Java. Tworzenie gier
- Autorzy:
- David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe
- Ocena:
- 4.4/6 Opinie: 12
- Stron:
- 784
- Druk:
- oprawa miękka
Opis książki: Java. Tworzenie gier
Wykorzystaj do tworzenia gier
najpopularniejszy język programowania ery internetu
Java jest nowoczesnym i prostym językiem programowania zorientowanym obiektowo. Trudno nie doceniać jej zalet -- czytelna i zrozumiała składnia, uniwersalny, niezależny od platformy kod i przede wszystkich bezpłatny dostęp do doskonałych narzędzi programistycznych. Javę doceniło już wielu twórców oprogramowania, wśród których brakowało jednak twórców gier i aplikacji "rozrywkowych". Dotychczas w Javie tworzono jedynie proste układanki, gry karciane i łamigłówki lub nieśmiertelne aplety typu "padający śnieg", które przez długi czas straszyły nas z przeglądarek internetowych. Czas na zmianę! Wykorzystaj swoje umiejętności programowania w Javie, sięgnij po wiadomości zawarte w tej książce i napisz prawdziwą grę -- z grafiką, inteligentnymi przeciwnikami, wydajnym silnikiem 3D wspomaganym sprzętowo i przestrzennym dźwiękiem.
"Java. Tworzenie gier" to książka o programowaniu gier, na jaką czekałeś. Zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Dowiesz się, jak wykorzystać platformę Java 1.4 do tworzenia szybkich, pełnoekranowych gier akcji, przygodówek i trójwymiarowych strzelanek. Nauczysz się tworzyć wspomaganą sprzętowo grafikę, algorytmy sztucznej inteligencji i znajdowania drogi, realistyczne efekty dźwiękowe i mechanizmy obsługi gry dla wielu graczy.
- Algorytmy wyświetlania grafiki 2D
- Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem komponentów Swing
- Programowanie efektów dźwiękowych działających w czasie rzeczywistym
- Klient i serwer gry wieloosobowej
- Wyświetlanie grafiki 3D
- Mapowanie tekstur i symulacja oświetlenia
- Drzewa BSP
- Algorytmy detekcji kolizji i wykrywania drogi
- Sztuczna inteligencja i tworzenie botów
- Zapisywanie stanu gry
- Optymalizacja kodu
- System sterowania grą
Udowodnij "fachowcom" krytykującym szybkość Javy, że nie mają racji. Napisz wspaniałą grę w Javie. W tej książce znajdziesz wszystkie wiadomości, które są do tego niezbędne.
Wybrane bestsellery
-
Ta książka jest kolejnym, zaktualizowanym i uzupełnionym wydaniem kultowego podręcznika dla profesjonalnych programistów Javy. To pierwszy tom, w którym opisano podstawy języka i najważniejsze zagadnienia związane z programowaniem interfejsu użytkownika, a także kolekcje, wyrażenia lambda, techni...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
90.30 zł
129.00 zł(-30%) -
Znalezienie odpowiedzi na zaprzątające umysł pytania z zakresu automatyzacji zwykle wiąże się ze spędzeniem długich godzin na wertowaniu niespójnej dokumentacji lub przeszukiwaniu forum Atlassian Community, gdzie swoimi problemami (a także autorskimi pomysłami na ich rozwiązanie) dzielą się inni ...
Atlassian Jira Server & Data Center. Programowanie rozwiązań w projektach biznesowych Atlassian Jira Server & Data Center. Programowanie rozwiązań w projektach biznesowych
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Język Java jest konsekwentnie udoskonalany i unowocześniany dzięki zaangażowaniu wielu ludzi. Nowoczesny język Java staje się coraz bardziej wieloparadygmatowy, co oznacza, że stosowanie najlepszych praktyk w coraz większym stopniu determinuje jakość kodu. Obecnie napisanie kodu, który prawidłowo...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
69.30 zł
99.00 zł(-30%) -
To dwunaste, rozszerzone wydanie znakomitego podręcznika do nauki Javy, w pełni przejrzane, poprawione i zaktualizowane (uwzględnia nowości wprowadzone w Javie SE 9, 10 i 11). Ułatwia zdobycie solidnych podstaw języka i płynne przejście do tworzenia programów służących do rozwiązywania konkretnyc...
Wprowadzenie do Javy. Programowanie i struktury danych. Wydanie XII Wprowadzenie do Javy. Programowanie i struktury danych. Wydanie XII
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)59.90 zł
199.00 zł(-70%) -
Ta książka jest ósmym wydaniem znakomitego podręcznika programowania dla początkujących, starannie zaktualizowanym i uzupełnionym o informacje dotyczące edycji 11. Zawiera podstawową wiedzę o kompilacji i uruchamianiu programu w Javie oraz o słowach kluczowych i istotnych konstrukcjach w tym języ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
69.30 zł
99.00 zł(-30%) -
To kolejne, uzupełnione i zaktualizowane wydanie przewodnika po frameworku Spring. Książka jest napisana w zwięzłym, przejrzystym i jasnym stylu, dzięki czemu szybko zrozumiesz zasady pracy ze Springiem i zbudujesz nowoczesną aplikację internetową współpracującą z bazą danych. Pokazano tu technik...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
62.30 zł
89.00 zł(-30%) -
W poprzednim tomie Nanonauci, którzy założyli własne Dojo Nano, wymyślili i napisali stronę internetową. Teraz przyszedł czas na grę. Będzie to prosta gra działająca w przeglądarce internetowej. Do kodowania posłuży Ci świetny język JavaScript, którym posługują się najlepsi programiści! W książce...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
7.90 zł
24.90 zł(-68%) -
Ta książka jest jedenastym wydaniem wyczerpującego kompendium programisty Javy, w pełni zaktualizowanym, uzupełnionym o nowości wprowadzone w Java SE 11. Opisuje język kompleksowo: jego składnię, słowa kluczowe oraz najistotniejsze zasady programowania. Zawiera także informacje o najważniejszych ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
139.30 zł
199.00 zł(-30%) -
Oto kolejne, przejrzane, zaktualizowane i uzupełnione wydanie znakomitego podręcznika dla zawodowych programistów Javy. Znalazł się tu dokładny opis sposobów tworzenia interfejsu użytkownika, stosowania rozwiązań korporacyjnych, sieciowych i zabezpieczeń, a także nowości wprowadzonych w JDK 11. P...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
104.30 zł
149.00 zł(-30%) -
Książka "UML 2.0. Wprowadzenie" w praktyczny sposób przedstawia techniki modelowania systemów informatycznych za pomocą języka UML 2.0.(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
22.20 zł
37.00 zł(-40%)
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Recenzje książki: Java. Tworzenie gier (5)
Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
CLICK! 01/2005
Blisko 800 stron potrzebowali panowie David Brackeen, Bret Barker i Laurence Vanhelsuwe, by wyjaśnić czytelnikom zawiłości tworzenia gier w Javie. Trzeba jednak przyznać, iż zrobili to skutecznie. Przed lekturą tomu nie miałem zbyt dużego pojęcia o programowaniu w tym języku. Po zakończeniu lektury i przebrnięciu przez załączone przykłady (do ściągnięcia z ftp Helionu) wiedziałem wiele i potrafiłem dużo. Naprawdę wiedziałem, jak zaprogramować prostą grę.
Książka podzielona została na 19 obszernych rozdziałów. Czytając je dowiadujesz się o znaczeniu wątków i synchronizacji w języku Java, poznajesz podstawy grafiki 2D i animacji, a także uczysz się programować muzykę (bądź odtwarzać pliki MP3). Po pewnym czasie umiesz już stworzyć interfejs użytkownika, zaprogramować prostą sztuczną inteligencję i pobawić się obiektami 3D. Dobra znajomość matematyki oraz języka angielskiego oczywiście się przydaje, ale wystarczy logicznie myśleć i wiedzieć, co to algorytm, by zaprojektować sympatyczną platformówkę.
Tłumacz stanął na wysokości zadania, a czcionka jest dostatecznie wyraźna, by czytać całość w autobusie. Całość wydało w Polsce Wydawnictwo Helion w cenie 79,90 zł. Jeśli kupisz ją i napiszesz jakąś naprawdę fajną grę, daj nam znać! -
Magazyn Internet KK; 11/2004
Java to nowoczesny język programowania, który jest postrzegany jako jeden z symboli Internetu. Z pewnością przyczyniły się do tego aplety wzbogacające pokaźną ilość serwisów internetowych. Warto zauważyć, że możliwości tego języka wykraczają daleko poza proste efekty, z których chętnie korzystają twórcy stron. Jest on z powodzeniem wykorzystywany w rozmaitych rozwiązaniach biznesowych, gdzie istotne znaczenie ma m.in. niezależność kodu od platformy. Java znalazła również zastosowanie w procesie tworzenia gier. Zgodnie z obiegową opinią na temat stosunkowo niewielkiej wydajności tego języka należałoby oczekiwać, iż tworzone są w nim przede wszystkim gry logiczne i karciane.
Autorzy prezentowanej książki przekonują jednak, że Java oferuje twórcom gier znacznie większe możliwości w zakresie tworzenia zróżnicowanych pod względem technologicznym produkcji. Proces nauki tworzenia gier rozpoczyna się od zapoznania się z zasadami wykorzystywania wątków, przygotowywania prostej grafiki i animacji oraz interfejsu użytkownika. Czytelnik dowiaduje się ponadto, jak zrealizować oprawę muzyczną i dźwiękową, po czym może przystąpić do stworzenia prostej gry platformowej. Godny uwagi jest rozdział traktujący o technikach wykorzystywanych do tworzenia gier wieloosobowych. Na słowa uznania zasługuje także materiał poświęcony tworzeniu grafiki trójwymiarowej i zarządzaniu sceną trójwymiarową. Czytelnik znajdzie tu również rozważania na temat wykrywania kolizji, techniki odnajdywania drogi w grze, sztucznej inteligencji i zastosowań skryptów. Pozna też metody zapisywania stanu gry.
Autorzy książki postanowili opisać proces tworzenia gier w sposób kompleksowy, czego dowodem jest fakt, że przybliżyli aspekty optymalizacji i dystrybucji gotowych gier. Całość kończą rozważania na temat przyszłości Javy w kontekście tworzenia gier.„Java. Tworzenie gier” to pozycja, która przedstawia interesujący obszar zastosowań tego języka. Znajdziemy w niej opis podstawowych mechanizmów, w oparciu o które powstają gry, jak i prezentację zaawansowanych technik. Programiści docenią w szczególności porady związane z tworzeniem wspomaganej sprzętowo grafiki oraz realistycznych efektów dźwiękowych.
-
Java Developers Network Artur Wroński; 31.10.2004
Pierwsze wersje Javy nie były szybkie, zwłaszcza w porównaniu do języków kompilowanych bezpośrednio do kodu natywnego komputera, jak choćby C++. Ta łatka przyległa do Javy dość mocno. Mimo, że jej efektywność z każdą wersją znacząco rośnie, wielu „fachowców” nadal uważa, że jest to język wyłącznie dla wąskiej grupy zastosowań, takich jak tworzenie wyspecjalizowanych aplikacji na duże serwery. Z pewnością nie wyobrażali sobie oni, by język Java wykorzystywać do tworzenia gier. I nie są to pasjanse, ale na przykład prawdziwe FPS’y (First Person Shooter) czy RTS’y (Real-Time Strategy). Okazuje się, iż jest to jak najbardziej możliwe, a przy tym wcale nie takie trudne. Nie wierzysz, zajrzyj do Java. Tworzenie gier Davida Brackeen’a i jego współpracowników.
Książka ta jest drobiazgowym podręcznikiem wprowadzającym nas w świat tworzenia gier komputerowych w Javie. Przed każdym kolejnym tematem autorzy omawiają szczegółowo zagadnienia teoretyczne, a dopiero potem przystępują do ich implementacji. Co cieszy, nie opisują przy tym krok po kroku API, lecz odsyłają do dokumentacji. Pozwala to skupić się na właściwym problemie. Zakres oraz szczegółowość omawianych tematów jest naprawdę imponująca. Zauważalną, aczkolwiek wybaczalną wadą książki, jest dość duża ilość kodu źródłowego, który po jakimś czasie może być nużący. Podręcznik ten należy czytać w całości jako, że biblioteki tworzone w jednym rozdziale są wykorzystywane w kolejnym.
Publikacja porusza m.in. takie tematy jak:
- Wątki
- Grafiki 2d oraz animacja
- Interaktywność i interfejs użytkownika
- Efekty dźwiękowe oraz muzyka
- Tworzenie gry platformowej
- Gry sieciowe
- Grafika 3D
- Mapowanie tekstur i oświetleń
- Obiekty 3D
- Zarządzanie sceną, drzewa BSP
- Wykrywanie kolizji
- Odnajdowanie drogi w grze
- AI
- Skrypty gry
- Trwałość
- Techniki optymalizacji
- Tworzenie dźwięków i grafiki
-
Dziennik Łódzki N; 20 październik 2004
Do tej pory Java po macoszemu była traktowana przez twórców gier komputerowych. Uważali oni, że ten język programowania nie nadaje się do niczego więcej niż proste układanki, łamigłówki czy gry karciane. David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe - autorzy książki „Java. Tworzenie gier" na blisko 800 stronach wydanych przez Helion przekonują nas, że może być inaczej. I rzeczywiście - studiując stronę po stronie, rozdział po rozdziale, przypominając sobie dotychczasowe umiejętności programowania w Javie, dochodzimy do tego, że korzystając z tego języka można napisać prawdziwą grę, z grafiką na odpowiednim poziomie, inteligentnymi przeciwnikami i wydajnym silnikiem 3D oraz przestrzennym dźwiękiem. Książka zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Gra na Javie - niczym sen - może się ziścić...
-
CLICK! 01/2005
Blisko 800 stron potrzebowali panowie David Brackeen, Bret Barker i Laurence Vanhelsuwe, by wyjaśnić czytelnikom zawiłości tworzenia gier w Javie. Trzeba jednak przyznać, iż zrobili to skutecznie. Przed lekturą tomu nie miałem zbyt dużego pojęcia o programowaniu w tym języku. Po skończeniu książki i przebrnięciu przez zamieszczone przykłady (do ściągnięcia z ftp Helionu) wiedziałem wiele i potrafiłem dużo. Naprawdę nauczyłem się, jak zaprogramować prostą grę.
Książka podzielona została na 19 obszernych rozdziałów. Czytając je, dowiadujesz się o znaczeniu wątków i synchronizacji w języku Java, poznajesz podstawy grafiki 2D i animacji, a także uczysz się programować muzykę (bądź odtwarzać pliki MP3). Po pewnym czasie umiesz już stworzyć interfejs użytkownika, zaprogramować prostą Sztuczną Inteligencję i pobawić się obiektami 3D. Dobra znajomość matematyki oraz języka angielskiego oczywiście też się przyda. Jednak by zaprojektować sympatyczną platformówkę, wystarczy logicznie myśleć i wiedzieć, co to za algorytm.
Tłumacz stanął na wysokości zadania, a czcionka jest dostatecznie wyraźna, by czytać książkę w autobusie. Całość wydało w Polsce wydawnictwo Helion w cenie 79.90 zł. Jeśli kupisz ją i napiszesz jakąś naprawdę fajną grę, daj nam znać!
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Developing Games in Java
- Tłumaczenie:
- Sławomir Dzieniszewski (rozdz. 7, 8, 12), Paweł Gonera (rozdz. 1-6, 14-16), Mikołaj Szczepaniak (rozdz. 9-11, 13, 17-19)
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-736-1411-7, 8373614117
- Data wydania książki drukowanej:
- 2004-07-22
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 2349
- druk na żądanie!
- dnż
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Gry » Programowanie gier
Programowanie » Java - Programowanie
- Serie wydawnicze: Standard
Spis treści książki
- Co to jest wątek? (28)
- Tworzenie i uruchamianie wątków w języku Java (28)
- Rozszerzanie klasy Thread (29)
- Implementacja interfejsu Runnable (29)
- Użycie anonimowej klasy wewnętrznej (29)
- Oczekiwanie na zakończenie wątku (30)
- Uśpione wątki (30)
- Synchronizacja (30)
- Po co nam synchronizacja? (30)
- Jak synchronizować? (31)
- Kiedy należy synchronizować? (32)
- Kiedy nie synchronizować? (33)
- Unikanie zakleszczeń (33)
- Użycie wait() oraz notify() (34)
- Model zdarzeń Javy (35)
- Kiedy używać wątków? (36)
- Kiedy nie używać wątków? (36)
- Podsumowanie: pule wątków (36)
- Podsumowanie (41)
- Grafika pełnoekranowa (44)
- Układ ekranu (44)
- Kolor piksela i głębia koloru (45)
- Częstotliwość odświeżania (46)
- Przełączanie do trybu pełnoekranowego (46)
- Anti-aliasing (50)
- Który tryb graficzny należy zastosować? (51)
- Rysunki (52)
- Przezroczystość (52)
- Formaty plików (52)
- Odczytywanie rysunków (53)
- Rysunki przyspieszane sprzętowo (56)
- Program testujący wydajność rysowania rysunków (58)
- Animacja (61)
- Renderowanie aktywne (64)
- Pętla animacji (64)
- Usuwanie migotania i szarpania (67)
- Podwójne buforowanie (67)
- Przełączanie stron (68)
- Odświeżanie monitora i szarpanie (70)
- Klasa BufferStrategy (70)
- Tworzenie zarządcy ekranów (71)
- Duszki (78)
- Proste efekty (84)
- Przekształcenia rysunków (84)
- Podsumowanie (89)
- Model zdarzeń AWT (94)
- Zdarzenia klawiatury (95)
- Zdarzenia myszy (99)
- Przesuwanie myszy metodą "rozglądania się" (103)
- Ukrywanie wskaźnika myszy (107)
- Tworzenie klasy InputManager (108)
- Zastosowanie obiektu InputManager (119)
- Zatrzymywanie gry (119)
- Dodajemy grawitację (120)
- Projektowanie intuicyjnych interfejsów użytkownika (125)
- Wskazówki do projektu interfejsu użytkownika (126)
- Wykorzystanie komponentów Swing (127)
- Podstawy Swing (127)
- Stosowanie Swing w trybie pełnoekranowym (128)
- Tworzenie prostego menu (130)
- Konfiguracja klawiatury przez użytkownika (135)
- Podsumowanie (141)
- Podstawy dźwięku (144)
- API Java Sound (144)
- Otwieranie pliku dźwiękowego (145)
- Zastosowanie interfejsu Line (145)
- Odtwarzanie dźwięków (146)
- Tworzenie architektury filtrów działających w czasie rzeczywistym (151)
- Tworzenie filtra "echo", działającego w czasie rzeczywistym (155)
- Emulacja dźwięku 3D (159)
- Mechanizmy potrzebne do tworzenia filtra 3D (160)
- Implementacja filtra 3D (161)
- Testowanie filtra 3D (163)
- Tworzenie obiektu zarządzającego dźwiękiem (167)
- Klasa Sound (167)
- Klasa SoundManager (168)
- Zmienne lokalne dla wątków (175)
- Odtwarzanie muzyki (176)
- Odtwarzanie dźwięku CD (177)
- Odtwarzanie plików MP3 i Ogg Vorbis (177)
- Odtwarzanie muzyki MIDI (178)
- Tworzenie muzyki adaptacyjnej (182)
- Podsumowanie (184)
- Tworzenie mapy złożonej z kafelków (186)
- Implementacja mapy korzystającej z kafelków (187)
- Ładowanie mapy złożonej z kafelków (190)
- Rysowanie mapy złożonej z kafelków (193)
- Rysowanie duszków (195)
- Przewijanie z paralaksą (195)
- Premie (197)
- Proste obiekty wrogów (200)
- Wykrywanie kolizji (207)
- Detekcja kolizji (207)
- Obsługa kolizji (208)
- Kolizje duszków (212)
- Dokończenie i przyspieszanie gry (213)
- Tworzenie wykonywalnego pliku .jar (213)
- Pomysły na rozszerzenie gry (215)
- Podsumowanie (216)
- Rewolucja w bibliotekach wejścia-wyjścia w języku Java (219)
- Przegląd bibliotek NIO z JDK 1.4 (220)
- Kanały (220)
- Bufory (223)
- Selektory oraz klasy SelectionKey (226)
- ChatterBox, prosta aplikacja dla wielu użytkowników (227)
- Serwer: ChatterServer (227)
- Kompilowanie i uruchamianie serwera (233)
- Klient: ChatterClient (235)
- Kompilowanie i uruchamianie klienta (236)
- Szkielet serwera gry wieloosobowej (237)
- Cele projektu i taktyka (237)
- Projekt (238)
- Wspólne klasy i interfejsy (242)
- Implementacja serwera (244)
- Klient (252)
- Przykładowa gra: RPS (kamień, papier, nożyczki) (253)
- Klasy (253)
- Uruchamianie gry RPS (256)
- Wykończanie gry: rozbudowa szkieletu (258)
- Interfejs klienta (258)
- Trwałość (258)
- Listy znajomych, pokoje i czat (258)
- Administracja serwera (259)
- Rejestracja zdarzeń (259)
- Uruchamianie i wyłączanie (260)
- Konsole administracyjne serwera (261)
- Śledzenie gry (261)
- Zagadnienia zaawansowane (262)
- Rozłączenia i ponowne połączenia (262)
- Tunelowanie HTTP (263)
- Testowanie za pomocą botów (265)
- Te nieznośne modemy (266)
- Profilowanie i tworzenie statystyk wydajności (266)
- Dostrajanie wydajności (268)
- Podsumowanie (270)
- Typy renderowania grafiki trójwymiarowej (274)
- Nie zapominajmy o matematyce (275)
- Trygonometria i trójkąty prostokątne (276)
- Wektory (276)
- Podstawy grafiki trójwymiarowej (281)
- Algebra trzech wymiarów (284)
- Wielokąty (289)
- Przekształcenia przestrzeni trójwymiarowej (292)
- Rotacje (293)
- Hermetyzacja przekształceń rotacji i translacji (295)
- Stosowanie transformacji (298)
- Porządek rotacji (300)
- Prosty potok tworzenia grafiki 3D (301)
- Ruch kamery (305)
- Bryły i usuwanie niewidocznych powierzchni (305)
- Iloczyn skalarny wektorów (307)
- Iloczyn wektorowy wektorów (308)
- Dodatkowe właściwości iloczynu skalarnego i wektorowego (311)
- Rysowanie wielokątów za pomocą konwertera skanującego (312)
- Optymalizowanie konwertera skanującego za pomocą liczb stałoprzecinkowych (317)
- Przycinanie w trzech wymiarach (321)
- Ostateczny potok renderowania (324)
- Podsumowanie (332)
- Podstawy mapowania tekstur uwzględniającego perspektywę (334)
- Wyprowadzenie równań wykorzystywanych do mapowania tekstur (335)
- Prosty mechanizm mapowania tekstur (340)
- Wady naszego prostego mechanizmu renderującego (347)
- Optymalizowanie mapowania tekstur (348)
- Przechowywanie tekstur (349)
- Prosta optymalizacja (352)
- Rozwijanie metod w miejscu wywołania (356)
- Przykładowy program korzystający z szybkiego mapowania tekstur (358)
- Prosty mechanizm generowania oświetlenia (359)
- Odbicie rozproszone (359)
- Światło otoczenia (360)
- Uwzględnianie intensywności światła pochodzącego ze źródła światła (360)
- Spadek intensywności światła wraz z odległością (360)
- Implementowanie punktowego źródła światła (361)
- Implementowanie oświetlania tekstur (362)
- Tworzenie zaawansowanych trików oświetleniowych za pomocą map cieniowania (369)
- Odnajdywanie prostokąta ograniczającego (369)
- Stosowanie mapy cieniowania (371)
- Budowanie mapy cieniowania (373)
- Budowanie powierzchni (375)
- Przechowywanie powierzchni w pamięci podręcznej (378)
- Przykład z cieniowaniem powierzchni (384)
- Dodatkowe pomysły (385)
- Sugerowanie głębi (385)
- Fałszywe cienie (386)
- Mapowanie MIP (386)
- Interpolacja dwuliniowa (386)
- Interpolacja trójliniowa (387)
- Mapy wektorów normalnych i mapy głębokości (387)
- Inne typy oświetlenia (388)
- Podsumowanie (388)
- Usuwanie ukrytych powierzchni (390)
- Algorytm malarza (390)
- Odwrotny algorytm malarza (391)
- Z-bufor (391)
- Z-bufor z wartościami 1/z (393)
- Obliczanie z-głębokości (396)
- Animacja trójwymiarowa (397)
- Ruch postępowy (400)
- Ruch obrotowy (402)
- Grupy wielokątów (407)
- Iteracyjna obsługa wszystkich wielokątów należących do grupy (411)
- Wczytywanie grup wielokątów z pliku OBJ (413)
- Format pliku OBJ (414)
- Format pliku MTL (420)
- Obiekty w grze (421)
- Zarządzanie obiektami w grze (425)
- Łączenie elementów (427)
- Możliwe rozszerzenia w przyszłości (433)
- Podsumowanie (434)
- Wprowadzenie do drzew BSP (436)
- Podstawy drzew binarnych (437)
- Jednowymiarowe drzewo BSP (440)
- Dwuwymiarowe drzewo BSP (442)
- Przykład budowy drzewa BSP (443)
- Przykład przeglądania drzewa BSP (447)
- Implementacja dwuwymiarowego drzewa BSP (448)
- Linia podziału BSP (450)
- Wyznaczanie położenia punktu względem linii (450)
- Dwójkowy podział wielokąta (454)
- Przeglądanie drzewa BSP (455)
- Przeglądanie poprzeczne (457)
- Przeglądanie od przodu do tyłu (458)
- Budowa drzewa (459)
- Znajdowanie punktu przecięcia dwóch prostych (463)
- Przycinanie wielokątów do linii (465)
- Usuwanie pustych przestrzeni T-złączy (467)
- Testowanie drzewa BSP (469)
- Rysowanie wielokątów od przodu do tyłu (471)
- Pierwszy przykład wykorzystania drzewa BSP (479)
- Rysowanie obiektów na scenie (480)
- Wczytywanie map z pliku (482)
- Łączenie elementów (486)
- Rozszerzenia (486)
- Podsumowanie (488)
- Podstawy kolizji (490)
- Kolizje typu obiekt-obiekt (491)
- Eliminowanie testów (491)
- Sfery otaczające (493)
- Walce otaczające (495)
- Problem przetwarzania dyskretno-czasowego (498)
- Kolizje typu obiekt-świat (499)
- Prostopadłościany otaczające, wykorzystywane do wykrywania kolizji z podłogami (499)
- Znajdowanie liścia drzewa BSP dla danego położenia (500)
- Implementacja testów wysokości podłogi i sufitu (501)
- Prostopadłościany otaczające, wykorzystywane do testowania kolizji ze ścianami (503)
- Punkt przecięcia z odcinkiem wielokąta reprezentowanego w drzewie BSP (504)
- Problem narożników (508)
- Implementacja wykrywania kolizji typu obiekt-świat (509)
- Prosty program demonstracyjny wykrywający kolizje (511)
- Obsługa kolizji z przesuwaniem (512)
- Przesuwanie obiektu wzdłuż innego obiektu (512)
- Przesuwanie obiektu wzdłuż ściany (515)
- Grawitacja i płynny ruch na schodach (przesuwanie obiektu wzdłuż podłogi) (517)
- Skakanie (520)
- Program demonstracyjny obsługujący kolizje z przesuwaniem (521)
- Rozszerzenia (522)
- Podsumowanie (522)
- Podstawowa wiedza na temat technik odnajdywania drogi (524)
- Pierwsze przymiarki do odnajdywania drogi w grze (524)
- Przeszukiwanie wszerz (527)
- Podstawy algorytmu A* (530)
- Stosowanie algorytmu A* w grze (535)
- Algorytm A* w połączeniu z drzewami BSP (536)
- Przejścia (536)
- Implementowanie portali (537)
- Uniwersalny mechanizm odnajdywania drogi (541)
- Przygotowywanie robota PathBot (545)
- Sposoby ulepszania przeszukiwania A* (549)
- Podsumowanie (550)
- Podstawy sztucznej inteligencji (552)
- Pozbawianie botów ich boskiej mocy (553)
- "Widzenie" (554)
- "Słyszenie" (556)
- Maszyny stanów i obsługa reakcji (559)
- Maszyny probabilistyczne (561)
- Przydatne funkcje generujące liczby losowe (563)
- Podejmowanie decyzji (564)
- Wzorce (566)
- Unikanie (567)
- Atakowanie (569)
- Uciekanie (572)
- Celowanie (573)
- Strzelanie (574)
- Tworzenie obiektów (575)
- Łączenie elementów (576)
- Mózgi! (576)
- Zdrowie i umieranie (577)
- Dodawanie HUD-a (581)
- Uczenie się (585)
- Wskrzeszanie botów (586)
- Uczenie się botów (588)
- Rozszerzenia programu demonstracyjnego (593)
- Inne podejścia do sztucznej inteligencji (593)
- Zespołowa sztuczna inteligencja (594)
- Podsumowanie (594)
- Książka kucharska skryptów: czego potrzebujemy (596)
- Implementacja powiadomień wejścia i wyjścia (597)
- Wyzwalacze (599)
- Nasłuch obiektów gry (600)
- Skrypty (604)
- Projektowanie skryptu (606)
- Wbudowywanie BeanShell (608)
- Zdarzenia opóźnione (612)
- Tworzenie zdarzeń opóźnionych w BeanShell (615)
- Łączymy wszystko razem (616)
- Rozszerzenia (617)
- Podsumowanie (619)
- Podstawy zapisywania gier (621)
- Wykorzystanie API serializacji do zapisywania stanu gry (623)
- Wprowadzenie do serializacji (623)
- Serializacja: podstawy (623)
- Serializacja: zasady (626)
- Serializacja: pułapki (629)
- Zmiana domyślnego działania mechanizmu serializacji (633)
- Tworzenie zrzutu ekranu gry (636)
- Tworzenie miniatury ze zrzutem ekranu (638)
- Zapisywanie rysunku (639)
- Zapisywanie gier we właściwym miejscu (641)
- Podsumowanie (642)
- Zasady optymalizacji (646)
- Profilowanie (646)
- Testowanie wydajności (647)
- Użycie programu profilującego HotSpot (647)
- HotSpot (651)
- Optymalizacje specyficzne dla języka Java (652)
- Eliminacja nieużywanego kodu (652)
- Wyciąganie niezmienników pętli (653)
- Eliminacja wspólnych podwyrażeń (653)
- Propagacja stałych (653)
- Rozwijanie pętli (tylko maszyna wirtualna server) (654)
- Metody inline (654)
- Sztuczki optymalizacji (655)
- Algorytmy (655)
- Zmniejszanie siły operacji: przesuwanie bitów (656)
- Zmniejszanie siły operacji: reszta z dzielenia (657)
- Zmniejszanie siły operacji: mnożenie (657)
- Zmniejszanie siły operacji: potęgowanie (658)
- Więcej na temat wyciągania niezmienników pętli (658)
- Tablice wartości funkcji (659)
- Arytmetyka stałoprzecinkowa (662)
- Wyjątki (662)
- Wejście-wyjście (662)
- Pliki mapowane w pamięci (663)
- Wykorzystanie pamięci i zbieranie nieużytków (664)
- Sterta Java oraz zbieranie nieużytków (664)
- Monitorowanie zbierania nieużytków (665)
- Monitorowanie użycia pamięci (666)
- Dostrajanie sterty (670)
- Dostrajanie procesu zbierania nieużytków (671)
- Redukowanie tworzenia obiektów (672)
- Ponowne wykorzystanie obiektów (672)
- Pule obiektów (673)
- Zauważalna wydajność (674)
- Rozdzielczość zegara (674)
- Podsumowanie (679)
- Wybór wyglądu i sposobu działania gry (682)
- Szukanie inspiracji (682)
- Zachowywanie spójności (683)
- Zdobywanie darmowych materiałów do gry (683)
- Praca z grafikami i autorami dźwięków (684)
- Narzędzia (685)
- Tworzenie dźwięków (685)
- Formaty plików dźwiękowych (687)
- Tworzenie tekstur i duszków (687)
- Formaty plików graficznych (688)
- Tworzenie tekstur bezszwowych (689)
- Tworzenie tekstur zastępczych (690)
- Tworzenie tekstur przejściowych (691)
- Tworzenie wielopoziomowych tekstur (692)
- Tworzenie obrazów tytułowych i grafiki dla wyświetlaczy HUD (694)
- Tworzenie grafiki interfejsu użytkownika (694)
- Dostosowywanie komponentów Swing (694)
- Tworzenie własnych czcionek (696)
- Podsumowanie (701)
- Ostatnie 10% prac (704)
- Efekty (704)
- Maszyna stanów gry (705)
- Elementy projektu gry (711)
- Środowiska (712)
- Fabuła (712)
- Właściwa gra (714)
- Uczenie gracza sposobu gry (716)
- Tworzenie edytora map (717)
- Szukanie błędów (719)
- Problemy z szukaniem błędów w Java2D (722)
- Rejestrowanie zdarzeń (723)
- Ochrona kodu (725)
- Dystrybucja gry (726)
- Dystrybucja gry za pomocą Java Web Start (728)
- Pobieranie zasobów z plików .jar (728)
- Podpisywanie plików .jar (728)
- Tworzenie pliku JNLP (729)
- Konfigurowanie serwera WWW (731)
- Dystrybucja gry w postaci kompilacji natywnej (732)
- Aktualizacje i łatki (733)
- Problem obciążenia serwera (733)
- Opinie użytkowników i testy beta (734)
- Zarabianie pieniędzy (736)
- Łączymy wszystko razem (737)
- Podsumowanie (737)
- Ewolucja Javy (739)
- Java Community Process (740)
- Bug Parade (740)
- Przyszłość: Java 1.5 "Tiger" (740)
- Szablony (JSR 14) (741)
- Wyliczenia (JSR 201) (742)
- Statyczne importowanie (JSR 201) (743)
- Poprawiona pętla for (JSR 201) (744)
- Interfejs API kompilatora (JSR 199) (744)
- Format transferu sieciowego (JSR 200) (745)
- Współdzielona maszyna wirtualna (JSR 121) (745)
- Wymagania stawiane platformie Java (746)
- Potrzebne: więcej opcji dla obsługi myszy i klawiatury (746)
- Potrzebne: obsługa joysticka (747)
- Potrzebne: przyspieszane sprzętowo, półprzezroczyste obrazy (747)
- Potrzebne: dokładniejszy zegar (747)
- Potrzebne: grafika przyspieszana sprzętowo i tryb pełnoekranowy w systemie Linux (748)
- Potrzebne: trójwymiarowa grafika przyspieszana sprzętowo, włączona do środowiska Javy (748)
- Potrzebne: optymalizacja rozkazów SIMD w maszynie HotSpot (749)
- Pożądane: więcej opcji wygładzania czcionek (750)
- Pozostałe możliwości (752)
- Nowe urządzenia i Javy Games Profile (JSR 134) (752)
- Podsumowanie (753)
O Autorze (15)
Wstęp (17)
Część I Podstawy gier w języku Java (25)
Rozdział 1. Wątki w języku Java (27)
Rozdział 2. Grafika 2D oraz animacja (43)
Rozdział 3. Interaktywność i interfejs użytkownika (91)
Rozdział 4. Efekty dźwiękowe oraz muzyka (143)
Rozdział 5. Tworzenie dwuwymiarowej gry platformowej (185)
Rozdział 6. Gry wieloosobowe (217)
Część II Grafika trójwymiarowa i zaawansowane techniki programowania gier (271)
Rozdział 7. Grafika trójwymiarowa (273)
Rozdział 8. Mapowanie tekstur i oświetlenie (333)
Rozdział 9. Obiekty trójwymiarowe (389)
Rozdział 10. Zarządzanie sceną trójwymiarową za pomocą drzew BSP (435)
Rozdział 11. Wykrywanie kolizji (489)
Rozdział 12. Odnajdywanie drogi w grze (523)
Rozdział 13. Sztuczna inteligencja (551)
Rozdział 14. Skrypty gry (595)
Rozdział 15. Trwałość - zapisywanie gry (621)
Część III Optymalizacja i kończenie gry (643)
Rozdział 16. Techniki optymalizacji (645)
Rozdział 17. Tworzenie dźwięków i grafiki gry (681)
Rozdział 18. Projekt gry i ostatnie 10% prac (703)
Rozdział 19. Przyszłość (739)
Dodatki (755)
Skorowidz (757)
Helion - inne książki
-
W tej książce omówiono techniki wdrażania systemów na platformie AWS i zasady zarządzania nimi. Zaprezentowano podstawy korzystania z usługi Identity and Access Management oraz narzędzia sieciowe i monitorujące chmury AWS. Poruszono tematy Virtual Private Cloud, Elastic Compute Cloud, równoważeni...
AWS dla administratorów systemów. Tworzenie i utrzymywanie niezawodnych aplikacji chmurowych AWS dla administratorów systemów. Tworzenie i utrzymywanie niezawodnych aplikacji chmurowych
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)55.30 zł
79.00 zł(-30%) -
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które chcą zrozumieć działanie Lightning Network i wykorzystać możliwości tej technologii we własnych aplikacjach. Z lektury tej pozycji skorzystają programiści, architekci systemowi i inżynierowie. Omówiono w niej podstawy funkcjonowania sieci LN i sposoby ...
Lightning Network dla praktyków. Protokół drugiej warstwy i jego wykorzystanie do obsługi płatności bitcoinami Lightning Network dla praktyków. Protokół drugiej warstwy i jego wykorzystanie do obsługi płatności bitcoinami
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)83.30 zł
119.00 zł(-30%) -
Nie trzeba siedzieć po uszy w programowaniu, by zauważyć pewną regułę: lwia część książek poświęconych temu zagadnieniu została napisana w podobny sposób. I nie chodzi o styl, środowisko czy język, lecz o strukturę. Prawidłowość tę zauważył Łukasz Sosna, który do zagadnienia programowania w język...
Visual Studio 2022, C# i .NET. Programowanie kontrolek Visual Studio 2022, C# i .NET. Programowanie kontrolek
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)34.93 zł
49.90 zł(-30%) -
IT przeżywa rozkwit, czego dowodem jest to, że w pierwszym półroczu 2022 roku 25 procent ogłoszeń o pracy było skierowanych właśnie do przedstawicieli tej branży. Na ten imponujący wynik składają się oferty dla specjalistów do spraw rozwoju oprogramowania (16 procent wszystkich ogłoszeń). Nic wię...
Ścieżka testera. Certyfikat ISTQB w pytaniach i odpowiedziach Ścieżka testera. Certyfikat ISTQB w pytaniach i odpowiedziach
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Dzięki tej książce nauczysz się programować w języku VBA. Dowiesz się także, w jaki sposób można zautomatyzować wiele żmudnych czynności wykonywanych w Excelu i w innych aplikacjach pakietu MS Office. Naukę rozpoczniesz od podstaw, które podano tu w przystępnej i zrozumiałej formie. Dowiesz się, ...
Automatyzacja w VBA dla Excela 2019. Receptury. Jak przyspieszać rutynowe zadania i zwiększać efektywność pracy Automatyzacja w VBA dla Excela 2019. Receptury. Jak przyspieszać rutynowe zadania i zwiększać efektywność pracy
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)55.30 zł
79.00 zł(-30%) -
Oto pierwszy tom dzieła, które stanowi inspirujące spojrzenie na sztuczną inteligencję. Jego zrozumienie nie wymaga wybitnej znajomości informatyki i matematyki. Książka jest wspaniałą syntezą wczesnych i późniejszych koncepcji, a także technik, przeprowadzoną we frameworku idei, metod i technolo...
Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 1 Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 1
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)118.30 zł
169.00 zł(-30%) -
Ta książka jest znakomitym wprowadzeniem do Power BI. Dzięki niej nauczysz się modelowania danych, technik definiowania relacji oraz tworzenia modeli danych. Dowiesz się też, jak prowadzić obliczenia za pomocą funkcji modelowania. Poznasz także podstawy pisania kodu w języku DAX i korzystania z n...
Modelowanie danych z Power BI dla ekspertów analityki. Jak w pełni wykorzystać możliwości Power BI Modelowanie danych z Power BI dla ekspertów analityki. Jak w pełni wykorzystać możliwości Power BI
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)83.30 zł
119.00 zł(-30%) -
To drugi tom klasycznego podręcznika wiedzy o sztucznej inteligencji. Podobnie jak w wypadku pierwszej części, lektura tej książki nie wymaga wybitnej znajomości tematu. Dzięki przejrzystości tekstu i umiejętnemu unikaniu nadmiernego formalizmu można w dość łatwy sposób zrozumieć kluczowe idee i ...
Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 2 Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 2
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)90.30 zł
129.00 zł(-30%) -
Ta książka powinna zostać przestudiowana przez każdego architekta nowoczesnych systemów rozproszonych. Jej celem jest pokazanie sposobów rozwiązywania trudnych problemów związanych z projektowaniem takiego oprogramowania. W krytyczny i wszechstronny sposób omówiono w niej najważniejsze problemy u...
Złożone zagadnienia architektury oprogramowania. Jak analizować kompromisy i podejmować trudne decyzje Złożone zagadnienia architektury oprogramowania. Jak analizować kompromisy i podejmować trudne decyzje
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)69.30 zł
99.00 zł(-30%) -
Autor tego zbioru zadań jest programistą i nauczycielem. To prawdziwy pasjonat programowania ― w tym w języku C++ ― które traktuje jak przedłużenie ludzkiej mowy. Uważa, że praktycznie na wszystko, co robimy w życiu, można spojrzeć jak na wykonywanie funkcji i algorytmów, które opisuj...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
25.90 zł
37.00 zł(-30%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
W przypadku usługi "Druk na żądanie" termin dostarczenia przesyłki może obejmować także czas potrzebny na dodruk (do 10 dni roboczych)
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.


Oceny i opinie klientów: Java. Tworzenie gier David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe (12)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(3)
(3)
(3)
(2)
(1)
(0)
Data dodania: 2012-03-23 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Jakub Krysakowski,
Data dodania: 2008-04-16 Ocena: 6 Opinia potwierdzona zakupem
Kamil Królikowski,
Data dodania: 2005-05-18 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2005-12-29 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Homayk,
Data dodania: 2005-03-29 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Tomek,
Data dodania: 2004-11-09 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Bartłomiej Łańcucki,
Data dodania: 2005-08-19 Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Kasper,
Data dodania: 2005-05-04 Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Jacek Olszak,
Data dodania: 2004-10-21 Ocena: 4 Opinia potwierdzona zakupem
Data dodania: 2022-08-05 Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
Piotrek,
Data dodania: 2005-02-21 Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
Mariusz Połetek,
Data dodania: 2014-07-29 Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
więcej opinii