Opis
książki
:
Flash 8. Klatka po klatce
Ożyw swoje strony WWW
- Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
- Dodaj do stron elementy interaktywne
- Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
- Interfejs użytkownika
- Korzystanie z narzędzi rysunkowych
- Tworzenie i edycja obiektów
- Rozmieszczanie obiektów na warstwach
- Stosowanie symboli
- Animacja poklatkowa i automatyczna
- Tworzenie elementów interaktywnych
- Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
- Dołączanie dźwięku do prezentacji
- Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Wybrane bestsellery
-
Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projektowaniem i tworzeniem aplikacji 3D z wykorzystaniem technologii Flash i języka Actionscript, zaprezentowano sposoby używania bezpłatnej biblioteki Away3D oraz pokazano, jak za jej pomocą budować i optymalizować własne rozwiązania.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Książka „Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia” zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu. Pomoże Ci nie tylko wtedy, gdy zaczynasz pracę z programem, ale także wtedy, kiedy stosujesz jego zaawansowane funkcje. Wewnątrz znajdziesz mnóstwo wskazówek i praktycznych przykładów, które możesz wykorzystać od razu. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się, jak zintegrować Flasha z innymi programami, aby tworzyć unikalne materiały w tym formacie. Poznasz język ActionScript w jego najnowszej wersji 3.0, dostępnej w odtwarzaczu Flash Player 9 i późniejszych. Znajdziesz tu wiedzę o każdej funkcji, której sprawna obsługa wymaga więcej niż czystej intuicji użytkownika, opisy wszystkich komponentów programu oraz sposoby animowania obiektów i używania gotowych szablonów kodu.
- Druk
Niedostępna
-
Książka ActionScript 3.0. Biblia obszernie i wyczerpująco opisuje ten obiektowy język programowania, służący do budowania nowoczesnych aplikacji internetowych. Znajdziesz tu zarówno niezbędną wiedzę teoretyczną, jak i praktyczne przykłady, ilustrujące chociażby programowanie z wykorzystaniem klas, używanie tablic i obiektów czy obsługę błędów. Z tym podręcznikiem nauczysz się tworzyć interaktywną zawartość Flasha oraz aplikacje Flex, a także pracować z dźwiękiem, animacją i danymi zewnętrznymi. Zdobędziesz wiedzę, która pozwoli Ci na zrealizowanie wszelkich pomysłów dotyczących Twojego programu.
- Druk
Niedostępna
-
Technologie Flash i PHP znane są ze swoich możliwości tworzenia dynamicznych rozwiązań. Flash po stronie klienta, PHP po stronie serwera. Mieszanka Flasha i PHP musi być wybuchowa. I tak właśnie jest! To połączenie powoduje eksplozję nowych możliwości, które wykorzystasz na Twoich stronach WWW. Teraz atrakcyjne i dynamiczne rozwiązania są w zasięgu Twoich rąk.
- Druk
Niedostępna
-
Oficjalna wiedza na temat Adobe Flash CS6! Adobe Flash to technologia, która tchnęła życie w strony internetowe. Mimo upływu lat i agresywnej inwazji HTML5 wciąż ma się dobrze i w wielu dziedzinach jest nie do zastąpienia. Adobe Flash CS6 to kolejna odsłona genialnego narzędzia pozwalającego tworzyć animacje, aplikacje i strony internetowe wyjątk
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Adobe Flash Professional CS6/CS6PL. Oficjalny podręcznik Adobe Flash Professional CS6/CS6PL. Oficjalny podręcznik
Niedostępna
-
W książce „Flash iOS Apps Cookbook” bez trudu znajdziesz rozwiązania większości typowych problemów. W trakcie lektury nauczysz się wykrywać położenie urządzenia, odtwarzać pliki multimedialne oraz obsługiwać gesty i technologię multi-touch. Ponadto dowiesz się, jak przekształcić dotychczasowe projekty na takie, które uda się uruchomić na platformie iOS, oraz dostosować rozdzielczość w zależności od urządzenia. Książka ta jest idealną pozycją dla osób chcących przygotować uniwersalną aplikację na różne platformy.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Ta książka porusza wszystkie aspekty związane z wykorzystaniem praw fizyki w grach, animacjach i symulacjach tworzonych we Flashu. W trakcie lektury zostaniesz stopniowo i bezboleśnie wprowadzony w świat obliczeń numerycznych — od najprostszych, pozwalających nadać ruch odbijającej się piłce, do najbardziej skomplikowanych, odwzorowujących na przykład prawdziwy ruch planet w Układzie Słonecznym. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na ruch ma tarcie oraz jak zaprezentować siłę wyporu. Książka ta jest idealną pozycją dla każdego programisty chcącego Tworzyć gry i animacje jak najbliższe rzeczywistemu światu.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash
Niedostępna
-
Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka „Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw” . Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, zasady tworzenia różnego rodzaju materiałów, mechanizmy umożliwiające interakcje z użytkownikiem oraz podstawy programowania w języku ActionScript 3.0 i sposoby wykorzystywania go w swoich projektach. Przedstawione w książce informacje poparte są przykładami, co pomaga nie tylko łatwo utrwalić zdobytą wiedzę, lecz również nauczyć się praktycznego stosowania poznanych technik.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw
Niedostępna
-
Książka "Flash CS3/CS3 PL Professional" to podręcznik, który wprowadzi Cię w arkana tej niesamowitej aplikacji. Czytając go poznasz możliwości Flasha - nie tylko te już opisywane, ale także te, których omówienia ciężko znaleźć w jakichkolwiek źródłach.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Flash CS3/CS3 PL Professional. Nieoficjalny podręcznik Flash CS3/CS3 PL Professional. Nieoficjalny podręcznik
Niedostępna
-
Oto Twój indywidualny kurs — Flash CS3 PL. Multimedialny trener. Dzięki jego pomocy naukę możesz dostosować do swoich wymagań i możliwości. Twój osobisty instruktor poprowadzi Cię przez kolejne lekcje, a Ty z łatwością zdobędziesz nowe umiejętności i opanujesz fascynujące możliwości Flasha.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
Katherine Ulrich - pozostałe książki
-
Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby budowania elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flash narzędzi pomocniczych. Znajdziesz tu także informacje o języku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów utworzonych przy użyciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dźwięku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod kątem odtwarzania przez sieć lub z dysku.
- Druk pkt
Niedostępna
-
Początkowe rozdziały odkrywają podstawy tworzenia elementów graficznych z wykorzystaniem unikalnego zbioru narzędzi rysowniczych programu Flash. Następnie nauczysz się przekształcać elementy graficzne w animację.
- Druk pkt
Niedostępna
-
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów
- Druk pkt
Niedostępna
-
Flash jest odpowiedzią na potrzeby projektantów sieciowych, którzy pragną większej ilości grafiki i lepszej nad nią kontroli. Flash umożliwia przesyłanie w sieci grafiki wektorowej. Pliki z grafiką tego typu są bardzo małe; poza tym obrazy wektorowe są skalowalne. Pozwala to uniknąć niekontrolowanych zmian wyglądu strony WWW na przykład w sytuacji,
- Druk pkt
Niedostępna
-
Pragniesz szybko poznać nową wersję Flasha, a przerażają Cię grube, opasłe tomska zalegające księgarskie półki? Chcesz, aby Twoja praca od razu przebiegała sprawnie i wydajnie, bez spędzania nad obszernymi opisami wielu bezowocnych godzin, na co zwyczajnie nie masz czasu? Siegnij po naszą książkę! Zamiast długich wywodów znajdziesz w niej: ilustra
- Druk pkt
Niedostępna
Ebooka "Flash 8. Klatka po klatce" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Flash 8. Klatka po klatce" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Flash 8. Klatka po klatce" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje książki: Flash 8. Klatka po klatce (1) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: Dziennik Łódzki pio; 22-09-2006Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Współczesne witryny internetowe ciężko sobie wyobrazić bez elementów języka Flash. Zakres jego stosowania jest imponujący - od prostych przycisków po skomplikowane animacje. Dlatego też najnowsza wersja pakietu jest dość rozbudowana. By ją bez trudu opanować, warto sięgnąć po książkę "Flash 8. Klatka po klatce" Katherine Ulrich, wydaną przez Helion.
Rozpoczynając od podstaw oraz poznania środowiska programu, przechodzimy do tworzenia i odyfikowania prostych elementów graficznych oraz pracy z tekstem. Kolejne rozdziały traktują o bardziej zaawansowanych technikach. Oddzielny poświecono dołączaniu dźwięków do elementów Flash oraz publikacji filmów w internecie. Kto planuje rozpocząć naukę Flasha, ten zapewne ma już ten podręcznik w ręku...
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Macromedia Flash 8 for Windows and Macintosh: Visual QuickStart Guide
- Tłumaczenie:
- Wojciech Pazdur
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-246-0368-9, 8324603689
- Data wydania książki drukowanej :
- 2006-07-12
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 3223
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » Flash/ActionScript
Spis treści książki
- Podstawowe wiadomości o Flashu (22)
- Co czyni Flasha wyjątkowym narzędziem do projektowania stron? (24)
- W jaki sposób Flash animuje? (24)
- Formaty plików programu Flash (24)
- W jaki sposób Flash dostarcza projekt? (24)
- Flash 8 - co nowego? (25)
- Usprawnienia interfejsu użytkownika (26)
- Usprawnienia narzędzi do projektowania (28)
- Jak korzystać z tej książki? (30)
- Co powinieneś już wiedzieć (30)
- Rezultat krzyżowania platform (30)
- Skróty klawiaturowe (31)
- Podręczne menu (31)
- Praca twórcza (31)
- Praca z dokumentami Flasha (34)
- Ustawienie opcji uruchamiania (34)
- Tworzenie nowego dokumentu (37)
- Otwieranie istniejącego dokumentu (37)
- Praca z szablonami dokumentów (39)
- Tworzenie szablonu dokumentu (39)
- Otwieranie nowego dokumentu z szablonu (40)
- Środowisko edycyjne programu Flash (42)
- Panel Timeline (43)
- Oddokowanie panelu Timeline (44)
- Właściwości dokumentu (45)
- Dostęp do okna Document Properties (45)
- Definiowanie danych meta dla pliku .swf (46)
- Ustawienie rozmiaru sceny (47)
- Ustawienie koloru tła (49)
- Ustawienie liczby klatek wyświetlanych na sekundę (49)
- Zapisanie ustawień jako domyślnych (49)
- Korzystanie z linijek, siatki i prowadnic (51)
- Wyświetlanie i ukrywanie linijek, siatki i prowadnic (51)
- Ustawienie siatki (52)
- Praca z prowadnicami (53)
- Opcje przyciągania obiektów (54)
- Przyciąganie obiektów do siatki (54)
- Ustawienie parametrów przyciągania do siatki (55)
- Przyciąganie obiektów do prowadnic (56)
- Ustawienie parametrów przyciągania do prowadnic (56)
- Przyciąganie obiektów do obiektów (56)
- Przyciąganie obiektów do pikseli (56)
- Włączenie wyrównania przyciągania (57)
- Wyłączenie przyciągania (57)
- Oglądanie grafik w różnym powiększeniu (58)
- Oglądanie obiektów w ich aktualnym rozmiarze (58)
- Powiększenie i pomniejszenie w scenie (58)
- Powiększenie lub pomniejszenie konkretnego obszaru sceny (59)
- Powiększenie lub pomniejszenie widoku (59)
- Panele (60)
- Otwarcie okna panelu (60)
- Zwijanie i rozwijanie okna panelu (61)
- Przesuwanie okna panelu (62)
- Zmiana rozmiaru okna panelu (62)
- Praca ze zgrupowanymi panelami (63)
- Pionowe grupowanie paneli (63)
- Oddzielanie paneli z pionowej grupy (64)
- Poziome grupowanie paneli (65)
- Odłączanie panelu od poziomej grupy (66)
- Przywoływanie domyślnego układu paneli (67)
- Panel Property Inspector (68)
- Dostęp do zakładki Properties w panelu Property Inspector (68)
- Ukrycie lub pokazanie obszaru informacji (69)
- Panel narzędziowy (72)
- Dostęp do narzędzi i ich opcji (73)
- Tworzenie jednolitych kolorów i gradientów (74)
- Określanie jednolitego koloru wypełnienia w panelu Color Mixer (74)
- Wizualne definiowanie nowego koloru w panelu Color Mixer (75)
- Numeryczne definiowanie nowego koloru w panelu Color Mixer (76)
- Określanie przezroczystości koloru (76)
- Tworzenie gradientu liniowego (77)
- Tworzenie nowego gradientu kolistego (80)
- Praca z oknem Color Swatches (81)
- Dodawanie koloru do panelu Color Swatches (81)
- Tworzenie palet kolorów (82)
- Definiowanie nowej palety kolorów (82)
- Wczytanie palety kolorów (83)
- Ustawianie atrybutów wypełnienia (85)
- Ustawianie koloru wypełnienia w panelu Tools (85)
- Ustawianie koloru wypełnienia w zakładce Properties panelu Property Inspector (86)
- Ustawianie atrybutów obrysu (87)
- Ustawianie właściwości obrysu (87)
- Tworzenie kształtów geometrycznych (91)
- Tworzenie obrysu (91)
- Tworzenie wypełnień geometrycznych (93)
- Tworzenie kształtów swobodnych (95)
- Swobodne rysowanie narzędziem Pencil (96)
- Swobodne rysowanie narzędziem Pen (97)
- Tworzenie kształtów swobodnych narzędziem Brush (101)
- Malowanie gradientem (103)
- Dodawanie obrysów i wypełnień (106)
- Dodawanie obrysu do wypełnienia (106)
- Wypełnianie obrysu jednolitym kolorem (108)
- Wypełnianie obrysu odblokowanym gradientem (109)
- Wypełnianie obrysu zablokowanym gradientem (110)
- Korzystanie z narzędzia Text (112)
- Tworzenie pojedynczego wiersza tekstu z przeznaczeniem na element graficzny (112)
- Tworzenie pola tekstowego o ustalonej szerokości z opcją przenoszenia słów do nowego wiersza (113)
- Ustawianie atrybutów tekstu (114)
- Przydzielanie atrybutów literom zaznaczonego tekstu (115)
- Wybranie zainstalowanej czcionki (115)
- Określanie rozmiaru czcionki (117)
- Wybór metody renderowania czcionek (118)
- Określenie koloru tekstu (119)
- Wybór rodzaju stylu (119)
- Przydzielanie ścieżki (odstępy znaków) (120)
- Ustawianie atrybutów akapitu (122)
- Zaznaczenie akapitów do modyfikacji (122)
- Ustawienie wyrównania akapitu (123)
- Ustawienie marginesów (124)
- Ustawienie wcięcia pierwszego wiersza (125)
- Ustawienie odstępów między wierszami (125)
- Ustawianie preferencji zaznaczania (128)
- Włączenie metody zaznaczenia dla narzędzia Selection (128)
- Zaznaczanie elementów graficznych (129)
- Zaznaczanie kształtów prostych za pomocą klikania (129)
- Zaznaczanie kształtów obiektowych za pomocą klikania (131)
- Wykorzystanie kontaktowego prostokąta zaznaczającego (132)
- Wykorzystanie precyzyjnego prostokąta zaznaczającego (133)
- Usunięcie pojedynczych elementów z zaznaczenia (135)
- Wykorzystanie schowka (136)
- Podstawowe operacje edycyjne na zaznaczonych elementach (136)
- Wklejanie zawartości schowka na środek okna (137)
- Wklejanie zawartości schowka na jej pierwotne miejsce (137)
- Zmiana rozmiaru elementów graficznych (138)
- Interaktywna zmiana rozmiaru elementu graficznego (138)
- Zmiana rozmiaru elementu w panelu Transform (140)
- Zmiana pozycji elementów graficznych (142)
- Pozycjonowanie elementu w zakładce Properties panelu Property Inspector (142)
- Odwracanie, obracanie i pochylanie elementów graficznych (145)
- Odwracanie elementu graficznego (145)
- Skokowy obrót elementu co 90 stopni (146)
- Obracanie elementu o określony przez użytkownika kąt (146)
- Pochylanie elementu o określoną przez użytkownika wartość (147)
- Interaktywne obracanie lub pochylanie elementu (147)
- Zniekształcanie elementów graficznych (149)
- Dowolne zniekształcanie elementu (149)
- Symetryczne zniekształcanie elementów graficznych (152)
- Modyfikowanie wypełnień i obrysów (153)
- Zmiana koloru wypełnienia narzędziem Paint Bucket (153)
- Modyfikowanie koloru obrysu narzędziem Ink Bottle (155)
- Zmiana punktu środka wypełnienia gradientowego (156)
- Przesunięcie punktu skupienia gradientu kolistego (157)
- Zmiana rozmiaru gradientu w wypełnieniu lub obrysie (158)
- Wyświetlanie gradientu poza jego zakresem kolorów (dotyczy odtwarzacza Flash Player 8) (159)
- Obrót wypełnienia gradientowego (161)
- Modyfikowanie kształtów narzędziem Selection (162)
- Aktywowanie węzła końcowego narzędziem Selection (164)
- Kształtowanie krzywej narzędziem Selection (165)
- Zmiana prostego segmentu linii w segment krzywej za pomocą narzędzia Selection (165)
- Tworzenie nowych węzłów rogowych narzędziem Selection (166)
- Modyfikowanie kształtów: narzędzie Subselection (167)
- Wyświetlanie ścieżki i węzłów kontrolnych (167)
- Zaznaczanie węzła kontrolnego (167)
- Przesuwanie węzła rogowego (168)
- Przesuwanie węzła krzywej (169)
- Kształtowanie krzywej z wykorzystaniem uchwytów Béziera (169)
- Przekształcanie węzłów rogowych w węzły krzywej (170)
- Przekształcanie węzłów krzywej w węzły rogowe (171)
- Usuwanie węzłów kontrolnych (171)
- Dodawanie nowego węzła kontrolnego do segmentu krzywej (172)
- Konwertowanie kształtów (174)
- Konwertowanie obrysu na wypełnienie (174)
- Konwertowanie kształtów prostych w kształty obiektowe (175)
- Konwertowanie kształtów obiektowych w kształty proste (175)
- Rozbijanie bloków tekstu na jednoliterowe pola tekstowe (176)
- Zmiana liter w kształty proste (176)
- Praca z grupami (180)
- Tworzenie grupy (180)
- Rozgrupowanie obiektów (181)
- Praca ze zgrupowanymi elementami (182)
- Zapobieganie oddziaływaniom obiektów tej samej warstwy (182)
- Edycja grup (184)
- Edycja zawartości grupy (184)
- Kontrolowanie kolejności wyświetlania (187)
- Zmiana pozycji elementu o jeden poziom w hierarchii wyświetlania (188)
- Przeniesienie elementu na samą górę lub na sam dół hierarchii wyświetlania (188)
- Wyrównywanie elementów (189)
- Dostęp do opcji wyrównywania (189)
- Wyrównanie elementów (190)
- Scalanie obiektów graficznych (191)
- Złączanie obiektów graficznych (191)
- Wycinanie fragmentu jednego obiektu graficznego za pomocą drugiego (193)
- Przypisywanie gradientów kształtom wieloczęściowym (194)
- Powtarzanie jednego gradientu w wielu wypełnieniach (194)
- Powtarzanie jednego gradientu w wielu obrysach (195)
- Rozłożenie jednego gradientu na wiele wypełnień (196)
- Rozłożenie jednego gradientu na wiele obrysów (197)
- Modyfikowanie gradientu obejmującego wiele kształtów (198)
- Funkcje dotyczące warstw dostępne w oknie Timeline (204)
- Tworzenie i usuwanie warstw i folderów (205)
- Dodanie nowych warstw i folderów (205)
- Usunięcie warstwy lub folderu (206)
- Usuwanie wielu warstw i (lub) folderów warstw (207)
- Kontrolowanie warstw i folderów (208)
- Praca z oknem dialogowym Layer Properties (208)
- Ustawianie właściwości warstwy w oknie Timeline (212)
- Zmiana nazwy warstwy lub folderu (212)
- Ukrycie zawartości warstwy lub folderu (212)
- Wyświetlanie ukrytej zawartości warstwy lub folderu (214)
- Zablokowanie warstwy lub folderu (214)
- Odblokowanie warstwy lub folderu (214)
- Oglądanie zawartości warstwy lub folderu jako konturu (214)
- Oglądanie zawartości warstwy lub folderu w postaci pełnych obiektów (215)
- Kontrolowanie wyświetlania warstwy w oknie Timeline (216)
- Zamknięcie folderów warstw w oknie Timeline (216)
- Otwarcie folderów warstw w oknie Timeline (216)
- Określanie kolejności warstw (217)
- Zmiana kolejności warstw (217)
- Organizowanie warstw w folderach (218)
- Przesunięcie istniejących warstw do folderów (218)
- Praca z grafikami w różnych warstwach (220)
- Zaznaczanie warstwy (220)
- Edycja konturu kształtu w nieaktywnych warstwach (220)
- Edycja wypełnień pomiędzy warstwami (221)
- Wycinanie i wklejanie pomiędzy warstwami (222)
- Wklejanie pomiędzy warstwami (222)
- Zastosowanie polecenia Paste in Place pomiędzy warstwami (223)
- Rozmieszczanie elementów graficznych w warstwach (225)
- Umieszczanie zaznaczonych elementów w osobnych warstwach (225)
- Praca z warstwami prowadzącymi (226)
- Tworzenie płaskich warstw prowadzących (226)
- Praca z warstwami maskującymi (228)
- Tworzenie warstwy maskującej (228)
- Tworzenie maski (229)
- Oglądanie efektów działania maski (231)
- Edycja maski (232)
- Okno Library (234)
- Otwieranie biblioteki aktualnego filmu (234)
- Otwieranie biblioteki innego otwartego dokumentu (235)
- Otwieranie biblioteki zamkniętego dokumentu (236)
- Oglądanie szerokiego okna Library (238)
- Oglądanie wąskiego okna Library (238)
- Zmiana szerokości kolumn okna Library (238)
- Hierarchia biblioteki (239)
- Tworzenie folderu biblioteki (239)
- Praca z folderami biblioteki (240)
- Przesuwanie elementów pomiędzy folderami biblioteki (241)
- Konwertowanie grafik na symbole (242)
- Przekształcenie istniejącej grafiki w symbol (243)
- Tworzenie nowych symboli od podstaw (246)
- Tworzenie nowego symbolu (246)
- Zastosowanie odwołań do symboli (249)
- Umieszczenie odwołania do symbolu w filmie (249)
- Modyfikowanie odwołań do symboli (250)
- Zmiana jasności odwołania (250)
- Zmiana kolorów odwołania (251)
- Zmiana przezroczystości odwołania (251)
- Jednoczesna zmiana odcienia i przezroczystości odwołania (252)
- Wymiana jednego odwołania do symbolu na inne (254)
- Przełączanie symboli (254)
- Edycja symboli głównych (256)
- Włączenie trybu edycji symbolu z poziomu sceny (256)
- Powielanie symboli głównych (258)
- Powielanie symbolu (258)
- Usuwanie symboli głównych (259)
- Usunięcie jednego symbolu z biblioteki (259)
- Usuwanie folderu symboli z biblioteki (260)
- Konwersja odnośników symboli na grafiki (261)
- Zerwanie połączenia symbolu (261)
- Kopiowanie symboli pomiędzy filmami (262)
- Przenoszenie symboli do innego filmu (262)
- Korzystanie z linii czasu (268)
- Zmiana rozmiaru obszaru linii czasu (268)
- Oglądanie klatek w panelu Timeline w różnym rozmiarze (270)
- Tworzenie klatek kluczowych (271)
- Wstawianie pustej klatki kluczowej na końcu filmu (271)
- Tworzenie pustej klatki kluczowej w środku filmu (272)
- Powielenie zawartości poprzedniej klatki kluczowej (274)
- Tworzenie międzyklatek (276)
- Wstawianie międzyklatek (276)
- Zaznaczanie klatek (278)
- Wybór trybu zaznaczania (278)
- Praca w trybie zaznaczania klatek (278)
- Praca w trybie zaznaczania przedziałów (279)
- Manipulowanie klatkami jednej warstwy (281)
- Kopiowanie i wklejanie pojedynczej klatki (281)
- Przesuwanie klatek z wykorzystaniem techniki "przeciągnij i upuść" (284)
- Usuwanie klatek (286)
- Usuwanie statusu klatki kluczowej (286)
- Usuwanie pojedynczej klatki filmu (288)
- Usuwanie zakresu klatek (289)
- Tworzenie prostej animacji poklatkowej (290)
- Ustawienie początkowej klatki kluczowej (290)
- Tworzenie drugiej klatki kluczowej (291)
- Tworzenie trzeciej klatki kluczowej (292)
- Podgląd akcji (293)
- Okno Controller (293)
- Przesuwanie filmu (293)
- Odtworzenie wszystkich klatek w edytorze Flasha (294)
- Odtwarzanie klatek w module Flash Player (294)
- Tworzenie płynnej animacji (295)
- Wstawianie dodatkowych klatek kluczowych do istniejącej animacji (295)
- Tryb Onion Skin (297)
- Włączanie trybu Onion Skin (297)
- Włączenie konturowego trybu Onion Skin (298)
- Ustalanie liczby klatek włączanych w trybie Onion Skin (299)
- Edycja wielu klatek (300)
- Zmiana pozycji animowanych grafik w scenie (300)
- Parametr Frame Rate (302)
- Ustawienie częstotliwości wyświetlania klatek (302)
- Zróżnicowana szybkość animacji (303)
- Wstawianie międzyklatek (303)
- Stworzenie animacji odbijającej się piłki z wykorzystaniem procesu uzupełniania ruchu (306)
- Przygotowanie klatek kluczowych do uzupełniania ruchu (306)
- Ustawienie właściwości przedziału na Motion Tween (308)
- Dodawanie klatek kluczowych do uzupełnienia ruchu (310)
- Dodawanie klatek kluczowych poprzez zmianę pozycji uzupełnianego obiektu (310)
- Dodawanie klatek kluczowych za pomocą polecenia (310)
- Animowanie efektów kolorystycznych (311)
- Zmiana koloru symbolu w czasie (311)
- Animowanie grafik zmieniających rozmiar (312)
- Uzupełnianie powiększającej lub zmniejszającej się grafiki (312)
- Obracanie grafik (314)
- Obrót grafiki o mniej niż 360 stopni (314)
- Obracanie grafik o 360 stopni (316)
- Przesuwanie grafik po liniach prostych (317)
- Przesuwanie elementu z punktu do punktu (317)
- Przesuwanie grafik po ścieżce (320)
- Dołączenie warstwy prowadzącej ruch (320)
- Tworzenie drugiej warstwy prowadzonej (323)
- Wstawienie drugiej warstwy prowadzącej ruch (323)
- Orientacja grafik na ścieżce ruchu (324)
- Dostosowanie orientacji grafiki do ścieżki (324)
- Zmiana szybkości uzupełniania (326)
- Animacja, która zaczyna się wolno, a następnie przyspiesza (326)
- Animacja, która zaczyna się szybko, a następnie zwalnia (327)
- Precyzyjne przyspieszanie i opóźnianie animacji (wyłącznie w wersji Flash Professional 8) (327)
- Ustawianie różnych prędkości animacji dla poszczególnych atrybutów obiektu (wyłącznie w wersji Flash Professional 8) (331)
- Pomoc przy tworzeniu uzupełniania ruchu (332)
- Użycie polecenia Create Motion Tween (332)
- Tworzenie animacji odbijającej się piłki z wykorzystaniem techniki uzupełniania kształtu (336)
- Definiowanie uzupełniania kształtu w zakładce Frame Properties panelu Property Inspector (336)
- Morfing nieskomplikowanych linii i wypełnień (341)
- Przekształcenie owalu w prostokąt (341)
- Przekształcenie prostokąta w dowolny kształt (343)
- Uzupełnianie kształtu wielu elementów (344)
- Wypełnione uzupełniane kształty z obrysami (konturami) (344)
- Przekształcenie prostego kształtu w kształt skomplikowany (346)
- Uzupełnianie skomplikowanych kształtów (346)
- Zastosowanie podpowiedzi kształtów (347)
- Tworzenie kształtów poruszających się w trakcie transformacji (350)
- Uzupełnianie kształtu w poruszających się grafikach (350)
- Znaczenie scen (354)
- Dostęp do panelu Scene (354)
- Dołączenie sceny (354)
- Wybór sceny do edycji (355)
- Usuwanie zaznaczonej sceny (355)
- Zmiana kolejności scen (356)
- Zmiana nazwy sceny (356)
- Manipulowanie klatkami umieszczonymi w różnych warstwach (357)
- Zaznaczenie i skopiowanie klatek umieszczonych w kilku warstwach (357)
- Zastąpienie zawartości klatek wielowarstwowym zaznaczeniem (358)
- Wklejanie wielowarstwowego zaznaczenia w puste klatki (358)
- Wklejanie wielowarstwowego zaznaczenia do nowej sceny (359)
- Animowanie wielu uzupełnień ruchu (360)
- Umieszczenie trzech grafik w osobnych warstwach (360)
- Jednoczesne ustawienie uzupełniania dla wszystkich warstw (361)
- Ustawienie pozycji uzupełnianych elementów (362)
- Animacja uzupełnień kształtu w grafikach o skomplikowanych kształtach (366)
- Tworzenie uzupełnień kształtu w oddzielnych warstwach (366)
- Odwracanie klatek (368)
- Odwrócenie kolejności klatek (368)
- Połączenie uzupełniania z techniką animacji poklatkowej (370)
- Konwersja międzyklatek na klatki kluczowe (370)
- Zapisywanie animacji jako symboli graficznych (372)
- Konwersja animacji do postaci symbolu graficznego (372)
- Wykorzystanie animowanych symboli graficznych (376)
- Umieszczenie odwołania do animowanego symbolu graficznego (376)
- Zapisywanie animacji jako symboli klipów filmowych (382)
- Konwersja animacji na symbol klipu filmowego (382)
- Wykorzystanie symboli klipów filmowych (386)
- Umieszczenie odwołania do klipu filmowego (386)
- Oglądanie w filmie animacji klipu filmowego (387)
- Wykorzystanie animowanych masek (389)
- Tworzenie nieruchomej grafiki i odkrywającej ją maski (389)
- Przygotowanie maski do animacji obrotowej (391)
- Dokończenie animacji obracającej się maski (392)
- Podgląd animacji (393)
- Tworzenie prostego symbolu przycisku (399)
- Tworzenie symbolu przycisku (399)
- Tworzenie stanu Up (400)
- Tworzenie stanu Over (400)
- Tworzenie stanu Down (401)
- Tworzenie stanu Hit (401)
- Umieszczenie nowo utworzonego przycisku w filmie (403)
- Tworzenie symboli przycisków zmieniających kształt (404)
- Tworzenie stanów Up, Over i Down z wykorzystaniem różnych grafik (404)
- Tworzenie stanu Hit dla grafik o zróżnicowanych kształtach (406)
- Tworzenie w pełni animowanego symbolu przycisku (407)
- Animowanie przycisku typu rollover (407)
- Tworzenie niewidocznych symboli przycisków (409)
- Tworzenie niewidocznego przycisku (409)
- Użycie komponentów przycisku (411)
- Umieszczenie odwołania do komponentu przycisku (411)
- Podgląd odwołania do komponentu (413)
- Modyfikacja komponentów przycisku (414)
- Modyfikacja wymiarów komponentu przycisku (414)
- Modyfikowanie etykiet komponentu przycisku (416)
- Ustawienie przycisku tak, aby działał jak przełącznik (417)
- Tworzenie przycisków klipów filmowych (418)
- Tworzenie stanów przycisku (418)
- Przypisanie etykiet klatek do klatek kluczowych stanu przycisku (420)
- Panel Actions (424)
- Dostosowanie panelu Actions (427)
- Ustawienie właściwości panelu Actions (428)
- Organizacja akcji klatek (430)
- Tworzenie osobnej warstwy dla akcji (430)
- Dołączanie akcji do klatek (431)
- Przygotowanie dokumentu do testowania akcji klatek (431)
- Rozpoczęcie tworzenia skryptu poprzez dodanie komentarzy (432)
- Ustawienie wstrzymania filmu podczas odtwarzania (435)
- Dodanie akcji do przycisków (437)
- Przygotowanie dokumentu do testów skryptu przycisku (437)
- Dodanie akcji do odwołania do symbolu przycisku za pomocą modułu Script Assist (438)
- Dodanie akcji do odwołania do komponentu przycisku za pomocą modułu Behaviors (441)
- Podgląd pracy akcji (445)
- Uaktywnienie przycisków z prostymi akcjami (445)
- Testowanie uaktywnionych elementów (446)
- Zmiana obsługi zdarzeń (447)
- Wybranie przełącznika zdarzenia w trybie Script Assist (447)
- Wybranie przełącznika zdarzenia w panelu Behaviors (449)
- Przełączanie akcji z klawiatury (452)
- Ustawienie akcji przełączanej za pomocą naciśnięcia klawisza (452)
- Uruchamianie wielu akcji za pomocą pojedynczego zdarzenia (454)
- Dodanie wielu akcji w trybie Script Assist (454)
- Organizowanie akcji w trybie Script Assist (456)
- Usunięcie akcji w trybie Script Assist (457)
- Użycie wielokrotnej obsługi zachowań dla jednego przycisku (459)
- Zróżnicowanie odpowiedzi przycisku w zależności od różnych zdarzeń myszy (459)
- Edycja skryptów (462)
- Zmiana akcji opartej na zachowaniu poprzez panel Behaviors (462)
- Edycja skryptu w trybie Script Assist (463)
- Dodawanie akcji do klipów filmowych (465)
- Dodanie akcji samodzielnie powielających klip filmowy (465)
- Dodawanie akcji do przycisków klipu filmowego (467)
- Wstrzymanie przycisku klipu filmowego (467)
- Dodanie obsługi zdarzenia myszy, wyświetlającej domyślne stany przycisków (468)
- Sterowanie obiektami za pomocą akcji umieszczonych w klatkach (472)
- Dodanie akcji klatek wyświetlających stan Disable za pomocą trybu Script Assist (472)
- Dodanie akcji do klatki bezpośrednio w oknie Script (477)
- Użycie przycisków do kontroli klipów filmowych (480)
- Symbol przycisku zatrzymujący odtwarzanie klipu filmowego (480)
- Odnośniki do stron internetowych (482)
- Skrypt przycisku otwierającego stronę internetową (482)
- Utworzenie odnośnika tekstowego do adresu URL (483)
- Korzystanie z okna Script Navigator (485)
- Wybranie i oglądanie skryptów w oknie Script Navigator (485)
- Importowanie grafik spoza programu Flash (490)
- Importowanie pliku z programu FreeHand (490)
- Importowanie na scenę plików z programu Adobe Illustrator (.ai w wersji 8 lub wcześniejszej) (493)
- Importowanie na scenę plików w formatach Adobe Illustratora (.ai w wersji 9 lub późniejszej), Portable Document Format (.pdf) oraz Encapsulated PostScript (.eps) (494)
- Importowanie grafiki bitmapowej do sceny (496)
- Importowanie serii plików graficznych do sceny (496)
- Przekształcanie bitmap w grafiki wektorowe (498)
- Trasowanie bitmapy (498)
- Zastosowanie bitmap jako wypełnień (501)
- Przypisywanie wypełnienia bitmapowego z poziomu panelu Color Mixer (501)
- Przypisywanie wypełnienia z edytowalnych bitmap (503)
- Importowanie dźwięków (506)
- Importowanie pliku dźwiękowego (506)
- Dołączanie dźwięków do klatek (508)
- Przypisanie dźwięku do klatki kluczowej (508)
- Dołączanie dźwięków do przycisków (513)
- Uwydatnienie przycisków za pomocą dźwięku (513)
- Wykorzystanie dźwięków zdarzeń (515)
- Przygotowanie pliku na potrzeby testowania dźwięków (515)
- Tworzenie z przypisanego dźwięku efektu dźwięku zdarzenia (516)
- Odgrywanie nachodzących na siebie odwołań do tego samego dźwięku (517)
- Jednoczesne rozpoczęcie odgrywania różnych dźwięków (518)
- Wykorzystanie dźwięków początkowych (519)
- Ustawienie synchronizacji przypisanego dźwięku w pozycji Start (519)
- Wykorzystanie dźwięków strumieniowych (520)
- Tworzenie z przypisanego dźwięku efektu dźwięku strumieniowego (520)
- Dźwięki zatrzymujące (523)
- Zatrzymanie odtwarzania dźwięku (523)
- Użycie zachowań do kontroli dźwięków (525)
- Ustawienie parametrów Linkage Properties (525)
- Wczytanie i odtworzenie dźwięku przyciskiem (526)
- Ponowne odgrywanie wczytanych dźwięków (529)
- Zatrzymanie wybranego dźwięku (530)
- Zatrzymanie wszystkich dźwięków (530)
- Powtarzanie dźwięków (532)
- Ustawienie wartości Repeat (532)
- Edycja dźwięków (534)
- Przypisanie efektów natężenia (534)
- Własne efekty głośności (535)
- Edycja długości dźwięków (537)
- Przygotowanie filmu do optymalnego odtwarzania (540)
- Zastosowanie polecenia Bandwidth Profiler (540)
- Oglądanie zawartości każdej klatki z osobna (541)
- Obserwowanie przepływu klatek (542)
- Wyświetlenie paska postępu pobierania (543)
- Aby zakończyć pracę z modułem Bandwidth Profiler (543)
- Publikowanie (545)
- Wybór formatu publikacji filmu (545)
- Publikacja filmu (547)
- Ustawienia odtwarzacza Flash Player (549)
- Publikacja pliku Flash Playera (.swf) (549)
- Wybór wersji Flash Playera (550)
- Kontrola sposobu rysowania przez Flasha pierwszej klatki filmu (550)
- Wybór wersji używanego języka ActionScript (dotyczy Flash Playera od 6 do 8) (551)
- Lista ilości danych w filmie przypadających na klatkę (551)
- Ochrona pracy (552)
- Ustawienie opcji Trace i Debug (552)
- Kompresja pliku .swf (Flash Player od 6 do 8) (553)
- Kompresja bitmap w filmie (553)
- Kontrola kompresji i częstotliwości próbkowania wszystkich dźwięków filmu (554)
- Kontrola i zabezpieczenia dostępu do lokalnych i sieciowych plików (556)
- Publikowanie kodu HTML dla plików Flash Playera (559)
- Publikowanie kodu HTML potrzebnego do wyświetlania pliku Flasha (559)
- Wybór szablonu HTML wyświetlającego jedynie film Flasha (560)
- Ustalenie wymiarów okna wyświetlania filmu (562)
- Skalowanie obrazu w oknie wyświetlania filmu (563)
- Zmiana umiejscowienia okna filmu w oknie wyświetlania filmu (564)
- Ustawienie opcji odtwarzania (565)
- Kontrola antialiasingu i wygładzania (565)
- Kontrola przezroczystości (566)
- Wyświetlanie ostrzeżenia o problemach z kodem HTML (567)
- Kod HTML dla obrazów zastępczych (568)
- Publikacja plików GIF (568)
- Ustawienie wymiarów obrazu GIF (569)
- Statyczny lub animowany GIF (570)
- Kompromis pomiędzy rozmiarem pliku, jego wyglądem a szybkością pobierania (571)
- Kontrolowanie kolorów spoza aktualnej palety (571)
- Korzystanie z detekcji wersji (573)
- Rozpoznanie wersji Flash Playera (573)
- Tworzenie projektorów (575)
- Tworzenie projektora (575)
- Tworzenie profilów publikacji (576)
- Zapis ustawień w nowym profilu (576)
- Eksport profilu (578)
- Import profilu (579)
- Eksportowanie filmów Flasha do innych formatów (580)
- Eksport pojedynczej klatki do formatu Illustratora (580)
- Eksportowanie całego filmu do formatu Illustratora (581)
- Drukowanie w programie Flash (582)
- Wydruk pojedynczej klatki (582)
- Wydruk miniaturek scenariusza obrazkowego (583)
- Drukowanie z poziomu odtwarzacza Flash Player (584)
- Ustawienie drukowania klatek z podręcznego menu (584)
- Wyłączenie możliwości drukowania z Flash Playera (586)
Skorowidz (587)
Wstęp (21)
Rozdział 1. Środowisko programu Flash (33)
Rozdział 2. Tworzenie prostych grafik (71)
Rozdział 3. Praca z tekstem (111)
Rozdział 4. Modyfikowanie prostych grafik (127)
Rozdział 5. Skomplikowane grafiki w jednej warstwie (177)
Rozdział 6. Grafiki umieszczone na wielu warstwach (203)
Rozdział 7. Praca z symbolami (233)
Rozdział 8. Animacja poklatkowa (267)
Rozdział 9. Animacja oparta na uzupełnianiu klatek (305)
Rozdział 10. Animacja oparta na uzupełnianiu kształtu (335)
Rozdział 11. Skomplikowane zadania animacyjne (353)
Rozdział 12. Interaktywność tworzonych przycisków (397)
Rozdział 13. Prosta interaktywność (423)
Rozdział 14. Wykorzystanie grafik spoza programu Flash (489)
Rozdział 15. Dołączanie dźwięku (505)
Rozdział 16. Publikacja filmów w Internecie (539)
Helion - inne książki
-
Promocja
Ta książka szczególnie przyda się osobom, które rozpoczynają pracę z Angularem. Dzięki niej szybko zaczniesz tworzyć aplikacje z wykorzystaniem wiersza poleceń (CLI), pisać testy jednostkowe i używać stylów zgodnych ze standardem Material Design. Dowiesz się również, jak wdrażać aplikacje w środowisku produkcyjnym. W tym wydaniu zaprezentowano wiele nowych funkcjonalności i praktyk ułatwiających pracę twórcom frontendów. Dodano nowy rozdział poświęcony klasie Observable i bibliotece RxJS, a także rozszerzono zakres informacji o obsłudze błędów i debugowaniu w Angularze. Poszczególne zagadnienia zostały zilustrowane przykładami rzeczywistych rozwiązań, a prezentowany kod powstał zgodnie z najlepszymi praktykami programistycznymi.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Poznaj Angular. Rzeczowy przewodnik po tworzeniu aplikacji webowych z użyciem frameworku Angular 15. Wydanie IV Poznaj Angular. Rzeczowy przewodnik po tworzeniu aplikacji webowych z użyciem frameworku Angular 15. Wydanie IV
(53,40 zł najniższa cena z 30 dni)
57.84 zł
89.00 zł (-35%) -
Promocja
To książka przeznaczona dla osób, które pracują ze zbiorami danych. Jest praktycznym przewodnikiem po koncepcjach algebry liniowej, pomyślanym tak, by ułatwić ich zrozumienie i zastosowanie w użytecznych obliczeniach. Poszczególne zagadnienia przedstawiono za pomocą kodu Pythona, wraz z przykładami ich wykorzystania w nauce o danych, uczeniu maszynowym, uczeniu głębokim, symulacjach i przetwarzaniu danych biomedycznych. Dzięki podręcznikowi nauczysz się arytmetyki macierzowej, poznasz istotne rozkłady macierzy, w tym LU i QR, a także rozkład według wartości osobliwych, zapoznasz się też z takimi zagadnieniami jak model najmniejszych kwadratów i analiza głównych składowych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Praktyczna algebra liniowa dla analityków danych. Od podstawowych koncepcji do użytecznych aplikacji w Pythonie Praktyczna algebra liniowa dla analityków danych. Od podstawowych koncepcji do użytecznych aplikacji w Pythonie
(46,20 zł najniższa cena z 30 dni)
50.05 zł
77.00 zł (-35%) -
Promocja
Skupiamy się w niej na prostych projektach z użyciem legendarnego układu scalonego 555, określanego też jako NE 555. Jest to chip, który pozwala na realizację wielu funkcji, na przykład skonstruowanie układu czasowego czy multiwibratora. Zaprojektowany i skonstruowany przez Hansa R. Camenzinda w 1970 roku, zrobił niesamowitą karierę - jeszcze na początku XXI wieku co roku na potrzeby przemysłu powstawał miliard takich układów. Teraz o wszechstronności NE 555 możesz się przekonać osobiście, projektując i uruchamiając między innymi różnego rodzaju czujniki, generatory, lampki czy mierniki czasu. Sprawdź, jak szerokie zastosowanie ma NE 555!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(29,94 zł najniższa cena z 30 dni)
32.43 zł
49.90 zł (-35%) -
Promocja
Oto praktyczny, przystępnie napisany przewodnik, który stanowi wprowadzenie do pracy z technologią Blazor. Opisuje możliwości modeli Server i WebAssembly, przedstawia także krok po kroku proces powstawania aplikacji internetowej. Dzięki temu płynnie przejdziesz do tworzenia projektów Blazor, nauczysz się składni języka Razor, będziesz też weryfikować zawartość formularzy i budować własne komponenty. W tym wydaniu omówiono również generatory kodu źródłowego i zasady przenoszenia komponentów witryn utworzonych w innych technologiach do platformy Blazor. W trakcie lektury dowiesz się, jak tworzyć uniwersalne aplikacje za pomocą wersji Blazor Hybrid wraz z platformą .NET MAUI.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Platforma Blazor. Praktyczny przewodnik. Jak tworzyć interaktywne aplikacje internetowe z C# i .NET 7. Wydanie II Platforma Blazor. Praktyczny przewodnik. Jak tworzyć interaktywne aplikacje internetowe z C# i .NET 7. Wydanie II
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
Jeśli słowo „szyfr” budzi w Tobie przyjemny dreszczyk emocji, mamy dla Ciebie prawdziwą gratkę. Już za chwilę poznasz największe tajemnice ludzkości. Prezentowane w tej książce tajemnicze kody służyły dyplomatom, armiom pierwszej i drugiej wojny światowej, wreszcie zimnowojennym szpiegom. Były kamyczkami, które wywołały lawinę rewolucji informatycznej. Bez żadnej przesady - oto szyfry, które decydowały o losach świata. I wciąż o nich decydują.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(23,40 zł najniższa cena z 30 dni)
23.40 zł
39.00 zł (-40%) -
Promocja
Ta książka stanowi wszechstronne omówienie wszystkich bibliotek Pythona, potrzebnych naukowcom i specjalistom pracującym z danymi. Znalazł się tu dokładny opis IPythona, NumPy, Pandas, Matplotlib, Scikit-Learn i innych narzędzi. Podręcznik uwzględnia przede wszystkim ich aspekty praktyczne, dzięki czemu świetnie się sprawdzi w rozwiązywaniu codziennych problemów z manipulowaniem, przekształcaniem, oczyszczaniem i wizualizacją różnych typów danych, a także jako pomoc podczas tworzenia modeli statystycznych i modeli uczenia maszynowego. Docenią go wszyscy, którzy zajmują się obliczeniami naukowymi w Pythonie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Python Data Science. Niezbędne narzędzia do pracy z danymi. Wydanie II Python Data Science. Niezbędne narzędzia do pracy z danymi. Wydanie II
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
83.85 zł
129.00 zł (-35%) -
Promocja
Z tą książką stopniowo nauczysz się prostego, podstawowego kodu, a potem bardziej złożonych instrukcji AVX. Nabierzesz wprawy w czytaniu kodu asemblera i zaczniesz łączyć go z kodem w językach wyższego poziomu. Co ważniejsze, teorię ograniczono tu do niezbędnego minimum, za to dokładnie opisano dostępne narzędzia, omówiono sposób ich użytkowania i możliwe problemy. Kod natomiast został zaprezentowany w postaci kompletnych programów asemblera, co pozwoli Ci na dowolne testowanie, zmienianie i inne eksperymenty. W ten sposób przygotujesz się do samodzielnego badania różnych obszarów AVX i korzystania z oficjalnych podręczników Intela.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Programowanie w asemblerze x64. Od nowicjusza do znawcy AVX Programowanie w asemblerze x64. Od nowicjusza do znawcy AVX
(46,20 zł najniższa cena z 30 dni)
50.05 zł
77.00 zł (-35%) -
Bestseller Promocja
To trzecie, zaktualizowane i uzupełnione wydanie bestsellerowego podręcznika programowania w Pythonie. Naukę rozpoczniesz od podstawowych koncepcji programowania. Poznasz takie pojęcia jak zmienne, listy, klasy i pętle, a następnie utrwalisz je dzięki praktycznym ćwiczeniom. Dowiesz się, jak zapewnić interaktywność programom, i nauczysz się poprawnego testowania kodu przed dodaniem go do projektu. W kolejnych rozdziałach przystąpisz do praktycznej realizacji trzech projektów: gry zręcznościowej inspirowanej klasyczną Space Invaders, wizualizacji danych za pomocą dostępnych dla Pythona niezwykle użytecznych bibliotek i prostej aplikacji internetowej, gotowej do wdrożenia na serwerze WWW i opublikowania w internecie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(71,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.35 zł
119.00 zł (-35%) -
Promocja
To książka przeznaczona dla profesjonalnych administratorów i użytkowników Linuksa. Dzięki niej szybciej zrozumiesz, w jakim stopniu dobre zarządzanie systemami na poziomie systemu operacyjnego może wynieść działanie infrastruktury biznesowej na zupełnie inny poziom. Znajdziesz tu najlepsze praktyki zarządzania systemami ― począwszy od wyboru optymalnej dystrybucji Linuksa, poprzez zaprojektowanie architektury systemu, skończywszy na strategiach zarządzania przeprowadzanymi w nim poprawkami i aktualizacjami. Sporo miejsca poświęcono różnym metodom automatyzacji części zadań administratora, a także schematom tworzenia kopii zapasowych i odzyskiwania danych po awarii. Zaproponowano również ciekawe podejście do rozwiązywania problemów, dzięki któremu można szybciej uzyskać satysfakcjonujące rozwiązanie i uniknąć poważniejszych szkód.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Linux dla admina. Najlepsze praktyki. O czym pamiętać podczas projektowania i zarządzania systemami Linux dla admina. Najlepsze praktyki. O czym pamiętać podczas projektowania i zarządzania systemami
(53,40 zł najniższa cena z 30 dni)
57.84 zł
89.00 zł (-35%) -
Promocja
Scrum to sposób na kreatywność i współpracę w każdym projekcie. Książka Scrum dla bystrzaków wprowadzi Cię w ten popularny świat zwinnych ram postępowania w zakresie zarządzania projektami i pokaże, jak Scrum pomaga w pobudzaniu innowacyjności w każdej firmie lub branży, a nawet w życiu prywatnym. Nie musisz być programistą, by korzystać ze sprintów i z innych cech charakterystycznych dla scrumowej metody. Uratuj więcej istnień ludzkich, polepsz edukację swoich dzieci, zoptymalizuj strategię publikacji, zwiększ lojalność klientów, zarządzaj portfelem emerytalnym, zaplanuj ślub — masz nieograniczone możliwości. Stosuj Scruma, by osiągać cele — ten przewodnik pokaże Ci, jak to zrobić.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Flash 8. Klatka po klatce Katherine Ulrich (3) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(0)
(0)
(0)
(2)
(1)
(0)
więcej opinii
ukryj opinie