Twórz własne gry komputerowe w Pythonie
- Autor:
- Al Sweigart
- Promocja Przejdź
- Wydawnictwo:
- Wydawnictwo Naukowe PWN
- Ocena:
- Bądź pierwszym, który oceni tę książkę
- Stron:
- 416
- Dostępne formaty:
-
ePubMobi
Opis
książki
:
Twórz własne gry komputerowe w Pythonie
Z książki Twórz własne gry komputerowe w Pythonie dowiesz się, jak tworzyć gry komputerowe w tym popularnym języku programowania. Nawet jeżeli jest to twoje pierwsze spotkanie z programowaniem.
Zaczniesz od klasycznych gier, takich jak Szubienica, Zgadywanka Liczbowa oraz Kółko i Krzyżyk, aby następnie zająć się pisaniem bardziej zaawansowanych programów: poszukiwania skarbów w trybie tekstowym i animowanej gry zręcznościowej z efektami dźwiękowymi. Jednocześnie poznasz najważniejsze pojęcia programistyczne i matematyczne, które pomogą ci wykonać kolejny krok w karierze programisty.
Analizując wnikliwie kod wszystkich prezentowanych gier zdobędziesz solidne podstawy nie tylko w Pythonie, ale również w dziedzinie informatyki.
A może, wykorzystując ogromne możliwości Pythona, napiszesz swoją własną, oryginalną grę?
Wybrane bestsellery
-
Nowość Bestseller Promocja
Głębokie sieci neuronowe mają niesamowity potencjał. Osiągnięcia ostatnich lat nadały procesom uczenia głębokiego zupełnie nową jakość. Obecnie nawet programiści niezaznajomieni z tą technologią mogą korzystać z prostych i niezwykle skutecznych narzędzi, pozwalających na sprawne implementowanie programów uczących się z danych.- Druk
Uczenie maszynowe z użyciem Scikit-Learn, Keras i TensorFlow. Wydanie III Uczenie maszynowe z użyciem Scikit-Learn, Keras i TensorFlow. Wydanie III
(107,40 zł najniższa cena z 30 dni)
107.40 zł
179.00 zł (-40%) -
Nowość Bestseller Promocja
Django służy do tworzenia aplikacji internetowych w Pythonie. Pozwala w pełni skorzystać z zalet tego języka, a przy tym jest łatwy do nauki. Praca z Django jest atrakcyjna dla programistów o różnym stopniu zaawansowania, co potwierdzają badania ankietowe serwisu Stack Overflow. Aby zapewnić swoim aplikacjom odpowiednią jakość, trzeba poznać sposób- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Django 4. Praktyczne tworzenie aplikacji sieciowych. Wydanie IV Django 4. Praktyczne tworzenie aplikacji sieciowych. Wydanie IV
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
Ta książka jest trzecim, starannie zaktualizowanym wydaniem wyczerpującego przewodnika po narzędziach analitycznych Pythona. Uwzględnia Pythona 3.0 i bibliotekę pandas 1.4. Została napisana w przystępny sposób, a poszczególne zagadnienia bogato zilustrowano przykładami, studiami rzeczywistych przypadków i fragmentami kodu. W trakcie lektury nauczysz się korzystać z możliwości oferowanych przez pakiety pandas i NumPy, a także środowiska IPython i Jupyter. Nie zabrakło wskazówek dotyczących używania uniwersalnych narzędzi przeznaczonych do ładowania, czyszczenia, przekształcania i łączenia zbiorów danych. Pozycję docenią analitycy zamierzający zacząć pracę w Pythonie, jak również programiści Pythona, którzy chcą się zająć analizą danych i obliczeniami naukowymi.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Python w analizie danych. Przetwarzanie danych za pomocą pakietów pandas i NumPy oraz środowiska Jupyter. Wydanie III Python w analizie danych. Przetwarzanie danych za pomocą pakietów pandas i NumPy oraz środowiska Jupyter. Wydanie III
(71,40 zł najniższa cena z 30 dni)
71.40 zł
119.00 zł (-40%) -
Promocja
Nie musisz dłużej czekać na włączenie Pythona jako języka skryptowego Excela - ta książka wyjaśnia, jak je połączyć i wyciągnąć z tej integracji maksimum korzyści. To wydanie przeznaczone dla zaawansowanych użytkowników Excela, którzy nie posiadają głębokiej wiedzy o Pythonie. Pokazuje, w jaki sposób manipulować danymi zawartymi w plikach Excela bez Excela, a także jak znakomicie zwiększać możliwości tego programu poprzez budowę interaktywnych narzędzi do analizy danych. Niezależnie od tego, czy interesuje Cię praca z samymi arkuszami Excela, czy też chcesz tworzyć aplikacje Excela, znajdziesz tu mnóstwo wyczerpujących, jasnych i praktycznych wskazówek, popartych zrozumiałymi przykładami przydatnego kodu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Python i Excel. Nowoczesne środowisko do automatyzacji i analizy danych Python i Excel. Nowoczesne środowisko do automatyzacji i analizy danych
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Bestseller Promocja
To kompleksowy podręcznik do nauki programowania w Pythonie. Jego piąte wydanie zostało gruntownie zaktualizowane i rozbudowane o dodatkowe treści. Omówiono tu najnowsze wersje Pythona w liniach 3.X i 2.X, czyli 3.3 i 2.7, i dodano opisy nowych lub rozszerzonych mechanizmów, takich jak obsługa formatu JSON, moduł timeit, pakiet PyPy, metoda os.popen, generatory, rekurencje, słabe referencje, atrybuty i metody __mro__, __iter__, super, __slots__, metaklasy, deskryptory, funkcja random, pakiet Sphinx i wiele innych. W książce znalazło się mnóstwo ćwiczeń, quizów, pomocnych ilustracji oraz przykładów kodu. Jest to kompendium dla każdego, kto chce szybko zacząć programować w Pythonie i tworzyć wydajny kod o wysokiej jakości.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(119,40 zł najniższa cena z 30 dni)
119.40 zł
199.00 zł (-40%) -
Promocja
To kompletny, zwięzły przewodnik po świecie sztucznej inteligencji. Znalazły się tu przejrzyście wyłożone podstawy i bardziej zaawansowane zagadnienia. Wyjaśniono, jak najlepiej zabrać się do tworzenia systemów AI wykorzystujących uczenie ze wzmacnianiem oraz głębokie uczenie. Krok po kroku pokazano, jak zrealizować pięć praktycznych projektów. To książka skierowana zarówno do studentów, jak i naukowców, menedżerów czy przedsiębiorców - dowiedzą się z niej, jak zbudować inteligentne oprogramowanie przy użyciu najlepszych i najprostszych narzędzi do programowania AI. Co ważne, aby w pełni z niej skorzystać, nie trzeba posiadać umiejętności programowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Sztuczna inteligencja. Błyskawiczne wprowadzenie do uczenia maszynowego, uczenia ze wzmocnieniem i uczenia głębokiego Sztuczna inteligencja. Błyskawiczne wprowadzenie do uczenia maszynowego, uczenia ze wzmocnieniem i uczenia głębokiego
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Promocja
Prezentowana książka jest drugim, zaktualizowanym i uzupełnionym, wydaniem klasycznego podręcznika napisanego z myślą o analitykach, którzy dotychczas nie pracowali w Pythonie, oraz o programistach Pythona, którzy nie zajmowali się dotąd analizą danych ani obliczeniami naukowymi. Przedstawiono tu możliwości oferowane przez Pythona 3.6 oraz najnowsze funkcje pakietów Pandas i NumPy, a także środowisk IPython i Jupyter. Przy opisie poszczególnych narzędzi analitycznych wyjaśniono ich działanie i zaprezentowano przykłady ich wykorzystania w sposób efektywny i kreatywny.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Python w analizie danych. Przetwarzanie danych za pomocą pakietów Pandas i NumPy oraz środowiska IPython. Wydanie II Python w analizie danych. Przetwarzanie danych za pomocą pakietów Pandas i NumPy oraz środowiska IPython. Wydanie II
(26,90 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł (-40%) -
Promocja
Metody statystyczne są kluczowym elementem data science, mimo to niewielu specjalistów data science posiada formalne wykształcenie statystyczne. Kursy i podręczniki o podstawach statystyki, rzadko kiedy omawiają temat z perspektywy data science. W drugim wydaniu tego popularnego podręcznika zostały dodane obszerne przykłady w Pythonie, wytłumaczono, w jaki sposób stosować poszczególne metody statystyczne w problemach data science, a także jak ich nie używać. Książka ta dostarczy Ci również wskazówek o tym jakie zagadnienia są istotne, a jakie nie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Statystyka praktyczna w data science. 50 kluczowych zagadnień w językach R i Python. Wydanie II Statystyka praktyczna w data science. 50 kluczowych zagadnień w językach R i Python. Wydanie II
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja
W tym przewodniku opisano zagadnienia związane z podstawami nauki o danych. Wyjaśniono niezbędne elementy matematyki i statystyki. Przedstawiono także techniki budowy potrzebnych narzędzi i sposoby działania najistotniejszych algorytmów. Książka została skonstruowana tak, aby poszczególne implementacje były jak najbardziej przejrzyste i zrozumiałe. Zamieszczone tu przykłady napisano w Pythonie: jest to język dość łatwy do nauki, a pracę na danych ułatwia szereg przydatnych bibliotek Pythona. W drugim wydaniu znalazły się nowe tematy, takie jak uczenie głębokie, statystyka i przetwarzanie języka naturalnego, a także działania na ogromnych zbiorach danych. Zagadnienia te często pojawiają się w pracy współczesnego analityka danych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Data science od podstaw. Analiza danych w Pythonie. Wydanie II Data science od podstaw. Analiza danych w Pythonie. Wydanie II
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Promocja
Oto przyjazny przewodnik dla programistów Pythona, wyczerpująco wyjaśniający wiele zagadnień programowania obiektowego, takich jak dziedziczenie, kompozycja, polimorfizm, tworzenie klas i struktur danych. W książce szczegółowo omówiono zagadnienia obsługi wyjątków, testowania kodu i zastosowania technik programowania funkcyjnego. Opisano też dwa potężne zautomatyzowane systemy testowe: unittest i pytest. Zaprezentowano tematykę utrzymania złożonego oprogramowania napisanego w sposób zorientowany obiektowo, a także podano wskazówki odnoszące się do jego rozbudowy. Ważną częścią przewodnika jest omówienie zasad programowania współbieżnego we współczesnym Pythonie. Co ważne, poszczególne zagadnienia zostały zilustrowane diagramami UML, czytelnymi przykładami i studiami przypadków.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Programowanie zorientowane obiektowo w Pythonie. Tworzenie solidnych i łatwych w utrzymaniu aplikacji i bibliotek. Wydanie IV Programowanie zorientowane obiektowo w Pythonie. Tworzenie solidnych i łatwych w utrzymaniu aplikacji i bibliotek. Wydanie IV
(89,40 zł najniższa cena z 30 dni)
89.40 zł
149.00 zł (-40%)
O autorze książki
Albert Sweigart — programista, projektant oprogramowania i nauczyciel kodowania. Autor licznych książek o Pythonie dla początkujących. Sweigart urodził się w Houston, w stanie Teksas, a obecnie mieszka w San Francisco. Prowadzi blog dostępny pod adresem: http://coffeeghost.net.
Al Sweigart - pozostałe książki
-
Nowość Promocja
Dzięki tej książce zrozumiesz, że w rekurencji nie kryje się żadna magia. Dowiesz się, na czym polega jej działanie i kiedy warto zastosować algorytm rekursywny, a kiedy lepiej tego nie robić. Poznasz szereg klasycznych i mniej znanych algorytmów rekurencyjnych. Pracę z zawartym tu materiałem ułatwią Ci liczne przykłady programów napisanych w Pythonie i JavaScripcie, pokazujące, jak rozwiązywać przeróżne problemy związane z przechodzeniem przez drzewa, kombinatoryką i innymi trudnymi zagadnieniami. Nauczysz się także skutecznie poprawiać wydajność kodu i algorytmów rekurencyjnych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Rekurencyjna książka o rekurencji. Zostań mistrzem rozmów kwalifikacyjnych poświęconych językom Python i JavaScript Rekurencyjna książka o rekurencji. Zostań mistrzem rozmów kwalifikacyjnych poświęconych językom Python i JavaScript
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Promocja
Tę książkę docenią ci, którzy opanowali już podstawową składnię Pythona i palą się do pisania własnych programów. Zawiera 81 projektów, które możesz napisać w tym języku. Programy składają się z maksymalnie 256 linii kodu i pozwolą Ci stopniowo nabierać umiejętności programisty - a zupełnie przy okazji dostarczą mnóstwo zabawy! Twoja nauka będzie polegała nie tylko na analizowaniu działania kodu i jego wpisywaniu w edytorze, ale także na samodzielnym eksperymentowaniu i modyfikowaniu kodu, aby dopasować program do własnych potrzeb i pomysłów. W efekcie - niepostrzeżenie, ćwicząc praktyczne kodowanie - nabierzesz biegłości i sporego doświadczenia w posługiwaniu się Pythonem!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Wielka księga małych projektów w Pythonie. 81 łatwych praktycznych programów Wielka księga małych projektów w Pythonie. 81 łatwych praktycznych programów
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Promocja
Dzięki tej książce przyswoisz najlepsze zasady konfigurowania środowiska programistycznego i praktyki programistyczne poprawiające czytelność kodu. Znajdziesz tu mnóstwo przydatnych wskazówek dotyczących posługiwania się wierszem polecenia i takimi narzędziami jak formatery kodu, kontrolery typów, lintery, a nawet systemy kontroli wersji. Od strony praktycznej poznasz techniki organizacji kodu i tworzenia jego dokumentacji. Nie brak też zaawansowanych zagadnień, jak pomiary wydajności kodu czy analiza algorytmów Big O. Sporo miejsca poświęcono również pythonicznemu paradygmatowi programowania zorientowanego obiektowo. Dowiesz się więc, jak prawidłowo pisać klasy, korzystać z mechanizmów dziedziczenia i czym są metody dunder. To znakomity przewodnik na drodze, którą musi pokonać początkujący, aby stać się profesjonalnym programistą Pythona.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Programowanie w Pythonie dla średnio zaawansowanych. Najlepsze praktyki tworzenia czystego kodu Programowanie w Pythonie dla średnio zaawansowanych. Najlepsze praktyki tworzenia czystego kodu
(53,40 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł (-40%) -
Promocja
Scratch to najpopularniejszy język programowania dla dzieci. Korzystają z niego miliony osób na całym świecie. Jest łatwy w obsłudze, wystarczy przeciągać i upuszczać poszczególne bloki, dzięki czemu nawet najmłodsi adepci sztuki programowania szybko się w nim odnajdą. Książka Bawimy się, programując w Scratchu 3 uczy programowania poprzez zabawę t- ePub + Mobi pkt
(54,66 zł najniższa cena z 30 dni)
39.32 zł
69.00 zł (-43%) -
Promocja
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które nie umieją programować, ale chciałyby zapoznać się z kryptografią. Omówiono tu podstawowe koncepcje programowania w Pythonie, który dziś jest uważany za najlepszy język dla początkujących koderów. Pokazano, jak tworzyć, testować i łamać programy implementujące szyfry klasyczne, takie jak przestawieniowy i Vigenere’a, by stopniowo przejść do znacznie bardziej zaawansowanych zagadnień, w tym kryptografii klucza publicznego. Każdy program przedstawiono w postaci pełnego kodu źródłowego, wyjaśniono także wiersz po wierszu jego działanie. Dzięki tej książce można się zarówno nauczyć zasad kryptografii, jak i zdobyć umiejętności pisania kodu szyfrującego i deszyfrującego w Pythonie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Złam ten kod z Pythonem. Jak tworzyć, testować i łamać szyfry Złam ten kod z Pythonem. Jak tworzyć, testować i łamać szyfry
(26,90 zł najniższa cena z 30 dni)
26.90 zł
89.00 zł (-70%) -
Promocja
Ta książka jest drugim wydaniem nietypowego podręcznika programowania w Pythonie. Dzięki niej nie zostaniesz mistrzem świata w kodowaniu, za to nauczysz się tworzyć programy, które oszczędzą Ci mnóstwo czasu i wysiłku. Nawet jeśli nigdy nie programowałeś, błyskawicznie opanujesz podstawy i zapoznasz się z obszerną biblioteką Pythona przeznaczoną do automatyzacji takich zadań jak pobieranie danych z witryn internetowych, odczytywanie dokumentów oraz operacje wymagające klikania myszą i wpisywania tekstu. To wydanie zawiera nowy rozdział poświęcony weryfikacji danych wejściowych, a także samouczki dotyczące automatyzacji pracy z arkuszami Google i pocztą Gmail oraz podpowiedzi związane z automatycznym uaktualnianiem plików CVS.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Automatyzacja nudnych zadań z Pythonem. Nauka programowania. Wydanie II Automatyzacja nudnych zadań z Pythonem. Nauka programowania. Wydanie II
(65,40 zł najniższa cena z 30 dni)
65.40 zł
109.00 zł (-40%) -
Promocja
Minecraft to bardzo popularna gra komputerowa, która na całym świecie sprzedała się w milionach egzemplarzy. Teraz możesz wykorzystać ją także do nauki programowania. W książce Kodowanie z Minecraftem znajdziesz instrukcje, dzięki którym napiszesz programy komputerowe, które pozwolą Ci zautomatyzować swoją grę szybciej wydobywać minerały, wytwarzaćKodowanie z Minecraftem. Buduj wyżej, szybciej zbieraj plony, kop głębiej i automatyzuj nudne zajęcia Kodowanie z Minecraftem. Buduj wyżej, szybciej zbieraj plony, kop głębiej i automatyzuj nudne zajęcia
(55,20 zł najniższa cena z 30 dni)
39.32 zł
69.00 zł (-43%) -
Scratch, kolorowy język programowania, działający na zasadzie przeciągania i upuszczania, jest używany przez miliony zupełnych nowicjuszy, a dzięki książce Bawimy się, programując w Scratchu, możesz nauczyć się go poprzez tworzenie niezwykłych gier! Przygotuj się do niszczenia asteroidów, rzucenia obręczami oraz krojenia i siekania owoców! Każda gr
- ePub + Mobi pkt
Bawimy się, programując w Scratchu. Nauka programowania przez tworzenie niezwykłych gier Bawimy się, programując w Scratchu. Nauka programowania przez tworzenie niezwykłych gier
Niedostępna
-
Jeśli nie masz pojęcia o programowaniu, ale chcesz wykorzystać komputer do automatyzacji prostych, powtarzalnych operacji, trzymasz w ręku właściwą książkę. Podstawy programowania przedstawiono tu w sposób klarowny i zrozumiały, poszczególne działania wyjaśniono krok po kroku, a propozycje praktycznych projektów pozwalają na gruntowne przyswojenie materiału i poszerzenie wiedzy. Do nauki wykorzystano język Python, ponieważ jest on stosunkowo prosty, popularny, a przy tym wciąż rozwijany. Szybko przekonasz się, ile czasu i wysiłku można zaoszczędzić dzięki automatyzacji zadań za pomocą krótkich i łatwych programów!
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Automatyzacja nudnych zadań z Pythonem. Nauka programowania Automatyzacja nudnych zadań z Pythonem. Nauka programowania
Niedostępna
Ebooka "Twórz własne gry komputerowe w Pythonie" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Twórz własne gry komputerowe w Pythonie" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Twórz własne gry komputerowe w Pythonie" zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4(pliki spakowane w ZIP)
Szczegóły książki
- ISBN Ebooka:
- 978-83-011-9400-0, 9788301194000
- Data wydania ebooka :
-
2017-05-23
Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@helion.pl.
- Numer z katalogu:
- 62475
- Rozmiar pliku ePub:
- 7.6MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 15.9MB
- Pobierz przykładowy rozdział EPUB
- Pobierz przykładowy rozdział MOBI
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Gry » Programowanie gier
Programowanie » Python - Programowanie
Spis treści książki
- Okładka
- Strona tytułowa
- Strona redakcyjna
- Spis treści
- Wstęp do wydania polskiego
- Wprowadzenie
- Dla kogo przeznaczona jest ta książka?
- Zawartość książki
- Jak korzystać z tej książki
- Numery wierszy i wcięcia
- Długie wiersze kodu
- Pobieranie i instalowanie Pythona
- Uruchamianie IDLE
- Pomoc online
- 1. Powłoka interaktywna
- Kilka prostych działań matematycznych
- Liczby całkowite i rzeczywiste
- Wyrażenia
- Wyznaczanie wartości wyrażeń
- Błędy składniowe
- Zapisywanie wartości w zmiennych
- Podsumowanie
- 2. Pisanie programów
- Wartości łańcuchowe
- Konkatenacja łańcuchów
- Pisanie programów w edytorze plików IDLE
- Tworzenie programu Hello World
- Zapisywanie programu
- Wykonywanie programu
- Jak działa program Hello World
- Komentarze dla programistów
- Funkcje: miniprogramy w programach
- Koniec programu
- Nadawanie nazw zmiennym
- Podsumowanie
- 3. Zgadnij, jaka to liczba
- Przykładowy przebieg gry Zgadnij, jaka to liczba
- Kod źródłowy gry Zgadnij, jaka to liczba
- Importowanie modułu random
- Generowanie liczb losowych za pomocą funkcji random.randint()
- Powitanie gracza
- Instrukcje związane z przepływem sterowania
- Używanie pętli do powtarzania kodu
- Grupowanie w bloki
- Pętle z instrukcjami for
- Wczytywanie próby gracza
- Konwersja wartości za pomocą funkcji int(), float() i str()
- Logiczny typ danych
- Operatory porównania
- Sprawdzanie warunku za pomocą instrukcji warunkowych
- Eksperymentowanie z wartościami logicznymi, operatorami porównania i warunkami
- Różnica między = i ==
- Instrukcje if
- Wcześniejsze wychodzenie z pętli za pomocą instrukcji break
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Sprawdzanie, czy gracz przegrał
- Podsumowanie
- 4. Program opowiadający dowcipy
- Kilka przykładowych dowcipów
- Kod źródłowy programu Dowcipy
- Jak działa ten kod
- Znaki ucieczki
- Apostrofy i cudzysłowy
- Parametr end funkcji print()
- Podsumowanie
- 5. Smocza kraina
- Zasady gry w Smoczą krainę
- Przykładowy przebieg gry Smocza kraina
- Schemat blokowy Smoczej krainy
- Kod źródłowy Smoczej krainy
- Importowanie modułów random i time
- Funkcje w grze Smocza kraina
- Instrukcje def
- Wywoływanie funkcji
- Gdzie umieszczać definicje funkcji
- Łańcuchy wielowierszowe
- Jak wykonywać pętle za pomocą instrukcji while
- Operatory logiczne
- Operator and
- Operator or
- Operator not
- Wyznaczanie wartości wyrażeń z operatorami logicznymi
- Zwracane wartości
- Zasięg globalny i zasięg lokalny
- Parametry funkcji
- Wyświetlanie wyników gry
- Decydowanie, w której jaskini mieszka przyjazny smok
- Główna pętla gry
- Wywoływanie funkcji w programie
- Pytanie gracza, czy chce zagrać po raz kolejny
- Podsumowanie
- 6. Korzystanie z debugera
- Rodzaje błędów
- Debuger
- Uruchamianie debugera
- Krok po kroku w trybie debugera
- Znajdowanie błędów
- Ustawianie pułapek
- Korzystanie z pułapek
- Podsumowanie
- 7. Projektowanie gry Szubienicaz użyciem schematów blokowych
- Zasady gry w Szubienicę
- Przykładowy przebieg gry Szubienica
- Grafika ASCII
- Projektowanie programu z użyciem schematu blokowego
- Tworzenie schematu blokowego
- Rozgałęzienia w schemacie blokowym
- Kończenie lub restartowanie gry
- Powtórne zgadywanie
- Informacja zwrotna dla gracza
- Podsumowanie
- 8. Pisanie kodu gry Szubienica
- Kod źródłowy gry Szubienica
- Importowanie modułu random
- Stałe
- Listy jako typ danych
- Dostęp do elementów przez indeksy
- Konkatenacja list
- Operator in
- Wywoływanie metod
- Metody listowe reverse() i append()
- Metoda łańcuchowa split()
- Wczytywanie tajnego słowa z listy
- Wyświetlanie planszy
- Funkcje list() i range()
- Przycinanie list i łańcuchów
- Wyświetlanie tajnego słowa z podkreśleniami
- Wczytywanie strzału gracza
- Metody łańcuchowe lower() i upper()
- Opuszczanie pętli while
- Instrukcje elif
- Sprawdzanie, czy gracz podał prawidłową literę
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Przegląd funkcji w grze Szubienica
- Główna pętla gry
- Wywoływanie funkcji wyświetlPlanszę()
- Umożliwienie graczowi podania litery
- Sprawdzanie, czy litera znajduje się w tajnym słowie
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Obsługa nieudanej próby odgadnięcia
- Sprawdzanie, czy gracz przegrał
- Kończenie lub resetowanie gry
- Podsumowanie
- 9. Rozbudowa gry Szubienica
- Zwiększanie liczby dozwolonych prób
- Słowniki jako typ danych
- Poznawanie rozmiarów słowników za pomocą funkcji len()
- Różnica między słownikami i listami
- Metody słownikowe keys() i values()
- Korzystanie ze słowników w grze Szubienica
- Losowe wybieranie z listy
- Usuwanie elementów z listy
- Przypisanie wielokrotne
- Wyświetlanie informacji o kategorii słowa
- Podsumowanie
- 10. Kółko i krzyżyk
- Przykładowy przebieg gry w Kółko i krzyżyk
- Kod źródłowy gry w Kółko i krzyżyk
- Projektowanie programu
- Przedstawienie planszy w postaci danych
- Tworzenie strategii dla sztucznej inteligencji
- Importowanie modułu random
- Wyświetlanie planszy na ekranie
- Umożliwienie graczowi wyboru znaku X lub O
- Ustalanie, kto wykonuje pierwszy ruch
- Umieszczanie znaku na planszy
- Odwołania do list
- Odwołania do list w funkcji wykonajRuch()
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Duplikacja danych planszy
- Sprawdzanie, czy pole na planszy jest wolne
- Umożliwianie graczowi wykonania ruchu
- Wyznaczanie wartości na skróty
- Wybieranie ruchu z listy
- Wartość None
- Tworzenie sztucznej inteligencji (SI)
- Sprawdzanie, czy komputer może wygrać w jednym ruchu
- Sprawdzanie, czy gracz może wygrać w jednym ruchu
- Sprawdzanie pól narożnych, środkowego i bocznych (w tej właśnie kolejności)
- Sprawdzanie, czy na planszy są jeszcze wolne pola
- Główna pętla gry
- Wybór znaku gracza i ustalenie rozpoczynającego
- Ruch gracza
- Ruch komputera
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Podsumowanie
- 11. Dedukcyjna gra Bagels
- Przykładowy przebieg gry Bagels
- Kod źródłowy gry Bagels
- Schemat blokowy gry Bagels
- Importowanie modułu random i definiowanie funkcji uzyskajTajnąLiczbę()
- Przestawianie kolejności cyfr
- Zmiana kolejności elementów na liście za pomocą funkcji random.shuffle()
- Uzyskiwanie tajnej liczby z przestawionych cyfr
- Skrótowe operatory przypisania
- Ustalanie, jaką podpowiedź wyświetlić
- Metoda listowa sort()
- Metoda łańcuchowa join()
- Sprawdzanie, czy łańcuch zawiera jedynie cyfry
- Rozpoczynanie gry
- Interpolacja łańcuchów
- Główna pętla gry
- Wczytywanie próby odgadnięcia
- Ustalanie podpowiedzi do strzału gracza
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał albo przegrał
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Podsumowanie
- 12. Układ współrzędnych kartezjańskich
- Siatki i współrzędne kartezjańskie
- Liczby ujemne
- Układ współrzędnych na ekranie komputera
- Sztuczki matematyczne
- Sztuczka 1: Minus pożera znak plusa znajdujący się po jego lewej stronie
- Sztuczka 2: Dwa minusy łączą się w plus
- Sztuczka 3: Dwie dodawane liczby mogą zamienić się miejscami
- Wartości bezwzględne i funkcja abs()
- Podsumowanie
- 13. Gra Poszukiwanie skarbu sonarem
- Przykładowy przebieg gry Poszukiwanie skarbu sonarem
- Kod źródłowy gry Poszukiwanie skarbu sonarem
- Projektowanie programu
- Importowanie modułów random, sys i math
- Tworzenie nowej planszy do gry
- Rysowanie planszy do gry
- Rysowanie współrzędnych x wzdłuż górnej krawędzi planszy
- Rysowanie oceanu
- Wyświetlanie rzędu oceanu
- Rysowanie współrzędnych x na dole planszy
- Tworzenie losowych skrzyń ze skarbami
- Ustalanie, czy ruch jest prawidłowy
- Wykonywanie ruchu na planszy
- Znajdowanie najbliższej skrzyni ze skarbami
- Usuwanie wartości za pomocą listowej metody remove()
- Wczytywanie ruchu gracza
- Wyświetlanie instrukcji gry dla gracza
- Główna pętla gry
- Wyświetlanie informacji o stanie gry
- Obsługa ruchu gracza
- Znajdowanie zatopionej skrzyni ze skarbami
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Sprawdzanie, czy gracz przegrał
- Kończenie programu za pomocą funkcji sys.exit()
- Podsumowanie
- 14. Szyfr Cezara
- Kryptografia i szyfrowanie
- Jak działa szyfr Cezara
- Przykładowe działanie programu Szyfr Cezara
- Kod źródłowy programu Szyfr Cezara
- Ustawianie maksymalnej długości klucza
- Podejmowanie decyzji o zaszyfrowaniu lub odszyfrowaniu wiadomości
- Wczytywanie tekstu podanego przez gracza
- Wczytywanie klucza podanego przez gracza
- Szyfrowanie lub odszyfrowywanie komunikatu
- Znajdowanie przekazanych łańcuchów za pomocą metody find()
- Szyfrowanie lub odszyfrowywanie każdej litery
- Uruchamianie programu
- Technika siłowa
- Dodawanie trybu siłowego łamania kodu
- Podsumowanie
- 15. Gra Reversegam
- Jak grać w Reversegam
- Przykładowy przebieg gry Reversegam
- Kod źródłowy gry Reversegam
- Importowanie modułów i konfiguracja stałych
- Struktura danych z planszą gry
- Rysowanie struktury danych z planszą na ekranie
- Tworzenie nowej struktury danych z planszą
- Sprawdzanie, czy ruch jest prawidłowy
- Sprawdzanie każdego z ośmiu kierunków
- Sprawdzanie, czy są jakieś pionki do odwrócenia
- Sprawdzanie poprawności podanych współrzędnych
- Uzyskiwanie listy wszystkich możliwych ruchów
- Wywoływanie funkcji bool()
- Uzyskiwanie wyniku z planszy
- Wczytywanie wyboru pionka przez gracza
- Ustalanie, kto ma wykonać pierwszy ruch
- Umieszczanie pionka na planszy
- Kopiowanie struktury danych z planszą
- Ustalanie, czy pole narożne jest wolne
- Wczytywanie ruchu gracza
- Ustalanie ruchu komputera
- Strategiczne znaczenie pól narożnych
- Uzyskiwanie listy najlepszych ruchów
- Wyświetlanie wyników na ekranie
- Rozpoczynanie gry
- Sprawdzanie możliwości wykonania ruchu
- Tura gracza
- Tura komputera
- Główna pętla gry
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Podsumowanie
- 16. Symulacja SI w grze Reversegam
- Komputer ma grać sam ze sobą
- Przykładowy przebieg symulacji 1
- Kod źródłowy symulacji 1
- Usuwanie tekstów wyświetlanych graczowi i dodawanie komputerowego gracza
- Komputer ma zagrać sam ze sobą wiele razy
- Przykładowy przebieg symulacji 2
- Kod źródłowy symulacji 2
- Śledzenie wielu gier
- Zasłanianie wywołań funkcji print() komentarzem
- Procentowa ocena wyników SI
- Porównywanie różnych algorytmów SI
- Kod źródłowy symulacji 3
- Jak działa SI w symulacji 3
- Porównanie SI
- Podsumowanie
- 17. Tworzenie grafiki
- Instalowanie modułu pygame
- Hello World w module pygame
- Przykładowy przebieg programu Hello World napisanego z użyciem pygame
- Kod źródłowy programu Hello World w wersji pygame
- Importowanie modułu pygame
- Inicjalizacja pygame
- Konfiguracja okna pygame
- Krotki
- Obiekty Surface
- Konfiguracja zmiennych z kolorami
- Wypisywanie tekstu w oknie pygame
- Używanie czcionek do stylizacji tekstu
- Renderowanie obiektu Font
- Ustawianie położenia tekstu za pomocą atrybutów Rect
- Wypełnianie obiektu Surface kolorem
- Funkcje związane z rysowaniem w module pygame
- Rysowanie wielokąta
- Rysowanie linii
- Rysowanie okręgu
- Rysowanie elipsy
- Rysowanie prostokąta
- Kolorowanie pikseli
- Metoda blit() dla obiektów Surface
- Rysowanie obiektu Surface na ekranie
- Zdarzenia i główna pętla gry
- Uzyskiwanie obiektów Event
- Opuszczanie programu
- Podsumowanie
- 18. Grafika animowana
- Przykładowy przebieg programu Animacja
- Kod źródłowy programu Animacja
- Przemieszczanie i odbijanie się ramek od krawędzi okna
- Konfiguracja stałych
- Stałe reprezentujące kierunki
- Stałe oznaczające kolory
- Konfiguracja struktur danych z ramkami
- Główna pętla gry
- Kod pozwalający wyjść z gry
- Przemieszczanie każdej ramki
- Odbijanie się ramek od krawędzi okna
- Rysowanie ramek w oknie w nowym położeniu
- Rysowanie okna na ekranie
- Podsumowanie
- 19. Wykrywanie kolizji
- Przykładowy przebieg programu Wykrywania kolizji
- Kod źródłowy programu Wykrywanie kolizji
- Importowanie modułów
- Sterowanie szybkością programu za pomocą obiektu Clock
- Konfiguracja okna i struktur danych
- Konfiguracja zmiennych do śledzenia ruchu
- Obsługa zdarzeń
- Obsługa zdarzenia KEYDOWN
- Obsługa zdarzenia KEYUP
- Teleportowanie gracza
- Dodawanie nowych kwadracików z pożywieniem
- Poruszanie postacią gracza w obrębie okna
- Rysowanie postaci gracza w oknie
- Sprawdzanie, czy wystąpiła kolizja
- Rysowanie w oknie kwadracików pożywienia
- Podsumowanie
- 20. Wykorzystywanie dźwięków i obrazków
- Dodawanie obrazów za pomocą duszków
- Pliki dźwiękowe i obrazkowe
- Przykładowy przebieg programu Duszki i dźwięki
- Kod źródłowy programu Duszki i dźwięki
- Konfiguracja okna i struktury danych
- Dodawanie duszka
- Zmiana rozmiaru duszka
- Konfigurowanie muzyki i dźwięków
- Dodawanie plików dźwiękowych
- Włączanie i wyłączanie dźwięku
- Rysowanie w oknie postaci gracza
- Sprawdzanie kolizji
- Rysowanie czereśni w oknie
- Podsumowanie
- 21. Dodger gra z obrazem i dźwiękiem
- Powtórka z podstawowych typów danych pygame
- Przykładowy przebieg gry Dodger
- Kod źródłowy gry Dodger
- Importowanie modułów
- Konfiguracja stałych
- Definiowanie funkcji
- Zatrzymywanie i pauzowanie gry
- Sprawdzanie kolizji z paskudami
- Rysowanie tekstu w oknie
- Inicjalizacja pygame i konfiguracja okna
- Konfiguracja obiektów Font, Sound i Image
- Wyświetlanie ekranu startowego
- Rozpoczynanie gry
- Główna pętla gry
- Obsługa zdarzeń klawiatury
- Obsługa ruchów myszy
- Dodawanie nowych paskud
- Poruszanie postacią gracza i paskudami
- Implementacja kodów oszukiwania
- Usuwanie paskud
- Rysowanie okna
- Wyświetlanie wyniku gracza
- Rysowanie postaci gracza oraz paskud
- Sprawdzanie kolizji
- Ekran z napisem Game Over
- Modyfikowanie gry Dodger
- Podsumowanie
- Przypisy
Wydawnictwo Naukowe PWN - inne książki
-
Promocja
Wyjątkowy podręcznik omawiający podstawy nowoczesnego języka C++. Profesor Bogusław Cyganek, ceniony ekspert w dziedzinach widzenia komputerowego, sztucznej inteligencji oraz programowania systemów mikroprocesorowych, prezentuje obszerne lekcje programowania obiektowego w języku C++ i koncentruje się na dostarczeniu szybkiej i łatwej do opanowania- ePub + Mobi pkt
(111,20 zł najniższa cena z 30 dni)
86.18 zł
139.00 zł (-38%) -
Promocja
Od pewnego czasu żyjemy w świecie, w którym coraz więcej urządzeń powszechnego użytku łączy się z Internetem. Weszliśmy w nową fazę rozwoju globalnej sieci. Systemy zbudowane z połączonych wzajemnie urządzeń, wyposażonych w niewielkich rozmiarów procesory i czujniki, znajdują coraz więcej zastosowań, wpływają na nasze funkcjonowanie w współczesnym- ePub + Mobi pkt
Bezprzewodowe sieci czujników w internecie rzeczy Bezprzewodowe sieci czujników w internecie rzeczy
Andrzej Sikora, Piotr Arabas, Ewa Niewiadomska-Szynkiewicz, Michał Marks
(71,20 zł najniższa cena z 30 dni)
55.18 zł
89.00 zł (-38%) -
Promocja
Urządzenia wbudowane to mikrokomputery wielkości chipa na tyle małe, że można je włączyć w strukturę urządzenia, którym sterują. Znajdują się wszędzie w telefonach, samochodach, kartach kredytowych, laptopach, sprzęcie medycznym, a nawet w infrastrukturze krytycznej. Oznacza to, że zrozumienie ich działania ma kluczowe znaczenie dla bezpieczeństwa.- ePub + Mobi pkt
(94,67 zł najniższa cena z 30 dni)
73.78 zł
119.00 zł (-38%) -
Promocja
Monografia ROBOTYZACJA I AUTOMATYZACJA. Przemysł 4.0 to najnowsza propozycja Wydawnictwa Naukowego PWN kierująca uwagę Czytelnika na ultra nowoczesne rozwiązania dotyczące zrobotyzowanego przemysłu XXI wieku i zagadnień z zakresu inżynierii mechanicznej. Podtytuł książki (Przemysł 4.0) podkreśla właśnie tę nowoczesność przedstawianych rozwiązań ora- ePub + Mobi pkt
(63,20 zł najniższa cena z 30 dni)
48.98 zł
79.00 zł (-38%) -
Promocja
Niniejsza książka to uniwersalny podręcznik syntetycznego przedstawienia różnych form zapisu konstrukcji mechanicznych, elektrycznych, pneumatycznych czy hydraulicznych takich, które są używane w pracy automatyka, mechatronika i innych inżynierów. Dla lepszego poznania i zrozumienia tej tematyki Autor wzbogacił graficzną zawartość książki o aktualn- ePub + Mobi pkt
Rysunek techniczny maszynowy dla automatyków i mechatroników Rysunek techniczny maszynowy dla automatyków i mechatroników
(55,20 zł najniższa cena z 30 dni)
39.32 zł
69.00 zł (-43%) -
Promocja
Atomowy Kotlin to książka dla wszystkich, którzy chcą nauczyć się Kotlina stosunkowo młodego, ale bardzo popularnego i pożądanego na rynku pracy języka programowania. Nieważne, czy jesteś początkującym, czy doświadczonym programistą, dzięki tej publikacji Kotlin nie będzie miał dla Ciebie żadnych tajemnic. Autorzy Buce Eckel i Svetlana Isakova uczą- ePub + Mobi pkt
(111,20 zł najniższa cena z 30 dni)
86.18 zł
139.00 zł (-38%) -
Promocja
Organizacja i architektura systemu komputerowego to nowe, jedenaste wydanie znakomitego podręcznika o budowie i działaniu współczesnych systemów komputerowych, stosowanego powszechnie na wyższych uczelniach w Polsce. William Stallings, światowej sławy specjalista w dziedzinie sieci komputerowych i architektury komputerów, kładzie w nim nacisk na pr- ePub + Mobi pkt
Organizacja i architektura systemu komputerowego Tom 1 Organizacja i architektura systemu komputerowego Tom 1
(87,20 zł najniższa cena z 30 dni)
67.58 zł
109.00 zł (-38%) -
Promocja
Książka Cyberjutsu. Cyberbezpieczeństwo dla współczesnych ninja to praktyczny przewodnik po cyberbezpieczeństwie oparty na technikach, taktykach i procedurach starożytnych ninja. Analiza odtajnionych japońskich zwojów przeprowadzona przez specjalistę od cyberwojny Bena McCarty'ego pokazuje, jak można zastosować metody stosowane przez ninja do walki- ePub + Mobi pkt
(54,96 zł najniższa cena z 30 dni)
39.32 zł
69.00 zł (-43%) -
Promocja
Wydawnictwo PWN przestawia unikatowy podręcznik dla wykładowców, doktorantów i studentów dotyczący szerokiego działu matematyki jakim jest teoria aproksymacji. Czytelnik ma okazję samodzielnie poznać zagadnienia tej dziedziny, które są zaprezentowane w przystępny sposób w postaci zadań ze szczegółowymi rozwiązaniami. W książce PODSTAWY TEORII APROK- ePub + Mobi pkt
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
39.32 zł
69.00 zł (-43%) -
Promocja
Monografię należy traktować jako próbę okiełznania bardzo dynamicznych procesów pojęciowych, za których pojmowaniem jako społeczeństwo stopniowo przestajemy nadążać. Jest to pewnego rodzaju (w dużym uproszczeniu) przewodnik służący do zrozumienia współczesnego, coraz bardziej technologicznie zaawansowanego świata. Jednocześnie książka jest bardzo a- ePub + Mobi pkt
(67,20 zł najniższa cena z 30 dni)
52.08 zł
84.00 zł (-38%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
W przypadku usługi "Druk na żądanie" termin dostarczenia przesyłki może obejmować także czas potrzebny na dodruk (do 10 dni roboczych)
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas:
Książka drukowana


Oceny i opinie klientów: Twórz własne gry komputerowe w Pythonie Al Sweigart (0)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.