Sprawdź nowe wydanie
3ds Max 2012. Biblia
Kelly L. Murdock
Opis
książki
:
3ds Max 2010. Biblia
- Poznaj środowisko pracy!
- Wykorzystaj nowe możliwości!
- Stwórz niezwykłą animację 3D!
3ds Max to w środowisku grafików 3D program-legenda. Został on sprawdzony w najcięższych bojach, a dowodem na to, że wyszedł z nich zwycięsko, jest wydana właśnie wersja 2010. A wszystko zaczęło się w 1990 roku, kiedy program ten po raz pierwszy pojawił się na rynku. Już wtedy zrewolucjonizował świat grafiki! W ciągu lat 3ds Max zadomowił się w świecie filmu do tego stopnia, że obecnie żaden reżyser nie podejmie się produkcji, nie mając w zanadrzu specjalisty potrafiącego wykorzystać możliwości tego narzędzia. Jak poznać ten program, skąd czerpać wiedzę na jego temat i jak opanować jego najbardziej niezwykłe funkcje?
Na to i wiele innych pytań odpowiada ta właśnie książka. Masz teraz do dyspozycji jej kolejne, zaktualizowane i ulepszone wydanie. Autor przedstawi Ci wszystkie funkcje programu, począwszy od tych najprostszych, a skończywszy na najbardziej zaawansowanych. W trakcie lektury dowiesz się, w jaki sposób skonfigurować swoje środowisko pracy, aby pracować sprawnie i wydajnie. Ponadto nauczysz się wykorzystywać podstawowe obiekty, przekształcać je, obracać i skalować. Na kolejnych stronach poruszana jest kwestia kamer, oświetlenia oraz wykorzystania różnych rodzajów materiałów. Ta fundamentalna wiedza pozwoli Ci przejść do kolejnego etapu — samodzielnego tworzenia własnych animacji 3D. Książka wprowadzi Cię również w zagadnienia związane z renderingiem oraz językiem MAXScript. "3ds Max 2010. Biblia" to najlepsze źródło informacji zarówno dla amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D!
- Zapoznanie z interfejsem użytkownika
- Przygotowanie środowiska pracy
- Wykorzystanie obiektów podstawowych
- Stosowanie warstw
- Sposoby przekształcania obiektów
- Praca z wieloma obiektami
- Podstawy modelowania
- Wykorzystywanie materiałów
- Techniki oświetlania sceny
- Używanie narzędzi rzeźbiarskich z pakietu Graphite
- Praca ze ścieżkami dźwiękowymi przy użyciu modułu ProSound
- Podstawy animacji
- Animowanie dwunogów, tkanin i włosów
- Wykorzystanie języka MAXScript
Poznaj i wykorzystaj cały potencjał programu 3ds Max 2010!
Wybrane bestsellery
-
Promocja Promocja 2za1
Opanuj AX 2012, poznaj triki i stosuj porady ekspertów, by zapewnić powodzenie projektu Microsoft Dynamics AX jest kompleksowym rozwiązaniem ERP (Enterprise Resource Planning) przeznaczonym dla średnich i większych przedsiębiorstw, które wspomaga efektywne prowadzenie działalności, zarządzanie zmianami i globalne współzawodnictwo. Microsoft Dynam(43,47 zł najniższa cena z 30 dni)
43.47 zł
48.30 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS stanowi przepustkę do udanego programowania robotów LEGO MINDSTORMS w języku programowania NXT-G, używanym między innymi w zawodach FIRST LEGO League. Książka rozwija zagadnienia omówione w cenionej książce Jamesa Trobaugha na temat fizycznego projektowania robotów: Winning Design!. Ta nowa książka skupia się(25,90 zł najniższa cena z 30 dni)
52.92 zł
58.80 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
Przedmiotem książki jest OpenGL, czyli popularny interfejs programistyczny służący do tworzenia aplikacji z grafiką 3D. W ostatnich dwóch latach został on całkowicie zreformowany, w efekcie czego większość książek i materiałów na jego temat stała się nieaktualna. W publikacji przedstawione są nowe wersje OpenGL (od wersji 3.3 wzwyż) w sposób odpowi- ePub + Mobi pkt
(45,87 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł (-20%) -
W trakcie lektury poznasz tajniki pracy z 3ds Max oraz jego możliwości. Na wstępie zapoznasz się z interfejsem użytkownika oraz dowiesz się, jak wydajnie z nim pracować. Z tą wiedzą wykonasz swój pierwszy projekt — zegar! Na kolejnych stronach znajdziesz cenną wiedzę na temat tworzenia modelu architektonicznego. Zaimportujesz plik CAD, a następnie zaprojektujesz drzwi, ściany i okna. Na tym etapie wprowadzisz też do Twoich pomieszczeń obiekty — fotel oraz kanapę (które modele także stworzysz samodzielnie). Po zbudowaniu fundamentów przystąpisz do poznawania szczególnie cenionych funkcji aplikacji. Nauczysz się tworzyć animacje, oświetlać scenę oraz korzystać z tekstur. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla wszystkich użytkowników Autodesk 3ds Max.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Zbiór ćwiczeń ilustrowanych zrzutami ekranu, opatrzonych cennymi wskazówkami, uwagami i komentarzami ułatwiającymi pracę z programem. Krok po kroku zgłębisz tu podstawy tworzenia obiektów i przypisywania im właściwości, zasady modelowania, przygotowywania postaci i umiejscawiania ich w określonym otoczeniu, metody dopracowywania szczegółów wnętrz, sposoby animacji i kwestie ostatecznego renderingu filmu. W książce znajdziesz ponadto szczegółowe omówienie interfejsu programu i opis działania najważniejszych poleceń.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Ta książka pomoże Ci wejść w świat projektowania w programie 3ds Max Design 2013 lub 3ds Max 2013. Jej autorka skupiła się na tym, by w serii praktycznych ćwiczeń stworzyć kompletną wizualizację domu jednorodzinnego, czyli krok po kroku zamienić pomysł na szczegółową prezentację projektu. Jeśli posłuchasz jej wskazówek, szybko nauczysz się obsługiwać program w zakresie najczęściej używanych narzędzi i funkcji. Dowiesz się, jak stworzyć i modelować obiekty czy bryły. Nauczysz się rysować bryłę budynku, wytłaczać w nim ściany i podłogi, wytyczać okna i drzwi oraz nakładać dach. Odkryjesz, jak przypisywać materiały do poszczególnych obiektów i jak ustawiać kamery, by wyeksponować to, co najciekawsze w projektowanym budynku.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Z zachwytem oglądasz oscarową Katedrę? Podziwiasz precyzję, z jaką wykonane są animowane reklamy i teledyski? W świecie gier komputerowych czujesz się jak wirtualna ryba w wodzie? Chcesz rozwijać w sobie boską iskrę tworzenia? Nie zwlekaj zatem i włącz program 3ds Max 2010. Niech ogranicza Cię jedynie wyobraźnia!
- Druk
Niedostępna
-
Stworzenie dobrego projektu architektonicznego wymaga wiele pracy i uwzględnienia setek rozmaitych szczegółów. Nie wystarczy z grubsza naszkicować planu budynku i stwierdzić, że będzie dobrze wyglądał. Oprócz samej wizji dotyczącej jego bryły pojawiają się pytania o to, z jakich materiałów ma być wykonany, jak będą wyglądały różne elementy elewacji, w którą stronę będzie zwrócony i jak będzie prezentował się w konkretnym otoczeniu. To wszystko można perfekcyjnie zwizualizować, by przekazać swoją wizję innym, a także by móc na bieżąco korygować własne ustalenia. Wystarczy odrobina wiedzy o programach takich, jak 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Tę wiedzę możesz znaleźć w książce „Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu”.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
Kelly L. Murdock - pozostałe książki
-
Ta książka to najlepsze źródło informacji o 3ds Max na rynku. Znajdziesz w niej komplet informacji o tym, jak rozpocząć przygodę z tym narzędziem, jak dostosować je do własnych potrzeb oraz jak wykonać najbardziej wymyślne operacje. Twoją szczególną uwagę powinny zwrócić dokładne instrukcje wykorzystania narzędzia CAT, które pozwala tworzyć szkielety postaci. Poznasz też nowy system do symulacji zjawisk fizycznych MassFx oraz narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite. Znajdziesz tu mnóstwo profesjonalnych porad i wskazówek oraz ponad 150 ćwiczeń, które gwarantują szybki postęp w nauce! Na dołączonej płycie umieszczono materiały konieczne do wykonania wszystkich zadań zawartych w książce, a ponadto tekstury i modele, które będziesz mógł wykorzystać w swoich projektach. Jeżeli szukasz idealnego podręcznika do 3ds Max, nie znajdziesz lepszej pozycji!
- Druk
Niedostępna
-
Oto masz przed sobą kompletne źródło wiedzy o programie 3ds Max 2009! Autorka książki poprowadzi Cię od zagadnień podstawowych, po te najbardziej zaawansowane. Dowiesz się, w jaki sposób skonfigurować środowisko pracy, tak aby poruszanie się po nim było wygodne i ekonomiczne. Poznasz podstawowe obiekty oraz nauczysz się je przekształcać, obracać i skalować. Na kolejnych kartach książki przeczytasz o tym, jak zapanować nad wszystkimi obiektami, zdobędziesz wiedzę o zasadach modelowania, wykorzystywania różnych rodzajów materiałów oraz stosowania kamer czy oświetlenia.
- Druk pkt
Niedostępna
-
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji.
- Druk pkt
Niedostępna
-
Modelowanie to podstawa -- fundament w budowaniu każdej wirtualnej sceny, którą chcemy przedstawić w trzech wymiarach. Chociaż niektórzy twierdzą, że końcowy rezultat naszej pracy nad grafiką zależy w większym stopniu od oświetlenia, materiałów przypisanych obiektom, choreografii postaci czy postprodukcji, to tak naprawdę każdy z wymienionych etapów wymaga, aby scena zawierała odpowiednio przygotowane modele.
- Druk pkt
Niedostępna
-
Sprawność warsztatowa jest kluczem do osiągnięcia sukcesu w niemal każdej dziedzinie grafiki komputerowej -- także w animacji 3D. Warsztat to przede wszystkim narzędzia, a biegłość w posługiwaniu się nimi pozwala znaleźć się w czołówce i... osiągnąć sukces. Aby stworzyć dobry rysunek, są potrzebne pomysły, wyobraźnia i wytrwałość. Jednak bez opanow
- Druk pkt
Niedostępna
Zobacz pozostałe książki z serii Biblia
-
Promocja Promocja 2za1
Ta książka, podobnie jak inne z serii „Biblia”, zawiera zarówno niezbędne teoretyczne informacje, jak i mnóstwo praktycznych wskazówek i instrukcji, dzięki czemu jest znakomitą pomocą w nauce pisania skryptów dla Linuksa. Pokazano tu, kiedy efektywniej jest używać interfejsu graficznego, a kiedy lepiej sięgnąć do wiersza poleceń. Opisano elementy systemu Linux i przedstawiono podstawowe informacje o powłoce, a także o pracy w wierszu poleceń. Zaprezentowano techniki przetwarzania danych użytkownika w skryptach, pracę z systemami plików, wreszcie — sposoby instalacji i aktualizacji oprogramowania. Sporo miejsca poświęcono pracy z wyrażeniami regularnymi i zaawansowanym metodom manipulacji danymi, pokazano też, jak zmodyfikować skrypty powłoki, aby działały w innych powłokach Linuksa.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(96,85 zł najniższa cena z 30 dni)
89.40 zł
149.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
MS Excel od ponad 20 lat towarzyszy studentom, naukowcom, ekonomistom, analitykom, a nawet paniom domu. Z każdą kolejną wersją jego możliwości rosną, a sam program jest coraz bardziej rozbudowywany. Nawet wprawni użytkownicy często miewają problemy z odnalezieniem potrzebnej opcji. Bywa też, że nowe lub udoskonalane funkcje Excela najzwyczajniej w świecie umykają uwadze, choć umożliwiają uzyskanie większej efektywności i szybszą pracę.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(116,35 zł najniższa cena z 30 dni)
107.40 zł
179.00 zł (-40%) -
Ta książka jest praktycznym i wyczerpującym przewodnikiem, dzięki któremu w pełni wykorzystasz możliwości Kali Linux. Opisano w niej wiele interesujących zagadnień związanych z przeprowadzaniem testów penetracyjnych. Dowiesz się, jak zbudować nowoczesne środowisko testowe z użyciem kontenerów Docker, przyswoisz podstawy języka powłoki bash, nauczysz się wyszukiwania podatności i luk w zabezpieczeniach, a także identyfikacji podatności fałszywie pozytywnych. Od strony praktycznej poznasz metodologię pentestów. Znajdziesz tu również wskazówki, jak używać Pythona do automatyzacji testów penetracyjnych.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Promocja Promocja 2za1
Przedstawiamy dziesiąte wydanie kultowej książki o Linuksie. Jest napisana tak, aby każdy mógł jak najszybciej rozpocząć pracę z tym systemem, zabezpieczyć go i sprawnie nim administrować. Duży nacisk położono na korzystanie ze skryptów powłoki i naukę ręcznej edycji plików konfiguracyjnych. Opisano najważniejsze dystrybucje Linuksa — skoncentrowano się na Red Hat, Fedorze i Ubuntu. Sporo uwagi poświęcono technologiom chmury w różnych środowiskach, a także konteneryzacji aplikacji. Znalazło się tu mnóstwo przykładów, ćwiczeń, wskazówek, jak również ostrzeżeń przed ewentualnymi błędami. Dzięki tej obszernej, znakomicie przygotowanej i praktycznej publikacji nawet początkujący zdobędą wiedzę i umiejętności wymagane od najlepszych profesjonalistów.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(93,87 zł najniższa cena z 30 dni)
89.40 zł
149.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
MS Excel zasłużył już na miano kultowego. Od ponad 20 lat towarzyszy studentom, naukowcom, ekonomistom, analitykom i wielu innym ludziom. To wszechstronne narzędzie jest konsekwentnie rozwijane i rozbudowywane, a jego możliwości są coraz większe — dziś trudno byłoby znaleźć kogoś, kto dobrze znałby wszystkie jego funkcje! Nawet ci, którzy codziennie korzystają z tego świetnego arkusza, miewają problemy z odnalezieniem potrzebnej opcji. Bywa też, że nowości lub udoskonalenia w Excelu najzwyczajniej w świecie umykają uwadze użytkowników. Tymczasem każda kolejna wersja tej aplikacji przynosi znakomite rozwiązania, które umożliwiają zwiększenie produktywności i przyśpieszenie pracy.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(109,19 zł najniższa cena z 30 dni)
107.40 zł
179.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Ta książka, będąca kolejnym, przejrzanym i uaktualnionym wydaniem kultowego przewodnika po Accessie, jest odpowiednia dla użytkowników na wszystkich poziomach zaawansowania. Znalazły się tu wskazówki dotyczące podstaw baz danych, rozpoczynania pracy z Accessem, tworzenia własnych aplikacji bazodanowych, a także programowania w języku VBA. Układ treści zaprojektowano w taki sposób, aby można było korzystać z tego przewodnika na wiele sposobów: czytać rozdziały po kolei lub skupić się na konkretnym zagadnieniu. W książce zawarto szczegółowe instrukcje tworzenia efektywnych tabel, zaawansowanych kwerend analitycznych, solidnych aplikacji i atrakcyjnych raportów. Dodatkowo omówiono kwestię integracji Accessa z platformą SharePoint.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(109,19 zł najniższa cena z 30 dni)
107.40 zł
179.00 zł (-40%) -
Niniejsza książka to zaktualizowane wydanie kultowego podręcznika, przeznaczonego dla wszystkich użytkowników Excela, niezależnie od stopnia wtajemniczenia. Uwzględniono w nim zmiany wprowadzone w Excelu 2016. Przedstawiono poszczególne możliwości programu, od stosowania szablonów, przez obsługę formuł i tworzenie tabel przestawnych, aż po analizę danych i wiele innych przydatnych funkcji. Każdy, kto korzysta z Excela, powinien mieć ten cenny przewodnik zawsze w zasięgu ręki. Okaże się niezawodną i błyskawiczną pomocą!
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Jeśli już poznałeś ten system, koniecznie zajrzyj do kolejnego wydania profesjonalnej serii „Biblia”, poświęconej systemowi Windows 8.1. To wyczerpujący poradnik, w którym znajdziesz szczegółowe informacje na temat możliwości systemu oraz najlepsze porady dotyczące rozwiązywania typowych problemów. Dzięki tej książce nauczysz się sprawnie poruszać po nowym interfejsie użytkownika oraz dostosujesz go do swoich potrzeb i przyzwyczajeń. Ponadto dowiesz się, jak zabezpieczyć swój system oraz jak postępować w przypadku awarii. To obowiązkowa lektura dla każdego użytkownika Windows 8.1!
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
Ebooka "3ds Max 2010. Biblia" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "3ds Max 2010. Biblia" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "3ds Max 2010. Biblia" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje książki: 3ds Max 2010. Biblia (2) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: www.instagram.com/katherine_the_bookworm/ Damian SowińskiRecenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Co prawda mam książkę 3ds Max 2010, ale to jest jej kontynuacja, książka naprawdę warta polecenia, szczegółowy opis najważniejszych funkcji tytułowego modelera 3D. Obowiązkowa pozycja dla wszystkich korzystających z tego programu.
-
Recenzja: www.instagram.com/katherine_the_bookworm/ Artur ŚcibiszRecenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Mam przyjemność napisać recenzję książki : "3ds Max 1010 Biblia" Po raz kolejny nie zawiodłem się na wydawnictwie helion. Zakup tej książki był najlepszą rzeczą pod słońcem. Każdy kto zacznie czytać pierwsze strony tej lektury, zostanie zahipnotyzowany i nie będzie mógł się oderwać od książki gdyż jest tak wspaniale napisana. Autor zamieszcza mnóstwo opisów, ćwiczeń i przykładów więc każdy ją zrozumie. Zapewniam książka jest dla każdego od początkującego , aż po zaawansowanego grafika komputerowego. Po przeczytaniu 1400 stron będziecie chcieli tworzyć takie dzieła jak Tomasz Bagiński! Jeszcze raz wielce polecam!
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- 3ds Max 2010 Bible
- Tłumaczenie:
- Zbigniew Waśko
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-2582-6, 9788324625826
- Data wydania książki drukowanej :
- 2010-05-24
- Format:
- 172x245
- Numer z katalogu:
- 5460
- Zobacz zawartość nośnika
- Erraty / Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » 3ds max
- Serie wydawnicze: Biblia
Spis treści książki
- Statki kosmiczne i lądowiska - planowanie produkcji (54)
- Ustawianie sceny (54)
- Ćwiczenie. Gromadzenie modeli (55)
- Ćwiczenie. Tworzenie podłoża (56)
- Materiały i oświetlenie (56)
- Ćwiczenie. Dodawanie materiałów (57)
- Ćwiczenie. Dodanie systemu Sun & Sky (58)
- Ćwiczenie. Renderowanie sceny (59)
- Animowanie statku kosmicznego (61)
- Ćwiczenie. Animacja lądowania statku kosmicznego (61)
- Podsumowanie (62)
- Główne elementy interfejsu (64)
- Korzystanie z menu (66)
- Używanie pasków narzędzi (67)
- Dokowane i pływające paski narzędzi (68)
- Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków (69)
- Pasek szybkiego dostępu (69)
- Główny pasek narzędzi (70)
- Wstążka (73)
- Korzystanie z okien widokowych (73)
- Korzystanie z panelu poleceń (74)
- Rolety (75)
- Zwiększanie szerokości panelu poleceń (76)
- Ćwiczenie. Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (76)
- Dolna listwa interfejsu (77)
- Interaktywne funkcje Maksa (79)
- Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus) (79)
- Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (80)
- Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (81)
- Posługiwanie się spinerami (81)
- Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych (82)
- Korzystanie z pomocy Maksa (82)
- Pasek narzędziowy InfoCenter (82)
- Ekran powitalny Essential Skills Movies (84)
- Podstawowy system pomocy (85)
- Pozostałe opcje menu Help (85)
- Podsumowanie (86)
- Przestrzeń trójwymiarowa (88)
- Widok aksonometryczny a perspektywiczny (88)
- Widoki ortogonalne i izometryczne (88)
- Okna widokowe w Maksie (89)
- Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi (89)
- Manipulator ViewCube (90)
- Manipulator SteerigWheels (92)
- Ćwiczenie. Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (94)
- Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania (94)
- Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych (96)
- Zmienianie skali widoku (97)
- Przesuwanie widoku (98)
- "Spacerowanie" po scenie (98)
- Obracanie widoku (98)
- Powiększanie aktywnego okna widokowego (99)
- Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (100)
- Modyfikowanie okien widokowych (101)
- Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (101)
- Odświeżanie okien widokowych (102)
- Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych (102)
- Wyświetlanie świateł i cieni (103)
- Włączanie sterowania ekspozycją i zasłaniania światła otaczającego (104)
- Konfigurowanie świateł i cieni w oknach widokowych (104)
- Wykrywanie błędów siatki za pomocą funkcji xView (107)
- Konfigurowanie okien widokowych (108)
- Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego (108)
- Zmienianie układu okien widokowych (115)
- Ramki obszarów bezpiecznych (116)
- Degradacja adaptacyjna (118)
- Definiowanie regionów (121)
- Wyświetlanie statystyk (123)
- Praca z tłem w oknie widokowym (124)
- Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (124)
- Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (125)
- Ćwiczenie. Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (126)
- Podsumowanie (127)
- Praca z plikami zawierającymi sceny (129)
- Posługiwanie się przyciskiem aplikacji (130)
- Tworzenie nowej sceny (131)
- Zapisywanie plików (131)
- Archiwizowanie plików (133)
- Otwieranie plików (133)
- Ustalanie folderu dla danego projektu (134)
- Dołączanie i zastępowanie obiektów (134)
- Zamykanie programu (135)
- Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (135)
- Opcje obsługi plików (136)
- Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (138)
- Ćwiczenie. Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (139)
- Opcje zarządzania raportami (139)
- Importowanie i eksportowanie (140)
- Importowanie plików (140)
- Preferencje importu (141)
- Eksportowanie do obsługiwanych formatów (141)
- Dodatkowe narzędzia eksportujące (147)
- Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (149)
- Korzystanie z narzędzia Asset Browser (150)
- Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (152)
- Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (152)
- Korzystanie z narzędzia File Link Manager (153)
- Korzystanie z technologii i-drop (153)
- Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (154)
- Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (154)
- Odczytywanie właściwości pliku (154)
- Oglądanie zawartości plików (155)
- Podsumowanie (156)
- Okno dialogowe Customize User Interface (158)
- Tworzenie własnych skrótów klawiszowych (158)
- Dostosowywanie pasków narzędzi (159)
- Ćwiczenie. Tworzenie paska narzędzi (160)
- Dostosowywanie czteroczęściowego menu kontekstowego (163)
- Dostosowywanie głównego menu (165)
- Ćwiczenie. Tworzenie nowego menu (166)
- Dostosowywanie kolorów interfejsu (166)
- Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (167)
- Korzystanie z różnych interfejsów (168)
- Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (168)
- Blokowanie interfejsu (170)
- Przywracanie interfejsu otwarcia (170)
- Wybieranie ustawień domyślnych i schematu interfejsu (170)
- Konfigurowanie ścieżek dostępu (171)
- Konfigurowanie ścieżek użytkownika (172)
- Konfigurowanie ścieżek systemowych (173)
- Wybieranie jednostek systemowych (174)
- Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (174)
- Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek (175)
- Zmiana skali jednostek globalnych (176)
- Ustawianie preferencji (176)
- Preferencje ogólne (176)
- Preferencje dotyczące plików (180)
- Preferencje dotyczące okien widokowych (180)
- Preferencje korekcji gamma (186)
- Pozostałe preferencje (187)
- Podsumowanie (187)
- Tworzenie obiektów podstawowych (192)
- Korzystanie z menu Create (192)
- Korzystanie z panelu Create (192)
- Nadawanie nazw obiektom (194)
- Przypisywanie kolorów (194)
- Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (197)
- Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (197)
- Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (199)
- Modyfikacja parametrów obiektów (200)
- Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (200)
- Ćwiczenie. Przegląd brył platońskich (201)
- Przegląd typów obiektów podstawowych (202)
- Standardowe obiekty podstawowe (203)
- Rozbudowane obiekty podstawowe (208)
- Modyfikowanie parametrów obiektów (218)
- Ćwiczenie. Wypełnianie skrzyni skarbami (219)
- Podstawowe obiekty architektoniczne (219)
- Stosowanie obiektów AEC (220)
- Ćwiczenie. Schody na wieżę zegarową (223)
- Podsumowanie (223)
- Zaznaczanie obiektów (226)
- Filtry selekcji (226)
- Narzędzia selekcji (227)
- Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (228)
- Zaznaczanie wielu obiektów (232)
- Zaznaczanie przez malowanie (232)
- Ćwiczenie. Zaznaczanie obiektów (233)
- Blokowanie zaznaczenia (234)
- Stosowanie imiennych zestawów wyboru (234)
- Zarządzanie zestawami wyboru (236)
- Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (236)
- Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (236)
- Ustawianie właściwości obiektu (238)
- Informacje dotyczące obiektu (238)
- Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (239)
- Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (241)
- Włączanie efektu Motion Blur (242)
- Panele Advanced Lighting i mental ray (243)
- Panel User Defined (243)
- Ukrywanie i zamrażanie obiektów (243)
- Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (244)
- Korzystanie z panelu Display (244)
- Ćwiczenie. Ukryte szczoteczki do zębów (246)
- Stosowanie warstw (247)
- Korzystanie z menedżera warstw (247)
- Lista warstw (250)
- Ćwiczenie. Podział sceny na warstwy (251)
- Eksplorator sceny (252)
- Zaznaczanie i filtrowanie obiektów (252)
- Wyszukiwanie obiektów (254)
- Czynności edycyjne w eksploratorze sceny (255)
- Podsumowanie (257)
- Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (260)
- Przesuwanie obiektów (260)
- Obracanie obiektów (260)
- Skalowanie obiektów (260)
- Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (262)
- Posługiwanie się narzędziami transformacji (262)
- Gizma transformacji (262)
- Przybornik transformacji (265)
- Używanie okna dialogowego Transform Type-In (266)
- Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (267)
- Menedżery transformacji (268)
- Ćwiczenie. Lądowanie statku kosmicznego (273)
- Środek obrotu (274)
- Ustawianie środka obrotu (275)
- Wyrównywanie środków obrotu (276)
- Roboczy środek obrotu (277)
- Korygowanie transformacji (277)
- Narzędzie Reset XForm (278)
- Ćwiczenie. Pszczoła latająca wokół kwiatka (278)
- Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (280)
- Wyrównywanie obiektów (280)
- Narzędzie Quick Align (281)
- Dopasowywanie normalnych (281)
- Ćwiczenie. Całująca się para (282)
- Wyrównywanie do widoku (283)
- Stosowanie siatek konstrukcyjnych (283)
- Główna siatka konstrukcyjna (284)
- Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (284)
- Tryb AutoGrid (285)
- Ćwiczenie. Tworzenie lunety (285)
- Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (287)
- Ćwiczenie. Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu (288)
- Ustalanie punktów przyciągania (289)
- Ustawianie opcji przyciągania (290)
- Korzystanie z paska narzędziowego Snaps (291)
- Ćwiczenie. Modelowanie cząsteczki metanu (291)
- Podsumowanie (292)
- Klonowanie obiektów (296)
- Polecenie Clone (296)
- Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (296)
- Ćwiczenie. Klonowanie dinozaurów (297)
- Szybkie klonowanie (298)
- Opcje klonowania (298)
- Kopie, klony i odnośniki (299)
- Ćwiczenie. Pączki klony (299)
- Ćwiczenie. Jabłka jako odnośniki (300)
- Odbicia lustrzane (302)
- Narzędzie Mirror (302)
- Ćwiczenie. Tworzenie drugiej nogi robota (303)
- Klonowanie w czasie (304)
- Narzędzie Snapshot (305)
- Ćwiczenie. Wyznaczanie ścieżki w labiryncie (305)
- Rozmieszczanie klonowanych obiektów (306)
- Stosowanie narzędzia Spacing (306)
- Ćwiczenie. Układanie klocków domina (308)
- Narzędzie Clone and Align (309)
- Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (309)
- Ćwiczenie. Klonowanie i wyrównywanie obiektów (310)
- Tworzenie szyku obiektów (311)
- Szyk liniowy (312)
- Ćwiczenie. Budowa płotu (313)
- Szyk kołowy (313)
- Ćwiczenie. "Diabelski młyn" (314)
- Tworzenie szyków pierścieniowych (315)
- Ćwiczenie. Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (316)
- Podsumowanie (317)
- Praca z grupami (319)
- Tworzenie grup (320)
- Likwidowanie grup (320)
- Otwieranie i zamykanie grup (320)
- Przyłączanie i odłączanie obiektów (320)
- Ćwiczenie. Grupowanie części samolotu (321)
- Tworzenie zespołów (321)
- Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (323)
- Tworzenie połączeń hierarchicznych (324)
- Łączenie obiektów (324)
- Rozłączanie obiektów (324)
- Ćwiczenie. Łączenie rodziny kaczek (325)
- Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (326)
- Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (326)
- Przeglądanie hierarchii (326)
- Praca z obiektami połączonymi (327)
- Blokowanie transformacji dziedziczonych (328)
- Narzędzie Link Inheritance (328)
- Zaznaczanie hierarchii (328)
- Łączenie z obiektami pozornymi (328)
- Ćwiczenie. Lot dookoła Ziemi (329)
- Stosowanie kontenerów (330)
- Tworzenie i wypełnianie kontenerów (331)
- Zamykanie i zapisywanie kontenerów (333)
- Aktualizowanie i ponowne wczytywanie kontenerów (333)
- Podsumowanie (333)
- Omówienie typów modelowania (337)
- Obiekty parametryczne i edytowalne (338)
- Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (340)
- Wektory normalne (341)
- Wyświetlanie normalnych (341)
- Ćwiczenie. Oczyszczanie zaimportowanych siatek (341)
- Praca z podobiektami (343)
- Stosowanie miękkiej selekcji (344)
- Ćwiczenie. Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (346)
- Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów (347)
- Obiekty wspomagające modelowanie (348)
- Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (348)
- Określanie odległości i współrzędnych (349)
- Podsumowanie (351)
- Stos modyfikatorów (354)
- Istota obiektów bazowych (354)
- Stosowanie modyfikatorów (354)
- Inne pozycje na stosie modyfikatorów (354)
- Posługiwanie się stosem modyfikatorów (355)
- Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (358)
- Ćwiczenie. Tworzenie łańcucha molekularnego (358)
- Zachowywanie i przywracanie sceny (359)
- Scalanie stosu (360)
- Stosowanie narzędzia Collapse (360)
- Posługiwanie się gizmami modyfikatorów (361)
- Ćwiczenie. Ściskanie plastikowej butelki (362)
- Modyfikowanie podobiektów (362)
- Zależności topologiczne (363)
- Typy modyfikatorów (363)
- Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (364)
- Modyfikatory z grupy Selection (365)
- Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (367)
- Modyfikatory Free Form Deformers (384)
- Podsumowanie (387)
- Rysowanie w dwóch wymiarach (390)
- Praca z kształtami parametrycznymi (390)
- Ćwiczenie. Tworzenie logo firmy (401)
- Ćwiczenie. Podgląd wnętrza serca (402)
- Edycja splajnów (403)
- Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline (404)
- Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (404)
- Zaznaczanie podobiektów splajnu (405)
- Geometria splajnów (407)
- Edycja wierzchołków (412)
- Edycja segmentów (419)
- Edycja podobiektów na poziomie splajnów (421)
- Korzystanie z modyfikatorów splajnów (426)
- Modyfikatory specyficzne dla splajnów (427)
- Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru (430)
- Modyfikator CrossSection (435)
- Podsumowanie (435)
- Czym są obiekty Poly? (438)
- Tworzenie obiektów Editable Poly (439)
- Konwertowanie obiektów (440)
- Scalanie stosu modyfikatorów (440)
- Stosowanie modyfikatora Edit Poly (440)
- Edycja obiektów Poly (440)
- Posługiwanie się wstążką (441)
- Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (442)
- Zaznaczanie podobiektów (443)
- Ćwiczenie. Modelowanie głowy klowna (447)
- Edycja geometrii (447)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (458)
- Edycja krawędzi (Edge) (463)
- Edycja brzegów (Border) (465)
- Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (467)
- Właściwości powierzchni (471)
- Ćwiczenie. Modelowanie zęba (474)
- Stosowanie narzędzi Freeform (475)
- Narzędzia z panelu PolyDraw (475)
- Narzędzia z panelu Paint Deform (479)
- Stosowanie narzędzi z zakładki Selection (481)
- Zaznaczanie czubków, brzegów i ścianek innych niż czworokątne (481)
- Kopiowanie i wklejanie zaznaczeń (481)
- Zaznaczanie według kryteriów (482)
- Podsumowanie (484)
- Właściwości materiału (487)
- Kolory (488)
- Krycie i przezroczystość (489)
- Odbicie i załamanie (489)
- Połysk i odblaski (489)
- Inne właściwości (490)
- Praca z edytorem materiałów (490)
- Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (490)
- Posługiwanie się polami próbek (491)
- Nadawanie materiałom nazw (496)
- Wczytywanie nowych materiałów (496)
- Przypisywanie materiałów do obiektów (497)
- Pobieranie materiałów ze sceny (497)
- Zaznaczanie obiektów według materiału (498)
- Podgląd materiałów i renderowanie map (498)
- Opcje edytora materiałów (499)
- Resetowanie materiałów (501)
- Usuwanie materiałów i map (501)
- Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (501)
- Ćwiczenie. Kolorowanie jajek wielkanocnych (502)
- Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (502)
- Posługiwanie się bibliotekami (505)
- Ćwiczenie. Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (505)
- Okno Material/Map Navigator (506)
- Posługiwanie się eksploratorem materiałów (507)
- Podsumowanie (510)
- Stosowanie materiału standardowego (511)
- Używanie różnych algorytmów cieniowania (512)
- Shader Blinna (Blinn) (512)
- Shader Phonga (Phong) (514)
- Shader anizotropowy (Anisotropic) (515)
- Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (515)
- Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (516)
- Shader metaliczny (Metal) (516)
- Shader Straussa (Strauss) (517)
- Shader prześwitujący (Translucent Shader) (517)
- Ćwiczenie. Prześwitujące zasłony (517)
- Inne parametry materiałów (518)
- Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (518)
- Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (519)
- Roleta map (Maps) (521)
- Roleta właściwości dynamicznych (Dynamic Properties) (521)
- Roleta DirectX Manager (521)
- Roleta mental ray Connection (522)
- Ćwiczenie. Kolorowanie modelu delfina (522)
- Podsumowanie (523)
- Czym jest mapa materiałowa? (526)
- Różne rodzaje map (526)
- Wyświetlanie map w oknach widokowych (526)
- Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (526)
- Rodzaje map materiałowych (527)
- Mapy dwuwymiarowe (2D) (527)
- Mapy trójwymiarowe (3D) (539)
- Mapy złożone (Compositor maps) (545)
- Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) (548)
- Mapy inne (Other) (550)
- Używanie rolety Maps (553)
- Ćwiczenie. Realistyczne postarzanie obiektów (554)
- Używanie edytora ścieżek dostępu do map (558)
- Używanie klonów map (559)
- Używanie narzędzi zewnętrznych (559)
- Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (560)
- Rejestrowanie obrazów cyfrowych (561)
- Skanowanie obrazów (562)
- Ćwiczenie. Tworzenie siatki na ryby (563)
- Podsumowanie (563)
- Używanie materiałów złożonych (Compound materials) (565)
- Materiał mieszany (Blend) (566)
- Materiał kompozytowy (Composite) (567)
- Materiał dwustronny (Double Sided) (568)
- Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object) (568)
- Ćwiczenie. Tworzenie łaciatej narzuty (569)
- Materiał typu Morpher (570)
- Materiał skorupowy (Shell) (571)
- Materiał szelakowy (Shellac) (571)
- Materiał góra/dół (Top/Bottom) (572)
- Ćwiczenie. Surfowanie na falach (572)
- Nakładanie wielu materiałów (573)
- Identyfikatory materiałów (material ID) (573)
- Ćwiczenie. Mapowanie ścianek kości do gry (573)
- Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego) (574)
- Modyfikatory materiałów (575)
- Modyfikator Material (576)
- Modyfikator MaterialByElement (576)
- Ćwiczenie. Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (576)
- Modyfikatory Disp Approx i Displace Mesh (577)
- Ćwiczenie. Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu (578)
- Podsumowanie (579)
- Podstawy pracy z kamerą (582)
- Tworzenie obiektu kamery (582)
- Tworzenie widoku z kamery (583)
- Ćwiczenie. Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (583)
- Sterowanie kamerą (585)
- Kierowanie kamery na obiekty (586)
- Ćwiczenie. Obserwacja rakiety (587)
- Wyrównywanie kamer (587)
- Ćwiczenie. Dobra strona dinozaura (589)
- Ustawianie parametrów kamery (589)
- Ogniskowa i pole widzenia (589)
- Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (591)
- Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (591)
- Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (591)
- Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) (592)
- Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (593)
- Ćwiczenie. Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (594)
- Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (595)
- Ćwiczenie. Użycie efektu rozmycia w ruchu (597)
- Podsumowanie (597)
- Podstawy oświetlenia (599)
- Światło naturalne i sztuczne (600)
- Standardowa metoda oświetlania (600)
- Cienie (602)
- Rodzaje światła (603)
- Oświetlenie domyślne (603)
- Światło otaczające (Ambient) (604)
- Światła standardowe (604)
- Światła fotometryczne (605)
- Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (606)
- Transformacje świateł (606)
- Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych (607)
- Lista świateł (607)
- Umieszczanie odbłysków (609)
- Ćwiczenie. Oświetlanie twarzy bałwana (609)
- Oglądanie sceny z pozycji źródła światła (609)
- Sterowanie widokiem ze źródła światła (610)
- Ćwiczenie. Włączanie lampy (611)
- Zmiana parametrów światła (612)
- Parametry ogólne (612)
- Roleta Intensity/Color/Attenuation (614)
- Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (614)
- Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (615)
- Parametry cienia (Shadow Parameters) (615)
- Optymalizowanie świateł (616)
- Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff) (617)
- Parametry świateł fotometrycznych (617)
- Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (620)
- Używanie obiektu pomocniczego Compass (621)
- Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (621)
- Określanie daty i czasu (622)
- Określanie miejsca (622)
- Ćwiczenie. Dzień w 20 sekund (622)
- Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (624)
- Parametry świateł wolumetrycznych (624)
- Ćwiczenie. Przednie światła samochodu (625)
- Ćwiczenie. Tworzenie promieni laserowych (627)
- Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych (627)
- Ćwiczenie. Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (628)
- Ćwiczenie. Tworzenie witrażu (629)
- Podsumowanie (630)
- Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (634)
- Ustawianie liczby klatek na sekundę (635)
- Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (635)
- Używanie etykiet czasu (Time Tags) (636)
- Klatki kluczowe (636)
- Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (637)
- Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (637)
- Ćwiczenie. Wprawianie wiatraka w ruch (638)
- Tworzenie kluczy przy użyciu suwaka czasu (639)
- Kopiowanie kluczy animacji parametrów (639)
- Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (640)
- Używanie paska ścieżki (Track Bar) (640)
- Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (641)
- Używanie panelu Motion (643)
- Ustawianie parametrów (643)
- Trajektorie (644)
- Ćwiczenie. Samolot wykonujący pętlę (645)
- Korzystanie z narzędzia Follow/Bank (646)
- Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (647)
- Preferencje animacji (647)
- Animowanie obiektów (649)
- Animowanie kamer (650)
- Ćwiczenie. Animowanie lotek trafiających w tarczę (650)
- Animowanie świateł (651)
- Animowanie materiałów (652)
- Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) (652)
- Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager (653)
- Ćwiczenie. Co mamy dzisiaj w telewizji? (653)
- Podgląd animacji (655)
- Tworzenie podglądu (655)
- Oglądanie podglądu (657)
- Zmiana nazwy podglądu (657)
- Podsumowanie (657)
- Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (660)
- Używanie ograniczników (660)
- Stosowanie ograniczników (660)
- Rodzaje kontrolerów (672)
- Przypisywanie kontrolerów (672)
- Kontrolery przypisywane automatycznie (673)
- Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation (673)
- Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (673)
- Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (674)
- Ustawianie kontrolerów domyślnych (675)
- Przegląd najprostszych kontrolerów (675)
- Podsumowanie (680)
- Parametry renderingu (683)
- Inicjowanie pracy renderera (684)
- Roleta Common Parameters (686)
- Powiadomienia na e-mail (689)
- Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (690)
- Przypisywanie rendererów (690)
- Renderer Scanline A-Buffer (691)
- Preferencje renderingu (693)
- Korzystanie z okna Rendered Frame (695)
- Kontrolki okna Rendered Frame (695)
- Podgląd sceny w oknie ActiveShade (697)
- Korzystanie z modułu RAM Player (698)
- Korzystanie z linii poleceń renderingu (700)
- Tworzenie obrazów panoramicznych (701)
- Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (701)
- Tworzenie środowiska (702)
- Renderowane środowisko sceny (703)
- Podsumowanie (704)
- Odnośniki do obiektów zewnętrznych (710)
- Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (710)
- Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (715)
- Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (717)
- Dołączanie modyfikatorów (717)
- Stosowanie obiektów zastępczych (718)
- Odnośniki kontrolerów (718)
- Konfigurowanie ścieżek dla odnośników (718)
- Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (719)
- Wpisywanie i wypisywanie (720)
- Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (720)
- Logowanie (721)
- Wybór folderu roboczego (721)
- Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (722)
- Otwieranie starszych wersji pliku (722)
- Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (723)
- Uproszczone wersje obrazów (proxies) (723)
- Podsumowanie (723)
- Korzystanie z okna Schematic View (725)
- Polecenia menu Graph Editors (726)
- Interfejs okna Schematic View (726)
- Praca z węzłami schematu sceny (730)
- Praca z hierarchiami (735)
- Paleta Display (735)
- Łączenie węzłów (737)
- Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (737)
- Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (737)
- Ćwiczenie. Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (738)
- Ustawianie preferencji okna Schematic View (739)
- Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (739)
- Siatki i tła w oknie Schematic View (741)
- Opcje wyświetlania (741)
- Ćwiczenie. Umieszczanie tła w oknie Schematic View (742)
- Polecenia menu List Views (widoki list) (744)
- Podsumowanie (744)
- Podstawy malowania deformacji (748)
- Malowanie deformacji (748)
- Dostęp do ustawień pędzli (749)
- Korzystanie z pędzli deformujących (750)
- Sterowanie kierunkiem deformacji (750)
- Ograniczanie deformacji (751)
- Zatwierdzanie zmian (751)
- Użycie pędzli Relax i Revert (751)
- Ćwiczenie. Tworzenie żył na przedramieniu (751)
- Ustawienia opcji pędzla (752)
- Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (754)
- Modyfikator Edit Mesh (754)
- Modyfikator Edit Poly (754)
- Modyfikatory do edycji geometrii (755)
- Modyfikator Cap Holes (755)
- Modyfikator Delete Mesh (756)
- Modyfikator Extrude (756)
- Modyfikator Face Extrude (756)
- Ćwiczenie. Wytłaczanie pocisku (757)
- Modyfikator ProOptimizer (758)
- Ćwiczenie. Upraszczanie modelu dłoni (760)
- Modyfikator Quadify Mesh (761)
- Modyfikator Smooth (762)
- Modyfikator Symmetry (763)
- Ćwiczenie. Tworzenie symetrycznego poroża (763)
- Modyfikator Tessellate (763)
- Modyfikator Vertex Weld (764)
- Modyfikatory różne (764)
- Modyfikator Edit Normals (765)
- Modyfikator Normal (766)
- Modyfikator STL Check (766)
- Modyfikatory Subdivision Surfaces (767)
- Modyfikator MeshSmooth (767)
- Modyfikator TurboSmooth (767)
- Ćwiczenie. Wygładzanie poidełka dla ptaków (767)
- Modyfikator HSDS (768)
- Podsumowanie (769)
- Typy obiektów złożonych (771)
- Morfing obiektów (772)
- Tworzenie kluczy morfingu (773)
- Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (774)
- Ćwiczenie. Morfing kobiecej twarzy (774)
- Tworzenie obiektów Conform (775)
- Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (776)
- Ćwiczenie. Modelowanie szramy na twarzy (777)
- Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (777)
- Opcje Cookie Cutter oraz Merge (778)
- Ćwiczenie. Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (780)
- Tworzenie obiektów typu Terrain (780)
- Kolorowanie wzniesień (782)
- Ćwiczenie. Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (782)
- Korzystanie z obiektu Mesher (784)
- Praca z obiektami BlobMesh (785)
- Ustawianie parametrów BlobMesh (785)
- Ćwiczenie. Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (786)
- Tworzenie obiektów typu Scatter (786)
- Obiekty rozpraszane (Source) (787)
- Obiekty rozpraszające (Distribution) (788)
- Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (789)
- Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (790)
- Zapisywanie i wczytywanie ustawień (790)
- Ćwiczenie. Zalesienie wyspy (790)
- Tworzenie obiektów typu Connect (791)
- Wypełnianie otworów w obiekcie (791)
- Ćwiczenie. Ławka parkowa (792)
- Obiekty typu Loft (793)
- Przyciski Get Shape i Get Path (793)
- Główne parametry powierzchni (794)
- Parametry ścieżki (794)
- Dodatkowe parametry powierzchni (795)
- Ćwiczenie. Projektowanie wieszaka (796)
- Deformacje obiektów wytłaczanych (798)
- Okno deformacji (798)
- Deformacja skali (Scale) (800)
- Deformacja skręcenia (Twist) (800)
- Deformacja przechyłu (Teeter) (801)
- Deformacja fazowania (Bevel) (801)
- Deformacja dopasowania (Fit) (801)
- Edycja struktury obiektów typu Loft (802)
- Porównywanie kształtów na ścieżce (803)
- Edycja ścieżek (804)
- Ćwiczenie. Drapowanie kotary (804)
- Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (805)
- Obiekty ProBoolean i ProCutter (806)
- Stosowanie obiektów proboolowskich (806)
- Ćwiczenie. Tworzenie dziurki od klucza (808)
- Obiekt ProCutter (809)
- Ćwiczenie. Tworzenie puzzli (810)
- Podsumowanie (811)
- Wprowadzenie do powierzchni sklejanych (814)
- Tworzenie łat (814)
- Ćwiczenie. Tworzenie szachownicy (815)
- Edycja łat (815)
- Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (816)
- Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej (817)
- Edycja geometrii łat (819)
- Edycja wierzchołków (820)
- Edycja uchwytów (tryb Handle) (824)
- Edycja krawędzi (tryb Edge) (824)
- Edycja łat i elementów (tryby Patch i Element) (826)
- Ćwiczenie. Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat (829)
- Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane (831)
- Modyfikator Patch Select (831)
- Modyfikator Edit Patch (831)
- Modyfikator Delete Patch (831)
- Korzystanie z narzędzi Surface (831)
- Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS (834)
- Krzywe NURBS (835)
- Powierzchnie NURBS (837)
- Konwertowanie obiektów w krzywe lub powierzchnie NURBS (838)
- Edytowanie obiektów NURBS (838)
- Podsumowanie (839)
- Podstawy modelowania włosów (842)
- Opracowywanie włosów (843)
- Pokrywanie włosami (843)
- Określanie właściwości włosów (844)
- Ćwiczenie. Dodawanie frędzli do narzuty (846)
- Stylizowanie włosów (847)
- Korzystanie z interfejsu Style (848)
- Ćwiczenie. Tworzenie włochatych kości do gry (850)
- Korzystanie z ustawień predefiniowanych (851)
- Klonowanie włosów (851)
- Renderowanie włosów (852)
- Istota tkanin (853)
- Modelowanie tkanin (854)
- Modelowanie ubiorów przy użyciu modyfikatora Garment Maker (854)
- Tworzenie elementów ubrań z obiektów geometrycznych (856)
- Ćwiczenie. Ubieranie trójwymiarowej postaci (857)
- Podsumowanie (859)
- Materiał Matte/Shadow (864)
- Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (864)
- Ćwiczenie. Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle (864)
- Materiał Ink 'n' Paint (865)
- Ustawienia farby i tuszu (866)
- Ćwiczenie. Żółw rodem z kreskówki (867)
- Materiały architektoniczne (868)
- Materiał DirectX Shader (869)
- Materiały i shadery mental ray (870)
- Czym są shadery? (871)
- Stosowanie materiałów i shaderów mental ray (871)
- Materiały Arch & Design (872)
- Stosowanie materiałów profesjonalnych (ProMaterials) (874)
- Materiał Car Paint (875)
- Łączenie map nierówności i przemieszczenia (875)
- Materiały z rozpraszaniem podpowierzchniowym (875)
- Podsumowanie (876)
- Korzystanie z funkcji Viewport Canvas (878)
- Przygotowanie obiektu do malowania (878)
- Malowanie i kopiowanie (879)
- Konfigurowanie pędzla (880)
- Przechwytywanie widoku (881)
- Ćwiczenie. Malowanie twarzy (881)
- Kolorowanie wierzchołków (882)
- Przypisywanie kolorów wierzchołkom (883)
- Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (883)
- Ćwiczenie. Oznaczanie naprężenia mięśni serca (885)
- Narzędzie Assign Vertex Color (886)
- Renderowanie map powierzchni (886)
- Renderowanie szablonów UV (888)
- Podsumowanie (889)
- Modyfikatory mapowania (892)
- Modyfikator UVW Map (892)
- Ćwiczenie. Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (893)
- Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (894)
- Modyfikator UVW XForm (895)
- Modyfikator Map Scaler (895)
- Modyfikator Camera Map (895)
- Używanie modyfikatora Unwrap UVW (896)
- Okno Edit UVWs (896)
- Ćwiczenie. Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (903)
- Rozluźnianie wierzchołków (905)
- Szybkie mapowanie planarne (906)
- Mapowanie wielu obiektów (906)
- Ćwiczenie. Mapowanie modelu samolotu (906)
- Mapowanie krzywoliniowe (908)
- Ćwiczenie. Mapowanie węża (909)
- Mapowanie skóry (Pelt Mapping) (910)
- Wyznaczanie szwów (911)
- Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) (912)
- Napinanie skóry (912)
- Ćwiczenie. Zastosowanie mapowania skóry (915)
- Podsumowanie (915)
- Używanie kanałów (918)
- Korzystanie z okna Map Channel Info (918)
- Modyfikator Select by Channel (919)
- Renderowanie do tekstury (919)
- Roleta General Settings (920)
- Wybieranie obiektów do wypiekania (920)
- Ustawienia wyjściowe (Output) (921)
- Wypiekany materiał i mapowanie automatyczne (922)
- Ćwiczenie. Wypiekanie tekstur dla modelu psa (923)
- Tworzenie map normalnych (923)
- Używanie modyfikatora Projection (925)
- Ustawienia Projection Mapping (925)
- Ćwiczenie. Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli (926)
- Podsumowanie (927)
- Buforowanie kluczy animacji za pomocą modyfikatora Point Cache (932)
- Ćwiczenie. Drzewa podczas huraganu (932)
- Stosowanie modyfikatorów animacji (934)
- Modyfikator Morpher (934)
- Ćwiczenie. Zmienianie wyrazów twarzy (935)
- Używanie modyfikatora Flex (936)
- Modyfikator Melt (940)
- Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (940)
- Ćwiczenie. Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (941)
- Modyfikator PathDeform (942)
- Modyfikator Linked XForm (943)
- Modyfikator SplineIK Control (943)
- Modyfikator Attribute Holder (944)
- Przegląd kontrolerów złożonych (944)
- Kontrolery transformacji (Transform) (944)
- Kontrolery ścieżki Position (945)
- Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (951)
- Kontrolery parametrów (952)
- Podsumowanie (959)
- Używanie wyrażeń w spinerach (962)
- Interfejs kontrolera Expression (962)
- Definiowanie zmiennych (963)
- Tworzenie wyrażeń (964)
- Debugowanie i obliczanie wyrażeń (965)
- Zarządzanie wyrażeniami (966)
- Ćwiczenie. Oczy śledzące ruch (966)
- Używanie kontrolerów Expression (967)
- Animowanie transformacji przy użyciu kontrolera Expression (968)
- Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (968)
- Ćwiczenie. Nadmuchiwanie balonu (968)
- Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (969)
- Wiązanie parametrów (Parameters Wiring) (970)
- Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (970)
- Manipulatory pomocnicze (971)
- Ćwiczenie. Sterowanie zgryzem krokodyla (972)
- Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (974)
- Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) (976)
- Podsumowanie (978)
- Omówienie okna Track View (980)
- Tryby okna Track View (980)
- Menu i paski narzędziowe okna Track View (982)
- Panele kontrolerów i kluczy (986)
- Dolne paski narzędziowe (988)
- Używanie kluczy (990)
- Zaznaczanie kluczy (990)
- Używanie miękkiego zaznaczania (991)
- Dodawanie i usuwanie kluczy (991)
- Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy (991)
- Edycja kluczy (992)
- Używanie narzędzia Randomize Keys (992)
- Stosowanie narzędzia Euler Filter (992)
- Wyświetlanie ikon dostępności animacji (993)
- Edycja zakresów czasu (993)
- Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (994)
- Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (994)
- Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu (995)
- Ustawianie zakresów (995)
- Edycja krzywych (995)
- Wstawianie i przemieszczanie kluczy (996)
- Ćwiczenie. Animowanie kolejki jednotorowej (996)
- Rysowanie krzywych funkcyjnych (999)
- Ograniczanie liczby kluczy (999)
- Używanie stycznych (1000)
- Ćwiczenie. Animowanie płynącej rzeki (1000)
- Stosowanie krzywych rozluźnienia, mnożnika i poza zakresem (1001)
- Ćwiczenie. Animowanie nakręcanego czajnika (1003)
- Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (1006)
- Używanie okna dialogowego Filters (1006)
- Tworzenie zestawu ścieżek (1007)
- Używanie kontrolerów (1007)
- Używanie ścieżek widoczności (1008)
- Dodawanie ścieżek z notatkami (1009)
- Ćwiczenie. Animowanie światła ostrzegawczego (1009)
- Ćwiczenie. Animowanie ruchu w warcabach (1011)
- Korzystanie z modułu ProSound (1014)
- Ćwiczenie. Dodawanie dźwięku do animacji (1015)
- Podsumowanie (1016)
- Posługiwanie się narzędziami z paska Animation Layers (1020)
- Praca z warstwami animacji (1021)
- Włączanie systemu warstw animacji (1021)
- Ustawianie właściwości warstw animacji (1022)
- Scalanie warstw animacji (1022)
- Ćwiczenie. Animowanie startu samolotu z użyciem warstw animacji (1022)
- Zapisywanie plików animacji (1023)
- Zapisywanie animacji stworzeń dwunożnych (1024)
- Zapisywanie pozostałych animacji (1024)
- Wczytywanie plików animacji (1026)
- Mapowanie animowanych obiektów (1027)
- Korzystanie z okna Map Animation (1027)
- Przenoszenie animacji (1027)
- Używanie miksera ruchu (1028)
- Okno miksera ruchu (1029)
- Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia (1030)
- Edycja klipów (1031)
- Edycja wag ścieżek (1031)
- Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps) (1032)
- Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga (1032)
- Zapisywanie i wczytywanie plików montażowych (1032)
- Ćwiczenie. Miksowanie animacji dwunogów (1032)
- Podsumowanie (1033)
- Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (1038)
- Tworzenie systemu cząsteczkowego (1038)
- Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (1039)
- Ćwiczenie. Tworzenie deszczu (1040)
- Ćwiczenie. Tworzenie śnieżycy (1041)
- System cząsteczkowy Super Spray (1042)
- Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (1042)
- Roleta Particle Generation (1043)
- Roleta Particle Type (1044)
- Roleta Rotation and Collision (1049)
- Ćwiczenie. Trening koszykarski (1050)
- Roleta Object Motion Inheritance (1052)
- Roleta Bubble Motion (1052)
- Roleta Particle Spawn (1052)
- Roleta Load/Save Presets (1054)
- System cząsteczkowy Blizzard (1054)
- System cząsteczkowy PArray (1055)
- Dzielenie obiektu na fragmenty (1056)
- Ćwiczenie. Unosząca się para wodna (1056)
- System cząsteczkowy PCloud (1057)
- Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (1058)
- Stosowanie mapy Particle Age (1058)
- Stosowanie mapy Particle MBlur (1058)
- Ćwiczenie. Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (1058)
- Sterowanie cząsteczkami w systemie Particle Flow (1059)
- Okno Particle View (1060)
- Przepływ standardowy (1061)
- Akcje (1062)
- Ćwiczenie. Symulacja lawiny (1062)
- Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow (1063)
- Wiązanie zdarzeń (1064)
- Ćwiczenie. Ćmy lecące ku światłu (1064)
- Akcje testowe (1065)
- Ćwiczenie. Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (1066)
- Podsumowanie (1067)
- Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1069)
- Tworzenie pola sił (1070)
- Przyłączanie obiektu do pola sił (1070)
- Różne typy pól sił (1070)
- Pola sił z kategorii Forces (1071)
- Pola sił z kategorii Deflector (1080)
- Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1081)
- Pola sił z kategorii Modifier-Based (1087)
- Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1089)
- Ćwiczenie. Rozbijanie lustra (1089)
- Ćwiczenie. Woda płynąca rynną (1090)
- Podsumowanie (1091)
- Zrozumienie dynamiki (1094)
- Korzystanie z modułu reactor (1095)
- Funkcjonowanie reactora (1095)
- Ćwiczenie. Wypełnianie naczynia kulkami (1096)
- Kolekcje reactora (1097)
- Modyfikatory kolekcji (1099)
- Ustalanie właściwości obiektów (1100)
- Ćwiczenie. Zarzucanie koszulki na krzesło (1102)
- Tworzenie obiektów reactora (1104)
- Obiekty Spring i Dashpot (1105)
- Obiekt Plane (1105)
- Obiekty Motor i Wind (1106)
- Obiekt Toy Car (1106)
- Obiekt Fracture (1107)
- Ćwiczenie. Niszczenie chatki z piernika (1107)
- Obiekt Water (1108)
- Ćwiczenie. Zabawa z wodą (1109)
- Przeliczanie i podgląd symulacji (1109)
- Korzystanie z okna Preview (1111)
- Tworzenie kluczy animacji (1111)
- Analiza sceny (1112)
- Ćwiczenie. Upuszczanie talerza z pączkami (1112)
- Ograniczanie ruchu obiektów (1113)
- Stosowanie obiektu Constraint Solver (1114)
- Ogranicznik Rag Doll (1115)
- Ćwiczenie. Wpadanie na ścianę (1115)
- Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem (1117)
- Podsumowanie (1118)
- Dynamika włosów (1119)
- Ożywianie włosów (1119)
- Ustawianie właściwości (1120)
- Włączanie zderzeń (1120)
- Uaktywnianie sił (1121)
- Uruchamianie symulacji (1121)
- Ćwiczenie. Symulacja dynamiki włosów (1121)
- Symulowanie dynamiki tkanin (1122)
- Ustalanie parametrów tkanin i sił (1122)
- Tworzenie symulacji tkaniny (1123)
- Podgląd naprężeń występujących w tkaninie (1124)
- Ćwiczenie. Przykrywanie samolotu plandeką (1125)
- Podsumowanie (1127)
- Przygotowanie do procesu riggowania (1131)
- Budowanie systemu kości (1132)
- Przypisywanie algorytmu IK (1133)
- Ustalanie parametrów kości (1133)
- Ćwiczenie. Tworzenie systemu kości dla aligatora (1134)
- Korzystanie z okna Bone Tools (1135)
- Praca z kośćmi (1136)
- Dopasowywanie kości (1137)
- Kolorowanie kości (1137)
- Regulacja płetw (1138)
- Zamiana obiektów w kości (1138)
- Podsumowanie (1139)
- Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1141)
- Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1142)
- Budowa i łączenie systemu (1142)
- Wybór terminatora (1143)
- Definiowanie ograniczeń złączy (1143)
- Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbić złączy (1144)
- Wiązanie obiektów (1144)
- Hierarchia ważności (1145)
- Ćwiczenie. Sterowanie koparką (1145)
- Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1146)
- Interactive IK (1147)
- Applied IK (1149)
- Algorytm History Independent IK (1150)
- Algorytm History Dependent IK (1154)
- Ćwiczenie. Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1156)
- Algorytm IK Limb (1156)
- Ćwiczenie. Animacja nogi pająka (1157)
- Algorytm Spline IK (1159)
- Ćwiczenie. Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1159)
- Podsumowanie (1160)
- Proces tworzenia postaci (1164)
- Tworzenie dwunoga (1165)
- Edycja dwunoga (1166)
- Dodatki (Xtras) (1167)
- Modyfikowanie dwunoga (1169)
- Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga (1171)
- Zaznaczanie ścieżek (1172)
- Przesuwanie i obracanie całego dwunoga (1173)
- Ćwiczenie. Skok z trampoliny (1173)
- Wyginanie złączy (1174)
- Ustawianie postaw i póz (1176)
- Ćwiczenie. Tworzenie dwunoga na czworakach (1178)
- Animowanie dwunoga (1179)
- Używanie trybu śladów (Footstep) (1179)
- Ćwiczenie. Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudło (1181)
- Konwertowanie animacji dwunoga (1182)
- Używanie trybu swobodnego (Freeform) (1182)
- Ustawianie kluczy trybu swobodnego (1183)
- Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture (1183)
- Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga (1184)
- Używanie trybu Motion Flow (1185)
- Podgląd animacji dwunoga (1185)
- Przenoszenie dwunoga wraz ze śladami (1186)
- Tworzenie tłumu (1186)
- Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate (1186)
- Rozpraszanie delegatów (1186)
- Ustalanie parametrów delegatów (1187)
- Przypisywanie zachowań (1187)
- Przeliczanie symulacji (1189)
- Ćwiczenie. Zające w lesie (1189)
- Tworzenie tłumu dwunogów (1190)
- Łączenie delegatów z obiektami (1190)
- Łączenie delegatów z obiektami Biped (1191)
- Podsumowanie (1192)
- Zrozumienie kreowanej postaci (1193)
- Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1194)
- Diabeł tkwi w szczegółach (1194)
- Modyfikatory Skin (1195)
- Zrozumienie procesu skórowania (1195)
- Wiązanie siatki z systemem kości (1196)
- Stosowanie modyfikatorów Skin Wrap (1207)
- Ćwiczenie. Spacerująca butelka (1208)
- Korzystanie z modyfikatora Skin Morph (1209)
- Ćwiczenie. Napinanie mięśni ramienia (1210)
- Techniki animowania postaci (1210)
- Podsumowanie (1212)
- Wybieranie zaawansowanego oświetlenia (1216)
- Zasada działania systemu Light Tracer (1216)
- Włączanie śledzenia światła (1217)
- Ćwiczenie. Podgląd przesączania się kolorów (1219)
- Używanie lokalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1220)
- Ćwiczenie. Wyłączanie obiektów z systemu śledzenia światła (1221)
- Metoda energetyczna (Radiosity) (1222)
- Oświetlenie dla metody energetycznej (1223)
- Ćwiczenie. Oświetlenie wnętrza budynku przy użyciu metody energetycznej (1227)
- Używanie lokalnych i globalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1228)
- Materiały współpracujące z oświetleniem zaawansowanym (1229)
- Materiał typu Advanced Lighting Override (1229)
- Materiał typu Lightscape (1230)
- Korzystanie z analizy oświetlenia (Lighting Analysis) (1230)
- Podsumowanie (1232)
- Ustawianie ekspozycji (1236)
- Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna (1236)
- Kontrola ekspozycji metodą Pseudo Color (1237)
- Ustawianie ekspozycji metodą fotograficzną (1238)
- Ćwiczenie. Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji (1238)
- Tworzenie efektów atmosferycznych (1239)
- Praca z gizmami efektów atmosferycznych (1240)
- Dodawanie efektów do sceny (1240)
- Efekt ognia (Fire Effect) (1241)
- Ćwiczenie. Tworzenie Słońca (1243)
- Ćwiczenie. Tworzenie chmur (1243)
- Efekt mgły (Fog) (1245)
- Efekt mgły wolumetrycznej (Volume Fog) (1246)
- Ćwiczenie. Tworzenie mokradeł (1247)
- Efekt światła wolumetrycznego (Volume Light) (1248)
- Dodawanie efektów renderowanych (1248)
- Tworzenie efektów obiektywu (Lens Effects) (1250)
- Parametry globalne (1250)
- Poświata (Glow) (1252)
- Ćwiczenie. Porażająca elektryczność z gniazdka (1255)
- Ćwiczenie. Tworzenie neonu (1256)
- Pierścień (Ring) (1257)
- Promień (Ray) (1258)
- Gwiazdka (Star) (1258)
- Smuga (Streak) (1258)
- Auto Secondary (1259)
- Manual Secondary (1260)
- Ćwiczenie. Nadawanie błysku samolotowi (1261)
- Korzystanie z pozostałych efektów renderowanych (1262)
- Efekt rozmycia (Blur) (1262)
- Efekt jasności i kontrastu (Brightness and Contrast) (1263)
- Efekt równowagi barw (Color Balance) (1263)
- Efekt File Output (1264)
- Efekt ziarnistości (Film Grain) (1264)
- Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (1265)
- Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (1265)
- Podsumowanie (1266)
- Włączanie renderera mental ray (1267)
- Preferencje renderera mental ray (1268)
- Światła i cienie w mental ray (1269)
- Efekty kaustyczne i fotony (1272)
- Oświetlenie pośrednie (Indirect Illumination) (1275)
- Kontrola renderingu (1276)
- Zaawansowany mental ray (1277)
- Korzystanie z obiektów zastępczych mental ray (1277)
- Korzystanie z aplikacji mental mill (1278)
- Podsumowanie (1278)
- Wsadowy rendering scen (1281)
- Korzystanie z narzędzia Batch Render (1282)
- Zarządzanie stanami scen (1282)
- Tworzenie pliku wykonawczego (1283)
- Zasady renderingu sieciowego (1283)
- Konfiguracja systemu renderingu sieciowego (1284)
- Uruchamianie systemu renderingu sieciowego (1285)
- Ćwiczenie. Inicjacja systemu renderingu sieciowego (1285)
- Ćwiczenie. Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego (1286)
- Opcje zlecania zadania (1289)
- Konfigurowanie menedżera i serwerów sieciowych (1290)
- Ustawienia menedżera renderingu (1290)
- Ustawienia serwerów sieciowych (1291)
- Informacje o działaniu farmy renderującej (1292)
- Korzystanie z narzędzia Monitor (1292)
- Zadania (1293)
- Serwery (1294)
- Podsumowanie (1295)
- Komponowanie za pomocą odrębnych programów (1298)
- Komponowanie z użyciem Photoshopa (1298)
- Edycja wideo z użyciem Premiere (1300)
- Ćwiczenie. Montaż animacji z polami sił (1300)
- Kompozycja wideo z użyciem After Effects (1301)
- Ćwiczenie. Dodawanie efektów animacyjnych przy użyciu After Effects (1301)
- Wprowadzenie do Combustion (1303)
- Inne metody komponowania (1305)
- Stosowanie elementów renderingu (1305)
- Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post (1307)
- Pasek narzędziowy Video Post (1308)
- Kolejka i zasięgi zdarzeń w Video Post (1309)
- Pasek stanu okna Video Post (1309)
- Praca z sekwencjami (1309)
- Dodawanie i edycja zdarzeń (1310)
- Dodawanie zdarzeń Image Input (1311)
- Dodawanie zdarzeń Scene (1312)
- Dodawanie zdarzeń Image Filter (1313)
- Dodawanie zdarzeń Image Layer (1316)
- Dodawanie zdarzeń zewnętrznych (1318)
- Używanie zdarzeń Loop (1319)
- Dodawanie zdarzenia Image Output (1319)
- Praca z zasięgami (1319)
- Praca z filtrami efektów obiektywu (Lens Effects) (1320)
- Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) (1322)
- Dodawanie efektu Focus (1323)
- Dodawanie efektu Glow (1324)
- Dodawanie odbłysków (highlights) (1324)
- Ćwiczenie. Tworzenie blasku aureoli (1325)
- Dodawanie tła i filtrów w Video Post (1326)
- Podsumowanie (1327)
- Czym jest MAXScript? (1331)
- Narzędzia MAXScriptu (1332)
- Menu MAXScript (1332)
- Roleta MAXScript w panelu Utilities (1333)
- Ćwiczenie. Korzystanie ze skryptu SphereArray (1334)
- Okno MAXScript Listener (1335)
- Ćwiczenie. "Rozmowa" z interpreterem MAXScriptu (1336)
- Okna edytora MAXScriptu (1338)
- Macro Recorder (1339)
- Ćwiczenie. Nagrywanie prostego skryptu (1341)
- MAXScript Debugger (1342)
- Ustalanie preferencji MAXScriptu (1345)
- Typy skryptów (1346)
- Skrypty Macro (1346)
- Narzędzia skryptowe (1346)
- Skryptowe menu podręczne (1346)
- Skryptowe narzędzia myszy (1346)
- Skryptowe moduły dodatkowe (plug-ins) (1347)
- Pisanie własnych skryptów w języku MAXScript (1347)
- Zmienne i typy danych (1347)
- Ćwiczenie. Stosowanie zmiennych (1348)
- Przebieg programu i komentarze (1349)
- Wyrażenia (1350)
- Instrukcje warunkowe (1352)
- Kolekcje i tablice (1353)
- Pętle (1354)
- Funkcje (1355)
- Ćwiczenie. Tworzenie ławicy ryb (1357)
- Obsługa edytora Visual MAXScript (1363)
- Interfejs edytora Visual MAXScript (1363)
- Menu i główny pasek narzędziowy (1364)
- Pasek z kontrolkami (1364)
- Projektowanie rolety (1364)
- Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów (1366)
- Ćwiczenie. Konstruowanie własnej rolety za pomocą edytora Visual MAXScript (1366)
- Podsumowanie (1369)
- Korzystanie z modułu Turbo Squid Tentacles (1372)
- Praca z modułami dodatkowymi (1373)
- Instalacja modułów dodatkowych (1373)
- Przeglądanie zainstalowanych modułów dodatkowych (1374)
- Zarządzanie modułami dodatkowymi (1374)
- Ćwiczenie. Instalacja modułu AfterBurn (w wersji demonstracyjnej) i korzystanie z niego (1375)
- Poszukiwanie modułów dodatkowych (1376)
- Podsumowanie (1377)
- Główne udoskonalenia (1381)
- Zmiany w interfejsie (1382)
- Usprawnienia okien widokowych (1382)
- Narzędzie xView (1382)
- Eksplorator materiałów (1382)
- Polecenie Viewport Canvas (1382)
- Renderowanie map powierzchni (1382)
- Narzędzia modelujące Graphite (1383)
- Kontenery (1383)
- System ProSound (1383)
- mental mill (1383)
- Przybornik transformacji (1383)
- Drobniejsze ulepszenia (1383)
- Wymagania systemowe (1385)
- Korzystanie z płyty DVD w systemie Windows (1386)
- Zawartość płyty DVD (1386)
- Materiały przygotowane przez autora książki (1386)
- Programy (1386)
- Modele 3D (1387)
- Rozwiązywanie problemów (1387)
- Wybór systemu operacyjnego (1389)
- Wymagania sprzętowe (1390)
- Instalacja programu 3ds Max 2010 (1391)
- Rejestracja i aktywacja programu (1393)
- Wybór sterownika grafiki (1394)
- Opcja Software (1395)
- Opcja OpenGL (1395)
- Opcja Direct3D (1395)
- Opcja Custom (1396)
- Uaktualnianie Maksa (1396)
- Przenoszenie Maksa na inny komputer (1396)
- Stosowanie skrótów klawiszowych (1397)
- Korzystanie z mapy skrótów (1398)
- Skróty głównego interfejsu (1398)
- Skróty okien dialogowych (1408)
- Skróty klawiszowe Character Studio (1412)
- Inne skróty klawiszowe (1413)
- Wytłaczanie powierzchni NURBS (1415)
- Ćwiczenie. Tworzenie modelu łyżeczki przy użyciu narzędzia U Loft (1415)
- Tworzenie powierzchni UV Loft (1416)
- Tworzenie brył obrotowych NURBS (1417)
- Ćwiczenie. Tworzenie modelu wazonu przy użyciu krzywej NURBS CV (1417)
- Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep (1418)
- Ćwiczenie. Tworzenie łodygi kwiatu (1419)
- Rzeźbienie prostokątnej powierzchni NURBS (1420)
- Ćwiczenie. Tworzenie liścia NURBS (1420)
- Ćwiczenie. Formowanie płatka kwiatowego (1422)
- Modyfikatory NURBS (1423)
O autorze (39)
Wstęp (41)
Podziękowania (49)
Część I: Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max (51)
Pierwsze kroki. Lądowanie statku kosmicznego (53)
Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (63)
Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie (87)
Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie (129)
Rozdział 4. Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (157)
Część II: Praca z obiektami (189)
Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (191)
Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów i ustawianie ich właściwości (225)
Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie (259)
Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (295)
Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i stosowanie kontenerów (319)
Część III: Podstawy modelowania (335)
Rozdział 10. Praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi (337)
Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji (353)
Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (389)
Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów i korzystanie z narzędzi Graphite (437)
Część IV: Materiały, kamery i oświetlenie (485)
Rozdział 14. Poznawanie edytora i eksploratora materiałów (487)
Rozdział 15. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych (511)
Rozdział 16. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (525)
Rozdział 17. Materiały złożone i modyfikatory materiałów (565)
Rozdział 18. Operowanie kamerami (581)
Rozdział 19. Podstawowe techniki oświetlania sceny (599)
Część V: Podstawy animacji i renderingu (631)
Rozdział 20. Animacja i klatki kluczowe (633)
Rozdział 21. Animowanie przy użyciu ograniczników i prostych kontrolerów (659)
Rozdział 22. Renderowanie sceny (683)
Część VI: Modelowanie zaawansowane (707)
Rozdział 23. Budowanie złożonych scen przy użyciu odnośników i korzystanie z interfejsu Asset Tracking (709)
Rozdział 24. Praca z widokami schematycznymi (725)
Rozdział 25. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni (747)
Rozdział 26. Obiekty złożone (771)
Rozdział 27. Modelowanie przy użyciu łat i powierzchni NURBS (813)
Rozdział 28. Tworzenie i układanie włosów, futer oraz tkanin (841)
Część VII: Materiały w ujęciu zaawansowanym (861)
Rozdział 29. Stosowanie materiałów specjalnych (863)
Rozdział 30. Malowanie w oknach widokowych i renderowanie map powierzchni (877)
Rozdział 31. Rozwijanie współrzędnych UV i mapowanie tekstur (891)
Rozdział 32. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (917)
Część VIII: Zaawansowane techniki animowania (929)
Rozdział 33. Stosowanie modyfikatorów animacji i złożonych kontrolerów (931)
Rozdział 34. Animowanie przy użyciu kontrolera Expression i wiązania parametrów (961)
Rozdział 35. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View (979)
Rozdział 36. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu (1019)
Część IX: Animacja dynamiczna (1035)
Rozdział 37. Cząsteczki i system Particle Flow (1037)
Rozdział 38. Stosowanie pól sił (1069)
Rozdział 39. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki (1093)
Rozdział 40. Animowanie włosów i tkanin (1119)
Część X: Praca z postaciami (1129)
Rozdział 41. Systemy szkieletowe i ich riggowanie (1131)
Rozdział 42. Praca z kinematyką odwrotną (1141)
Rozdział 43. Tworzenie i animowanie pojedynczych postaci oraz tłumów (1163)
Rozdział 44. Nakładanie skóry (1193)
Część XI: Zaawansowane techniki oświetlania i renderingu (1213)
Rozdział 45. Zaawansowane oświetlenie, śledzenie światła i metoda energetyczna (1215)
Rozdział 46. Stosowanie efektów renderowanych i atmosferycznych (1235)
Rozdział 47. Renderowanie przy użyciu renderera mental ray (1267)
Rozdział 48. Rendering wsadowy i sieciowy (1281)
Rozdział 49. Komponowanie przy użyciu interfejsu Video Post i elementów renderingu (1297)
Część XII: MAXScript i moduły dodatkowe (1329)
Rozdział 50. Automatyzacja pracy za pomocą MAXScriptu (1331)
Rozdział 51. Rozszerzanie możliwości Maksa przez zewnętrzne moduły dodatkowe (1371)
Dodatki (1379)
Dodatek A: Co nowego w 3ds Max 2010? (1381)
Dodatek B: Zawartość płyty DVD (1385)
Dodatek C: Instalacja i konfigurowanie programu 3ds Max 2010 (1389)
Dodatek D: Skróty klawiszowe w 3ds Max 2010 (1397)
Dodatek E: Praca z obiektami NURBS (1415)
Skorowidz (1425)
Helion - inne książki
-
Promocja Promocja 2za1
Ten przewodnik, który docenią programiści i architekci, zawiera wyczerpujące omówienie zagadnień projektowania, funkcjonowania i modyfikowania architektury API. Od strony praktycznej przedstawia strategie budowania i testowania API REST umożliwiającego połączenie oferowanej funkcjonalności na poziomie mikrousług. Opisuje stosowanie bram API i infrastruktury typu service mesh. Autorzy dokładnie przyglądają się kwestiom zapewnienia bezpieczeństwa systemów opartych na API, w tym uwierzytelnianiu, autoryzacji i szyfrowaniu. Sporo miejsca poświęcają również ewolucji istniejących systemów w kierunku API i różnych docelowych platform.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
W tej książce opisano różne zastosowania GPT-4 w medycynie: jako źródło informacji medycznej, wsparcie w podejmowaniu decyzji dotyczących leczenia czy też pomoc w tworzeniu dokumentacji, takiej jak podsumowanie wizyty pacjenta. Podczas lektury odkryjesz niezwykły potencjał tej technologii, przekonasz się także, jak bardzo może poprawić skuteczność diagnozowania i usprawnić niektóre procedury. Znajdziesz tu spostrzeżenia o potencjalnych wadach sztucznej inteligencji i najświeższe wnioski związane z jej zastosowaniem. Nie zabrakło również opisu zagrożeń związanych z tą technologią i wskazówek, do czego GPT nie można używać. Poszczególne zagadnienia zilustrowano prawdziwymi rozmowami z GPT-4. Są one w pełni spontaniczne i pozbawione poprawek, często błyskotliwe i czasami nietaktowne, wzbogacone o cenny kontekst i szczere komentarze.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(43,55 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Sterownik PLC (ang. programmable logic controller) to jedno z najważniejszych urządzeń stosowanych w automatyce przemysłowej. Zawiera układ mikroprocesorowy pozwalający sterować pracą maszyn, linii produkcyjnych, oświetlenia i innych urządzeń elektrycznych w przemyśle, ale nie tylko. Tego typu sterowniki kierują również pracą sygnalizacji świetlnej, wind, systemów inteligentnego domu, czyli są niezbędne do naszego codziennego funkcjonowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(29,18 zł najniższa cena z 30 dni)
26.94 zł
44.90 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Oto zwięzłe i równocześnie praktyczne kompendium, w którym znajdziesz 20 praktyk udanego planowania, analizy, specyfikacji, walidacji i zarządzania wymaganiami. Praktyki te są odpowiednie dla projektów zarządzanych zarówno w tradycyjny, jak i zwinny sposób, niezależnie od branży. Sprawią, że zespół lepiej zrozumie problemy biznesowe, zaangażuje właściwych uczestników, poprawi komunikację, by wdrożyć najbardziej wartościową funkcjonalność we właściwej kolejności, a później dostosować oprogramowanie do zmian i wzrostu. Dzięki metodom opisanym w tej książce zespół może wypracować wspólne zrozumienie kluczowych koncepcji, terminologii, technik i racjonalnych podstaw, aby efektywniej współpracować nad każdym projektem.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Zigi to postać fikcyjna - warta poznania! Autor książki, sam będący od wielu lat testerem, wyposażył swojego bohatera we własne doświadczenia. Dołożył do nich trochę „case’ów”, które widział, o których słyszał lub czytał, ubrał je w przystępne słowa i sfabularyzował dla podkręcenia opowieści. Część historii wymyślił w taki sposób, aby pokazać konkretne zagadnienie związane z testowaniem nie w postaci nudnej teorii czy definicji, ale w kontekście sytuacji, która mogłaby się wydarzyć w prawdziwym życiu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
W tej książce omówiono ponad 20 najprzydatniejszych wzorców projektowych, dzięki którym tworzone aplikacje internetowe będą łatwe w późniejszej obsłudze technicznej i w trakcie skalowania. Poza wzorcami projektowymi przedstawiono wzorce generowania i wydajności działania, których znaczenie dla użytkowania aplikacji jest ogromne. Opisano również nowoczesne wzorce Reacta, między innymi Zaczepy, Komponenty Wyższego Rzędu i Właściwości Generowania. Sporo miejsca poświęcono najlepszym praktykom związanym z organizacją kodu, wydajnością działania czy generowaniem, a także innym zagadnieniom, które pozwalają na podniesienie jakości aplikacji internetowych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Testowanie oprogramowania to jedna z najdynamiczniej rozwijających się dziedzin inżynierii oprogramowania. Zarobki doświadczonych testerów są porównywalne z wynagrodzeniem, jakie otrzymują dobrzy programiści. Aby rozpocząć karierę w tym zawodzie, trzeba się legitymować odpowiednimi umiejętnościami. I dlatego warto uzyskać certyfikat ISTQB®: Certyfikowany tester - poziom podstawowy. Jest to uznawany na całym świecie dokument świadczący o opanowaniu najważniejszych kompetencji z zakresu kontroli jakości oprogramowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(65,40 zł najniższa cena z 30 dni)
65.40 zł
109.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Oto uzupełnione i zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla inżynierów sieci. Dzięki niemu przejdziesz trudną (ale ekscytującą!) drogę od tradycyjnej platformy do platformy sieciowej opartej na najlepszych praktykach programistycznych. Zaczniesz od zagadnień podstawowych, aby następnie zagłębić się w tajniki stosowania bibliotek Pexpect, Paramiko czy Netmiko do komunikacji z urządzeniami sieciowymi. W kolejnych rozdziałach znajdziesz solidny przegląd różnych narzędzi wraz ze sposobami ich użycia: Cisco NX-API, Meraki, Juniper PyEZ, Ansible, Scapy, PySNMP, Flask, Elastic Stack i wielu innych. Rozeznasz się również w kwestiach związanych z kontenerami Dockera, a także usługami sieciowymi chmur AWS i Azure. Lektura tej książki pozwoli Ci się w pełni przygotować na następną generację sieci!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Dzięki tej książce dowiesz się, czym jest RPA i w jakich konkretnie procesach biznesowych może mieć zastosowanie. Zapoznasz się również, korzystając z zawartych tu studiów przypadków i najlepszych praktyk branżowych, jak wyglądają praktyczne aspekty wdrażania tej technologii. Przekonasz się też, w jaki sposób firmy osiągnęły znaczny zwrot z inwestycji dzięki wdrożeniom technologii RPA, na przykład poprzez zmniejszenie zapotrzebowania na pracę ludzką. Zrozumiesz, jak ważną korzyścią płynącą z tej technologii jest zwiększenie zgodności działań firmy z przepisami. W efekcie lektury uzyskasz rzetelny, realistyczny pogląd na RPA i zdobędziesz wszystkie niezbędne informacje, aby z powodzeniem wdrożyć optymalny system RPA w swojej firmie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
To kolejne, zaktualizowane wydanie oficjalnego podręcznika firmy Adobe — najlepszej dostępnej na rynku pomocy do nauki After Effects. Książkę docenią i początkujący, i zaawansowani użytkownicy. Została podzielona na 15 lekcji, z których dowiesz się, jak komponować klipy wideo, projektować ruchome grafiki i tworzyć atrakcyjne animacje. Podane tu informacje, porady i ćwiczenia pomogą Ci w opanowaniu zarówno podstawowych, jak i wielu wyrafinowanych funkcji oprogramowania. Nauczysz się tworzyć, modyfikować i optymalizować ruchome grafiki na potrzeby filmu, wideo, internetu i urządzeń mobilnych, a także animować tekst i obrazy, stosować rotoskopię, zmieniać zależności czasowe, korygować kolory, wreszcie usuwać niechciane obiekty. Dowiesz się ponadto, jak uatrakcyjniać wygląd kompozycji poprzez odpowiednią konfigurację kamer i oświetlenia czy też deformować i animować obiekty i nagrania wideo przy użyciu narzędzi Puppet.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(83,85 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%)
Zamknij
Przeczytaj darmowy fragment
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: 3ds Max 2010. Biblia Kelly L. Murdock (9) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(4)
(3)
(1)
(0)
(0)
(1)
Oceny i opinie poprzedniego wydania
więcej opinii
ukryj opinie