Twórz własne gry komputerowe w Pythonie
- Autor:
- Al Sweigart
- Promocja Przejdź
- Wydawnictwo:
- Wydawnictwo Naukowe PWN
- Ocena:
- Bądź pierwszym, który oceni tę książkę
- Stron:
- 416
- Dostępne formaty:
-
ePubMobi
Opis książki: Twórz własne gry komputerowe w Pythonie
Z książki Twórz własne gry komputerowe w Pythonie dowiesz się, jak tworzyć gry komputerowe w tym popularnym języku programowania. Nawet jeżeli jest to twoje pierwsze spotkanie z programowaniem.
Zaczniesz od klasycznych gier, takich jak Szubienica, Zgadywanka Liczbowa oraz Kółko i Krzyżyk, aby następnie zająć się pisaniem bardziej zaawansowanych programów: poszukiwania skarbów w trybie tekstowym i animowanej gry zręcznościowej z efektami dźwiękowymi. Jednocześnie poznasz najważniejsze pojęcia programistyczne i matematyczne, które pomogą ci wykonać kolejny krok w karierze programisty.
Analizując wnikliwie kod wszystkich prezentowanych gier zdobędziesz solidne podstawy nie tylko w Pythonie, ale również w dziedzinie informatyki.
A może, wykorzystując ogromne możliwości Pythona, napiszesz swoją własną, oryginalną grę?
Wybrane bestsellery
-
Oto intuicyjny przewodnik dla średnio zaawansowanych programistów Pythona, pomyślany tak, by przyswajać zasady programowania zorientowanego obiektowo podczas praktycznych ćwiczeń. Dowiesz się, jakie problemy wiążą się z zastosowaniem podejścia proceduralnego i jak dzięki podejściu obiektowemu pis...
Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejsów użytkownika Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejsów użytkownika
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)62.30 zł
89.00 zł(-30%) -
To drugie, zaktualizowane i poprawione wydanie bestsellerowego podręcznika Programowania w Pythonie pozwoli Ci błyskawicznie zacząć tworzyć kod, który działa! Zaczniesz od zrozumienia podstawowych koncepcji programistycznych, następnie nauczysz się zapewniać programom interaktywność i wykształcis...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
69.30 zł
99.00 zł(-30%) -
To kompleksowy podręcznik do nauki programowania w Pythonie. Jego piąte wydanie zostało gruntownie zaktualizowane i rozbudowane o dodatkowe treści. Omówiono tu najnowsze wersje Pythona w liniach 3.X i 2.X, czyli 3.3 i 2.7, i dodano opisy nowych lub rozszerzonych mechanizmów, takich jak obsługa fo...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
139.30 zł
199.00 zł(-30%) -
Dzięki tej książce przekonasz się, jak wspaniałą przygodą jest programowanie i jak łatwo ją zacząć! Poznasz podstawy Pythona, dowiesz się, jak pisać i formatować kod, a także szybko nauczysz się uruchamiać swoje programy. Instrukcje sterujące, operatory, typy danych, funkcje, klasy i moduły nie b...
Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)41.93 zł
59.90 zł(-30%) -
Ta książka jest przystępnym wprowadzeniem do kryptografii i bibliotek kryptograficznych Pythona. Omówiono tu podstawowe koncepcje z tej dziedziny, najważniejsze algorytmy i niezbędny zakres podstaw matematycznych: liczby pierwsze, teorię grup czy generatory liczb pseudolosowych. Wyjaśniono, czym ...
Algorytmy kryptograficzne w Pythonie. Wprowadzenie Algorytmy kryptograficzne w Pythonie. Wprowadzenie
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Metody statystyczne są kluczowym elementem data science, mimo to niewielu specjalistów data science posiada formalne wykształcenie statystyczne. Kursy i podręczniki o podstawach statystyki, rzadko kiedy omawiają temat z perspektywy data science. W drugim wydaniu tego popularnego podręcznika zosta...
Statystyka praktyczna w data science. 50 kluczowych zagadnień w językach R i Python. Wydanie II Statystyka praktyczna w data science. 50 kluczowych zagadnień w językach R i Python. Wydanie II
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
To kolejne wydanie lubianego samouczka, dzięki któremu w ramach 24 godzinnych lekcji przyswoisz solidne podstawy programowania. Zrozumiesz, jak działają programy, i nauczysz się reguł stosowanych przez profesjonalistów przy ich projektowaniu. Dowiesz się, jak wygląda świat programistów i na czym ...
Programowanie dla początkujących w 24 godziny. Wydanie IV Programowanie dla początkujących w 24 godziny. Wydanie IV
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)41.40 zł
69.00 zł(-40%) -
Ta książka jest zwięzłym, skupionym na praktyce przewodnikiem po Pythonie w wersji 3.6 i nowszych. Dzięki niej skoncentrujesz się na rdzeniu języka i podstawowych zagadnieniach, które musisz doskonale opanować, jeśli chcesz pisać w nim dobry kod. Dowiesz się zatem, jak działa Python i jakich zasa...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Wiernym czytelnikom publikacji spod znaku wydawnictwa Helion Piotra Wróblewskiego przedstawiać nie trzeba. Dość wspomnieć, że jest on autorem wielu publikacji poświęconych głównie programowaniu i obsłudze komputerów. Jego najnowsza książka, Algorytmy w Pythonie. Techniki programowania dla praktyk...
Algorytmy w Pythonie. Techniki programowania dla praktyków Algorytmy w Pythonie. Techniki programowania dla praktyków
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)83.30 zł
119.00 zł(-30%) -
To drugie wydanie bestsellerowego przewodnika po technikach uczenia maszynowego. Wystarczą minimalne umiejętności programistyczne, aby dzięki tej książce nauczyć się budowania i trenowania głębokiej sieci neuronowej. Zawarto tu minimum teorii, a proces nauki jest ułatwiony przez liczne przykłady ...
Uczenie maszynowe z użyciem Scikit-Learn i TensorFlow. Wydanie II Uczenie maszynowe z użyciem Scikit-Learn i TensorFlow. Wydanie II
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)90.30 zł
129.00 zł(-30%)
O autorze książki
1 Al SweigartAlbert Sweigart — programista, projektant oprogramowania i nauczyciel kodowania. Autor licznych książek o Pythonie dla początkujących. Sweigart urodził się w Houston, w stanie Teksas, a obecnie mieszka w San Francisco. Prowadzi blog dostępny pod adresem: http://coffeeghost.net.
Al Sweigart - pozostałe książki
-
Tę książkę docenią ci, którzy opanowali już podstawową składnię Pythona i palą się do pisania własnych programów. Zawiera 81 projektów, które możesz napisać w tym języku. Programy składają się z maksymalnie 256 linii kodu i pozwolą Ci stopniowo nabierać umiejętności programisty - a zupełnie przy ...
Wielka księga małych projektów w Pythonie. 81 łatwych praktycznych programów Wielka księga małych projektów w Pythonie. 81 łatwych praktycznych programów
(47.40 zł najniższa cena z 30 dni)55.30 zł
79.00 zł(-30%) -
Dzięki tej książce przyswoisz najlepsze zasady konfigurowania środowiska programistycznego i praktyki programistyczne poprawiające czytelność kodu. Znajdziesz tu mnóstwo przydatnych wskazówek dotyczących posługiwania się wierszem polecenia i takimi narzędziami jak formatery kodu, kontrolery typów...
Programowanie w Pythonie dla średnio zaawansowanych. Najlepsze praktyki tworzenia czystego kodu Programowanie w Pythonie dla średnio zaawansowanych. Najlepsze praktyki tworzenia czystego kodu
(47.40 zł najniższa cena z 30 dni)55.30 zł
79.00 zł(-30%) -
Scratch to najpopularniejszy język programowania dla dzieci. Korzystają z niego miliony osób na całym świecie. Jest łatwy w obsłudze, wystarczy przeciągać i upuszczać poszczególne bloki, dzięki czemu nawet najmłodsi adepci sztuki programowania szybko się w nim odnajdą. Książka Bawimy się, program...(44.85 zł najniższa cena z 30 dni)
55.20 zł
69.00 zł(-20%) -
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które nie umieją programować, ale chciałyby zapoznać się z kryptografią. Omówiono tu podstawowe koncepcje programowania w Pythonie, który dziś jest uważany za najlepszy język dla początkujących koderów. Pokazano, jak tworzyć, testować i łamać programy implem...
Złam ten kod z Pythonem. Jak tworzyć, testować i łamać szyfry Złam ten kod z Pythonem. Jak tworzyć, testować i łamać szyfry
(26.90 zł najniższa cena z 30 dni)26.90 zł
89.00 zł(-70%) -
Ta książka jest drugim wydaniem nietypowego podręcznika programowania w Pythonie. Dzięki niej nie zostaniesz mistrzem świata w kodowaniu, za to nauczysz się tworzyć programy, które oszczędzą Ci mnóstwo czasu i wysiłku. Nawet jeśli nigdy nie programowałeś, błyskawicznie opanujesz podstawy i zapozn...
Automatyzacja nudnych zadań z Pythonem. Nauka programowania. Wydanie II Automatyzacja nudnych zadań z Pythonem. Nauka programowania. Wydanie II
(65.40 zł najniższa cena z 30 dni)76.30 zł
109.00 zł(-30%) -
Jeśli nie masz pojęcia o programowaniu, ale chcesz wykorzystać komputer do automatyzacji prostych, powtarzalnych operacji, trzymasz w ręku właściwą książkę. Podstawy programowania przedstawiono tu w sposób klarowny i zrozumiały, poszczególne działania wyjaśniono krok po kroku, a propozycje prakty...
Automatyzacja nudnych zadań z Pythonem. Nauka programowania Automatyzacja nudnych zadań z Pythonem. Nauka programowania
(34.90 zł najniższa cena z 30 dni)53.40 zł
89.00 zł(-40%)
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Szczegóły książki
- ISBN Ebooka:
- 978-83-011-9400-0, 9788301194000
- Data wydania ebooka:
-
2017-05-23
Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@helion.pl.
- Numer z katalogu:
- 62475
- Rozmiar pliku ePub:
- 7.6MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 15.9MB
- Pobierz przykładowy rozdział EPUB
- Pobierz przykładowy rozdział MOBI
- Kategorie:
Gry » Programowanie gier
Programowanie » Python - Programowanie
Spis treści książki
- Okładka
- Strona tytułowa
- Strona redakcyjna
- Spis treści
- Wstęp do wydania polskiego
- Wprowadzenie
- Dla kogo przeznaczona jest ta książka?
- Zawartość książki
- Jak korzystać z tej książki
- Numery wierszy i wcięcia
- Długie wiersze kodu
- Pobieranie i instalowanie Pythona
- Uruchamianie IDLE
- Pomoc online
- 1. Powłoka interaktywna
- Kilka prostych działań matematycznych
- Liczby całkowite i rzeczywiste
- Wyrażenia
- Wyznaczanie wartości wyrażeń
- Błędy składniowe
- Zapisywanie wartości w zmiennych
- Podsumowanie
- 2. Pisanie programów
- Wartości łańcuchowe
- Konkatenacja łańcuchów
- Pisanie programów w edytorze plików IDLE
- Tworzenie programu Hello World
- Zapisywanie programu
- Wykonywanie programu
- Jak działa program Hello World
- Komentarze dla programistów
- Funkcje: miniprogramy w programach
- Koniec programu
- Nadawanie nazw zmiennym
- Podsumowanie
- 3. Zgadnij, jaka to liczba
- Przykładowy przebieg gry Zgadnij, jaka to liczba
- Kod źródłowy gry Zgadnij, jaka to liczba
- Importowanie modułu random
- Generowanie liczb losowych za pomocą funkcji random.randint()
- Powitanie gracza
- Instrukcje związane z przepływem sterowania
- Używanie pętli do powtarzania kodu
- Grupowanie w bloki
- Pętle z instrukcjami for
- Wczytywanie próby gracza
- Konwersja wartości za pomocą funkcji int(), float() i str()
- Logiczny typ danych
- Operatory porównania
- Sprawdzanie warunku za pomocą instrukcji warunkowych
- Eksperymentowanie z wartościami logicznymi, operatorami porównania i warunkami
- Różnica między = i ==
- Instrukcje if
- Wcześniejsze wychodzenie z pętli za pomocą instrukcji break
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Sprawdzanie, czy gracz przegrał
- Podsumowanie
- 4. Program opowiadający dowcipy
- Kilka przykładowych dowcipów
- Kod źródłowy programu Dowcipy
- Jak działa ten kod
- Znaki ucieczki
- Apostrofy i cudzysłowy
- Parametr end funkcji print()
- Podsumowanie
- 5. Smocza kraina
- Zasady gry w Smoczą krainę
- Przykładowy przebieg gry Smocza kraina
- Schemat blokowy Smoczej krainy
- Kod źródłowy Smoczej krainy
- Importowanie modułów random i time
- Funkcje w grze Smocza kraina
- Instrukcje def
- Wywoływanie funkcji
- Gdzie umieszczać definicje funkcji
- Łańcuchy wielowierszowe
- Jak wykonywać pętle za pomocą instrukcji while
- Operatory logiczne
- Operator and
- Operator or
- Operator not
- Wyznaczanie wartości wyrażeń z operatorami logicznymi
- Zwracane wartości
- Zasięg globalny i zasięg lokalny
- Parametry funkcji
- Wyświetlanie wyników gry
- Decydowanie, w której jaskini mieszka przyjazny smok
- Główna pętla gry
- Wywoływanie funkcji w programie
- Pytanie gracza, czy chce zagrać po raz kolejny
- Podsumowanie
- 6. Korzystanie z debugera
- Rodzaje błędów
- Debuger
- Uruchamianie debugera
- Krok po kroku w trybie debugera
- Znajdowanie błędów
- Ustawianie pułapek
- Korzystanie z pułapek
- Podsumowanie
- 7. Projektowanie gry Szubienicaz użyciem schematów blokowych
- Zasady gry w Szubienicę
- Przykładowy przebieg gry Szubienica
- Grafika ASCII
- Projektowanie programu z użyciem schematu blokowego
- Tworzenie schematu blokowego
- Rozgałęzienia w schemacie blokowym
- Kończenie lub restartowanie gry
- Powtórne zgadywanie
- Informacja zwrotna dla gracza
- Podsumowanie
- 8. Pisanie kodu gry Szubienica
- Kod źródłowy gry Szubienica
- Importowanie modułu random
- Stałe
- Listy jako typ danych
- Dostęp do elementów przez indeksy
- Konkatenacja list
- Operator in
- Wywoływanie metod
- Metody listowe reverse() i append()
- Metoda łańcuchowa split()
- Wczytywanie tajnego słowa z listy
- Wyświetlanie planszy
- Funkcje list() i range()
- Przycinanie list i łańcuchów
- Wyświetlanie tajnego słowa z podkreśleniami
- Wczytywanie strzału gracza
- Metody łańcuchowe lower() i upper()
- Opuszczanie pętli while
- Instrukcje elif
- Sprawdzanie, czy gracz podał prawidłową literę
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Przegląd funkcji w grze Szubienica
- Główna pętla gry
- Wywoływanie funkcji wyświetlPlanszę()
- Umożliwienie graczowi podania litery
- Sprawdzanie, czy litera znajduje się w tajnym słowie
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Obsługa nieudanej próby odgadnięcia
- Sprawdzanie, czy gracz przegrał
- Kończenie lub resetowanie gry
- Podsumowanie
- 9. Rozbudowa gry Szubienica
- Zwiększanie liczby dozwolonych prób
- Słowniki jako typ danych
- Poznawanie rozmiarów słowników za pomocą funkcji len()
- Różnica między słownikami i listami
- Metody słownikowe keys() i values()
- Korzystanie ze słowników w grze Szubienica
- Losowe wybieranie z listy
- Usuwanie elementów z listy
- Przypisanie wielokrotne
- Wyświetlanie informacji o kategorii słowa
- Podsumowanie
- 10. Kółko i krzyżyk
- Przykładowy przebieg gry w Kółko i krzyżyk
- Kod źródłowy gry w Kółko i krzyżyk
- Projektowanie programu
- Przedstawienie planszy w postaci danych
- Tworzenie strategii dla sztucznej inteligencji
- Importowanie modułu random
- Wyświetlanie planszy na ekranie
- Umożliwienie graczowi wyboru znaku X lub O
- Ustalanie, kto wykonuje pierwszy ruch
- Umieszczanie znaku na planszy
- Odwołania do list
- Odwołania do list w funkcji wykonajRuch()
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Duplikacja danych planszy
- Sprawdzanie, czy pole na planszy jest wolne
- Umożliwianie graczowi wykonania ruchu
- Wyznaczanie wartości na skróty
- Wybieranie ruchu z listy
- Wartość None
- Tworzenie sztucznej inteligencji (SI)
- Sprawdzanie, czy komputer może wygrać w jednym ruchu
- Sprawdzanie, czy gracz może wygrać w jednym ruchu
- Sprawdzanie pól narożnych, środkowego i bocznych (w tej właśnie kolejności)
- Sprawdzanie, czy na planszy są jeszcze wolne pola
- Główna pętla gry
- Wybór znaku gracza i ustalenie rozpoczynającego
- Ruch gracza
- Ruch komputera
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Podsumowanie
- 11. Dedukcyjna gra Bagels
- Przykładowy przebieg gry Bagels
- Kod źródłowy gry Bagels
- Schemat blokowy gry Bagels
- Importowanie modułu random i definiowanie funkcji uzyskajTajnąLiczbę()
- Przestawianie kolejności cyfr
- Zmiana kolejności elementów na liście za pomocą funkcji random.shuffle()
- Uzyskiwanie tajnej liczby z przestawionych cyfr
- Skrótowe operatory przypisania
- Ustalanie, jaką podpowiedź wyświetlić
- Metoda listowa sort()
- Metoda łańcuchowa join()
- Sprawdzanie, czy łańcuch zawiera jedynie cyfry
- Rozpoczynanie gry
- Interpolacja łańcuchów
- Główna pętla gry
- Wczytywanie próby odgadnięcia
- Ustalanie podpowiedzi do strzału gracza
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał albo przegrał
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Podsumowanie
- 12. Układ współrzędnych kartezjańskich
- Siatki i współrzędne kartezjańskie
- Liczby ujemne
- Układ współrzędnych na ekranie komputera
- Sztuczki matematyczne
- Sztuczka 1: Minus pożera znak plusa znajdujący się po jego lewej stronie
- Sztuczka 2: Dwa minusy łączą się w plus
- Sztuczka 3: Dwie dodawane liczby mogą zamienić się miejscami
- Wartości bezwzględne i funkcja abs()
- Podsumowanie
- 13. Gra Poszukiwanie skarbu sonarem
- Przykładowy przebieg gry Poszukiwanie skarbu sonarem
- Kod źródłowy gry Poszukiwanie skarbu sonarem
- Projektowanie programu
- Importowanie modułów random, sys i math
- Tworzenie nowej planszy do gry
- Rysowanie planszy do gry
- Rysowanie współrzędnych x wzdłuż górnej krawędzi planszy
- Rysowanie oceanu
- Wyświetlanie rzędu oceanu
- Rysowanie współrzędnych x na dole planszy
- Tworzenie losowych skrzyń ze skarbami
- Ustalanie, czy ruch jest prawidłowy
- Wykonywanie ruchu na planszy
- Znajdowanie najbliższej skrzyni ze skarbami
- Usuwanie wartości za pomocą listowej metody remove()
- Wczytywanie ruchu gracza
- Wyświetlanie instrukcji gry dla gracza
- Główna pętla gry
- Wyświetlanie informacji o stanie gry
- Obsługa ruchu gracza
- Znajdowanie zatopionej skrzyni ze skarbami
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Sprawdzanie, czy gracz przegrał
- Kończenie programu za pomocą funkcji sys.exit()
- Podsumowanie
- 14. Szyfr Cezara
- Kryptografia i szyfrowanie
- Jak działa szyfr Cezara
- Przykładowe działanie programu Szyfr Cezara
- Kod źródłowy programu Szyfr Cezara
- Ustawianie maksymalnej długości klucza
- Podejmowanie decyzji o zaszyfrowaniu lub odszyfrowaniu wiadomości
- Wczytywanie tekstu podanego przez gracza
- Wczytywanie klucza podanego przez gracza
- Szyfrowanie lub odszyfrowywanie komunikatu
- Znajdowanie przekazanych łańcuchów za pomocą metody find()
- Szyfrowanie lub odszyfrowywanie każdej litery
- Uruchamianie programu
- Technika siłowa
- Dodawanie trybu siłowego łamania kodu
- Podsumowanie
- 15. Gra Reversegam
- Jak grać w Reversegam
- Przykładowy przebieg gry Reversegam
- Kod źródłowy gry Reversegam
- Importowanie modułów i konfiguracja stałych
- Struktura danych z planszą gry
- Rysowanie struktury danych z planszą na ekranie
- Tworzenie nowej struktury danych z planszą
- Sprawdzanie, czy ruch jest prawidłowy
- Sprawdzanie każdego z ośmiu kierunków
- Sprawdzanie, czy są jakieś pionki do odwrócenia
- Sprawdzanie poprawności podanych współrzędnych
- Uzyskiwanie listy wszystkich możliwych ruchów
- Wywoływanie funkcji bool()
- Uzyskiwanie wyniku z planszy
- Wczytywanie wyboru pionka przez gracza
- Ustalanie, kto ma wykonać pierwszy ruch
- Umieszczanie pionka na planszy
- Kopiowanie struktury danych z planszą
- Ustalanie, czy pole narożne jest wolne
- Wczytywanie ruchu gracza
- Ustalanie ruchu komputera
- Strategiczne znaczenie pól narożnych
- Uzyskiwanie listy najlepszych ruchów
- Wyświetlanie wyników na ekranie
- Rozpoczynanie gry
- Sprawdzanie możliwości wykonania ruchu
- Tura gracza
- Tura komputera
- Główna pętla gry
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Podsumowanie
- 16. Symulacja SI w grze Reversegam
- Komputer ma grać sam ze sobą
- Przykładowy przebieg symulacji 1
- Kod źródłowy symulacji 1
- Usuwanie tekstów wyświetlanych graczowi i dodawanie komputerowego gracza
- Komputer ma zagrać sam ze sobą wiele razy
- Przykładowy przebieg symulacji 2
- Kod źródłowy symulacji 2
- Śledzenie wielu gier
- Zasłanianie wywołań funkcji print() komentarzem
- Procentowa ocena wyników SI
- Porównywanie różnych algorytmów SI
- Kod źródłowy symulacji 3
- Jak działa SI w symulacji 3
- Porównanie SI
- Podsumowanie
- 17. Tworzenie grafiki
- Instalowanie modułu pygame
- Hello World w module pygame
- Przykładowy przebieg programu Hello World napisanego z użyciem pygame
- Kod źródłowy programu Hello World w wersji pygame
- Importowanie modułu pygame
- Inicjalizacja pygame
- Konfiguracja okna pygame
- Krotki
- Obiekty Surface
- Konfiguracja zmiennych z kolorami
- Wypisywanie tekstu w oknie pygame
- Używanie czcionek do stylizacji tekstu
- Renderowanie obiektu Font
- Ustawianie położenia tekstu za pomocą atrybutów Rect
- Wypełnianie obiektu Surface kolorem
- Funkcje związane z rysowaniem w module pygame
- Rysowanie wielokąta
- Rysowanie linii
- Rysowanie okręgu
- Rysowanie elipsy
- Rysowanie prostokąta
- Kolorowanie pikseli
- Metoda blit() dla obiektów Surface
- Rysowanie obiektu Surface na ekranie
- Zdarzenia i główna pętla gry
- Uzyskiwanie obiektów Event
- Opuszczanie programu
- Podsumowanie
- 18. Grafika animowana
- Przykładowy przebieg programu Animacja
- Kod źródłowy programu Animacja
- Przemieszczanie i odbijanie się ramek od krawędzi okna
- Konfiguracja stałych
- Stałe reprezentujące kierunki
- Stałe oznaczające kolory
- Konfiguracja struktur danych z ramkami
- Główna pętla gry
- Kod pozwalający wyjść z gry
- Przemieszczanie każdej ramki
- Odbijanie się ramek od krawędzi okna
- Rysowanie ramek w oknie w nowym położeniu
- Rysowanie okna na ekranie
- Podsumowanie
- 19. Wykrywanie kolizji
- Przykładowy przebieg programu Wykrywania kolizji
- Kod źródłowy programu Wykrywanie kolizji
- Importowanie modułów
- Sterowanie szybkością programu za pomocą obiektu Clock
- Konfiguracja okna i struktur danych
- Konfiguracja zmiennych do śledzenia ruchu
- Obsługa zdarzeń
- Obsługa zdarzenia KEYDOWN
- Obsługa zdarzenia KEYUP
- Teleportowanie gracza
- Dodawanie nowych kwadracików z pożywieniem
- Poruszanie postacią gracza w obrębie okna
- Rysowanie postaci gracza w oknie
- Sprawdzanie, czy wystąpiła kolizja
- Rysowanie w oknie kwadracików pożywienia
- Podsumowanie
- 20. Wykorzystywanie dźwięków i obrazków
- Dodawanie obrazów za pomocą duszków
- Pliki dźwiękowe i obrazkowe
- Przykładowy przebieg programu Duszki i dźwięki
- Kod źródłowy programu Duszki i dźwięki
- Konfiguracja okna i struktury danych
- Dodawanie duszka
- Zmiana rozmiaru duszka
- Konfigurowanie muzyki i dźwięków
- Dodawanie plików dźwiękowych
- Włączanie i wyłączanie dźwięku
- Rysowanie w oknie postaci gracza
- Sprawdzanie kolizji
- Rysowanie czereśni w oknie
- Podsumowanie
- 21. Dodger gra z obrazem i dźwiękiem
- Powtórka z podstawowych typów danych pygame
- Przykładowy przebieg gry Dodger
- Kod źródłowy gry Dodger
- Importowanie modułów
- Konfiguracja stałych
- Definiowanie funkcji
- Zatrzymywanie i pauzowanie gry
- Sprawdzanie kolizji z paskudami
- Rysowanie tekstu w oknie
- Inicjalizacja pygame i konfiguracja okna
- Konfiguracja obiektów Font, Sound i Image
- Wyświetlanie ekranu startowego
- Rozpoczynanie gry
- Główna pętla gry
- Obsługa zdarzeń klawiatury
- Obsługa ruchów myszy
- Dodawanie nowych paskud
- Poruszanie postacią gracza i paskudami
- Implementacja kodów oszukiwania
- Usuwanie paskud
- Rysowanie okna
- Wyświetlanie wyniku gracza
- Rysowanie postaci gracza oraz paskud
- Sprawdzanie kolizji
- Ekran z napisem Game Over
- Modyfikowanie gry Dodger
- Podsumowanie
- Przypisy
Wydawnictwo Naukowe PWN - inne książki
-
Monografia ROBOTYZACJA I AUTOMATYZACJA. Przemysł 4.0 to najnowsza propozycja Wydawnictwa Naukowego PWN kierująca uwagę Czytelnika na ultra nowoczesne rozwiązania dotyczące zrobotyzowanego przemysłu XXI wieku i zagadnień z zakresu inżynierii mechanicznej. Podtytuł książki (Przemysł 4.0) podkreśla ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
63.20 zł
79.00 zł(-20%) -
Atomowy Kotlin to książka dla wszystkich, którzy chcą nauczyć się Kotlina stosunkowo młodego, ale bardzo popularnego i pożądanego na rynku pracy języka programowania. Nieważne, czy jesteś początkującym, czy doświadczonym programistą, dzięki tej publikacji Kotlin nie będzie miał dla Ciebie żadny...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
111.20 zł
139.00 zł(-20%) -
Niniejsza książka to uniwersalny podręcznik syntetycznego przedstawienia różnych form zapisu konstrukcji mechanicznych, elektrycznych, pneumatycznych czy hydraulicznych takich, które są używane w pracy automatyka, mechatronika i innych inżynierów. Dla lepszego poznania i zrozumienia tej tematyk...
Rysunek techniczny maszynowy dla automatyków i mechatroników Rysunek techniczny maszynowy dla automatyków i mechatroników
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)55.20 zł
69.00 zł(-20%) -
Książka Cyberjutsu. Cyberbezpieczeństwo dla współczesnych ninja to praktyczny przewodnik po cyberbezpieczeństwie oparty na technikach, taktykach i procedurach starożytnych ninja. Analiza odtajnionych japońskich zwojów przeprowadzona przez specjalistę od cyberwojny Bena McCarty'ego pokazuje, jak...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
55.20 zł
69.00 zł(-20%) -
Organizacja i architektura systemu komputerowego to nowe, jedenaste wydanie znakomitego podręcznika o budowie i działaniu współczesnych systemów komputerowych, stosowanego powszechnie na wyższych uczelniach w Polsce. William Stallings, światowej sławy specjalista w dziedzinie sieci komputerowych ...
Organizacja i architektura systemu komputerowego Tom 1 Organizacja i architektura systemu komputerowego Tom 1
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)87.20 zł
109.00 zł(-20%) -
Wydawnictwo PWN przestawia unikatowy podręcznik dla wykładowców, doktorantów i studentów dotyczący szerokiego działu matematyki jakim jest teoria aproksymacji. Czytelnik ma okazję samodzielnie poznać zagadnienia tej dziedziny, które są zaprezentowane w przystępny sposób w postaci zadań ze szczegó...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
55.20 zł
69.00 zł(-20%) -
Monografię należy traktować jako próbę okiełznania bardzo dynamicznych procesów pojęciowych, za których pojmowaniem jako społeczeństwo stopniowo przestajemy nadążać. Jest to pewnego rodzaju (w dużym uproszczeniu) przewodnik służący do zrozumienia współczesnego, coraz bardziej technologicznie za...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
67.20 zł
84.00 zł(-20%) -
Smoki, fora ze dwora! Książka o smokach, rycerzach i testowaniu oprogramowania to publikacja, która w zabawny sposób opowiada o testowaniu oprogramowania poprzez historie o smokach i rycerzach. Jest to świetna pozycja do samodzielnego korzystania przez dzieci, wspólnie z rodzicami lub jako lektur...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
39.20 zł
49.00 zł(-20%) -
Seria Krótki kurs to popularnonaukowe książki wydawane przez Oxford University Press, które w przystępny sposób przedstawiają szereg tematów z niemal każdej dziedziny. Omawiając z entuzjazmem fakty, analizy, perspektywy i nowe koncepcje autorzy-eksperci sprawiają, że tematy trudne stają się przys...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
31.20 zł
39.00 zł(-20%) -
Teoria gier jest dziedziną matematyki zajmującą się decyzjami interaktywnymi. Z jednej strony tworzy modele reprezentujące sytuacje, w których kilka podmiotów, zwanych graczami, dokonuje wyborów, zaś zbiór wszystkich tych indywidualnych zachowań determinuje pewien wynik, mający z kolei wpływ na k...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
63.20 zł
79.00 zł(-20%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
W przypadku usługi "Druk na żądanie" termin dostarczenia przesyłki może obejmować także czas potrzebny na dodruk (do 10 dni roboczych)
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.


Oceny i opinie klientów: Twórz własne gry komputerowe w Pythonie Al Sweigart (0)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.