidnych aplikacji i atrakcyjnych raportów. Dodatkowo omówiono kwestię integracji Accessa z platformą SharePoint.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(109,19 zł najniższa cena z 30 dni)
107.40 zł
179.00 zł (-40%) -
Niniejsza książka to zaktualizowane wydanie kultowego podręcznika, przeznaczonego dla wszystkich użytkowników Excela, niezależnie od stopnia wtajemniczenia. Uwzględniono w nim zmiany wprowadzone w Excelu 2016. Przedstawiono poszczególne możliwości programu, od stosowania szablonów, przez obsługę formuł i tworzenie tabel przestawnych, aż po analizę danych i wiele innych przydatnych funkcji. Każdy, kto korzysta z Excela, powinien mieć ten cenny przewodnik zawsze w zasięgu ręki. Okaże się niezawodną i błyskawiczną pomocą!
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Jeśli już poznałeś ten system, koniecznie zajrzyj do kolejnego wydania profesjonalnej serii „Biblia”, poświęconej systemowi Windows 8.1. To wyczerpujący poradnik, w którym znajdziesz szczegółowe informacje na temat możliwości systemu oraz najlepsze porady dotyczące rozwiązywania typowych problemów. Dzięki tej książce nauczysz się sprawnie poruszać po nowym interfejsie użytkownika oraz dostosujesz go do swoich potrzeb i przyzwyczajeń. Ponadto dowiesz się, jak zabezpieczyć swój system oraz jak postępować w przypadku awarii. To obowiązkowa lektura dla każdego użytkownika Windows 8.1!
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
Ebooka "Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Adobe Flash CS3 Professional Bible
- Tłumaczenie:
- Rafał Jońca
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-1684-8, 9788324616848
- Data wydania książki drukowanej :
- 2009-02-25
- Format:
- 172x245
- Numer z katalogu:
- 4825
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » Flash/ActionScript
- Serie wydawnicze: Biblia
Spis treści książki
- Integracja to podstawa (46)
- Topografia Flasha CS3 (49)
- Typy plików Flasha (49)
- Spojrzenie na strukturę programu (55)
- Przetwarzanie obrazów rastrowych (55)
- Program wektorowy (56)
- Animacje wektorowe (56)
- Kompresja wideo (56)
- Odtwarzacz audio (57)
- Środowisko edycyjne (57)
- Sekwenser animacyjny (57)
- Programowanie interfejsu i obsługi baz danych (58)
- Podsumowanie (59)
- Miejsce Flasha w internetowej ewolucji (61)
- Wielkie nadzieje (61)
- Flash - tak czy nie? (64)
- Metody alternatywne (68)
- Technologie towarzyszące (70)
- HTML wciąż żywy (71)
- Skrypty JavaScript (72)
- Świat usług sieciowych (72)
- Technologie serwerowe firmy Adobe (73)
- Projekt i jego potencjał (73)
- Prezentacje liniowe (73)
- Prezentacje interaktywne (74)
- Prezentacje sterowane przepływem danych (74)
- Aplikacje sterowane przepływem danych (lub aplikacje RIA) (74)
- Podsumowanie (75)
- Podstawy organizacji pracy (77)
- Faza I - Pomysł i podstawowe założenia projektu (78)
- Faza II - Produkcja, testowanie i publikacja prezentacji (90)
- Panel Project Flasha CS3 (93)
- Określenie definicji witryny i utworzenie projektu (1) (94)
- Dodawanie plików do projektu (2) (98)
- Przekazywanie i edycja plików w projekcie (3) (99)
- Publikacja całego projektu (4) (100)
- Podsumowanie (102)
- Zaczynamy (105)
- Witamy we Flashu CS3 (106)
- Strona startowa (106)
- Opcje menu pomocy (108)
- Interfejs Flasha w systemach Mac OS i Windows (109)
- Inspektor właściwości (112)
- Zarządzanie oknami i panelami (113)
- Menu kontekstowe (114)
- Panele swobodne i dokowane (114)
- Uaktywnianie paneli lub okien (115)
- Tworzenie własnych układów paneli (115)
- Skróty klawiaturowe (117)
- Przybornik (panel Tools - Narzędzia) (119)
- Sterowanie przybornikiem (119)
- Poznawanie przybornika (120)
- Korzystanie z opcji narzędzi (120)
- Dostosowywanie przybornika (121)
- Okno dokumentu (125)
- Sterowanie oknem dokumentu (126)
- Poznawanie okna dokumentu (128)
- Korzystanie ze scen (129)
- Korzystanie z menu opcji okna dokumentu (131)
- Praca z szablonami (133)
- Oś czasu (134)
- Sterowanie oknem osi czasu (135)
- Korzystanie z paska narzędziowego Controller (136)
- Poznawanie osi czasu (136)
- Edycja klatek i warstw (141)
- Opcje widoku klatek (149)
- Drukowanie (151)
- Podsumowanie (152)
- Kształty geometryczne (156)
- Narzędzie Oval (Owal) (157)
- Narzędzie Oval Primitive (Owal pierwotny) (157)
- Narzędzia Rectangle (Prostokąt) i Rectangle Primitive (Prostokąt pierwotny) (159)
- Ustawienia zgięcia (160)
- Narzędzie PolyStar (Gwiazda-Wielokąt) (161)
- Narzędzie Line (Linia) (162)
- Narzędzia rysowania (163)
- Narzędzie Pencil (Ołówek) (163)
- Narzędzie Brush (Pędzel) (164)
- Narzędzie Eraser (Gumka) (170)
- Tworzenie precyzyjnych linii za pomocą narzędzia Pen (171)
- Wypełnienia i zarysy (175)
- Wybieranie kolorów (175)
- Wybór stylu linii (177)
- Sterowanie zachowaniem skalowania linii (179)
- Optymalizacja rysunków (181)
- Wykorzystanie narzędzi zaznaczania (182)
- Narzędzie Selection (Wybór narzędzia) (182)
- Narzędzie Lasso (188)
- Narzędzie Subselect (Podzaznaczenie) (190)
- Projektowanie i wyrównywanie elementów (192)
- Upraszczanie ustawień przyciągania (192)
- Panele projektowania (197)
- Menu Edit (Edycja) (202)
- Podsumowanie (204)
- Biblioteka i jej zawartość (206)
- Praca z bibliotekami wspólnymi i zewnętrznymi (207)
- Praca z wieloma bibliotekami dokumentów (208)
- Praca z biblioteką (210)
- Organizowanie zawartości biblioteki (214)
- Definiowanie typu zawartości (215)
- "Surowe" dane (216)
- Obiekty rysowania i kształty podstawowe (216)
- Grupy (217)
- Symbole (217)
- Importowane elementy (219)
- Edycja symboli (222)
- Tryb edycji symbolu (222)
- Edycja symbolu w nowym oknie (Edit In New Window) (222)
- Edycja symbolu w głównym obszarze roboczym (Edit In Place) (222)
- Edycja symbolu z poziomu biblioteki (223)
- Powrót do filmu po zakończeniu edycji symbolu (223)
- Praca z symbolami efektów osi czasu (223)
- Modyfikowanie właściwości klonu (226)
- Modyfikowanie koloru i przezroczystości klonów (226)
- Zmiana zachowania klonu (227)
- Zamiana symbolu (Swap Symbol) (228)
- Tworzenie zagnieżdżonych struktur symboli (228)
- Konwersja prostego kształtu na symbol graficzny (229)
- Wykorzystanie symbolu graficznego w przycisku (230)
- Animacja symboli graficznych w klipie filmowym (232)
- Dodanie klipu filmowego do symbolu przycisku (233)
- Modyfikacja klonu klipu filmowego (234)
- Skalowanie dziewięcioplasterkowe dla tła klipu filmowego (236)
- Narzędzie Movie Explorer (Eksplorator filmu) (239)
- Filtrowanie widoku (240)
- Lista obiektów (241)
- Menu opcji okna Movie Explorer (Eksplorator filmu) (241)
- Menu podręczne (243)
- Praca ze współdzielonymi bibliotekami (244)
- Podsumowanie (247)
- Podstawowe zagadnienia dotyczące koloru (250)
- Paleta kolorów bezpiecznych dla sieci (251)
- Kod szesnastkowy (251)
- Efektywne posługiwanie się kolorem (252)
- Praca z panelem Swatches (Próbki) (256)
- Opcje panelu Swatches (Próbki) (258)
- Importowanie własnych palet (260)
- Panel Color (Kolor) (263)
- Zmiana stopnia krycia wypełnienia lub obrysu (265)
- Praca z wypełnieniami gradientowymi (266)
- Edycja kolorów w wypełnieniach gradientowych (268)
- Wypełnienia gradientowe a przezroczystość (270)
- Zaznaczanie wypełnień rastrowych (272)
- Korzystanie z narzędzi Eyedropper (Kroplomierz), Paint Bucket (Wiadro z farbą)
oraz Ink Bottle (Kałamarz) (273)
- Podsumowanie (274)
- Typografia (276)
- Rodzaje pól tekstowych we Flashu (277)
- Statyczne pola tekstowe (278)
- Pola tekstowe dające się edytować, czyli pola dynamiczne i wejściowe (280)
- Narzędzie Text (Tekst) i inspektor właściwości (281)
- Praca z narzędziem Text (Tekst) (282)
- Ustawianie atrybutów tekstu w inspektorze właściwości (285)
- Eksport czcionek i ich wyświetlanie (291)
- Wygładzanie czcionek (292)
- Renderowanie tekstu bez wygładzania (294)
- Czcionki urządzenia (294)
- Opcja Use Device Fonts (Użyj czcionek urządzenia) (295)
- Problemy z wyświetlaniem czcionek (296)
- Zastępowanie czcionek (297)
- Symbole czcionek i współdzielone biblioteki czcionek (301)
- Tworzenie symbolu czcionki (302)
- Aktualizacja symboli czcionek w środowisku edycyjnym (304)
- Stosowanie symboli czcionek w bibliotekach współdzielonych w trakcie odtwarzania filmu (304)
- Modyfikacja tekstu (309)
- Ręczna edycja tekstu (309)
- Stosowanie efektów osi czasu dla statycznego tekstu (311)
- Rozwiązania zaawansowane, czyli filtry dla tekstu (313)
- Podsumowanie (313)
- Próbkowanie i przełączanie pociągnięć i wypełnień (316)
- Narzędzie Eyedropper (Kroplomierz) (316)
- Narzędzie Ink Bottle (Kałamarz) (317)
- Narzędzie Paint Bucket (Wiadro z farbą) (318)
- Działanie opcji zamykania odstępów (320)
- Zastosowanie opcji Lock Fill (Zablokuj wypełnienie) (320)
- Przekształcanie wypełnień gradientowych i bitmapowych (322)
- Modyfikacja środka wypełnienia narzędziem Gradient Transform (Przekształć gradient) (323)
- Obrót wypełnienia narzędziem Gradient Transform (Przekształć gradient) (324)
- Zmiana skali narzędziem Gradient Transform (Przekształć gradient) (325)
- Ustawianie stylów przepełnienia (326)
- Pochylanie wypełnień rastrowych (327)
- Wykorzystanie narzędzia Gradient Transform (Przekształć gradient)
do uzyskania efektów oświetlenia (327)
- Polecenia menu Modify/Shape (Modyfikuj/Kształt) (328)
- Polecenie Convert Lines to Fills (Przekonwertuj linie na wypełnienia) (328)
- Tworzenie skalowanej grafiki (329)
- Rozszerzenie wypełnienia - polecenie Expand Fill (Rozwiń wypełnienie) (329)
- Wygładzanie krawędzi wypełnienia - polecenie Soften Fill Edges (Zmiękcz wypełnienie krawędzi) (331)
- Polecenie Free Transform (Przekształcanie swobodne) i jego opcje (332)
- Panel Transform (Przekształć) (333)
- Menu Modify/Transform (Modyfikuj/Przekształć) (334)
- Narzędzie Free Transform (Przekształcenie swobodne) (334)
- Przekształcanie kształtów, symboli, tekstu oraz grup (335)
- Modyfikacja typów elementów (337)
- Stos elementów (337)
- Grupowanie (338)
- Polecenie Break Apart (Rozdziel) (339)
- Modyfikator Magic Wand (Magiczna różdżka) (343)
- Wektoryzacja map bitowych (344)
- Praca z obiektami rysunkowymi i związanymi z nimi poleceniami (346)
- Praca z kształtami złożonymi (348)
- Edycja za pomocą polecenia Find & Replace (Znajdź i zamień) (349)
- Panel History (Historia) (351)
- Powtórzenie kroków (352)
- Kopiowanie kroków (352)
- Czyszczenie historii (353)
- Widok historii (353)
- Zapis jako polecenie (353)
- Podsumowanie (354)
- Podstawowe reguły (358)
- Czynniki wpływające na kształt animacji (358)
- Środowisko (359)
- Materiały (360)
- Ruch (360)
- Dodawanie osobowości (361)
- Manipulacja percepcją i iluzja (363)
- Punkt widzenia, zakres widzenia i głębia (364)
- Przewidywanie (365)
- Ruch dodatkowy (367)
- Prawa natury (367)
- Pierwsze prawo - inercja (369)
- Drugie prawo - przyspieszenie (369)
- Trzecie prawo - akcja i odpowiadająca jej reakcja (370)
- Podsumowanie (371)
- Podstawowe techniki animacji (373)
- Animacja "klatka po klatce" (374)
- Dodawanie ujęć kluczowych (376)
- Tworzenie animacji "klatka po klatce" (377)
- Modyfikowanie sekwencji wieloklatkowych (377)
- Przenikanie ujęć (378)
- Jednoczesna edycja grupy ujęć (380)
- Animacja automatyczna (381)
- Automatyczna animacja kształtu (382)
- Wskaźniki zmiany kształtu (386)
- Automatyczna animacja ruchu (389)
- Modyfikacja sposobu animacji za pomocą krzywych ruchu (394)
- Wykorzystanie kilku krzywych zmian (399)
- Łączenie sekwencji animacji (400)
- Umieszczanie animacji w oddzielnych osiach czasu (401)
- Porządkowanie klonów symboli na głównej osi czasu (404)
- Modyfikowanie i ponowne użycie klonów symboli (406)
- Sterowanie klonami z poziomu kodu ActionScript (406)
- Przekształcanie klonów symboli (407)
- Odwrócenie animacji w celu utworzenia płynnych pętli (409)
- Duplikacja właściwości animacji automatycznych przy użyciu polecenia kopiowania ruchu (410)
- Kopiowanie i wklejanie ruchu (411)
- Przenoszenie wybranych właściwości za pomocą specjalnego wklejania ruchu (413)
- Niech Flash pracuje dla Ciebie (414)
- Podsumowanie (415)
- Filtry Flasha (417)
- Dodawanie i modyfikacja filtrów (418)
- Tworzenie trójwymiarowego cienia (422)
- Łączenie filtrów i zapis własnych ustawień (424)
- Animowane efekty filtrów powstające podczas animacji automatycznej (425)
- Krzywa zmian sterująca sposobem interpolacji filtrów (426)
- Porównanie filtru kolorów i zaawansowanych efektów koloru (427)
- Filtr Adjust Color (Ustaw kolor) (428)
- Właściwości koloru (431)
- Zaawansowane efekty kolorów dla klonów symboli (431)
- Wykorzystanie trybów mieszania (434)
- Działanie trybów mieszania (435)
- Zastosowanie prostych trybów mieszania (437)
- Złożone tryby mieszania - Alpha (Alfa) i Erase (Gumka) (438)
- Tworzenie animowanego efektu przezroczystości (439)
- Ustawienie i modyfikacja efektów osi czasu (441)
- Ograniczenia efektów osi czasu (441)
- Opcje efektów osi czasu (442)
- Statyczne efekty osi czasu (444)
- Zastosowanie animowanego efektu osi czasu (444)
- Modyfikacja symboli efektów osi czasu (448)
- Podsumowanie (451)
- Warstwy linii pomocniczych (454)
- Ścieżki ruchu (456)
- Automatyczne animowanie ruchu wzdłuż ścieżki (457)
- Sterowanie animacją wzdłuż ścieżki (459)
- Warstwy maskujące (461)
- Maskowanie za pomocą grafiki (461)
- Maskowanie za pomocą grupy (463)
- Maskowanie za pomocą klonu symbolu (463)
- Maskowanie z udziałem tekstu (465)
- Ścieżki ruchu i maski w postaci klipów filmowych (466)
- Korzystanie z polecenia Distribute to Layers (Rozmieść na warstwach) (470)
- Podsumowanie (471)
- Praca z dużymi plikami (474)
- Historyjka obrazkowa (474)
- Sceny Flasha a pliki projektu (475)
- Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle (475)
- Podstawy animacji kreskówkowej (477)
- Wyrażanie ruchu i emocji (477)
- Przewidywanie (478)
- Waga (478)
- Nakładanie się działań (478)
- Rozmycie w celu symulacji ruchu (478)
- Ujęcia kluczowe i pośrednie (482)
- Pętla chodu (483)
- Powtarzanie (485)
- Rodzaje chodu (485)
- Stosowanie koloru (486)
- Zastosowanie modelu (486)
- Problemy z przerwami (487)
- Szybkie kolorowanie (487)
- Tymczasowe tło (487)
- Animacja automatyczna (491)
- Panoramowanie (491)
- Podmiana symboli (491)
- Warstwy ścieżek ruchu (492)
- Synchronizacja ruchu warg (492)
- Nie warto stosować morfingu kształtu (493)
- Ekspresja a synchronizacja ruchu warg (493)
- Sztuczki synchronizacji ruchu warg (493)
- Synchronizacja z muzyką i efektami dźwiękowymi (494)
- Tło i scenografia (498)
- Buforowanie bitmap w czasie odtwarzania (498)
- Mapy bitowe (499)
- Ograniczenia formatu QuickTime (499)
- Tworzenie we Flashu warstwowego tła za pomocą Photoshopa (500)
- Warstwy typu Mask (Maska) (501)
- Animowanie dużych przemieszczeń (501)
- Złożone tła (502)
- Symulacja głębi za pomocą rozmycia (502)
- Końcowe poprawki (502)
- Renderowanie wyników (503)
- Podsumowanie (507)
- Formaty importowanych i eksportowanych plików dźwiękowych (512)
- Importowane formaty (512)
- Eksportowane formaty (514)
- Import dźwięków (516)
- Przypisywanie dźwięku do przycisku (518)
- Umieszczanie dźwięków na osi czasu (520)
- Porządkowanie dźwięków na osi czasu (522)
- Wyświetlanie warstw dźwiękowych (522)
- Porządkowanie warstw dźwiękowych za pomocą folderu z warstwami (523)
- Synchronizacja dźwięku z animacją (523)
- Event (Zdarzenie) (523)
- Start (Uruchom) (524)
- Stop (Zatrzymaj) (524)
- Stream (Strumień) (524)
- Przerywanie odtwarzania dźwięków (525)
- Zatrzymanie dźwięku typu Event (Zdarzenie) (525)
- Przerywanie odtwarzania pojedynczego dźwięku typu Stream (Strumień) (527)
- Przerywanie odtwarzania wszystkich dźwięków (528)
- Zachowania sterujące dźwiękiem (529)
- Zachowanie Load Sound from Library (Wczytaj dźwięk z biblioteki) (530)
- Zachowanie Load streaming MP3 file (Wczytaj strumieniowy plik MP3) (532)
- Zachowanie Play Sound (Odtwarzaj dźwięk) (533)
- Zachowanie Stop All Sounds (Zatrzymaj wszystkie dźwięki) (535)
- Edycja dźwięków we Flashu (537)
- Narzędzia edycji dźwięku we Flashu (537)
- Efekty na liście Effect (Efekt) w inspektorze właściwości (539)
- Ogólne informacje na temat optymalizacji dźwięku (541)
- Parametry publikacji dźwięku (542)
- Parametry kompresji (543)
- Obsługa formatu MP3 przez odtwarzacze Flash Player (547)
- Parametry kompresji dźwięków w bibliotece (547)
- Parametry kompresji dźwięku w bibliotece (548)
- Łączenie metod optymalizacji dźwięku (550)
- Dodatkowe uwagi na temat dźwięku (550)
- Tryb VBR formatu MP3 (551)
- Optymalizacja dźwięku pod kątem zajętości miejsca (552)
- Ekstrakcja dźwięku z pliku edycyjnego FLA (554)
- Podsumowanie (556)
- Grafika wektorowa a grafika rastrowa (560)
- Import plików (562)
- Przygotowanie map bitowych (565)
- Zachowanie jakości map bitowych (566)
- Importowanie i kopiowanie obrazów rastrowych (569)
- Importowanie sekwencji (570)
- Pliki bitmapowe z warstwami (571)
- Kopiowanie i wstawianie map bitowych do Flasha (576)
- Zastosowanie w bitmapach przezroczystości, efektów koloru i filtrów (576)
- Właściwości map bitowych we Flashu (577)
- Kilka słów przestrogi (580)
- Zgodność z przeglądarkami (582)
- Korzystanie z przycisków map bitowych w inspektorze właściwości (582)
- Przycisk Swap (Zamień) (582)
- Przycisk Edit (Edycja) (583)
- Wykorzystanie kompresji obrazu (583)
- 24- lub 32-bitowe bezstratne pliki źródłowe (584)
- 8-bitowe bezstratne pliki źródłowe (585)
- Pliki źródłowe z kompresją stratną (586)
- Konwersja grafiki rastrowej na wektorową (586)
- Korzystanie z zewnętrznej grafiki wektorowej (589)
- Import grafiki wektorowej (590)
- Kopiowanie i wklejanie grafiki wektorowej do Flasha (592)
- Import plików w formacie Adobe Illustrator (592)
- Animacja zaimportowanej grafiki wektorowej (595)
- Optymalizacja grafiki wektorowej (597)
- Wektoryzacja złożonej grafiki wektorowej (598)
- Konwersja tekstu na zarysy (598)
- Optymalizacja krzywych (600)
- Buforowanie bitmapowe (600)
- Podsumowanie (601)
- Integracja wideo - możliwe rozwiązania (604)
- Wczytywanie pliku Flash Video w trakcie odtwarzania filmu (604)
- Strumieniowanie pliku wideo w czasie rzeczywistym (604)
- Osadzanie wideo w filmie Flasha (605)
- Import wideo (605)
- Opcje kompresji kodeków (606)
- Kompresja wideo we Flashu CS3 (607)
- Wydobywanie plików FLV z osadzonych symboli wideo (622)
- Wykorzystanie we Flashu CS3 istniejących plików FLV (622)
- Użycie komponentu FLVPlayback (AS3) (626)
- Wykorzystanie parametrów komponentu (627)
- Wykorzystanie własnych komponentów interfejsu dla FLVPlayback (629)
- Wykorzystanie punktów kontrolnych (633)
- Tworzenie plików wideo z osadzonymi punktami kontrolnymi (633)
- Wykorzystanie programu Flash CS3 Video Encoder (644)
- Użycie modułu FLV QuickTime Export (645)
- Aplikacja Sorenson Squeeze (647)
- Wybór formatu wyjściowego (649)
- Kompresja wideo kodekami Sorenson Spark Pro i On2 VP6 (650)
- Wykorzystanie kanału przezroczystości materiału wideo (651)
- Materiał nagrany na żywo (653)
- Animacja trójwymiarowego modelu (656)
- Podsumowanie (659)
- Akcje i detektory zdarzeń (663)
- Czym są zachowania? (664)
- Czym jest ActionScript? (668)
- Edytor skryptów (668)
- Krótkie wprowadzenie do składni kodu (672)
- Pięć pierwszych akcji (675)
- Akcje gotoAndPlay i gotoAndStop (675)
- Akcje nextFrame i prevFrame (677)
- Akcje nextScene i prevScene (677)
- Akcje play i stop (678)
- Akcja stopAllSounds (679)
- Akcja getURL (679)
- Uruchamianie akcji za pomocą detektorów zdarzeń (682)
- Akcja i detektor zdarzenia w skrypcie przycisku (682)
- Detektory zdarzeń we Flashu (685)
- Tworzenie niewidzialnych przycisków - akcja getURL (690)
- Podsumowanie (695)
- Klipy filmowe - elementy z niezależnymi osiami czasu (697)
- Jak oddziałują ze sobą klipy filmowe? (698)
- Jeden film, wiele osi czasu (699)
- Ścieżki adresowe (701)
- Ścieżki absolutne i ścieżki relatywne (703)
- Adresowanie klipów filmowych we Flashu CS3 (706)
- Sterowanie klipami filmowymi za pomocą zachowań (710)
- Integracja zachowań z klipami filmowymi (712)
- Klip filmowy pianoKeys (712)
- Tworzenie klonów dźwięków za pomocą zachowań (713)
- Adresowanie dźwięków przy użyciu zachowań (715)
- Podsumowanie (718)
- Główna oś czasu i układ strony (719)
- Tworzymy plan (721)
- Określanie właściwości filmu (721)
- Łączymy sekcje prezentacji z ujęciami kluczowymi (721)
- Tworzymy zawartość poszczególnych sekcji (723)
- Elementy nawigacyjne na głównej osi czasu (728)
- Tworzymy przyciski menu (728)
- Tworzymy przyciski do przeglądania zawartości sekcji (731)
- Przewijanie tekstu: komponent TextArea (733)
- Komponent BlurFader (736)
- Integracja filmu z przeglądarką internetową (738)
- Zwiększanie stopnia dostępności filmu (739)
- Podsumowanie (743)
- Testowanie filmów (747)
- Polecenia Test Scene (Testuj scenę) oraz Test Movie (Testuj film) (748)
- Narzędzie Bandwidth Profiler (Program profilujący przepustowość) (750)
- Raport na temat zawartości filmu (Size report) (755)
- Publikowanie filmów (756)
- Ustawienia publikowanego pliku (Publish Settings) (757)
- Określanie formatu eksportowanego pliku (panel Formats (Formaty)) (757)
- Ustawienia formatu Flasha (zakładka Flash) (758)
- Ustawienia formatu HTML (zakładka HTML) (763)
- Ustawienia formatu GIF (771)
- Ustawienia formatu JPEG (775)
- Ustawienia formatu PNG (777)
- Tworzenie projektorów dla systemów Windows oraz Mac OS (779)
- Ustawienia formatu QuickTime (779)
- Podgląd i publikowanie filmu (779)
- Wykorzystanie poleceń z podmenu Publish Preview (Podgląd publikowania) (780)
- Wykorzystanie polecenia Publish (Publikuj) (780)
- Profile publikacji (780)
- Podsumowanie (782)
- Pisanie dokumentów HTML dla filmów Flasha (783)
- Wykorzystanie znacznika <object> (784)
- Wykorzystanie znacznika <embed> (790)
- Wykrywanie odtwarzacza filmów Flasha (793)
- Plugin kontra ActiveX: wyświetlanie bez sprawdzania (793)
- Wykrywanie odtwarzacza Flash Player we Flashu CS3 (794)
- Wykrywanie odtwarzacza Flash Player przy użyciu biblioteki SWFObject (800)
- Wykorzystanie języków JavaScript i DHTML w filmach Flasha (802)
- Słowo przestrogi dla twórców stron internetowych (803)
- Jak Flash współpracuje z językiem JavaScript? (803)
- Zmiana atrybutów HTML (804)
- Wykorzystanie metody percentLoaded() (807)
- Podsumowanie (809)
- Niezależny odtwarzacz i projektor (811)
- Tworzenie projektora (812)
- Rozpowszechnianie i licencje (814)
- Dystrybucja na płytach CD-ROM i DVD-ROM (814)
- Akcje fscommand (815)
- Wykorzystanie zachowania do zmiany trybu wyświetlania (817)
- Ograniczenia niezależnych odtwarzaczy i projektorów (819)
- Rozmiar pliku (819)
- Lokalizacja plików (819)
- Wykorzystanie pluginu Flasha w przeglądarkach internetowych (820)
- Obsługiwane systemy operacyjne (820)
- Obsługiwane przeglądarki internetowe (820)
- Dystrybucja pluginu i filmów Flasha w internecie (821)
- Instalacja pluginu (822)
- Korzystanie z ustawień odtwarzaczy Flash Player 6 i nowszych (822)
- Zakładka Privacy (822)
- Zakładka Local Storage (823)
- Zakładka Microphone (824)
- Zakładka Camera (824)
- Alternatywne odtwarzacze filmów Flasha (825)
- Wykorzystanie odtwarzacza RealOne Player do wyświetlania filmów Flasha (825)
- Odtwarzacz QuickTime (825)
- Odtwarzacz Shockwave (826)
- Programy narzędziowe (826)
- Podsumowanie (827)
- Podział interaktywnego procesu na podstawowe elementy (832)
- Określanie problemu (832)
- Szukanie rozwiązania (833)
- Przekształcenie rozwiązania na język interaktywny (834)
- Podstawowe zasady programowania we Flashu (835)
- Dostęp do poleceń ActionScript (836)
- Organizacja listy akcji w panelu Actions (Operacje) (836)
- Panel Help (Pomoc) (836)
- Język ActionScript w wersji 1.0 i 2.0 (838)
- Część równania - zmienne ActionScript (840)
- Ciągi znaków (842)
- Wyrażenia (842)
- Zmienne jako deklaracje (844)
- Zmienne jako pola tekstowe (845)
- Deklarowanie zmiennych w ActionScript (847)
- Akcje definiujące zmienne (847)
- Wczytywanie zmiennych z predefiniowanego źródła (847)
- Wysyłanie zmiennych do adresów URL (848)
- Określanie zmiennych w kodzie HTML (848)
- Tworzenie wyrażeń (849)
- Operatory (849)
- Sprawdzanie warunków: akcje if...else (850)
- Wykonywanie rozgałęzień poleceniami switch() i case (853)
- Pętle (854)
- Właściwości (859)
- Wbudowane funkcje (859)
- Tworzenie i wywoływanie podprocedur (859)
- Skrypt logowania wykorzystujący zmienne (859)
- Podsumowanie (863)
- Omówienie obiektu Movie Clip (865)
- Właściwości klipu filmowego (866)
- Metody obiektu typu Movie Clip (873)
- onClipEvent - detektor zdarzeń klipu filmowego z Flash Player 5 (882)
- Metody zdarzeń - bardziej elastyczna detekcja zdarzeń klipów filmowych (888)
- Inne obiekty współpracujące z obiektami Movie Clip (889)
- Praca z właściwościami klipów filmowych (890)
- Położenie klipu filmowego (890)
- Skalowanie klipów filmowych (891)
- Obracanie klipów filmowych (893)
- Tworzenie dających się przeciągać klipów filmowych (893)
- Podstawy przeciągania (894)
- Wykrywanie położenia przyciągania - właściwość _droptarget (896)
- Suwaki sterujące przezroczystością, skalą i rozmyciem obiektu (899)
- Podsumowanie (909)
- Czym są typy danych? (911)
- Typ String - wartość tekstowa (912)
- Typ Number - liczby (913)
- Typ Boolean - wartość logiczna (913)
- Typ MovieClip - obiekt typu Movie Clip (914)
- Typ Object (914)
- Typ Function (914)
- Typ undefined (915)
- Sprawdzanie typu zmiennej za pomocą operatora typeof (915)
- Sprawdzanie typu klasy za pomocą operatora instanceof (917)
- Funkcje jako podprogramy (918)
- Co robią funkcje? (918)
- Kiedy tworzyć funkcję? (918)
- Jak zdefiniować funkcję? (919)
- Jak wywołać funkcję? (920)
- Operowanie danymi powiązanymi ze sobą - klasa Array (920)
- Tworzenie dynamicznego menu wielokrotnego użytku (922)
- Funkcje jako metody obiektów (927)
- Funkcje jako konstruktory obiektów (930)
- Definicja funkcji (930)
- Tworzenie i przypisywanie obiektu (931)
- Wywoływanie metod obiektu typu Sound (931)
- Konwersja definicji funkcji na definicję klasy (932)
- Podsumowanie (933)
- Wykrywanie kolizji klipów filmowych (935)
- Wykorzystanie właściwości _droptarget (936)
- Wykrywanie kolizji metodą hitTest() (936)
- Klasa Mouse (938)
- Zmiany kolorów (941)
- Tworzenie obiektu ColorTransform (941)
- Zmiana mnożników i przesunięcia (945)
- Obsługa dźwięku w języku ActionScript (949)
- Tworzenie biblioteki dźwięków w kodzie ActionScript (951)
- Tworzenie obiektu soundTransformObject (955)
- Tworzenie suwaków głośności i balansu (955)
- Drukowanie za pomocą skryptów (964)
- Podsumowanie (970)
- Polecenie kopiowania ruchu do ActionScript 3.0 (973)
- Tworzenie animacji automatycznej projektanta (974)
- Przeniesienie ruchu do ActionScript 3.0 (974)
- Sterowanie właściwościami przy użyciu klasy Tween (979)
- Analiza parametrów obiektu Tween (979)
- Wykonanie obiektu przesuwającego się w przód i w tył (981)
- Podążanie za kursorem myszy (983)
- Podsumowanie (986)
- Zarządzanie sprawnym pobieraniem i wyświetlaniem filmu (988)
- Wstępne wczytywanie filmu Flasha (989)
- Ładowanie wstępne filmu zawierającego komponenty (994)
- Ładowanie filmów Flasha (1000)
- Krótkie omówienie struktury witryny (1001)
- Przechowywanie wielu filmów (1002)
- Wczytanie zewnętrznego pliku SWF do filmu Flasha (1002)
- Jak Flash obsługuje ładowane filmy o różnych wymiarach obrazu? (1005)
- Umieszczanie, skalowanie oraz obracanie załadowanych plików SWF (1006)
- Komunikacja pomiędzy filmami na różnych poziomach (1009)
- Usuwanie załadowanych filmów (1009)
- loadMovie() jako metoda lub akcja (1010)
- Wczytywanie obrazów do filmów Flasha (1011)
- Wczytywanie elementów za pomocą interfejsu MovieClipLoader (1015)
- Wczytywanie dźwięku MP3 do filmów Flasha (1017)
- Wczytywanie filmu wideo do filmu Flasha (1020)
- Wyświetlanie materiału wideo w jego oryginalnych wymiarach (1024)
- Dostosowywanie wymiarów klonu na podstawie metadanych (1025)
- Dostosowywanie wymiarów klonu bez metadanych (1027)
- Zastosowanie animacji wstępnej dla zewnętrznych elementów (1028)
- Zastosowanie komponentów Loader i ProgressBar (1035)
- Dodanie komponentu Loader do filmu Flasha (1036)
- Dynamiczna zmiana źródła pobierania dla komponentu Loader (1037)
- Zastosowanie komponentu ProgressBar (1040)
- Dostęp do elementów bibliotek współużytkowanych (1042)
- Tworzenie pliku biblioteki współdzielonej (1043)
- Przypisywanie nazw elementom (1045)
- Określenie położenia biblioteki współdzielonej (1045)
- Publikacja pliku SWF biblioteki współdzielonej (1046)
- Dowiązywanie elementów z innych filmów (1046)
- Aktualizacja współdzielonych elementów (1047)
- Podsumowanie (1049)
- Używanie pól tekstowych do pobierania i wyświetlania danych (1051)
- Wejściowe pola tekstowe (Input Text) (1052)
- Dynamiczne pola tekstowe (Dynamic Text) (1054)
- Stany przetwarzania danych (1056)
- Stan wejściowy (1056)
- Stan wysyłania (1056)
- Stan oczekiwania (1057)
- Stan wyjściowy (1058)
- Tworzenie formularza (1058)
- Używanie danych XML w filmie Flasha (1064)
- Podstawy XML (1064)
- Wczytywanie dokumentów XML do filmu (1065)
- Podsumowanie (1067)
- Korzystanie ze znaczników HTML w polach tekstowych (1069)
- Obsługiwane znaczniki HTML (1070)
- Formatowanie tekstu za pomocą panelu inspektora właściwości (1072)
- Formatowanie pól tekstowych za pomocą skryptów (1074)
- Formatowanie pól tekstowych za pomocą obiektu TextFormat (1076)
- Stosowanie arkuszy stylów w polach tekstowych (1078)
- Wstawianie obrazów w polach tekstowych (1081)
- Wywoływanie funkcji w formatowanych polach tekstowych (1083)
- Właściwości pola tekstowego (1084)
- Właściwości przewijania tekstu (1084)
- Właściwości renderowania tekstu (1085)
- Przewijanie tekstu z dokładnością do piksela (1091)
- Manipulacja tekstem za pomocą klasy Selection (1095)
- Metoda getBeginIndex() (1095)
- Metoda getEndIndex() (1096)
- Metoda getCaretIndex() (1096)
- Metoda getFocus() (1096)
- Metoda setFocus() (1097)
- Metoda setSelection() (1097)
- Podsumowanie (1097)
- Planowanie gry - cztery etapy (1099)
- Projekt gry (1100)
- Projekt interakcji (1100)
- Projekt grafiki i dźwięku (1101)
- Programowanie (1101)
- Budowanie projektu (1103)
- Tworzenie skryptów (1103)
- Inicjalizacja zmiennych (1104)
- Opis głównej osi czasu (1104)
- Tworzenie interfejsu (1108)
- Tworzenie pól tekstowych (1108)
- Tworzenie alfabetu (1111)
- Rozpoczęcie gry (1112)
- Wyświetlanie liter alfabetu (1114)
- Losowy wybór wyrazu (1114)
- Tworzenie kratek dla liter wyrazu (1114)
- Wejście użytkownika (1116)
- Interpretacja wejścia użytkownika (1116)
- Czy litera została wcześniej wybrana? (1117)
- Czy litera stanowi część wyrazu? (1117)
- Sprawdzanie stanu gry (1119)
- Czy ukończono kosmitę? (1119)
- Czy jest więcej wyrazów do odgadnięcia? (1119)
- Czy ukończono rundę? (1120)
- Usunięcie wisielca (1121)
- Czy tablica wyboru słów jest pusta? (1121)
- Nowa funkcja: przechowywanie informacji o użytkowniku i grze (1122)
- Podsumowanie (1123)
- Dostosowywanie panelu Actions (Operacje) (1126)
- Podpowiedzi (1126)
- Kolorowanie składni (1128)
- Zarządzanie kodem (1130)
- Korzystanie z zastępowania w panelu Actions (Operacje) (1130)
- Jak i gdzie wstawiać kod? (1132)
- Centralizacja kodu (1133)
- Konwencje nazewnictwa (1134)
- Komentarze (1135)
- Jawne określanie typów (1135)
- Panel Output (Wyjście) (1136)
- Akcja trace() (1136)
- Polecenia List Objects (Podaj listę obiektów) i List Variables (Podaj listę zmiennych) (1139)
- Panel Debugger (Debuger) i jego możliwości (1140)
- Wyświetlanie i modyfikacja zmiennych (1141)
- Lista Watch (Obserwacja) (1142)
- Edycja i wyświetlanie właściwości filmu (1144)
- Korzystanie z punktów kontrolnych (1145)
- Dodawanie i usuwanie punktów kontrolnych w panelu Actions (Operacje) (1145)
- Dodawanie i usuwanie punktów kontrolnych w panelu Debugger (Debuger) (1146)
- Przechodzenie przez kod (1148)
- Zdalne testowanie filmów w środowisku uruchomieniowym (1149)
- Testowanie w wielu środowiskach (1152)
- Macierz testowania (1152)
- Przechowywanie kodu w zewnętrznych plikach (1152)
- Polecenie #include (1153)
- Polecenie Import Script (Importuj skrypt) (1154)
- Polecenie Export Script (Eksportuj skrypt) (1154)
- Środowiska pracy zespołowej (1155)
- Biblioteki i klasy języka ActionScript (1155)
- Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów (1155)
- Zalecane praktyki (1156)
- Ogólna lista dotycząca rozwiązywania problemów (1157)
- Lista dotycząca rozwiązywania problemów projektowych (1157)
- Lista dotycząca rozwiązywania problemów programistycznych (1158)
- Pomoc społeczności użytkowników Flasha (1159)
- Podsumowanie (1160)
- Czym są komponenty? (1164)
- Dlaczego warto stosować komponenty? (1164)
- Skompilowane klipy - specyficzny format komponentów (1165)
- Dodawanie komponentów (1166)
- Gdzie można znaleźć komponenty, elementy i parametry? (1167)
- Modyfikacja parametrów i właściwości koloru komponentu (1170)
- Usuwanie komponentów z filmu Flasha (1171)
- Komponenty Flasha CS3 (1172)
- Komponent Button (1172)
- Komponent CheckBox (1173)
- Komponent ComboBox (1174)
- Komponent List (1176)
- Komponent RadioButton (1177)
- Komponent ScrollPane (1178)
- Komponent TextArea (1179)
- Komponent UIScrollBar (1181)
- Model nasłuchiwania zdarzeń komponentów (1182)
- Kod typowego obiektu nasłuchującego (1182)
- Poinformowanie komponentu o tym, kto chce go nasłuchiwać (1183)
- Wykorzystanie klasy Delegate do sterowania zasięgiem funkcji zdarzeń (1184)
- Korzystanie z komponentów w filmach Flasha (1187)
- Modyfikacja komponentów (1192)
- Zmiana stylów dla klasy komponentu (1193)
- Zmiana stylu poszczególnych klonów komponentów (1193)
- Stosowanie w komponentach osadzonych czcionek (1194)
- Zastępowanie szat graficznych komponentów AS2 (1196)
- Własne komponenty (1198)
- Podgląd na scenie (1199)
- Wymiana i pobieranie komponentów (1199)
- Podsumowanie (1199)
- Czym jest dowiązywanie danych? (1201)
- Wizualne dowiązywanie danych - tworzenie selektora klipu wideo (1202)
- Przygotowanie elementów (1203)
- Tworzenie pliku XML (1203)
- Tworzenie filmu Flasha (1204)
- Zapewnienie komponentom danych i procedur obsługi zdarzeń (1210)
- Dodawanie kodu do filmów za pomocą wizualnego dowiązywania danych (1210)
- Tworzenie listy punktów kontrolnych dla klipu wideo (1211)
- Tworzenie listy za pomocą komponentu DataGrid (1214)
- Podsumowanie (1217)
- Tworzenie planu (1220)
- Opis cech komponentu (1220)
- Wymagania skryptu po stronie serwerowej (1221)
- Część 1. - Tworzenie klasy galerii (1225)
- Analiza plików startowych (1225)
- Tworzenie komponentu galerii (1227)
- Część 2. - Wczytywanie miniaturek do komponentu ScrollPane (1230)
- Umieszczenie skryptów i obrazów na serwerze WWW (1230)
- Tworzenie właściwości danych dla klasy Gallery (1230)
- Tworzenie w klasie Gallery obiektów miniaturek (1232)
- Część 3. - Wyświetlanie pełnowymiarowych obrazów JPEG (1238)
- Wczytywanie pełnowymiarowego obrazu (1238)
- Aktualizacja paska przewijania i automatyczne wczytywanie pierwszego obrazka (1241)
- Część 4. - Usprawnienie stanów miniaturek i obrazów (1243)
- Ramka dodana do wybranej miniaturki przy użyciu klasy BevelFilter (1243)
- Utworzenie przejścia wczytywania za pomocą klas BitmapData i BlurFilter (1244)
- Przejścia między stanami miniaturek z wykorzystaniem klas Tween i ColorMatrixFilter (1247)
- Ustawianie tytułów obrazów (1249)
- Dokończenie obsługi klikania miniaturek (1251)
- Tworzenie polecenia dla menu wywoływanego prawym klawiszem myszy (1253)
- Część 5. - Ostatnie szlify (1254)
- Dodanie definicji komponentu (1255)
- Zmiana ścieżek skryptu w końcowym wdrożeniu (1256)
- Podsumowanie (1257)
- Przykładowe pliki SWF i FLA (1262)
- Instalowanie i korzystanie z pluginów i aplikacji (1262)
- Pliki źródłowe i aplikacje (1263)
- Rozwiązywanie problemów (1263)
- Próbkowanie i jakość dźwięku (1269)
- Co to jest dźwięk? (1269)
- Podstawowe parametry dźwięku cyfrowego (1270)
- Wskazówki związane z używaniem dźwięku w projektach (1274)
- Odpowiedni materiał, czyli co wpływa na jakość obrazu (1277)
- Format źródłowy (1278)
- Jakość obrazu (1279)
- Jakość dźwięku (1281)
- Pozostałe kwestie (1282)
- Edycja wideo (1283)
- Wybór formatu importu (1284)
O autorach (29)
O redaktorze technicznym (31)
Podziękowania (33)
Wstęp (35)
Część I: Wprowadzenie do tworzenia witryn we Flashu (43)
Rozdział 1. Struktura Flasha (45)
Rozdział 2. Przegląd technologii sieciowych (61)
Rozdział 3. Planowanie projektów (77)
Część II: Środowisko Flasha (103)
Rozdział 4. Interfejs - podstawy (105)
Rozdział 5. Rysowanie we Flashu (155)
Rozdział 6. Biblioteka Flasha - symbole i klony (205)
Rozdział 7. Kolor (249)
Rozdział 8. Praca z tekstem (275)
Rozdział 9. Modyfikacja grafiki (315)
Część III: Animacje i efekty specjalne (355)
Rozdział 10. Sztuka ruchu (357)
Rozdział 11. Animacja - podstawy (373)
Rozdział 12. Filtry i efekty (417)
Rozdział 13. Praca na warstwach (453)
Rozdział 14. Animacja postaci (473)
Część IV: Flash i multimedia (509)
Rozdział 15. Dźwięk (511)
Rozdział 16. Importowanie grafiki (559)
Rozdział 17. Wyświetlanie wideo (603)
Część V: Interaktywność w filmach Flasha (661)
Rozdział 18. Akcje i obsługa zdarzeń (663)
Rozdział 19. Tworzenie osi czasu i interakcji (697)
Rozdział 20. Pierwszy własny projekt we Flashu (719)
Część VI: Dystrybucja filmów Flasha (745)
Rozdział 21. Publikowanie filmów Flasha (747)
Rozdział 22. Integracja filmów Flasha z dokumentami HTML (783)
Rozdział 23. Odtwarzacze i projektory (811)
Część VII: Wprowadzenie do języka ActionScript (829)
Rozdział 24. Podstawy pisania skryptów ActionScript (831)
Rozdział 25. Sterowanie klipami filmowymi (865)
Rozdział 26. Funkcje i tablice (911)
Rozdział 27. Interaktywność w klipach filmowych (935)
Część VIII: ActionScript w praktyce (971)
Rozdział 28. Animacja za pomocą ActionScript (973)
Rozdział 29. Współużytkowanie i ładowanie elementów (987)
Rozdział 30. Wysyłanie i odbieranie danych (1051)
Rozdział 31. Formatowanie pól tekstowych i obsługa HTML (1069)
Rozdział 32. Tworzenie gier (1099)
Rozdział 33. Usuwanie błędów i problemów z filmami Flasha (1125)
Część IX: Integracja komponentów i dowiązywania danych (1161)
Rozdział 34. Korzystanie z komponentów (1163)
Rozdział 35. Dowiązywanie danych i zdarzeń do komponentów AS2 (1201)
Rozdział 36. Tworzenie komponentu galerii obrazów (1219)
Dodatki (1259)
Dodatek A: Płyta CD-ROM (1261)
Dodatek B: Informacje o autorach ćwiczeń (1265)
Dodatek C: Cyfrowy dźwięk - podstawy (1269)
Dodatek D: Cyfrowe wideo - podstawy (1277)
Skorowidz (1287)
Helion - inne książki
-
Promocja Promocja 2za1
Ten przewodnik, który docenią programiści i architekci, zawiera wyczerpujące omówienie zagadnień projektowania, funkcjonowania i modyfikowania architektury API. Od strony praktycznej przedstawia strategie budowania i testowania API REST umożliwiającego połączenie oferowanej funkcjonalności na poziomie mikrousług. Opisuje stosowanie bram API i infrastruktury typu service mesh. Autorzy dokładnie przyglądają się kwestiom zapewnienia bezpieczeństwa systemów opartych na API, w tym uwierzytelnianiu, autoryzacji i szyfrowaniu. Sporo miejsca poświęcają również ewolucji istniejących systemów w kierunku API i różnych docelowych platform.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
W tej książce opisano różne zastosowania GPT-4 w medycynie: jako źródło informacji medycznej, wsparcie w podejmowaniu decyzji dotyczących leczenia czy też pomoc w tworzeniu dokumentacji, takiej jak podsumowanie wizyty pacjenta. Podczas lektury odkryjesz niezwykły potencjał tej technologii, przekonasz się także, jak bardzo może poprawić skuteczność diagnozowania i usprawnić niektóre procedury. Znajdziesz tu spostrzeżenia o potencjalnych wadach sztucznej inteligencji i najświeższe wnioski związane z jej zastosowaniem. Nie zabrakło również opisu zagrożeń związanych z tą technologią i wskazówek, do czego GPT nie można używać. Poszczególne zagadnienia zilustrowano prawdziwymi rozmowami z GPT-4. Są one w pełni spontaniczne i pozbawione poprawek, często błyskotliwe i czasami nietaktowne, wzbogacone o cenny kontekst i szczere komentarze.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(43,55 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Sterownik PLC (ang. programmable logic controller) to jedno z najważniejszych urządzeń stosowanych w automatyce przemysłowej. Zawiera układ mikroprocesorowy pozwalający sterować pracą maszyn, linii produkcyjnych, oświetlenia i innych urządzeń elektrycznych w przemyśle, ale nie tylko. Tego typu sterowniki kierują również pracą sygnalizacji świetlnej, wind, systemów inteligentnego domu, czyli są niezbędne do naszego codziennego funkcjonowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(29,18 zł najniższa cena z 30 dni)
26.94 zł
44.90 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Oto zwięzłe i równocześnie praktyczne kompendium, w którym znajdziesz 20 praktyk udanego planowania, analizy, specyfikacji, walidacji i zarządzania wymaganiami. Praktyki te są odpowiednie dla projektów zarządzanych zarówno w tradycyjny, jak i zwinny sposób, niezależnie od branży. Sprawią, że zespół lepiej zrozumie problemy biznesowe, zaangażuje właściwych uczestników, poprawi komunikację, by wdrożyć najbardziej wartościową funkcjonalność we właściwej kolejności, a później dostosować oprogramowanie do zmian i wzrostu. Dzięki metodom opisanym w tej książce zespół może wypracować wspólne zrozumienie kluczowych koncepcji, terminologii, technik i racjonalnych podstaw, aby efektywniej współpracować nad każdym projektem.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Zigi to postać fikcyjna - warta poznania! Autor książki, sam będący od wielu lat testerem, wyposażył swojego bohatera we własne doświadczenia. Dołożył do nich trochę „case’ów”, które widział, o których słyszał lub czytał, ubrał je w przystępne słowa i sfabularyzował dla podkręcenia opowieści. Część historii wymyślił w taki sposób, aby pokazać konkretne zagadnienie związane z testowaniem nie w postaci nudnej teorii czy definicji, ale w kontekście sytuacji, która mogłaby się wydarzyć w prawdziwym życiu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
W tej książce omówiono ponad 20 najprzydatniejszych wzorców projektowych, dzięki którym tworzone aplikacje internetowe będą łatwe w późniejszej obsłudze technicznej i w trakcie skalowania. Poza wzorcami projektowymi przedstawiono wzorce generowania i wydajności działania, których znaczenie dla użytkowania aplikacji jest ogromne. Opisano również nowoczesne wzorce Reacta, między innymi Zaczepy, Komponenty Wyższego Rzędu i Właściwości Generowania. Sporo miejsca poświęcono najlepszym praktykom związanym z organizacją kodu, wydajnością działania czy generowaniem, a także innym zagadnieniom, które pozwalają na podniesienie jakości aplikacji internetowych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Testowanie oprogramowania to jedna z najdynamiczniej rozwijających się dziedzin inżynierii oprogramowania. Zarobki doświadczonych testerów są porównywalne z wynagrodzeniem, jakie otrzymują dobrzy programiści. Aby rozpocząć karierę w tym zawodzie, trzeba się legitymować odpowiednimi umiejętnościami. I dlatego warto uzyskać certyfikat ISTQB®: Certyfikowany tester - poziom podstawowy. Jest to uznawany na całym świecie dokument świadczący o opanowaniu najważniejszych kompetencji z zakresu kontroli jakości oprogramowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(65,40 zł najniższa cena z 30 dni)
65.40 zł
109.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Oto uzupełnione i zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla inżynierów sieci. Dzięki niemu przejdziesz trudną (ale ekscytującą!) drogę od tradycyjnej platformy do platformy sieciowej opartej na najlepszych praktykach programistycznych. Zaczniesz od zagadnień podstawowych, aby następnie zagłębić się w tajniki stosowania bibliotek Pexpect, Paramiko czy Netmiko do komunikacji z urządzeniami sieciowymi. W kolejnych rozdziałach znajdziesz solidny przegląd różnych narzędzi wraz ze sposobami ich użycia: Cisco NX-API, Meraki, Juniper PyEZ, Ansible, Scapy, PySNMP, Flask, Elastic Stack i wielu innych. Rozeznasz się również w kwestiach związanych z kontenerami Dockera, a także usługami sieciowymi chmur AWS i Azure. Lektura tej książki pozwoli Ci się w pełni przygotować na następną generację sieci!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Dzięki tej książce dowiesz się, czym jest RPA i w jakich konkretnie procesach biznesowych może mieć zastosowanie. Zapoznasz się również, korzystając z zawartych tu studiów przypadków i najlepszych praktyk branżowych, jak wyglądają praktyczne aspekty wdrażania tej technologii. Przekonasz się też, w jaki sposób firmy osiągnęły znaczny zwrot z inwestycji dzięki wdrożeniom technologii RPA, na przykład poprzez zmniejszenie zapotrzebowania na pracę ludzką. Zrozumiesz, jak ważną korzyścią płynącą z tej technologii jest zwiększenie zgodności działań firmy z przepisami. W efekcie lektury uzyskasz rzetelny, realistyczny pogląd na RPA i zdobędziesz wszystkie niezbędne informacje, aby z powodzeniem wdrożyć optymalny system RPA w swojej firmie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
To kolejne, zaktualizowane wydanie oficjalnego podręcznika firmy Adobe — najlepszej dostępnej na rynku pomocy do nauki After Effects. Książkę docenią i początkujący, i zaawansowani użytkownicy. Została podzielona na 15 lekcji, z których dowiesz się, jak komponować klipy wideo, projektować ruchome grafiki i tworzyć atrakcyjne animacje. Podane tu informacje, porady i ćwiczenia pomogą Ci w opanowaniu zarówno podstawowych, jak i wielu wyrafinowanych funkcji oprogramowania. Nauczysz się tworzyć, modyfikować i optymalizować ruchome grafiki na potrzeby filmu, wideo, internetu i urządzeń mobilnych, a także animować tekst i obrazy, stosować rotoskopię, zmieniać zależności czasowe, korygować kolory, wreszcie usuwać niechciane obiekty. Dowiesz się ponadto, jak uatrakcyjniać wygląd kompozycji poprzez odpowiednią konfigurację kamer i oświetlenia czy też deformować i animować obiekty i nagrania wideo przy użyciu narzędzi Puppet.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(83,85 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%)
Zamknij
Przeczytaj darmowy fragment
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia Robert Reinhardt, Snow Dowd (3) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(0)
(1)
(2)
(0)
(0)
(0)
Oceny i opinie poprzedniego wydania
więcej opinii
ukryj opinie