Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 5.8/6 Opinie: 4
- Stron:
- 248
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis książki: Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#
Unity jest zaawansowanym środowiskiem do tworzenia gier. Zapewnia możliwość projektowania grywalnych, świetnie wyglądających i pasjonujących gier. Dzięki temu, że Unity stworzono specjalnie w tym celu, projektant może się skupić na tym, co najważniejsze: na świetnej fabule i emocjonujących zwrotach akcji. Żmudne tworzenie kodu obsługującego podstawowe funkcje interfejsu, postaci czy sceny zostało ograniczone do minimum. Z takimi możliwościami rozpoczęcie pracy z Unity i napisanie pierwszej gry przychodzi naturalnie.
Ta książka jest praktycznym wprowadzeniem do tworzenia gier 2D w Unity. Dokładnie wyjaśniono w niej filozofię działania tego środowiska i zasady projektowania gier korzystających z silnika Unity. Starannie opisano takie zagadnienia jak arkusze duszków, dzielone kafelki i mapa kafelków. Omówiono również powiązane z Unity kanały dystrybucyjne, dzięki którym odkrywanie, kupowanie i sprzedawanie gier jest bardzo proste. Poszczególne zagadnienia zostały wyjaśnione za pomocą fragmentów kodu C#. Co prawda nie jest to podręcznik programowania w tym języku, jednak dzięki analizie poszczególnych przykładów, a także samodzielnym próbom modyfikowania i rozwijania kodu możesz poprawić również swoje umiejętności programowania w C#, używając go w praktyczny i konkretny sposób.
W książce między innymi:
- gruntowne wprowadzenie do pracy w Unity
- projektowanie interfejsu użytkownika
- budowa postaci i świata gry
- tworzenie niezbędnych skryptów, klas, koprocedur
- algorytmy sztucznej inteligencji do zastosowania w grach
Marzysz o grze idealnej? Więc siadaj i programuj!
Wybrane bestsellery
-
Po przyswojeniu zagadnień związanych z językiem C# i aplikacjami konsoli dowiesz się, jak tworzyć praktyczne aplikacje i usługi z wykorzystaniem biblioteki ASP.NET Core, a także wzorzec MVC i technologię Blazor. Zapoznasz się z metodami stosowania wielozadaniowości do poprawy wydajności i skalowa...
C# 10 i .NET 6 dla programistów aplikacji wieloplatformowych. Twórz aplikacje, witryny WWW oraz serwisy sieciowe za pomocą ASP.NET Core 6, Blazor i EF Core 6 w Visual Studio 2022 i Visual Studio Code. Wydanie VI C# 10 i .NET 6 dla programistów aplikacji wieloplatformowych. Twórz aplikacje, witryny WWW oraz serwisy sieciowe za pomocą ASP.NET Core 6, Blazor i EF Core 6 w Visual Studio 2022 i Visual Studio Code. Wydanie VI
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)103.35 zł
159.00 zł(-35%) -
Ta książka jest praktycznym i wyczerpującym przewodnikiem, dzięki któremu w pełni wykorzystasz możliwości Kali Linux. Opisano w niej wiele interesujących zagadnień związanych z przeprowadzaniem testów penetracyjnych. Dowiesz się, jak zbudować nowoczesne środowisko testowe z użyciem kontenerów Doc...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
64.35 zł
99.00 zł(-35%) -
Oto intuicyjny przewodnik dla średnio zaawansowanych programistów Pythona, pomyślany tak, by przyswajać zasady programowania zorientowanego obiektowo podczas praktycznych ćwiczeń. Dowiesz się, jakie problemy wiążą się z zastosowaniem podejścia proceduralnego i jak dzięki podejściu obiektowemu pis...
Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejsów użytkownika Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejsów użytkownika
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)57.85 zł
89.00 zł(-35%) -
To drugie, zaktualizowane i poprawione wydanie bestsellerowego podręcznika Programowania w Pythonie pozwoli Ci błyskawicznie zacząć tworzyć kod, który działa! Zaczniesz od zrozumienia podstawowych koncepcji programistycznych, następnie nauczysz się zapewniać programom interaktywność i wykształcis...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
64.35 zł
99.00 zł(-35%) -
Dzięki tej książce nauczysz się przekształcać suche dane liczbowe w pełną empatii narrację! Aby spełniły one swoje zadanie, ktoś musi przedstawić zawarte w nich informacje w postaci opowieści. W tej publikacji wyczerpująco i praktycznie opisano przebieg tego procesu. Jej lektura sprawi, że rozwin...
Opowieści ukryte w danych. Wyjaśnij dane i wywołaj działania za pomocą narracji Opowieści ukryte w danych. Wyjaśnij dane i wywołaj działania za pomocą narracji
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)20.90 zł
67.00 zł(-69%) -
To książka przeznaczona dla programistów, którzy chcą zacząć pracę z Gitem i GitHubem. W każdym rozdziale zawarto wyłącznie przydatne informacje, a te uzupełniono licznymi ćwiczeniami. Dzięki temu równocześnie możesz się uczyć Gita i nabierać sprawności w posługiwaniu się tym systemem. Przewodnik...
Git i GitHub. Kontrola wersji, zarządzanie projektami i zasady pracy zespołowej Git i GitHub. Kontrola wersji, zarządzanie projektami i zasady pracy zespołowej
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)44.85 zł
69.00 zł(-35%) -
Dzięki tej książce przekonasz się, jak wspaniałą przygodą jest programowanie i jak łatwo ją zacząć! Poznasz podstawy Pythona, dowiesz się, jak pisać i formatować kod, a także szybko nauczysz się uruchamiać swoje programy. Instrukcje sterujące, operatory, typy danych, funkcje, klasy i moduły nie b...
Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)38.94 zł
59.90 zł(-35%) -
Ta książka jest przystępnym wprowadzeniem do kryptografii i bibliotek kryptograficznych Pythona. Omówiono tu podstawowe koncepcje z tej dziedziny, najważniejsze algorytmy i niezbędny zakres podstaw matematycznych: liczby pierwsze, teorię grup czy generatory liczb pseudolosowych. Wyjaśniono, czym ...
Algorytmy kryptograficzne w Pythonie. Wprowadzenie Algorytmy kryptograficzne w Pythonie. Wprowadzenie
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)44.85 zł
69.00 zł(-35%) -
Dave Thomas i Andy Hunt napisali pierwsze wydanie tej wpływowej książki w 1999 roku, aby pomóc swoim klientom tworzyć lepsze oprogramowanie i na nowo odnaleźć radość z kodowania. Nauki płynące z tamtego wydania pomogły wielu pokoleniom programistów zbadać istotę rozwoju oprogramowania, niezależni...
Pragmatyczny programista. Od czeladnika do mistrza. Wydanie II Pragmatyczny programista. Od czeladnika do mistrza. Wydanie II
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)50.05 zł
77.00 zł(-35%) -
Czy ktoś, kto pisze o bramkach (logicznych), opowiada o sporcie? Czy miejsce multiwibratora jest na półce w sklepie z gadżetami erotycznymi? Czy słowo „negator” oznacza osobę będącą zawsze na „nie”? Odpowiedzi na te (tendencyjne!) pytania znajdziesz w najnowszej, książce z...
Elektronika bez oporu. Praktyczne układy elektroniczne Elektronika bez oporu. Praktyczne układy elektroniczne
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)32.44 zł
49.90 zł(-35%)
O autorze książki
1 Jared HalpernJared Halpern jest programistą. Od kilkunastu lat pisze aplikacje dla iPhone’a, między innymi gry oraz aplikacje fotograficzne, zakupowe, filmowe i graficzne. Interesuje się środowiskiem Unity, językiem Swift i kreatywnymi zastosowaniami techniki. Pasjonuje go potencjał gier w opowiadaniu historii i dostarczaniu wrażeń. Obecnie pracuje jako samodzielny programista.
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Developing 2D Games with Unity: Independent Game Programming with C#
- Tłumaczenie:
- Andrzej Watrak
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-283-8235-0, 9788328382350
- Data wydania książki drukowanej:
- 2021-10-12
- ISBN Ebooka:
- 978-83-283-8236-7, 9788328382367
- Data wydania ebooka:
-
2021-10-12
Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@helion.pl.
- Format:
- 168x237
- Numer z katalogu:
- 153446
- Rozmiar pliku Pdf:
- 14.5MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 16.0MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 28.0MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Gry » Unity
Programowanie » C# - Programowanie
Spis treści książki
- Silniki gier - czym one są? 17
- Pierwszy sposób budowania domu 19
- Drugi sposób budowania domu 19
- O pierwszym sposobie 19
- O drugim sposobie 20
- Podsumowując... 20
- Historia silników gier 20
- Dzisiejsze silniki gier 22
- Silnik Unity 22
- Podsumowanie 23
- Instalacja 25
- Konfiguracja 26
- Edytor kodu: Visual Studio 28
- Interfejs użytkownika 28
- Panele edytora 29
- Konfiguracja i dostosowanie układu paneli 31
- Pasek narzędzi 32
- Położenie uchwytów obiektów 33
- Przyciski odtwarzania gry 33
- Struktura projektu 34
- Dokumentacja 35
- Podsumowanie 35
- Obiekt GameObject 37
- Wzorzec projektowy Jednostka-Komponent 38
- Komponenty - bloki konstrukcyjne 39
- Duszki 40
- Animacje 46
- Maszyna stanów 49
- Zderzacze 52
- Komponent Rigidbody 53
- Znaczniki i warstwy 53
- Znaczniki 53
- Warstwy 54
- Warstwy sortujące 55
- Prefabrykaty 57
- Skrypt - logika komponentu 59
- Stany i animacje 65
- Więcej o maszynie stanów 65
- Parametry animacji 67
- Podsumowanie 73
- Mapa i paleta kafelków 75
- Tworzenie palety kafelków 76
- Malowanie przy użyciu palety kafelków 77
- Narzędzia palety kafelków 78
- Praca z kilkoma mapami kafelków 80
- Ustawienia grafiki 83
- Kamera 83
- Narzędzie Cinemachine 86
- Instalacja Cinemachine w Unity 2020 86
- Po zainstalowaniu Cinemachine 86
- Wirtualna kamera 87
- Ograniczanie ruchów kamery 90
- Stabilizacja kamery 94
- Materiały 96
- Zderzacze i mapy kafelków 98
- Dwuwymiarowy zderzacz mapy 98
- Zderzacz złożony 99
- Edycja fizycznego kształtu duszka 101
- Podsumowanie 104
- Klasa Character 105
- Klasa Player 107
- Prefabrykaty 107
- Utworzenie obiektu monety 108
- Utworzenie zderzacza Circle Collider 2D 108
- Utworzenie niestandardowej etykiety 109
- Międzywarstwowe wykrywanie kolizji 110
- Wyzwalacze i skrypty 112
- Obiekty programowalne 113
- Tworzenie obiektu programowalnego 114
- Skrypt obiektu programowalnego 115
- Utworzenie przedmiotu 116
- Kolizje gracza 118
- Utworzenie prefabrykatu serca (ładunku energii) 119
- Podsumowanie 123
- Tworzenie paska zdrowia 125
- Obiekt kanwy 125
- Element interfejsu użytkownika 125
- Tworzenie paska 126
- Kotwice 127
- Dopasowanie punktów zakotwiczenia 129
- Maska obrazu 131
- Importowanie niestandardowych czcionek 134
- Wyświetlenie liczby punktów 134
- Skrypt paska zdrowia 135
- Programowalny obiekt: HitPoints 136
- Modyfikacja skryptu Character 136
- Modyfikacja skryptu Player 137
- Utworzenie skryptu HealthBar 139
- Konfiguracja komponentu Health Bar 141
- Inwentarz 144
- Import obrazu pojemnika 146
- Konfiguracja obiektu Slot 147
- Utworzenie skryptu Inventory 152
- Podsumowanie 161
- Tworzenia menedżera gry 163
- Singleton 163
- Utworzenie singletona 164
- Utworzenie prefabrykatu RPGGameManager 165
- Punkt odrodzenia postaci 166
- Utworzenie prefabrykatu punktu odrodzenia postaci 168
- Konfiguracja punktu odrodzenia 169
- Odrodzenie gracza 170
- Punkt odrodzenia przeciwnika 172
- Menedżer kamery 173
- Korzystanie z menedżera kamery 174
- Rozbudowa klasy Character 176
- Słowo kluczowe virtual 176
- Klasa Enemy 176
- Refaktoryzacja 177
- Koprocedury 177
- Wywołanie koprocedury 178
- Wstrzymywanie działania 178
- Pełna koprocedura 178
- Koprocedury z interwałami 179
- Słowo kluczowe abstract 179
- Implementacja klasy Enemy 180
- Metoda DamageCharacter() 180
- Metoda ResetCharacter() 182
- Wywołanie metody ResetCharacter() w metodzie OnEnable() 182
- Metoda KillCharacter() 182
- Modyfikacja klasy Player 183
- Refaktoryzacja instancji prefabrykatów 184
- Podsumowanie zmian 184
- Zastosowanie nowego kodu 184
- Metoda OnCollisionEnter2D() 185
- Metoda OnCollisionExit2D() 186
- Konfiguracja prefabrykatu EnemyObject 187
- Podsumowanie 187
- Algorytm wędrowca 189
- Pierwsze kroki 189
- Utworzenie skryptu Wander 191
- Właściwości 191
- Metoda Start() 193
- Koprocedura WanderRoutine() 193
- Wybór nowego punktu docelowego 195
- Przeliczanie stopni na radiany i wektory 195
- Animacja postaci przeciwnika 196
- Koprocedura Move() 198
- Konfiguracja skryptu Wander 200
- Metoda OnTriggerEnter2D() 201
- Metoda OnTriggerExit2D() 202
- Elementy pomocnicze 203
- Samoobrona 205
- Niezbędne klasy 206
- Klasa Ammo 206
- Import zasobów 206
- Dodanie komponentów i ustawienie warstw 207
- Modyfikacja macierzy kolizji 207
- Utworzenie skryptu Ammo 208
- Zanim zapomnisz: przekształć obiekt AmmoObject w prefabrykat 209
- Pula obiektów 209
- Utworzenie klasy Weapon 210
- Atrapy metod 212
- Metoda SpawnAmmo() 213
- Klasa Arc i interpolacja liniowa 214
- Punkty ekranu i punkty świata gry 216
- Metoda FireAmmo() 217
- Konfiguracja komponentu Weapon (Script) 218
- Łuk 219
- Animacja gracza strzelającego z procy 220
- Animacje i drzewo mieszające 220
- Drzewo mieszające 221
- Uporządkowanie panelu Animator 221
- Utworzenie drzewa Walk Tree 222
- Warstwy od góry do dołu 223
- Typy mieszania 224
- Parametry animacyjne 224
- Wykorzystanie parametrów 225
- Po co to wszystko? 226
- Czas działania pętli 228
- Utworzenie przejścia 228
- Modyfikacja skryptu kontrolera 229
- Import duszków strzelającego gracza 230
- Utworzenie klipów animacyjnych 230
- Utworzenie drzewa Fire Tree 231
- Właściwość Exit Time 233
- Modyfikacja klasy Weapon 233
- Definicje właściwości 233
- Metoda Start() 234
- Modyfikacja metody Update() 235
- Określanie kierunku strzału 235
- Metoda Slope() 237
- Wyliczenie współczynników kierunkowych 237
- Porównywanie punktów przecięcia 238
- Metoda HigherThanNegativeSlopeLine() 239
- Metoda GetQuadrant() 239
- Metoda UpdateState() 240
- Migotanie po osłabieniu 242
- Modyfikacja klas Player i Enemy 243
- Kompilowanie gry 243
- Zamykanie gry 244
- Podsumowanie 245
- Co dalej? 246
- Społeczności twórców gier 246
- Dowiedz się więcej 246
- Gdzie szukać pomocy? 247
- Sztafety gier 247
- Wiadomości i artykuły 247
- Gry i zasoby 248
O autorze 9
O korektorze merytorycznym 10
Podziękowania 11
Przedmowa 13
O książce 15
Rozdział 1. Gry i silniki gier 17
Rozdział 2. Wprowadzenie do programu Unity 25
Rozdział 3. Podstawy 37
Rozdział 4. Budowanie świata gry 75
Rozdział 5. Wszystko razem 105
Rozdział 6. Zdrowie i inwentarz 125
Rozdział 7. Postacie, koprocedury i punkty odrodzenia 163
Rozdział 8. Sztuczna inteligencja i strzelanie z procy 189
Oceny i opinie klientów: Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C# Jared Halpern (4)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(3)
(1)
(0)
(0)
(0)
(0)
Data dodania: 2022-12-11 Ocena: 6 Opinia potwierdzona zakupem
Data dodania: 2022-10-15 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2022-01-04 Ocena: 6 Opinia potwierdzona zakupem
Vigerus,
Data dodania: 2022-05-20 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
więcej opinii