3ds Max 2012. Biblia
- Autor:
- Kelly L. Murdock
- Niedostępna
- Promocja Przejdź
- Serie wydawnicze:
- Biblia
- Wydawnictwo:
- Helion
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.9/6 Opinie: 9
- Stron:
- 1576
- Druk:
- oprawa twarda
- Dostępny format:
-
PDF
Opis
książki
:
3ds Max 2012. Biblia
Kompletny podręcznik dla użytkowników 3ds Max!
Obejmuje 3ds Max 2012 i 3ds Max 2012 Design
- Twórz wizualizacje i efekty do filmów, programów telewizyjnych oraz gier
- Naucz się modelować, animować i renderować
- Ćwicz i perfekcyjnie wykorzystuj narzędzia 3ds Max
Ciężko w to uwierzyć, ale minęło już ponad dwadzieścia lat od wydania pierwszej wersji 3ds Max. To, co potrafi najnowsza wersja programu, jeszcze niedawno było nie do pomyślenia i pozostawało w sferze marzeń. Niezależnie od tego, czy jesteś użytkownikiem początkującym, który chciałby poznać podstawy grafiki trójwymiarowej, czy też doświadczonym animatorem poszukującym nowych technik tworzenia olśniewających efektów, tutaj znajdziesz wszystko!
Ta książka to najlepsze źródło informacji o 3ds Max na rynku. Znajdziesz w niej komplet informacji o tym, jak rozpocząć przygodę z tym narzędziem, jak dostosować je do własnych potrzeb oraz jak wykonać najbardziej wymyślne operacje. Twoją szczególną uwagę powinny zwrócić dokładne instrukcje wykorzystania narzędzia CAT, które pozwala tworzyć szkielety postaci. Poznasz też nowy system do symulacji zjawisk fizycznych MassFx oraz narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite. Znajdziesz tu mnóstwo profesjonalnych porad i wskazówek oraz ponad 150 ćwiczeń, które gwarantują szybki postęp w nauce! Na dołączonej płycie umieszczono materiały konieczne do wykonania wszystkich zadań zawartych w książce, a ponadto tekstury i modele, które będziesz mógł wykorzystać w swoich projektach. Jeżeli szukasz idealnego podręcznika do 3ds Max, nie znajdziesz lepszej pozycji!
- Poznaj zasady pracy w środowisku 3ds Max
- Zbuduj szkielet postaci przy użyciu narzędzia CAT
- Odkryj narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite
- Symuluj zjawiska fizyczne dzięki nowemu systemowi MassFX
- Twórz zapierające dech w piersiach animacje
- Zostań specjalistą od 3ds Max
Stwórz fotorealistyczną animację jeszcze dziś!
Wybrane bestsellery
-
Promocja
Opanuj AX 2012, poznaj triki i stosuj porady ekspertów, by zapewnić powodzenie projektu Microsoft Dynamics AX jest kompleksowym rozwiązaniem ERP (Enterprise Resource Planning) przeznaczonym dla średnich i większych przedsiębiorstw, które wspomaga efektywne prowadzenie działalności, zarządzanie zmianami i globalne współzawodnictwo. Microsoft Dynam(43,47 zł najniższa cena z 30 dni)
43.47 zł
48.30 zł (-10%) -
Promocja
Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS stanowi przepustkę do udanego programowania robotów LEGO MINDSTORMS w języku programowania NXT-G, używanym między innymi w zawodach FIRST LEGO League. Książka rozwija zagadnienia omówione w cenionej książce Jamesa Trobaugha na temat fizycznego projektowania robotów: Winning Design!. Ta nowa książka skupia się(25,90 zł najniższa cena z 30 dni)
52.92 zł
58.80 zł (-10%) -
Promocja
Przedmiotem książki jest OpenGL, czyli popularny interfejs programistyczny służący do tworzenia aplikacji z grafiką 3D. W ostatnich dwóch latach został on całkowicie zreformowany, w efekcie czego większość książek i materiałów na jego temat stała się nieaktualna. W publikacji przedstawione są nowe wersje OpenGL (od wersji 3.3 wzwyż) w sposób odpowi- ePub + Mobi pkt
(45,87 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł (-20%) -
W trakcie lektury poznasz tajniki pracy z 3ds Max oraz jego możliwości. Na wstępie zapoznasz się z interfejsem użytkownika oraz dowiesz się, jak wydajnie z nim pracować. Z tą wiedzą wykonasz swój pierwszy projekt — zegar! Na kolejnych stronach znajdziesz cenną wiedzę na temat tworzenia modelu architektonicznego. Zaimportujesz plik CAD, a następnie zaprojektujesz drzwi, ściany i okna. Na tym etapie wprowadzisz też do Twoich pomieszczeń obiekty — fotel oraz kanapę (które modele także stworzysz samodzielnie). Po zbudowaniu fundamentów przystąpisz do poznawania szczególnie cenionych funkcji aplikacji. Nauczysz się tworzyć animacje, oświetlać scenę oraz korzystać z tekstur. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla wszystkich użytkowników Autodesk 3ds Max.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Zbiór ćwiczeń ilustrowanych zrzutami ekranu, opatrzonych cennymi wskazówkami, uwagami i komentarzami ułatwiającymi pracę z programem. Krok po kroku zgłębisz tu podstawy tworzenia obiektów i przypisywania im właściwości, zasady modelowania, przygotowywania postaci i umiejscawiania ich w określonym otoczeniu, metody dopracowywania szczegółów wnętrz, sposoby animacji i kwestie ostatecznego renderingu filmu. W książce znajdziesz ponadto szczegółowe omówienie interfejsu programu i opis działania najważniejszych poleceń.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Ta książka pomoże Ci wejść w świat projektowania w programie 3ds Max Design 2013 lub 3ds Max 2013. Jej autorka skupiła się na tym, by w serii praktycznych ćwiczeń stworzyć kompletną wizualizację domu jednorodzinnego, czyli krok po kroku zamienić pomysł na szczegółową prezentację projektu. Jeśli posłuchasz jej wskazówek, szybko nauczysz się obsługiwać program w zakresie najczęściej używanych narzędzi i funkcji. Dowiesz się, jak stworzyć i modelować obiekty czy bryły. Nauczysz się rysować bryłę budynku, wytłaczać w nim ściany i podłogi, wytyczać okna i drzwi oraz nakładać dach. Odkryjesz, jak przypisywać materiały do poszczególnych obiektów i jak ustawiać kamery, by wyeksponować to, co najciekawsze w projektowanym budynku.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Z zachwytem oglądasz oscarową Katedrę? Podziwiasz precyzję, z jaką wykonane są animowane reklamy i teledyski? W świecie gier komputerowych czujesz się jak wirtualna ryba w wodzie? Chcesz rozwijać w sobie boską iskrę tworzenia? Nie zwlekaj zatem i włącz program 3ds Max 2010. Niech ogranicza Cię jedynie wyobraźnia!
- Druk
Niedostępna
-
Stworzenie dobrego projektu architektonicznego wymaga wiele pracy i uwzględnienia setek rozmaitych szczegółów. Nie wystarczy z grubsza naszkicować planu budynku i stwierdzić, że będzie dobrze wyglądał. Oprócz samej wizji dotyczącej jego bryły pojawiają się pytania o to, z jakich materiałów ma być wykonany, jak będą wyglądały różne elementy elewacji, w którą stronę będzie zwrócony i jak będzie prezentował się w konkretnym otoczeniu. To wszystko można perfekcyjnie zwizualizować, by przekazać swoją wizję innym, a także by móc na bieżąco korygować własne ustalenia. Wystarczy odrobina wiedzy o programach takich, jak 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Tę wiedzę możesz znaleźć w książce „Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu”.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Książka „3ds Max 2012. Ćwiczenia praktyczne” ułatwi Ci wejście w świat komputerowych animacji. Dzięki niej dokładnie poznasz interfejs programu 3ds Max 2012 i nauczysz się wykorzystywać podstawowe narzędzia. Twoim zadaniem będzie stworzenie z prostych brył kompletnej postaci i nadanie jej rozmaitych atrybutów, a także opracowanie szkieletu umożliwiającego wprawienie jej w ruch. Ponadto dowiesz się, jak przygotować wnętrze, w którym będzie poruszała się Twoja postać. Ostatnim etapem jest jej ożywienie, czyli zaplanowanie jej działań. Poczuj się stwórcą i tchnij życie w swoje dzieło!
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
„3ds Max. Leksykon ” to książka, w której znajdziesz uporządkowane informacje dotyczące pracy w środowisku 3ds Max — od opisu elementów znajdujących się w głównym oknie programu, przez wskazanie, gdzie znaleźć i do czego służą najczęściej używane narzędzia, aż do metodycznego objaśnienia kolejnych poleceń zawartych w dziewięciu menu. Jeśli pracowałeś już w tym programie, ale chcesz mieć pod ręką zbiór wiadomości pozwalających szybko przypomnieć sobie, co uruchamiają konkretne polecenia lub gdzie szukać takiego, które odpowie na Twoją bieżącą potrzebę, ta książka okaże się dla Ciebie najlepszym wyborem.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
Kelly L. Murdock - pozostałe książki
-
Fundamentalna wiedza zawarta w tej książce pozwoli Ci przejść do kolejnego etapu — samodzielnego tworzenia własnych animacji 3D. Książka wprowadzi Cię również w zagadnienia związane z renderingiem oraz językiem MAXScript. "3ds Max 2010. Biblia" to najlepsze źródło informacji zarówno dla amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D!
- Druk pkt
Niedostępna
-
Oto masz przed sobą kompletne źródło wiedzy o programie 3ds Max 2009! Autorka książki poprowadzi Cię od zagadnień podstawowych, po te najbardziej zaawansowane. Dowiesz się, w jaki sposób skonfigurować środowisko pracy, tak aby poruszanie się po nim było wygodne i ekonomiczne. Poznasz podstawowe obiekty oraz nauczysz się je przekształcać, obracać i skalować. Na kolejnych kartach książki przeczytasz o tym, jak zapanować nad wszystkimi obiektami, zdobędziesz wiedzę o zasadach modelowania, wykorzystywania różnych rodzajów materiałów oraz stosowania kamer czy oświetlenia.
- Druk pkt
Niedostępna
-
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji.
- Druk pkt
Niedostępna
-
Modelowanie to podstawa -- fundament w budowaniu każdej wirtualnej sceny, którą chcemy przedstawić w trzech wymiarach. Chociaż niektórzy twierdzą, że końcowy rezultat naszej pracy nad grafiką zależy w większym stopniu od oświetlenia, materiałów przypisanych obiektom, choreografii postaci czy postprodukcji, to tak naprawdę każdy z wymienionych etapów wymaga, aby scena zawierała odpowiednio przygotowane modele.
- Druk pkt
Niedostępna
-
Sprawność warsztatowa jest kluczem do osiągnięcia sukcesu w niemal każdej dziedzinie grafiki komputerowej -- także w animacji 3D. Warsztat to przede wszystkim narzędzia, a biegłość w posługiwaniu się nimi pozwala znaleźć się w czołówce i... osiągnąć sukces. Aby stworzyć dobry rysunek, są potrzebne pomysły, wyobraźnia i wytrwałość. Jednak bez opanow
- Druk pkt
Niedostępna
Zobacz pozostałe książki z serii Biblia
-
Promocja
To prawda: świat kryptowalut jest skomplikowany. Możesz go jednak zrozumieć i nauczyć się po nim poruszać, w czym pomoże Ci ta książka — interesujący przewodnik, który przystępnie wyjaśnia technologiczne podstawy rynku kryptowalut i związanej z nim ekonomii cyfrowej. Dowiesz się stąd, jak funkcjonuje bitcoin, a także w jaki sposób specyfika nowoczesnych koncepcji cyfrowej własności stopniowo zmienia świat finansów. Poznasz również tajniki inwestowania i handlu kryptowalutami. Ważną częścią książki jest rozdział poświęcony zagrożeniom w świecie krypto, w tym metodom działania hakerów i oszustów. Wszystko to, wraz z informacjami o najnowszych trendach i przyszłości kryptowalut, przygotuje Cię na zmianę — na nową cyfrową ekonomię!- Druk
- PDF + ePub + Mobi
- Audiobook MP3 pkt
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
43.55 zł
67.00 zł (-35%) -
Czy Twój projekt wiąże się ze skomplikowanymi oczekiwaniami, z nierealistycznymi terminami i ograniczeniami budżetowymi? Żaden problem! Ta książka pokaże Ci, jak przekształcić projekty w satysfakcjonujące doświadczenia skoncentrowane na kliencie. Dowiesz się, jak ustalić jasną wizję, tworzyć mapy drogowe produktów, harmonogramy pracy i przygotowywać się do wydań produktu. Uzyskasz również ekspercki wgląd w rozwój prostego i praktycznego podejścia do zarządzania projektami, które zamienia pomysły w gotowe produkty!
- Druk
- ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Promocja
Scrum to sposób na kreatywność i współpracę w każdym projekcie. Książka Scrum dla bystrzaków wprowadzi Cię w ten popularny świat zwinnych ram postępowania w zakresie zarządzania projektami i pokaże, jak Scrum pomaga w pobudzaniu innowacyjności w każdej firmie lub branży, a nawet w życiu prywatnym. Nie musisz być programistą, by korzystać ze sprintów i z innych cech charakterystycznych dla scrumowej metody. Uratuj więcej istnień ludzkich, polepsz edukację swoich dzieci, zoptymalizuj strategię publikacji, zwiększ lojalność klientów, zarządzaj portfelem emerytalnym, zaplanuj ślub — masz nieograniczone możliwości. Stosuj Scruma, by osiągać cele — ten przewodnik pokaże Ci, jak to zrobić.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
Arkusze kalkulacyjne Excela pozwalają robić z danymi niesamowite rzeczy! Książka Excel. Formuły i funkcje dla bystrzaków pokazuje, jak ciekawa może być praca z tym programem, wyjaśnia podstawy obliczeń z jego użyciem i prowadzi przez wiele różnych zagadnień, w tym statystykę i analizę danych. Nawet jeżeli jesteś zaawansowanym użytkownikiem arkuszy kalkulacyjnych, przekonasz się, że warto takie źródło mieć pod ręką, aby znaleźć tę jedną funkcję, o której zawsze zapominasz. A kiedy zakończysz obliczenia, ta książka podpowie Ci, jak sprawić, aby całość wyglądała zgrabnie i profesjonalnie. Doskonale!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Bestseller Promocja
Oto praktyczny przewodnik po nauce o danych w miejscu pracy. Dowiesz się stąd wszystkiego, co ważne na początku Twojej drogi jako danologa: od osobowości, z którymi przyjdzie Ci pracować, przez detale analizy danych, po matematykę stojącą za algorytmami i uczeniem maszynowym. Nauczysz się myśleć krytycznie o danych i otrzymanych wynikach, będziesz też inteligentnie o tym mówić. Jednym zdaniem: zrozumiesz dane i związane z nimi wyzwania na głębszym, profesjonalnym poziomie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
Czy szukasz nowych, wydajnych sposobów odkrywania, przekształcania danych i wyciągania z nich wniosków przydatnych w Twojej organizacji? Oto przewodnik, który krok po kroku pokazuje, jak oszczędzić czas, uprościć procesy biznesowe i ulepszyć analizy. Znajdziesz tutaj praktyczne i łatwe do zrozumienia informacje, od łączenia się z ogromnymi bazami danych po używanie niestandardowych funkcji i formuł. Dowiesz się, jak zaimportować i zinterpretować dane z wielu źródeł, a także jak przygotować raport na podstawie ich ujednoliconego modelu. Książka jest w pełni zgodna z programem Microsoft Excel 2021.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
W tej książce znajdziesz wszystkie informacje, które są Ci potrzebne do stworzenia środowiska sprzyjającego tworzeniu innowacyjnych rozwiązań. Dowiesz się, jak dostrzegać i wykorzystywać naturalne talenty każdego członka zespołu. Zapoznasz się z szeregiem praktycznych wskazówek, dzięki którym zidentyfikujesz wszelkie kwestie organizacyjne i kulturowe utrudniające pracę zespołu produktowego. Prześledzisz też liczne przykłady ułatwiające zrozumienie omawianych przez autorów koncepcji i wdrażanie ich we własnej organizacji. Przede wszystkim jednak nauczysz się tego, co najważniejsze: funkcjonowania przywództwa produktowego.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
Czy firma, w której pracujesz, ma tak dużo danych, że nie wiesz, co z nimi zrobić ani nie potrafisz ich zrozumieć? Microsoft Power BI to dająca duże możliwości intuicyjna platforma, która pomaga przekształcać surowe dane w informacje umożliwiające podejmowanie działań, i to bez konieczności przechodzenia długich szkoleń lub uczenia się programowania. Z tej książki dowiesz się, jak badać źródła danych, tworzyć ich modele, przetwarzać liczby, wizualizować wyniki i opracowywać atrakcyjne raporty inspirujące do zmian. Już dziś zacznij kierować firmą na podstawie twardych danych!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%)
Ebooka "3ds Max 2012. Biblia" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "3ds Max 2012. Biblia" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "3ds Max 2012. Biblia" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- 3ds Max 2012 Bible
- Tłumaczenie:
- Zbigniew Waśko
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-3848-2, 9788324638482
- Data wydania książki drukowanej :
- 2012-06-25
- ISBN Ebooka:
- 978-83-246-8340-6, 9788324683406
- Data wydania ebooka :
- 2013-08-26 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@helion.pl.
- Format:
- 172x245
- Numer z katalogu:
- 8525
- Rozmiar pliku Pdf:
- 82.3MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » 3ds max
- Serie wydawnicze: Biblia
Spis treści książki
- Burzenie muru - planowanie produkcji (54)
- Ustawianie sceny (54)
- Ćwiczenie: Wznoszenie muru (55)
- Ćwiczenie: Gromadzenie modeli (55)
- Ćwiczenie: Tworzenie podłoża (56)
- Materiały i oświetlenie (57)
- Ćwiczenie: Dodawanie materiałów (58)
- Ćwiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky (59)
- Ćwiczenie: Renderowanie sceny (60)
- Tworzenie animacji dynamicznej przy użyciu systemu MassFX (62)
- Ćwiczenie: Ustalanie parametrów symulacji (62)
- Ćwiczenie: Renderowanie ostatecznej animacji (63)
- Podsumowanie (64)
- Główne elementy interfejsu (68)
- Korzystanie z menu (70)
- Używanie pasków narzędzi (72)
- Dokowane i pływające paski narzędzi (72)
- Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków (73)
- Pasek szybkiego dostępu (73)
- Główny pasek narzędzi (74)
- Wstążka (77)
- Korzystanie z okien widokowych (77)
- Korzystanie z panelu poleceń (78)
- Rolety (79)
- Zwiększanie szerokości panelu poleceń (80)
- Ćwiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (81)
- Dolna listwa interfejsu (82)
- Interaktywne funkcje Maksa (84)
- Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus) (84)
- Przybornik (85)
- Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (85)
- Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (86)
- Posługiwanie się spinerami (86)
- Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych (87)
- Korzystanie z pomocy Maksa (87)
- Pasek narzędziowy InfoCenter (87)
- Ekran powitalny i Essential Skills Movies (89)
- Podstawowy system pomocy (89)
- Pozostałe opcje menu Help (90)
- Podsumowanie (91)
- Przestrzeń trójwymiarowa (94)
- Widok aksonometryczny a perspektywiczny (94)
- Widoki ortogonalne i izometryczne (94)
- Okna widokowe w Maksie (95)
- Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi (95)
- Manipulator ViewCube (96)
- Manipulator SteeringWheels (98)
- Ćwiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (100)
- Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania (102)
- Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych (102)
- Zmienianie skali widoku (103)
- Przesuwanie widoku (104)
- "Spacerowanie" po scenie (104)
- Obracanie widoku (105)
- Powiększanie aktywnego okna widokowego (106)
- Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (107)
- Modyfikowanie okien widokowych (108)
- Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (108)
- Odświeżanie okien widokowych (108)
- Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych (109)
- Wyświetlanie świateł i cieni (109)
- Konfigurowanie świateł i cieni w oknach widokowych (111)
- Wykrywanie błędów siatki za pomocą funkcji xView (113)
- Konfigurowanie okien widokowych (114)
- Ustawianie stylu okna widokowego (115)
- Zmienianie układu okien widokowych (121)
- Ramki obszarów bezpiecznych (121)
- Jakość wyświetlania (123)
- Definiowanie regionów (125)
- Wyświetlanie statystyk (125)
- Praca z tłem w oknie widokowym (126)
- Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (127)
- Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (128)
- Ćwiczenie: Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (129)
- Podsumowanie (130)
- Praca z plikami zawierającymi sceny (133)
- Posługiwanie się przyciskiem aplikacji (134)
- Ekran powitalny (135)
- Tworzenie nowej sceny (136)
- Zapisywanie plików (136)
- Archiwizowanie plików (138)
- Otwieranie plików (138)
- Ustalanie folderu dla danego projektu (139)
- Dołączanie i zastępowanie obiektów (139)
- Zamykanie programu (140)
- Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (140)
- Opcje obsługi plików (141)
- Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (143)
- Ćwiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (144)
- Opcje zarządzania raportami (144)
- Konfigurowanie ścieżek dostępu (145)
- Konfigurowanie ścieżek użytkownika (145)
- Konfigurowanie ścieżek systemowych (146)
- Importowanie i eksportowanie (146)
- Importowanie plików (147)
- Preferencje importu (148)
- Eksportowanie do obsługiwanych formatów (148)
- Wymiana plików z programami Softimage, MotionBuilder i Mudbox (149)
- Wymiana plików z programem Maya (149)
- Stosowanie formatu OBJ (150)
- Eksportowanie do formatu JSR-184 (M3G) (152)
- Eksportowanie do formatu DWF (154)
- Dodatkowe narzędzia eksportujące (155)
- Ćwiczenie: Importowanie grafiki wektorowej wykonanej w Illustratorze (156)
- Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (157)
- Korzystanie z narzędzia Asset Browser (158)
- Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (160)
- Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (160)
- Korzystanie z narzędzia File Link Manager (161)
- Korzystanie z technologii i-drop (162)
- Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (162)
- Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (162)
- Odczytywanie właściwości pliku (163)
- Oglądanie zawartości plików (163)
- Podsumowanie (165)
- Wybieranie jednostek systemowych (167)
- Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (168)
- Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek (169)
- Zmiana skali jednostek globalnych (170)
- Ustawianie preferencji (170)
- Preferencje ogólne (170)
- Preferencje dotyczące plików (174)
- Preferencje dotyczące okien widokowych (174)
- Preferencje korekcji gamma (179)
- Pozostałe preferencje (180)
- Podsumowanie (180)
- Tworzenie obiektów podstawowych (186)
- Korzystanie z menu Create (186)
- Korzystanie z panelu Create (186)
- Nadawanie nazw obiektom (187)
- Przypisywanie kolorów (189)
- Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (191)
- Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (191)
- Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (193)
- Modyfikacja parametrów obiektów (194)
- Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (194)
- Ćwiczenie: Przegląd brył platońskich (195)
- Przegląd typów obiektów podstawowych (196)
- Standardowe obiekty podstawowe (197)
- Rozbudowane obiekty podstawowe (202)
- Modyfikowanie parametrów obiektów (212)
- Ćwiczenie: Wypełnianie skrzyni skarbami (213)
- Podstawowe obiekty architektoniczne (213)
- Stosowanie obiektów AEC (213)
- Ćwiczenie: Schody na wieżę zegarową (217)
- Podsumowanie (217)
- Zaznaczanie obiektów (220)
- Filtry selekcji (220)
- Narzędzia selekcji (221)
- Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (222)
- Zaznaczanie wielu obiektów (226)
- Zaznaczanie przez malowanie (226)
- Ćwiczenie: Zaznaczanie obiektów (227)
- Blokowanie zaznaczenia (228)
- Stosowanie imiennych zestawów wyboru (228)
- Zarządzanie zestawami wyboru (229)
- Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (230)
- Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (230)
- Ustawianie właściwości obiektu (232)
- Informacje dotyczące obiektu (232)
- Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (233)
- Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (235)
- Włączanie efektu Motion Blur (236)
- Panele Advanced Lighting i mental ray (237)
- Panel User Defined (237)
- Ukrywanie i zamrażanie obiektów (237)
- Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (238)
- Korzystanie z panelu Display (239)
- Ćwiczenie: Ukryte szczoteczki do zębów (240)
- Stosowanie warstw (240)
- Korzystanie z menedżera warstw (241)
- Lista warstw (243)
- Ćwiczenie: Podział sceny na warstwy (244)
- Eksplorator sceny (245)
- Zaznaczanie i filtrowanie obiektów (246)
- Wyszukiwanie obiektów (247)
- Czynności edycyjne w eksploratorze sceny (249)
- Podsumowanie (250)
- Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (252)
- Przesuwanie (252)
- Obracanie (252)
- Skalowanie (252)
- Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (254)
- Posługiwanie się narzędziami transformacji (254)
- Gizma transformacji (254)
- Przybornik transformacji (257)
- Używanie okna dialogowego Transform Type-In (258)
- Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (259)
- Menedżery transformacji (260)
- Ćwiczenie: Lądowanie statku kosmicznego (265)
- Środek obrotu (267)
- Ustawianie środka obrotu (267)
- Wyrównywanie środków obrotu (268)
- Roboczy środek obrotu (268)
- Korygowanie transformacji (269)
- Narzędzie Reset XForm (270)
- Ćwiczenie: Pszczoła latająca wokół kwiatka (270)
- Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (271)
- Wyrównywanie obiektów (271)
- Narzędzie Quick Align (273)
- Dopasowywanie normalnych (273)
- Ćwiczenie: Całująca się para (274)
- Wyrównywanie do widoku (275)
- Stosowanie siatek konstrukcyjnych (275)
- Główna siatka konstrukcyjna (276)
- Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (276)
- Tryb AutoGrid (277)
- Ćwiczenie: Tworzenie lunety (277)
- Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (278)
- Ćwiczenie: Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu (280)
- Ustalanie punktów przyciągania (281)
- Ustawianie opcji przyciągania (282)
- Korzystanie z paska narzędziowego Snaps (283)
- Ćwiczenie: Modelowanie cząsteczki metanu (283)
- Podsumowanie (284)
- Klonowanie obiektów (288)
- Polecenie Clone (288)
- Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (288)
- Ćwiczenie: Klonowanie dinozaurów (289)
- Szybkie klonowanie (290)
- Opcje klonowania (290)
- Kopie, klony i odnośniki (291)
- Ćwiczenie: Klonowanie pączków (291)
- Ćwiczenie: Jabłka jako odnośniki (292)
- Odbicia lustrzane (294)
- Narzędzie Mirror (294)
- Ćwiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota (295)
- Klonowanie w czasie (296)
- Narzędzie Snapshot (297)
- Ćwiczenie: Wyznaczanie ścieżki w labiryncie (297)
- Rozmieszczanie klonowanych obiektów (298)
- Stosowanie narzędzia Spacing (299)
- Ćwiczenie: Układanie klocków domina (300)
- Narzędzie Clone and Align (301)
- Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (301)
- Ćwiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów (302)
- Tworzenie szyku obiektów (304)
- Szyk liniowy (304)
- Ćwiczenie: Budowa płotu (305)
- Szyk kołowy (306)
- Ćwiczenie: "Diabelski młyn" (307)
- Tworzenie szyków pierścieniowych (308)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (309)
- Podsumowanie (309)
- Praca z grupami (311)
- Tworzenie grup (312)
- Likwidowanie grup (312)
- Otwieranie i zamykanie grup (312)
- Przyłączanie i odłączanie obiektów (312)
- Ćwiczenie: Grupowanie części samolotu (313)
- Tworzenie zespołów (313)
- Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (315)
- Tworzenie połączeń hierarchicznych (316)
- Łączenie obiektów (316)
- Rozłączanie obiektów (316)
- Ćwiczenie: Łączenie rodziny kaczek (317)
- Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (317)
- Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (317)
- Przeglądanie hierarchii (318)
- Praca z obiektami połączonymi (319)
- Blokowanie transformacji dziedziczonych (320)
- Narzędzie Link Inheritance (320)
- Zaznaczanie hierarchii (320)
- Łączenie z obiektami pozornymi (320)
- Ćwiczenie: Lot dookoła Ziemi (321)
- Podsumowanie (322)
- Omówienie typów modelowania (325)
- Obiekty parametryczne i edytowalne (326)
- Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (328)
- Wektory normalne (329)
- Wyświetlanie normalnych (329)
- Ćwiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek (329)
- Praca z podobiektami (331)
- Stosowanie miękkiej selekcji (332)
- Ćwiczenie: Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (334)
- Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów (335)
- Obiekty wspomagające modelowanie (336)
- Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (336)
- Określanie odległości i współrzędnych (337)
- Podsumowanie (339)
- Stos modyfikatorów (342)
- Istota obiektów bazowych (342)
- Stosowanie modyfikatorów (342)
- Inne pozycje na stosie modyfikatorów (342)
- Posługiwanie się stosem modyfikatorów (343)
- Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (346)
- Ćwiczenie: Tworzenie łańcucha molekularnego (346)
- Zachowywanie i przywracanie sceny (347)
- Scalanie stosu (348)
- Stosowanie narzędzia Collapse (348)
- Posługiwanie się gizmami modyfikatorów (349)
- Ćwiczenie: Ściskanie plastikowej butelki (350)
- Modyfikowanie podobiektów (350)
- Zależności topologiczne (351)
- Typy modyfikatorów (351)
- Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (352)
- Modyfikatory z grupy Selection (353)
- Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (355)
- Modyfikatory Free Form Deformers (372)
- Podsumowanie (375)
- Rysowanie w dwóch wymiarach (378)
- Praca z kształtami parametrycznymi (378)
- Ćwiczenie: Tworzenie logo firmy (389)
- Ćwiczenie: Podgląd wnętrza serca (390)
- Edycja splajnów (391)
- Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline (392)
- Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (392)
- Zaznaczanie podobiektów splajnu (392)
- Geometria splajnów (395)
- Edycja wierzchołków (399)
- Edycja segmentów (406)
- Edycja podobiektów na poziomie splajnów (409)
- Korzystanie z modyfikatorów splajnów (414)
- Modyfikatory specyficzne dla splajnów (414)
- Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru (418)
- Modyfikator CrossSection (423)
- Podsumowanie (423)
- Czym są obiekty Poly? (425)
- Tworzenie obiektów Editable Poly (426)
- Konwertowanie obiektów (427)
- Scalanie stosu modyfikatorów (428)
- Stosowanie modyfikatora Edit Poly (428)
- Edycja obiektów Poly (428)
- Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (428)
- Zaznaczanie podobiektów (430)
- Ćwiczenie: Modelowanie głowy klowna (432)
- Edycja geometrii (433)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (442)
- Edycja krawędzi (Edge) (447)
- Edycja brzegów (Border) (450)
- Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (452)
- Ćwiczenie: Modelowanie zęba (458)
- Podsumowanie (459)
- Posługiwanie się narzędziami Graphite (462)
- Panel Polygon Modeling (463)
- Panel Modify Selection (467)
- Edycja geometrii (468)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (477)
- Edycja krawędzi (Edge) i brzegów (Border) (480)
- Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (481)
- Właściwości powierzchniowe (483)
- Stosowanie narzędzi Freeform (485)
- Narzędzia z panelu PolyDraw (485)
- Narzędzia Paint Deform (491)
- Stosowanie narzędzi z zakładki Selection (493)
- Zaznaczanie czubków, brzegów i ścianek innych niż czworokątne (493)
- Kopiowanie i wklejanie zaznaczeń (493)
- Zaznaczanie według kryteriów (494)
- Malowanie obiektami (496)
- Wybieranie obiektów (496)
- Malowanie (497)
- Malowanie wieloma obiektami (498)
- Malowanie na obiektach (500)
- Tryb wypełniania (500)
- Malowanie obiektami animowanymi (501)
- Podsumowanie (502)
- Właściwości materiału (507)
- Kolory (508)
- Krycie i przezroczystość (509)
- Odbicie i załamanie (509)
- Połysk i odblaski (509)
- Inne właściwości (510)
- Praca z edytorem materiałów (510)
- Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (511)
- Tworzenie węzłów materiałowych (512)
- Nawigowanie w panelu z węzłami (513)
- Zaznaczanie materiałów i przypisywanie ich obiektom (514)
- Zmiana podglądu materiału (515)
- Zaznaczanie obiektów według materiału (516)
- Opcje edytora materiałów (516)
- Usuwanie materiałów i map (517)
- Menu Utilities (517)
- Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (517)
- Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (518)
- Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (518)
- Posługiwanie się bibliotekami (520)
- Ćwiczenie: Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (520)
- Posługiwanie się eksploratorem materiałów (521)
- Podsumowanie (523)
- Stosowanie materiału standardowego (525)
- Używanie różnych algorytmów cieniowania (526)
- Shader Blinna (Blinn) (526)
- Shader Phonga (Phong) (529)
- Shader anizotropowy (Anisotropic) (529)
- Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (530)
- Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (530)
- Shader metaliczny (Metal) (530)
- Shader Straussa (Strauss) (531)
- Shader prześwitujący (Translucent Shader) (531)
- Ćwiczenie: Prześwitujące zasłony (531)
- Inne parametry materiałów (532)
- Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (532)
- Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (533)
- Roleta map (Maps) (535)
- Roleta DirectX Manager (535)
- Roleta mental ray Connection (535)
- Ćwiczenie: Kolorowanie modelu delfina (535)
- Podsumowanie (536)
- Czym jest mapa materiałowa? (540)
- Różne rodzaje map (540)
- Wyświetlanie map w oknach widokowych (540)
- Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (540)
- Praca z mapami (541)
- Przyłączanie map do materiałów (541)
- Rodzaje map materiałowych (544)
- Mapy dwuwymiarowe (2D) (544)
- Mapy trójwymiarowe (3D) (554)
- Mapy złożone (Compositor maps) (561)
- Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) (563)
- Mapy inne (Other) (565)
- Używanie rolety Maps (569)
- Ćwiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów (572)
- Używanie edytora ścieżek dostępu do map (573)
- Używanie klonów map (574)
- Używanie narzędzi zewnętrznych (575)
- Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (575)
- Rejestrowanie obrazów cyfrowych (577)
- Skanowanie obrazów (578)
- Ćwiczenie: Tworzenie siatki na ryby (578)
- Podsumowanie (579)
- Używanie materiałów złożonych (Compound Materials) (581)
- Materiał mieszany (Blend) (582)
- Materiał kompozytowy (Composite) (583)
- Materiał dwustronny (Double Sided) (584)
- Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object) (584)
- Ćwiczenie: Tworzenie łaciatej narzuty (585)
- Materiał typu Morpher (587)
- Materiał skorupowy (Shell) (587)
- Materiał szelakowy (Shellac) (587)
- Materiał góra/dół (Top/Bottom) (587)
- Ćwiczenie: Surfowanie na falach (588)
- Nakładanie wielu materiałów (588)
- Identyfikatory materiałów (material ID) (589)
- Ćwiczenie: Mapowanie ścianek kości do gry (589)
- Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego) (591)
- Modyfikatory materiałów (591)
- Modyfikator Material (591)
- Modyfikator MaterialByElement (591)
- Ćwiczenie: Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (592)
- Modyfikatory Disp Approx i Displace Mesh (592)
- Ćwiczenie: Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu (594)
- Podsumowanie (594)
- Podstawy pracy z kamerą (598)
- Tworzenie obiektu kamery (598)
- Tworzenie widoku z kamery (599)
- Ćwiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (599)
- Sterowanie kamerą (600)
- Kierowanie kamery na obiekty (602)
- Ćwiczenie: Obserwacja rakiety (603)
- Wyrównywanie kamer (603)
- Ćwiczenie: Dobra strona dinozaura (604)
- Ustawianie parametrów kamery (605)
- Ogniskowa i pole widzenia (606)
- Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (606)
- Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (607)
- Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (607)
- Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) (608)
- Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (609)
- Ćwiczenie: Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (610)
- Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (611)
- Ćwiczenie: Efekt rozmycia ruchu (612)
- Podsumowanie (614)
- Podstawy oświetlenia (615)
- Światło naturalne i sztuczne (616)
- Standardowa metoda oświetlania (616)
- Cienie (618)
- Rodzaje światła (619)
- Oświetlenie domyślne (619)
- Światło otaczające (Ambient) (620)
- Światła standardowe (620)
- Światła fotometryczne (621)
- Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (622)
- Transformacje świateł (622)
- Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych (623)
- Lista świateł (623)
- Umieszczanie odbłysków (624)
- Ćwiczenie: Oświetlanie twarzy bałwana (625)
- Oglądanie sceny z pozycji źródła światła (625)
- Sterowanie widokiem ze źródła światła (625)
- Ćwiczenie: Włączanie lampy (627)
- Zmiana parametrów światła (627)
- Parametry ogólne (628)
- Roleta Intensity/Color/Attenuation (629)
- Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (630)
- Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (630)
- Parametry cienia (Shadow Parameters) (631)
- Optymalizowanie świateł (632)
- Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff) (632)
- Parametry świateł fotometrycznych (632)
- Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (635)
- Używanie obiektu pomocniczego Compass (636)
- Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (637)
- Określanie daty i czasu (637)
- Określanie miejsca (637)
- Ćwiczenie: Dzień w 20 sekund (638)
- Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (639)
- Parametry świateł wolumetrycznych (639)
- Ćwiczenie: Przednie światła samochodu (641)
- Ćwiczenie: Tworzenie promieni laserowych (642)
- Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych (643)
- Ćwiczenie: Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (644)
- Ćwiczenie: Tworzenie witrażu (644)
- Podsumowanie (646)
- Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (650)
- Ustawianie liczby klatek na sekundę (651)
- Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (651)
- Używanie etykiet czasu (Time Tags) (652)
- Klatki kluczowe (652)
- Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (653)
- Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (653)
- Ćwiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch (654)
- Kopiowanie kluczy animacji parametrów (655)
- Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (656)
- Używanie paska ścieżki (Track Bar) (656)
- Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (657)
- Używanie panelu Motion (658)
- Ustawianie parametrów (658)
- Trajektorie (659)
- Ćwiczenie: Samolot wykonujący pętlę (661)
- Korzystanie z narzędzia Follow/Bank (661)
- Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (662)
- Preferencje animacji (663)
- Animowanie obiektów (665)
- Animowanie kamer (665)
- Ćwiczenie: Animowanie lotek trafiających w tarczę (666)
- Animowanie świateł (666)
- Animowanie materiałów (667)
- Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) (668)
- Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager (669)
- Ćwiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? (669)
- Podgląd animacji (670)
- Tworzenie podglądu (671)
- Oglądanie podglądu (673)
- Zmiana nazwy podglądu (673)
- Podsumowanie (673)
- Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (676)
- Używanie ograniczników (676)
- Stosowanie ograniczników (676)
- Rodzaje kontrolerów (687)
- Przypisywanie kontrolerów (688)
- Kontrolery przypisywane automatycznie (688)
- Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation (689)
- Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (689)
- Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (690)
- Ustawianie kontrolerów domyślnych (691)
- Przegląd najprostszych kontrolerów (691)
- Podsumowanie (696)
- Parametry renderingu (698)
- Inicjowanie pracy renderera (698)
- Roleta Common Parameters (700)
- Powiadomienia na e-mail (704)
- Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (704)
- Przypisywanie rendererów (705)
- Renderer Scanline A-Buffer (705)
- Renderer Quicksilver Hardware (708)
- Preferencje renderingu (709)
- Korzystanie z okna Rendered Frame (710)
- Kontrolki okna Rendered Frame (711)
- Podgląd sceny w oknie ActiveShade (713)
- Korzystanie z modułu RAM Player (713)
- Korzystanie z linii poleceń renderingu (715)
- Tworzenie obrazów panoramicznych (716)
- Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (717)
- Kreowanie środowiska (718)
- Renderowane środowisko sceny (718)
- Podsumowanie (720)
- Wyświetlanie stylizowanych scen (721)
- Renderowanie stylizowanych scen (722)
- Podsumowanie (722)
- Stosowanie kontenerów (728)
- Tworzenie i wypełnianie kontenerów (728)
- Zamykanie i zapisywanie kontenerów (729)
- Aktualizowanie i ponowne wczytywanie kontenerów (731)
- Ustalanie reguł kontenera (731)
- Kontenery zastępcze (731)
- Ustawianie ogólnych właściwości kontenerów (732)
- Odnośniki do obiektów zewnętrznych (732)
- Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (733)
- Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (737)
- Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (739)
- Dołączanie modyfikatorów (740)
- Stosowanie obiektów zastępczych (740)
- Odnośniki kontrolerów (740)
- Konfigurowanie ścieżek dla odnośników (741)
- Korzystanie z okna Schematic View (741)
- Polecenia menu Graph Editors (742)
- Interfejs okna Schematic View (743)
- Węzły schematu sceny (746)
- Praca z hierarchiami (751)
- Paleta Display (751)
- Łączenie węzłów (753)
- Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (753)
- Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (754)
- Ćwiczenie: Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (754)
- Ustawianie preferencji okna Schematic View (755)
- Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (756)
- Siatki i tła w oknie Schematic View (757)
- Opcje wyświetlania (758)
- Ćwiczenie: Umieszczanie tła w oknie Schematic View (758)
- Polecenia menu List Views (widoki list) (759)
- Podsumowanie (761)
- Podstawy malowania deformacji (764)
- Malowanie deformacji (764)
- Dostęp do ustawień pędzli (765)
- Korzystanie z pędzli deformujących (766)
- Sterowanie kierunkiem deformacji (766)
- Ograniczanie deformacji (766)
- Zatwierdzanie zmian (767)
- Użycie pędzli Relax i Revert (767)
- Ćwiczenie: Tworzenie żył na przedramieniu (767)
- Ustawienia opcji pędzla (768)
- Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (769)
- Modyfikator Edit Mesh (770)
- Modyfikator Edit Poly (770)
- Modyfikatory do edycji geometrii (771)
- Modyfikator Cap Holes (771)
- Modyfikator Delete Mesh (771)
- Modyfikator Extrude (772)
- Modyfikator Face Extrude (772)
- Ćwiczenie: Wytłaczanie pocisku (772)
- Modyfikator ProOptimizer (774)
- Ćwiczenie: Upraszczanie modelu dłoni (775)
- Modyfikator Quadify Mesh (777)
- Modyfikator Smooth (778)
- Modyfikator Symmetry (778)
- Ćwiczenie: Tworzenie symetrycznego poroża (778)
- Modyfikator Tessellate (779)
- Modyfikator Vertex Weld (779)
- Modyfikatory różne (780)
- Modyfikator Edit Normals (780)
- Modyfikator Normal (782)
- Modyfikator STL Check (782)
- Modyfikatory Subdivision Surfaces (782)
- Modyfikator MeshSmooth (783)
- Modyfikator TurboSmooth (783)
- Ćwiczenie: Wygładzanie poidełka dla ptaków (783)
- Modyfikator HSDS (784)
- Podsumowanie (785)
- Typy obiektów złożonych (787)
- Morfing obiektów (788)
- Tworzenie kluczy morfingu (789)
- Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (790)
- Ćwiczenie: Morfing kobiecej twarzy (790)
- Tworzenie obiektów Conform (791)
- Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (792)
- Ćwiczenie: Modelowanie szramy na twarzy (793)
- Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (793)
- Opcje Cookie Cutter oraz Merge (795)
- Ćwiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (796)
- Tworzenie obiektów typu Terrain (796)
- Kolorowanie wzniesień (798)
- Ćwiczenie: Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (798)
- Korzystanie z obiektu Mesher (799)
- Praca z obiektami BlobMesh (801)
- Ustawianie parametrów BlobMesh (801)
- Ćwiczenie: Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (802)
- Tworzenie obiektów typu Scatter (802)
- Obiekty rozpraszane (Source) (803)
- Obiekty rozpraszające (Distribution) (804)
- Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (805)
- Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (806)
- Zapisywanie i wczytywanie ustawień (806)
- Ćwiczenie: Zalesienie wyspy (806)
- Tworzenie obiektów typu Connect (807)
- Wypełnianie otworów w obiekcie (808)
- Ćwiczenie: Ławka parkowa (808)
- Obiekty typu Loft (809)
- Przyciski Get Shape i Get Path (810)
- Główne parametry powierzchni (810)
- Parametry ścieżki (810)
- Dodatkowe parametry powierzchni (811)
- Ćwiczenie: Projektowanie wieszaka (812)
- Deformacje obiektów wytłaczanych (813)
- Okno deformacji (813)
- Deformacja skali (Scale) (816)
- Deformacja skręcenia (Twist) (816)
- Deformacja przechyłu (Teeter) (817)
- Deformacja fazowania (Bevel) (817)
- Deformacja dopasowania (Fit) (817)
- Edycja struktury obiektów typu Loft (818)
- Porównywanie kształtów na ścieżce (819)
- Edycja ścieżek (820)
- Ćwiczenie: Drapowanie kotary (820)
- Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (821)
- Obiekty ProBoolean i ProCutter (822)
- Stosowanie obiektów proboolowskich (822)
- Ćwiczenie: Wycinanie dziurki od klucza (824)
- Obiekt ProCutter (825)
- Ćwiczenie: Tworzenie puzzli (826)
- Podsumowanie (827)
- Importowanie obiektów CAD (830)
- Konwertowanie obiektów Maksa do postaci Body (831)
- Praca z obiektami typu Body (831)
- Edycja obiektów typu Body (831)
- Działanie modyfikatorami na obiekty Body (832)
- Obiekty Body a operacje boolowskie (832)
- Obiekty Join Bodies i Body Cutter (834)
- Ustalanie parametrów wyświetlania i renderingu (834)
- Eksportowanie obiektów Body (835)
- Podsumowanie (836)
- Podstawy modelowania włosów (838)
- Opracowywanie włosów (839)
- Pokrywanie włosami (839)
- Określanie właściwości włosów (840)
- Ćwiczenie: Dodawanie frędzli do narzuty (842)
- Stylizowanie włosów (843)
- Korzystanie z interfejsu Style (844)
- Ćwiczenie: Tworzenie włochatych kości do gry (846)
- Korzystanie z ustawień predefiniowanych (847)
- Klonowanie włosów (847)
- Renderowanie włosów (848)
- Istota tkanin (849)
- Modelowanie tkanin (850)
- Modelowanie ubiorów przy użyciu modyfikatora Garment Maker (850)
- Tworzenie elementów ubrań z obiektów geometrycznych (851)
- Ćwiczenie: Ubieranie trójwymiarowej postaci (853)
- Podsumowanie (854)
- Materiał Matte/Shadow (860)
- Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (860)
- Ćwiczenie: Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle (860)
- Materiał Ink 'n' Paint (862)
- Ustawienia farby i tuszu (862)
- Ćwiczenie: Żółw rodem z kreskówki (863)
- Materiały architektoniczne (864)
- Materiały DirectX Shader i MetaSL (865)
- Materiały i shadery mental ray (866)
- Czym są shadery? (867)
- Stosowanie materiałów i shaderów mental ray (867)
- Biblioteka Autodesk Material Library i materiały Arch & Design (868)
- Materiał Car Paint (870)
- Materiały z rozpraszaniem podpowierzchniowym (870)
- Podsumowanie (870)
- Posługiwanie się teksturami substancyjnymi (873)
- Wczytywanie substancyjnych tekstur (874)
- Łączenie substancyjnych map (875)
- Różnicowanie tekstur substancyjnych (876)
- Ćwiczenie: Stosowanie tekstur substancyjnych (877)
- Podsumowanie (878)
- Korzystanie z funkcji Viewport Canvas (880)
- Przygotowanie obiektu do malowania (881)
- Posługiwanie się narzędziami malarskimi (881)
- Malowanie obrazami (883)
- Malowanie na warstwach (885)
- Malowanie w dwóch wymiarach (886)
- Opcje malowania (887)
- Ćwiczenie: Malowanie twarzy (888)
- Kolorowanie wierzchołków (889)
- Przypisywanie kolorów wierzchołkom (889)
- Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (890)
- Ćwiczenie: Oznaczanie naprężenia mięśni serca (892)
- Narzędzie Assign Vertex Color (893)
- Renderowanie map powierzchni (893)
- Podsumowanie (896)
- Modyfikatory mapowania (898)
- Modyfikator UVW Map (898)
- Ćwiczenie: Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (899)
- Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (900)
- Modyfikator UVW XForm (900)
- Modyfikator Map Scaler (901)
- Modyfikator Camera Map (901)
- Używanie modyfikatora Unwrap UVW (901)
- Zaznaczanie podobiektów (902)
- Otwieranie edytora współrzędnych UVW (903)
- Poprawianie mapowania w oknie widokowym (903)
- Szybkie mapowanie planarne (903)
- Zapisywanie i wczytywanie współrzędnych mapowania (903)
- Okno Edit UVWs (904)
- Zaznaczanie podobiektów w edytorze (905)
- Nawigowanie w obszarze roboczym edytora (907)
- Narzędzia z rolety Quick Transform (907)
- Prostowanie i rozluźnianie klastrów (909)
- Zszywanie i spawanie (910)
- Dzielenie na klastry przez spłaszczanie (912)
- Układanie i grupowanie klastrów (914)
- Opcje edytora współrzędnych UV (915)
- Ćwiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (916)
- Renderowanie szablonów UV (917)
- Mapowanie wielu obiektów (919)
- Ćwiczenie: Mapowanie modelu samolotu (919)
- Mapowanie krzywoliniowe (921)
- Ćwiczenie: Mapowanie węża (922)
- Rozwijanie pasów z pętli (923)
- Mapowanie łupinowe i skórkowe (924)
- Wyznaczanie szwów (924)
- Mapowanie łupinowe (925)
- Mapowanie skórkowe (927)
- Ćwiczenie: Zastosowanie mapowania skórkowego (931)
- Podsumowanie (931)
- Używanie kanałów (934)
- Korzystanie z okna Map Channel Info (934)
- Modyfikator Select by Channel (935)
- Renderowanie do tekstury (935)
- Roleta General Settings (936)
- Wybieranie obiektów do wypiekania (936)
- Ustawienia wyjściowe (Output) (937)
- Wypiekany materiał i mapowanie automatyczne (938)
- Ćwiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa (939)
- Tworzenie map normalnych (939)
- Używanie modyfikatora Projection (940)
- Ustawienia Projection Mapping (941)
- Ćwiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla zoptymalizowanego aligatora (942)
- Podsumowanie (943)
- Posługiwanie się narzędziami z paska Animation Layers (948)
- Praca z warstwami animacji (949)
- Włączanie systemu warstw animacji (950)
- Ustawianie właściwości warstw animacji (950)
- Scalanie warstw animacji (950)
- Ćwiczenie: Animowanie startu samolotu z użyciem warstw animacji (951)
- Zapisywanie plików animacji (952)
- Zapisywanie zwykłych animacji (952)
- Wczytywanie plików animacji (953)
- Mapowanie animowanych obiektów (954)
- Korzystanie z okna Map Animation (954)
- Przenoszenie animacji (955)
- Buforowanie kluczy animacji za pomocą modyfikatora Point Cache (955)
- Ćwiczenie: Drzewa podczas wichury (957)
- Stosowanie modyfikatorów animacji (957)
- Modyfikator Morpher (958)
- Ćwiczenie: Zmienianie wyrazów twarzy (959)
- Używanie modyfikatora Flex (960)
- Modyfikator Melt (964)
- Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (964)
- Ćwiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (965)
- Modyfikator PathDeform (966)
- Modyfikator Linked XForm (967)
- Modyfikator SplineIK Control (967)
- Modyfikator Attribute Holder (968)
- Przegląd kontrolerów złożonych (968)
- Kontrolery transformacji (Transform) (968)
- Kontrolery ścieżki Position (969)
- Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (975)
- Kontrolery parametrów (976)
- Podsumowanie (983)
- Używanie wyrażeń w spinerach (986)
- Interfejs kontrolera Expression (986)
- Definiowanie zmiennych (987)
- Tworzenie wyrażeń (988)
- Debugowanie i obliczanie wyrażeń (989)
- Zarządzanie wyrażeniami (990)
- Ćwiczenie: Oczy śledzące ruch (990)
- Używanie kontrolerów Expression (991)
- Animowanie transformacji za pomocą kontrolera Expression (992)
- Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (992)
- Ćwiczenie: Nadmuchiwanie balonu (992)
- Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (993)
- Wiązanie parametrów (Parameters Wiring) (994)
- Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (994)
- Manipulatory pomocnicze (995)
- Ćwiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla (996)
- Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (998)
- Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) (1000)
- Podsumowanie (1002)
- Omówienie okna Track View (1004)
- Tryby okna Track View (1004)
- Menu i paski narzędziowe okna Track View (1006)
- Panele kontrolerów i kluczy (1011)
- Używanie kluczy (1013)
- Zaznaczanie kluczy (1014)
- Używanie miękkiego zaznaczania (1014)
- Dodawanie i usuwanie kluczy (1015)
- Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy (1015)
- Posługiwanie się narzędziem Region (1015)
- Edycja kluczy (1016)
- Używanie narzędzia Randomize Keys (1016)
- Stosowanie narzędzia Euler Filter (1017)
- Wyświetlanie ikon dostępności animacji (1017)
- Edycja zakresów czasowych (1018)
- Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (1018)
- Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (1018)
- Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu (1019)
- Ustawianie zakresów (1019)
- Edycja krzywych (1019)
- Wstawianie i przemieszczanie kluczy (1020)
- Ćwiczenie: Animowanie kolejki jednotorowej (1020)
- Rysowanie krzywych funkcyjnych (1022)
- Ograniczanie liczby kluczy (1022)
- Używanie stycznych (1024)
- Ćwiczenie: Animowanie płynącej rzeki (1025)
- Stosowanie krzywych pozazakresowych, rozluźniających i mnożnikowych (1026)
- Ćwiczenie: Animowanie nakręcanego czajnika (1028)
- Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (1031)
- Używanie okna dialogowego Filters (1031)
- Tworzenie zestawu ścieżek (1032)
- Używanie kontrolerów (1032)
- Używanie ścieżek widoczności (1033)
- Dodawanie ścieżek z notatkami (1033)
- Ćwiczenie: Animowanie światła ostrzegawczego (1034)
- Ćwiczenie: Animowanie ruchu w warcabach (1035)
- Korzystanie z modułu ProSound (1038)
- Ćwiczenie: Dodawanie dźwięku do animacji (1040)
- Podsumowanie (1041)
- Przygotowanie do procesu riggowania (1046)
- Budowanie systemu kości (1047)
- Przypisywanie algorytmu IK (1047)
- Ustalanie parametrów kości (1048)
- Ćwiczenie: Tworzenie systemu kości dla aligatora (1048)
- Korzystanie z okna Bone Tools (1050)
- Układanie kości (1051)
- Dopasowywanie kości (1052)
- Kolorowanie kości (1052)
- Regulacja płetw (1052)
- Zamiana obiektów w kości (1052)
- Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1053)
- Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1054)
- Budowa i łączenie systemu (1054)
- Wybór terminatora (1054)
- Definiowanie ograniczeń złączy (1055)
- Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbić złączy (1056)
- Wiązanie obiektów (1056)
- Hierarchia ważności (1056)
- Ćwiczenie: Sterowanie koparką (1057)
- Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1059)
- Interactive IK (1059)
- Applied IK (1061)
- Algorytm History Independent IK (1062)
- Algorytm History Dependent IK (1066)
- Ćwiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1068)
- Algorytm IK Limb (1068)
- Ćwiczenie: Animacja nogi pająka (1069)
- Algorytm Spline IK (1071)
- Ćwiczenie: Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1071)
- Podsumowanie (1072)
- Proces tworzenia postaci (1075)
- Tworzenie dwunoga (1076)
- Korzystanie z gotowych szkieletów (1076)
- Modyfikowanie szkieletów gotowych (1077)
- Modyfikowanie geometrii kości (1079)
- Ćwiczenie: Edycja kości głowy (1080)
- Budowanie szkieletu CAT od podstaw (1081)
- Nadawanie nazw kościom szkieletu (1082)
- Ćwiczenie: Konstruowanie szkieletu CAT dopasowanego do siatki istniejącego już modelu (1083)
- Animowanie szkieletu CAT (1084)
- Mieszanie zasadniczych warstw animacyjnych (1086)
- Warstwy korekcyjne (1088)
- Tworzenie cyklu spacerowego przy użyciu warstwy CAT Motion (1088)
- Ćwiczenie: Animowanie postaci kroczącej po ścieżce (1091)
- Praca z mięśniami (1092)
- Stosowanie mięśni typu Muscle Strand (1092)
- Stosowanie mięśni płaskich (1094)
- Ćwiczenie: Dodawanie mięśni do szkieletu (1095)
- Podsumowanie (1096)
- Zrozumienie kreowanej postaci (1099)
- Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1100)
- Diabeł tkwi w szczegółach (1100)
- Modyfikatory Skin (1101)
- Zrozumienie procesu skórowania (1101)
- Wiązanie siatki z systemem kości (1102)
- Stosowanie modyfikatorów Skin Wrap (1113)
- Ćwiczenie: Spacerująca butelka (1114)
- Korzystanie z modyfikatora Skin Morph (1114)
- Ćwiczenie: Napinanie mięśni ramienia (1115)
- Techniki animowania postaci (1117)
- Podsumowanie (1118)
- Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (1122)
- Tworzenie systemu cząsteczkowego (1122)
- Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (1123)
- Ćwiczenie: Tworzenie deszczu (1124)
- Ćwiczenie: Tworzenie śnieżycy (1125)
- System cząsteczkowy Super Spray (1126)
- Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (1126)
- Roleta Particle Generation (1127)
- Roleta Particle Type (1128)
- Roleta Rotation and Collision (1133)
- Ćwiczenie: Trening koszykarski (1134)
- Roleta Object Motion Inheritance (1136)
- Roleta Bubble Motion (1136)
- Roleta Particle Spawn (1136)
- Roleta Load/Save Presets (1138)
- System cząsteczkowy Blizzard (1138)
- System cząsteczkowy PArray (1139)
- Dzielenie obiektu na fragmenty (1140)
- Ćwiczenie: Unosząca się para wodna (1140)
- System cząsteczkowy PCloud (1141)
- Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (1142)
- Stosowanie mapy Particle Age (1142)
- Stosowanie mapy Particle MBlur (1142)
- Ćwiczenie: Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (1142)
- Sterowanie cząsteczkami w systemie Particle Flow (1143)
- Okno Particle View (1144)
- Przepływ standardowy (1145)
- Akcje (1146)
- Ćwiczenie: Symulacja lawiny (1146)
- Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow (1147)
- Wiązanie zdarzeń (1147)
- Ćwiczenie: Ćmy lecące ku światłu (1148)
- Akcje testowe (1150)
- Ćwiczenie: Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (1150)
- Podsumowanie (1151)
- Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1153)
- Tworzenie pola sił (1154)
- Przyłączanie obiektu do pola sił (1154)
- Różne typy pól sił (1154)
- Pola sił z kategorii Forces (1155)
- Pola sił z kategorii Deflectors (1163)
- Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1166)
- Pola sił z kategorii Modifier-Based (1171)
- Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1172)
- Ćwiczenie: Rozbijanie lustra (1172)
- Ćwiczenie: Woda płynąca rynną (1173)
- Podsumowanie (1175)
- Zrozumienie dynamiki (1178)
- Korzystanie z systemu MassFX (1179)
- Funkcjonowanie systemu MassFX (1180)
- Ustalanie parametrów symulacji (1180)
- Uruchamianie i zatrzymywanie symulacji (1181)
- Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami (1182)
- Ustawianie właściwości obiektów (1182)
- Ustalanie typu obiektu (1182)
- Zapisywanie gotowych zestawów właściwości (1185)
- Ustalanie warunków początkowych (1187)
- Wyświetlanie elementów interaktywnych (1187)
- Ćwiczenie: Przewracanie baniek na mleko (1187)
- Stosowanie więzów (1188)
- Ćwiczenie: Otwieranie drzwi (1190)
- Rejestrowanie symulacji ruchu w postaci kluczy animacyjnych (1191)
- Ćwiczenie: Upuszczanie talerza z pączkami (1192)
- Podsumowanie (1193)
- Dynamika włosów (1195)
- Ożywianie włosów (1195)
- Ustawianie właściwości (1196)
- Włączanie zderzeń (1196)
- Uaktywnianie sił (1197)
- Uruchamianie symulacji (1197)
- Ćwiczenie: Symulacja dynamiki włosów (1197)
- Symulowanie dynamiki tkanin (1198)
- Ustalanie parametrów tkanin i sił (1198)
- Tworzenie symulacji tkaniny (1199)
- Podgląd naprężeń występujących w tkaninie (1200)
- Ćwiczenie: Przykrywanie samolotu plandeką (1201)
- Podsumowanie (1203)
- Wybieranie zaawansowanego oświetlenia (1208)
- Zasada działania systemu Light Tracer (1208)
- Włączanie śledzenia światła (1209)
- Ćwiczenie: Podgląd przesączania się kolorów (1211)
- Używanie lokalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1212)
- Ćwiczenie: Wyłączanie obiektów z systemu śledzenia światła (1213)
- Metoda energetyczna (Radiosity) (1214)
- Oświetlenie dla metody energetycznej (1215)
- Ćwiczenie: Oświetlenie wnętrza budynku przy użyciu metody energetycznej (1219)
- Używanie lokalnych i globalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1220)
- Materiały współpracujące z oświetleniem zaawansowanym (1221)
- Materiał typu Advanced Lighting Override (1221)
- Materiał typu Lightscape (1222)
- Korzystanie z analizy oświetlenia (Lighting Analysis) (1223)
- Podsumowanie (1224)
- Ustawianie ekspozycji (1228)
- Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna (1228)
- Kontrola ekspozycji metodą Pseudo Color (1229)
- Ustawianie ekspozycji metodą fotograficzną (1230)
- Ćwiczenie: Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji (1230)
- Tworzenie efektów atmosferycznych (1231)
- Praca z gizmami efektów atmosferycznych (1231)
- Dodawanie efektów do sceny (1232)
- Efekt ognia (Fire Effect) (1232)
- Ćwiczenie: Tworzenie Słońca (1235)
- Ćwiczenie: Tworzenie chmur (1235)
- Efekt mgły (Fog) (1236)
- Efekt mgły wolumetrycznej (Volume Fog) (1238)
- Ćwiczenie: Tworzenie mokradeł (1239)
- Efekt światła wolumetrycznego (Volume Light) (1240)
- Dodawanie efektów renderowanych (1240)
- Tworzenie efektów obiektywu (Lens Effects) (1242)
- Parametry globalne (1242)
- Poświata (Glow) (1244)
- Ćwiczenie: Porażająca elektryczność z gniazdka (1247)
- Ćwiczenie: Tworzenie neonu (1248)
- Pierścień (Ring) (1249)
- Promień (Ray) (1249)
- Gwiazdka (Star) (1250)
- Smuga (Streak) (1250)
- Auto Secondary (1250)
- Manual Secondary (1252)
- Ćwiczenie: Nadawanie błysku samolotowi (1252)
- Stosowanie pozostałych efektów renderowanych (1253)
- Efekt rozmycia (Blur) (1253)
- Efekt jasności i kontrastu (Brightness and Contrast) (1254)
- Efekt równowagi barw (Color Balance) (1255)
- Efekt File Output (1255)
- Efekt ziarnistości (Film Grain) (1256)
- Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (1256)
- Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (1256)
- Podsumowanie (1257)
- Włączanie renderera mental ray (1259)
- Obsługa renderera iray (1261)
- Ćwiczenie: Uruchamianie renderera iray (1262)
- Preferencje renderera mental ray (1263)
- Światła i cienie w mental ray (1264)
- Uaktywnianie map cieni mental ray (1264)
- System światła dziennego mental ray (1264)
- Światło mental ray Sky Portal (1266)
- Efekty kaustyczne i fotony (1267)
- Ćwiczenie: Wykorzystanie fotonów kaustycznych do utworzenia kuli dyskotekowej (1268)
- Uaktywnianie kaustyki i globalnej iluminacji dla obiektów (1269)
- Oświetlenie pośrednie (Indirect Illumination) (1270)
- Kontrola renderingu (1271)
- Zaawansowany mental ray (1272)
- Korzystanie z obiektów zastępczych mental ray (1272)
- Podsumowanie (1274)
- Wsadowy rendering scen (1275)
- Korzystanie z narzędzia Batch Render (1276)
- Zarządzanie stanami scen (1276)
- Tworzenie pliku wykonawczego (1277)
- Zasady renderingu sieciowego (1277)
- Konfiguracja systemu renderingu sieciowego (1278)
- Uruchamianie systemu renderingu sieciowego (1279)
- Ćwiczenie: Inicjacja systemu renderingu sieciowego (1279)
- Ćwiczenie: Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego (1280)
- Opcje zlecania zadania (1283)
- Konfigurowanie menedżera i serwerów sieciowych (1284)
- Ustawienia menedżera renderingu (1284)
- Ustawienia serwerów sieciowych (1285)
- Informacje o działaniu farmy renderującej (1286)
- Korzystanie z narzędzia Monitor (1286)
- Zadania (1287)
- Serwery (1288)
- Podsumowanie (1289)
- Komponowanie za pomocą odrębnych programów (1292)
- Komponowanie z użyciem Photoshopa (1292)
- Edycja wideo z użyciem programu Premiere (1294)
- Kompozycja wideo z użyciem programu After Effects (1294)
- Ćwiczenie: Dodawanie efektów animacyjnych przy użyciu After Effects (1294)
- Wprowadzenie do programu Composite (1295)
- Stosowanie elementów renderingu (1296)
- Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post (1298)
- Pasek narzędziowy Video Post (1300)
- Kolejka i zasięgi zdarzeń w Video Post (1300)
- Pasek stanu okna Video Post (1300)
- Praca z sekwencjami (1302)
- Dodawanie i edycja zdarzeń (1303)
- Dodawanie zdarzeń Image Input (1303)
- Dodawanie zdarzeń Scene (1305)
- Dodawanie zdarzeń Image Filter (1306)
- Dodawanie zdarzeń Image Layer (1309)
- Dodawanie zdarzeń zewnętrznych (1310)
- Używanie zdarzeń Loop (1310)
- Dodawanie zdarzenia Image Output (1311)
- Praca z zasięgami zdarzeń (1312)
- Praca z filtrami efektów obiektywu (Lens Effects) (1313)
- Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) (1314)
- Dodawanie efektu Focus (1315)
- Dodawanie efektu Glow (1315)
- Dodawanie odbłysków (highlights) (1317)
- Ćwiczenie: Tworzenie blasku aureoli (1317)
- Dodawanie tła i filtrów w Video Post (1318)
- Podsumowanie (1320)
- Główne udoskonalenia (1323)
- Sterownik Nitrous (1324)
- Renderingi stylizowane (1324)
- Nowe narzędzia modelujące Graphite (1324)
- Proceduralne tekstury substancyjne (1324)
- Ulepszony interfejs edytora współrzędnych UVW (1324)
- Ulepszony edytor krzywych (1325)
- Fizyka MassFX (1325)
- Renderer iray (1325)
- Drobniejsze ulepszenia (1325)
- Wymagania systemowe (1327)
- Zawartość płyty DVD (1328)
- Materiały przygotowane przez autora książki (1328)
- Programy (1328)
- Modele 3D (1329)
- Rozwiązywanie problemów (1329)
- Wybór systemu operacyjnego (1331)
- Wymagania sprzętowe (1332)
- Instalacja programu 3ds Max 2012 (1333)
- Rejestracja i aktywacja programu (1337)
- Wybór sterownika grafiki (1337)
- Opcja Nitrous (1338)
- Opcja Direct3D (1338)
- Opcja OpenGL (1338)
- Opcja Software (1339)
- Uaktualnianie Maksa (1339)
- Przenoszenie Maksa na inny komputer (1339)
- Stosowanie skrótów klawiszowych (1341)
- Korzystanie z mapy skrótów (1342)
- Skróty głównego interfejsu (1342)
- Skróty okien dialogowych (1352)
- Skróty klawiszowe Character Studio (1357)
- Inne skróty klawiszowe (1358)
- Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (1359)
- Wpisywanie i wypisywanie (1360)
- Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (1360)
- Logowanie (1361)
- Wybór folderu roboczego (1361)
- Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (1362)
- Otwieranie starszych wersji pliku (1363)
- Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (1363)
- Uproszczone wersje obrazów (proxies) (1363)
- Podsumowanie (1364)
- Wprowadzenie do powierzchni sklejanych (1365)
- Tworzenie łat (1366)
- Ćwiczenie: Tworzenie szachownicy (1366)
- Edycja łat (1368)
- Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (1368)
- Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej (1368)
- Edycja geometrii łat (1370)
- Edycja wierzchołków (1372)
- Edycja uchwytów (tryb Handle) (1376)
- Edycja krawędzi (tryb Edge) (1376)
- Edycja łat i elementów (tryby Patch i Element) (1378)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat (1381)
- Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane (1382)
- Modyfikator Patch Select (1382)
- Modyfikator Edit Patch (1383)
- Modyfikator Delete Patch (1383)
- Korzystanie z narzędzi Surface (1383)
- Podsumowanie (1386)
- Wytłaczanie powierzchni NURBS (1387)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu łyżeczki przy użyciu narzędzia U Loft (1387)
- Tworzenie powierzchni UV Loft (1388)
- Tworzenie brył obrotowych NURBS (1389)
- Ćwiczenie: Modelowanie wazonu przy użyciu krzywej NURBS CV (1389)
- Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep (1390)
- Ćwiczenie: Tworzenie łodygi kwiatu (1391)
- Rzeźbienie prostokątnej powierzchni NURBS (1392)
- Ćwiczenie: Tworzenie liścia NURBS (1392)
- Ćwiczenie: Formowanie płatka kwiatowego (1393)
- Modyfikatory NURBS (1395)
- Podsumowanie (1397)
- Praca z edytorem materiałów (1399)
- Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (1399)
- Posługiwanie się polami próbek (1400)
- Nadawanie materiałom nazw (1405)
- Wczytywanie nowych materiałów (1405)
- Przypisywanie materiałów do obiektów (1406)
- Pobieranie materiałów ze sceny (1406)
- Zaznaczanie obiektów według materiału (1407)
- Podgląd materiałów i renderowanie map (1407)
- Opcje edytora materiałów (1408)
- Resetowanie materiałów (1410)
- Usuwanie materiałów i map (1410)
- Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (1410)
- Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (1411)
- Podsumowanie (1411)
- Proces tworzenia postaci (1413)
- Tworzenie dwunoga (1414)
- Edycja dwunoga (1416)
- Dodatki (Xtras) (1419)
- Modyfikowanie dwunoga (1419)
- Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga (1421)
- Zaznaczanie ścieżek (1422)
- Przesuwanie i obracanie całego dwunoga (1422)
- Ćwiczenie: Skok z trampoliny (1423)
- Wyginanie złączy (1423)
- Ustawianie postaw i póz (1425)
- Ćwiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach (1427)
- Animowanie dwunoga (1429)
- Używanie trybu śladów (Footstep) (1429)
- Ćwiczenie: Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudło (1430)
- Konwertowanie animacji dwunoga (1431)
- Używanie trybu swobodnego (Freeform) (1432)
- Ustawianie kluczy trybu swobodnego (1432)
- Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture (1433)
- Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga (1433)
- Używanie trybu Motion Flow (1434)
- Podgląd animacji dwunoga (1435)
- Przenoszenie dwunoga wraz ze śladami (1435)
- Podsumowanie (1435)
- Tworzenie tłumu (1437)
- Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate (1437)
- Rozpraszanie delegatów (1438)
- Ustalanie parametrów delegatów (1439)
- Przypisywanie zachowań (1439)
- Przeliczanie symulacji (1440)
- Ćwiczenie: Zające w lesie (1441)
- Podsumowanie (1442)
- Zrozumienie dynamiki (1444)
- Korzystanie z modułu reactor (1445)
- Funkcjonowanie reactora (1445)
- Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami (1446)
- Kolekcje reactora (1447)
- Modyfikatory kolekcji (1449)
- Ustalanie właściwości obiektów (1450)
- Ćwiczenie: Zarzucanie koszulki na krzesło (1452)
- Tworzenie obiektów reactora (1454)
- Obiekty Spring i Dashpot (1455)
- Obiekt Plane (1455)
- Obiekty Motor i Wind (1456)
- Obiekt Toy Car (1456)
- Obiekt Fracture (1457)
- Ćwiczenie: Niszczenie chatki z piernika (1457)
- Obiekt Water (1458)
- Ćwiczenie: Zabawa z wodą (1458)
- Przeliczanie i podgląd symulacji (1459)
- Korzystanie z okna Preview (1460)
- Tworzenie kluczy animacji (1461)
- Analiza sceny (1461)
- Ćwiczenie: Upuszczanie talerza z pączkami (1462)
- Ograniczanie ruchu obiektów (1462)
- Stosowanie obiektu Constraint Solver (1464)
- Ogranicznik Rag Doll (1464)
- Ćwiczenie: Wpadanie na ścianę (1465)
- Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem (1466)
- Podsumowanie (1467)
- Używanie miksera ruchu (1469)
- Okno miksera ruchu (1469)
- Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia (1471)
- Edycja klipów (1472)
- Edycja wag ścieżek (1472)
- Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps) (1472)
- Praca z dwunogami (1473)
- Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga (1473)
- Zapisywanie i wczytywanie plików montażowych (1473)
- Ćwiczenie: Miksowanie animacji dwunogów (1473)
- Podsumowanie (1474)
- Czym jest MAXScript? (1475)
- Narzędzia MAXScriptu (1476)
- Menu MAXScript (1476)
- Roleta MAXScript w panelu Utilities (1477)
- Ćwiczenie: Korzystanie ze skryptu SphereArray (1478)
- Okno MAXScript Listener (1478)
- Ćwiczenie: "Rozmowa" z interpreterem MAXScriptu (1480)
- Okna edytora MAXScriptu (1482)
- Macro Recorder (1483)
- Ćwiczenie: Nagrywanie prostego skryptu (1485)
- MAXScript Debugger (1486)
- Ustalanie preferencji MAXScriptu (1489)
- Typy skryptów (1489)
- Skrypty Macro (1490)
- Narzędzia skryptowe (1490)
- Skryptowe menu podręczne (1490)
- Skryptowe narzędzia myszy (1490)
- Skryptowe moduły dodatkowe (plug-ins) (1490)
- Pisanie własnych skryptów w języku MAXScript (1491)
- Zmienne i typy danych (1491)
- Ćwiczenie: Stosowanie zmiennych (1492)
- Przebieg programu i komentarze (1494)
- Wyrażenia (1494)
- Instrukcje warunkowe (1496)
- Kolekcje i tablice (1497)
- Pętle (1498)
- Funkcje (1499)
- Ćwiczenie: Tworzenie ławicy ryb (1501)
- Obsługa edytora Visual MAXScript (1506)
- Interfejs edytora Visual MAXScript (1507)
- Menu i główny pasek narzędziowy (1507)
- Pasek z kontrolkami (1508)
- Projektowanie rolety (1508)
- Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów (1508)
- Ćwiczenie: Konstruowanie własnej rolety za pomocą edytora Visual MAXScript (1510)
- Podsumowanie (1512)
- Okno dialogowe Customize User Interface (1516)
- Tworzenie własnych skrótów klawiszowych (1516)
- Dostosowywanie pasków narzędzi (1517)
- Ćwiczenie: Tworzenie paska narzędzi (1518)
- Dostosowywanie czteroczęściowego menu kontekstowego (1521)
- Dostosowywanie głównego menu (1523)
- Ćwiczenie: Tworzenie nowego menu (1524)
- Dostosowywanie kolorów interfejsu (1524)
- Modyfikowanie wstążki (1525)
- Definiowanie kontekstowych narzędzi i paneli (1526)
- Zapisywanie zmian w ustawieniach wstążki (1526)
- Ćwiczenie: Definiowanie panelu z obiektami podstawowymi (1527)
- Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (1528)
- Korzystanie z różnych interfejsów (1529)
- Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (1529)
- Blokowanie interfejsu (1530)
- Przywracanie interfejsu otwarcia (1531)
- Wybieranie ustawień domyślnych i schematu interfejsu (1531)
- Podsumowanie (1532)
- Korzystanie z modułu Turbo Squid Tentacles (1534)
- Praca z modułami dodatkowymi (1534)
- Instalacja modułów dodatkowych (1535)
- Przeglądanie zainstalowanych modułów dodatkowych (1536)
- Ćwiczenie: Instalacja modułu AfterBurn (w wersji demonstracyjnej) i korzystanie z niego (1537)
- Poszukiwanie modułów dodatkowych (1539)
- Podsumowanie (1539)
O autorze (41)
Wstęp (43)
Podziękowania (49)
Część I: Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max (51)
Pierwsze kroki. Burzenie murów obronnych (53)
Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (67)
Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie (93)
Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie (133)
Rozdział 4. Modyfikowanie interfejsu i ustawianie jednostek (167)
Część II: Praca z obiektami (183)
Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (185)
Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów i ustawianie ich właściwości (219)
Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie (251)
Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (287)
Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i hierarchizowanie obiektów (311)
Część III: Podstawy modelowania (323)
Rozdział 10. Praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi (325)
Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji (341)
Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (377)
Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów (425)
Rozdział 14. Korzystanie z narzędzi Graphite i malowanie obiektami (461)
Część IV: Materiały, kamery i oświetlenie (505)
Rozdział 15. Rozszerzony edytor materiałów (507)
Rozdział 16. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych (525)
Rozdział 17. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (539)
Rozdział 18. Materiały złożone i modyfikatory materiałów (581)
Rozdział 19. Operowanie kamerami (597)
Rozdział 20. Podstawowe techniki oświetlania sceny (615)
Część V: Podstawy animacji i renderingu (647)
Rozdział 21. Animacja i klatki kluczowe (649)
Rozdział 22. Animowanie przy użyciu ograniczników i prostych kontrolerów (675)
Rozdział 23. Renderowanie sceny i korzystanie z renderera Quicksilver (697)
Rozdział 24. Stylizowanie sceny (721)
Część VI: Modelowanie zaawansowane (725)
Rozdział 25. Budowanie złożonych scen przy użyciu kontenerów, odnośników i widoku schematycznego (727)
Rozdział 26. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni (763)
Rozdział 27. Obiekty złożone (787)
Rozdział 28. Praca z bryłami, czyli obiektami pełnymi (829)
Rozdział 29. Tworzenie i układanie włosów, futer oraz tkanin (837)
Część VII: Materiały w ujęciu zaawansowanym (857)
Rozdział 30. Stosowanie materiałów specjalnych (859)
Rozdział 31. Proceduralne tekstury substancyjne (873)
Rozdział 32. Malowanie w oknach widokowych i renderowanie map powierzchni (879)
Rozdział 33. Rozwijanie współrzędnych UV i mapowanie tekstur (897)
Rozdział 34. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (933)
Część VIII: Zaawansowane techniki animowania (945)
Rozdział 35. Korzystanie z warstw animacji, modyfikatorów i złożonych kontrolerów (947)
Rozdział 36. Animowanie przy użyciu kontrolera Expression i wiązania parametrów (985)
Rozdział 37. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View (1003)
Część IX: Praca z postaciami (1043)
Rozdział 38. Systemy szkieletowe, riggowanie i kinematyka (1045)
Rozdział 39. Animowanie postaci przy użyciu modułu CAT (1075)
Rozdział 40. Nakładanie skóry (1099)
Część X: Animacja dynamiczna (1119)
Rozdział 41. Cząsteczki i system Particle Flow (1121)
Rozdział 42. Stosowanie pól sił (1153)
Rozdział 43. Wykorzystanie systemu MassFX do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki (1177)
Rozdział 44. Animowanie włosów i tkanin (1195)
Część XI: Zaawansowane techniki oświetlania i renderingu (1205)
Rozdział 45. Zaawansowane oświetlenie, śledzenie światła i metoda energetyczna (1207)
Rozdział 46. Stosowanie efektów renderowanych i atmosferycznych (1227)
Rozdział 47. Renderery mental ray i iray (1259)
Rozdział 48. Rendering wsadowy i sieciowy (1275)
Rozdział 49. Komponowanie przy użyciu interfejsu Video Post i elementów renderingu (1291)
Dodatki (1321)
Dodatek A: Co nowego w 3ds Max 2012? (1323)
Dodatek B: Zawartość płyty CD (1327)
Dodatek C: Instalacja i konfigurowanie programu 3ds Max 2012 (1331)
Dodatek D: Skróty klawiszowe w 3ds Max 2012 (1341)
Dodatek E: Interfejs Asset Tracking (1359)
Dodatek F: Modelowanie przy użyciu łat (1365)
Dodatek G: Praca z obiektami NURBS (1387)
Dodatek H: Kompaktowy edytor materiałów (1399)
Dodatek I: Tworzenie i animowanie dwunogów (1413)
Dodatek J: Tworzenie tłumu (1437)
Dodatek K: Wykorzystanie reactora do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki (1443)
Dodatek L: Używanie miksera ruchu (1469)
Dodatek M: Automatyzacja pracy za pomocą MAXScriptu (1475)
Dodatek N: Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (1515)
Dodatek O: Rozszerzanie możliwości Maksa przez zewnętrzne moduły dodatkowe (1533)
Skorowidz (1541)
Helion - inne książki
-
Nowość Promocja
Ta książka stanowi twardy dowód, że matematyka jest elastyczna, kreatywna i radosna. Potraktuj ją jako fascynującą podróż przez świat matematyki abstrakcyjnej do teorii kategorii. Przekonaj się, że bez formalnej wiedzy w tej dziedzinie możesz rozwinąć umiejętność matematycznego myślenia. Abstrakcyjne idee matematyczne pomogą Ci inaczej spojrzeć na aktualne wydarzenia, kwestie sprawiedliwości społecznej i przywilejów społecznych czy nawet na COVID-19.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(38,35 zł najniższa cena z 30 dni)
38.35 zł
59.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Inżynieria wymagań jest jedną z podstawowych dyscyplin inżynierii oprogramowania. Cały proces wytwarzania oprogramowania powinien być oparty właśnie na niej. W ramach inżynierii wymagań korzystamy z wiedzy naukowej, technicznej i doświadczenia do zdefiniowania problemu, a także do zarządzania zakresem budowanego systemu oprogramowania. Bez znajomości reguł dotyczących zbierania, specyfikowania i analizy wymagań bardzo trudno jest zbudować system oprogramowania spełniający rzeczywiste potrzeby jego odbiorców.- Druk
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Dzięki tej przystępnej książce, przeznaczonej dla programistów i badaczy, zrozumiesz podstawy techniczne modeli LLM. Dowiesz się, do czego można je zastosować, i odkryjesz elegancję ich architektury. Nauczysz się praktycznego korzystania z frameworka LangChain, zaprojektowanego do tworzenia responsywnych aplikacji. Dowiesz się, jak dostrajać model, jak zadawać mu pytania, poznasz także sprawdzone metody wdrażania i monitorowania środowisk produkcyjnych, dzięki czemu łatwo zbudujesz narzędzia do pisania, zaawansowane roboty konwersacyjne czy nowatorskie pomoce dla programistów. Liczne praktyczne przykłady i fragmenty kodu ułatwią Ci nie tylko przyswojenie podstaw, ale także używanie modeli LLM w innowacyjny i odpowiedzialny sposób.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(51,35 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Książka jest przystępnym przewodnikiem po zastosowaniu języka SQL w procesie uzyskiwania informacji zawartych w danych. Zaczniesz od przyswojenia podstawowej wiedzy o bazach danych i SQL, a następnie przystąpisz do analizy prawdziwych zbiorów danych, takich jak demografia spisu ludności w Stanach Zjednoczonych, przejazdy taksówek w Nowym Jorku i szczegóły z krajowego katalogu targów rolniczych. Dzięki ćwiczeniom i przykładom zamieszczonym w każdym rozdziale szybko zaznajomisz się ze wszystkimi, również najnowszymi, narzędziami niezbędnymi do budowania zaawansowanych baz danych PostgreSQL. Zrozumiesz również, jak w szybki i efektywny sposób dane pozwalają zdobyć potrzebne informacje.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(64,35 zł najniższa cena z 30 dni)
64.35 zł
99.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Tymczasem obwody elektroniczne przenikają każdy aspekt naszego życia. Bez nich cywilizacja w obecnym kształcie przestałaby istnieć. Zagrożenie wcale nie jest aż tak małe, jak się wydaje. Elektronika to niebanalna dziedzina, wykształcenie specjalistów i przekazanie im odpowiedniej wiedzy wymaga wysiłku. Należy zacząć od podstaw - i stąd pomysł na cykl publikacji poświęconych najważniejszym zagadnieniom związanym z elektroniką.- Druk
Elektronika. Od analizy symbolicznej do obliczeń kwantowych
Anna Filipowska, Weronika Izydorczyk, Jacek Izydorczyk, Sławomir Lasota, Andrzej Malcher, Piotr Zawadzki
(59,40 zł najniższa cena z 30 dni)
64.35 zł
99.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
W tej niezwykle pragmatycznej książce, przeznaczonej dla dyrektorów technicznych, praktyków uczenia maszynowego, twórców aplikacji, analityków biznesowych, inżynierów i badaczy danych, znajdziesz skuteczne techniki używania sztucznej inteligencji. Zaznajomisz się z cyklem życia projektu opartego na generatywnej AI i jej zastosowaniami, a także metodami doboru i dostrajania modeli, generowania danych wspomaganego wyszukiwaniem, uczenia przez wzmacnianie na podstawie informacji zwrotnych od człowieka, kwantyzacji, optymalizacji i wdrażania modeli. Poznasz szczegóły różnych typów modeli, między innymi dużych językowych (LLM), multimodalnych generujących obrazy (Stable Diffusion) i odpowiadających na pytania wizualne (Flamingo/IDEFICS).- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(51,35 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Na rynku książek poświęconych analizie biznesowej w sektorze IT dostępnych jest kilka pozycji. Zawierają one informacje na temat praktyk, narzędzi i podejścia stosowanego w tej dziedzinie. Dotychczas jednak brakowało kompendium, które byłoby praktycznym przewodnikiem zbierającym doświadczenia z różnych projektów, firm i od ekspertów podchodzących w odmienny sposób do analizy biznesowej.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(53,40 zł najniższa cena z 30 dni)
57.84 zł
89.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
To książka przeznaczona dla osób pracujących z systemami Kubernetes. Poszczególne zagadnienia przedstawiono w niej w przejrzystym formacie problem – rozwiązanie – omówienie, dzięki czemu szybko znajdziesz rozwiązanie konkretnego problemu, a to z kolei pozwoli Ci na korzystanie ze wszystkich zalet tej platformy w codziennej pracy. Znalazło się tu ponad 100 praktycznych receptur obejmujących takie tematy jak konfigurowanie klastra, zarządzanie obciążeniem w kontenerach przy użyciu obiektów Kubernetes API, użycie pamięci masowej indeksowanej wartościami klucz-wartość, konfigurowanie zabezpieczeń i wiele innych. Każda receptura jest niezależna od innych, a materiał został zorganizowany w sposób maksymalnie ułatwiający szybkie odnalezienie interesującego Cię zagadnienia.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(38,94 zł najniższa cena z 30 dni)
38.94 zł
59.90 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Sztuczna inteligencja stale się rozwija. Właściwie codziennie słyszymy o jej rosnących możliwościach, nowych osiągnięciach i przyszłości, jaką nam przyniesie. Jednak w tej książce skupiamy się nie na przyszłości, a na teraźniejszości i praktycznym obliczu AI - na usługach, które świadczy już dziś. Większość najciekawszych zastosowań sztucznej inteligencji bazuje na ML (uczenie maszynowe, ang. machine learning), NLP (przetwarzanie języka naturalnego, ang. natural language processing) i architekturze RAG (ang. retrieval augmented generation) zwiększającej możliwości tzw. dużych modeli językowych (LLM, ang. large language model). Stanowią one podwaliny budowy systemów AI, bez których te systemy często wcale nie mogłyby powstać.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Bestseller Nowość Promocja
Pierwsza była wirtualizacja: oprogramowanie symuluje istnienie zasobów logicznych korzystających z zasobów fizycznych. Po niej przyszła konteneryzacja, polegająca na tworzeniu obrazów - kopii danych - zawierających wszystkie pliki potrzebne do uruchomienia danej aplikacji. Środowiska produkcyjne z obu korzystają równolegle, ale to konteneryzacja stała się swojego rodzaju rewolucją w sektorze IT. Pozwoliła bowiem na sprawniejsze wdrażanie mikroserwisów, a także na optymalizację kosztów działania wielu aplikacji.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(25,92 zł najniższa cena z 30 dni)
25.92 zł
39.90 zł (-35%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: 3ds Max 2012. Biblia Kelly L. Murdock (9) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(4)
(3)
(1)
(0)
(0)
(1)
Oceny i opinie poprzedniego wydania
więcej opinii
ukryj opinie