OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
- Autorzy:
- Richard S. Wright Jr., Benjamin Lipchak
- Ocena:
- 4.1/6 Opinie: 63
- Stron:
- 1080
- Druk:
- oprawa twarda
Sprawdź nowe wydanie
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie VII
Graham Sellers, Richard S. Wright Jr., Nicholas Haemel
Opis książki: OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
Poznaj tajniki programowania realistycznej grafiki 3D
- Stwórz i animuj obiekty trójwymiarowe
- Wykorzystaj mechanizmy renderingu na platformach Windows, Mac OS i Linux
- Zastosuj w swoich projektach algorytmy sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki 3D
OpenGL to platforma programistyczna do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Tworzące ją mechanizmy zostały opracowane ponad 20 lat temu w firmie Silicon Graphics i spowodowały prawdziwą rewolucję w świecie grafiki komputerowej. Dzięki bibliotece OpenGL możliwe stało się tworzenie realistycznej grafiki i animacji 3D oraz wykorzystywanie możliwości kart i systemów graficznych do wspomagania jej wyświetlania. To właśnie dzięki rozwojowi OpenGL możemy teraz podziwiać wspaniałe wizualizacje, kinowe efekty specjalne i oszałamiające gry komputerowe.
Książka "OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III" to podręcznik dla programistów chcących wykorzystać możliwości biblioteki OpenGL w swoich projektach. Opisuje zarówno podstawy programowania grafiki z wykorzystaniem OpenGL, jak i możliwości zastosowania jej na różnych platformach systemowych i sprzętowych. Przedstawia również sposoby wykorzystania mechanizmów sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki i animacji 3D oraz efektów specjalnych.
- Typowe zastosowania grafiki komputerowej
- Przegląd możliwości bibliotek OpenGL
- Podstawy stosowania OpenGL
- Tworzenie brył trójwymiarowych i korzystanie z kształtów podstawowych
- Przekształcenia geometryczne i przetwarzanie potokowe
- Modele kolorów i oświetlenia
- Przetwarzanie grafiki i mapowanie tekstur
- Modelowanie krzywych i powierzchni
- Wykorzystanie bibliotek OpenGL w różnych systemach operacyjnych
- Buforowanie danych
- Cienie i głębia ostrości
- Operacje na wierzchołkach
Jeśli chcesz stworzyć grafikę 3D zapierającą dech w piersiach,
skorzystaj z wiedzy zawartej w tej książce.
Wybrane bestsellery
-
Niniejsza książka stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę OpenGL dla każdego programisty, nawet dla osób niezbyt biegłych w zagadnieniach grafiki komputerowej. Zawiera opis całego głównego API, kluczowych rozszerzeń i wszystkich typów shaderów z uwzględnieniem najnowszych elementów biblioteki. ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
59.50 zł
119.00 zł(-50%) -
Wprowadzanie na rynek kolejnych, coraz bardziej atrakcyjnych wizualnie gier komputerowych wymusza produkcję wysoko wydajnych kart graficznych. Siłą rzeczy przyspieszają także prace nad rozwojem tzw. graficznych API, umożliwiających komunikację z kartą oraz wykonywanie za jej pomocą działań matema...
OpenGL. Kurs video. Wprowadzenie do programowania grafiki komputerowej OpenGL. Kurs video. Wprowadzenie do programowania grafiki komputerowej
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)53.55 zł
119.00 zł(-55%) -
Nauczysz się przekształcać scenę, budować modele oświetlenia i obsługiwać tekstury. Poznasz różne rodzaje buforów i zobaczysz, na czym polega antyaliasing. Odkryjesz też, jak przetwarzać geometrię obiektów i jak tworzyć realistyczne cienie.(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
44.50 zł
89.00 zł(-50%) -
Książka OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) to prawdziwa gratka dla każdego, kto chce odnaleźć się w nowoczesnej grafice komputerowej. Kurs opisany w książce przedstawia trzy aplikacje wyświetlające grafikę trójwymiarową. Do kolejnych wariantów każdej aplikacji są dodawane nowe efekty, stanowiąc...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł(-20%) -
Książka OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) to prawdziwa gratka dla każdego, kto chce odnaleźć się w nowoczesnej grafice komputerowej. Kurs opisany w książce przedstawia trzy aplikacje wyświetlające grafikę trójwymiarową. Do kolejnych wariantów każdej aplikacji są dodawane nowe efekty, stanowiąc...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł(-20%) -
Książka OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) to prawdziwa gratka dla każdego, kto chce odnaleźć się w nowoczesnej grafice komputerowej. Kurs opisany w książce przedstawia trzy aplikacje wyświetlające grafikę trójwymiarową. Do kolejnych wariantów każdej aplikacji są dodawane nowe efekty, stanowiąc...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł(-20%) -
Programowanie procesorów graficznych (GPU) staje się coraz popularniejsze. Dzieje się tak przede wszystkim z powodu dynamicznie rozwijającego się rynku gier i zapotrzebowania na deweloperów w tej dziedzinie, ale również z powodu dużych możliwości obliczeniowych dostarczanych ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
47.20 zł
59.00 zł(-20%) -
Książka jest kierowana do programistów, którzy chcą zapoznać się z technologią OpenCL. W pubilkacji oprócz przedstawienia czym jest OpenCL znajdują się też przykłady sposoby wykorzystania OpenCL. Ze względu na charakter technologii mogą one obejmować kilka języków pro...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
47.20 zł
59.00 zł(-20%) -
Programowanie procesorów graficznych (GPU) staje się coraz popularniejsze. Dzieje się tak przede wszystkim z powodu dynamicznie rozwijającego się rynku gier i zapotrzebowania na deweloperów w tej dziedzinie, ale również z powodu wysokich możliwości obliczeniowych dostarczanyc...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
55.20 zł
69.00 zł(-20%)
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Recenzje książki: OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III (1)
Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Dziennik Łódzki pio; 2 marca 2005
Grafikom trójwymiarowym nie trzeba przedstawiać standardu OpenGL. Mimo że jego zręby powstały ponad dwadzieścia lat temu, to platforma nadal jest rozwijana i wykorzystuje możliwości najnowszych komputerów i kart graficznych. Podobnie jest z książką wydawnictwa Helion - „OpenGL. Księga eksperta" autorstwa Richarda S. Wright Jr, która doczekała się już trzeciej edycji - a to mówi samo za siebie...
Pozycja przeznaczona jest dla programistów, którzy chcą wykorzystać możliwości tytułowej biblioteki w swoich programach. Na grubo ponad tysiącu stronach zawarto informacje od zupełnych podstaw po zaawansowane zagadnienia z dziedziny grafiki trójwymiarowej na różnych platformach sprzętowych.
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- OpenGL Superbible
- Tłumaczenie:
- Wojciech Moch (wstęp, rozdz. 1 - 9), Rafał Jońca (rozdz. 10 -14), Marek Pętlicki (rozdz. 15 - 23, dod. A - C)
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-736-1703-5, 8373617035
- Data wydania książki drukowanej:
- 2004-12-16
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 2606
- Zobacz zawartość nośnika
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Gry » OpenGL - Programowanie
- Serie wydawnicze: Księga eksperta
Spis treści książki
- O co tu chodzi? (29)
- Krótka historia grafiki komputerowej (29)
- Pojawienie się monitorów CRT (30)
- Wejście w trzeci wymiar (31)
- Przegląd efektów trójwymiarowych (33)
- Perspektywa (34)
- Kolorowanie i cieniowanie (34)
- Światło i cienie (34)
- Odwzorowywanie tekstur (35)
- Mgła (36)
- Mieszanie i przezroczystość (36)
- Antyaliasing (37)
- Typowe zastosowania grafiki trójwymiarowej (38)
- Trzy wymiary w czasie rzeczywistym (38)
- Trzy wymiary bez czasu rzeczywistego (39)
- Podstawowe zasady programowania grafiki trójwymiarowej (42)
- Tryb natychmiastowy i tryb opóźniony (42)
- Układ współrzędnych (43)
- Rzutowanie. Z trzech w dwa wymiary (47)
- Podsumowanie (49)
- Czym jest OpenGL? (51)
- Ewolucja standardu (52)
- Wojny interfejsów (API Wars) (54)
- Jak działa OpenGL? (60)
- Implementacja ogólna (60)
- Implementacje sprzętowe (61)
- Potok (62)
- OpenGL. To jest API, nie język (63)
- Biblioteki i pliki nagłówkowe (64)
- Szczegóły interfejsu (64)
- Typy danych (65)
- Konwencje nazewnictwa funkcji (66)
- Niezależność od platformy (67)
- Biblioteka GLUT (68)
- Konfigurowanie środowiska programistycznego (69)
- Nasz pierwszy program (69)
- Rysowanie kształtów w OpenGL (75)
- Animacja w OpenGL i GLUT (82)
- Podwójne buforowanie (85)
- Maszyna stanów OpenGL (86)
- Zapisywanie i odtwarzanie stanów (87)
- Błędy OpenGL (88)
- Gdy w dobrym kodzie dzieją się złe rzeczy (88)
- Identyfikowanie wersji (89)
- Pobieranie wskazówek z funkcji glHint (89)
- Korzystanie z rozszerzeń (90)
- Wyszukiwanie rozszerzeń (90)
- Czyje to rozszerzenie? (92)
- Stosowanie w systemie Windows biblioteki OpenGL w wersji wyższej niż 1.1 (92)
- Podsumowanie (93)
- Opisy funkcji (94)
- Rysowanie punktów w trzech wymiarach (108)
- Konfigurowanie trójwymiarowego płótna (108)
- Punkt w trzech wymiarach. Wierzchołek (110)
- Narysujmy coś! (111)
- Rysowanie punktów (111)
- Ustalanie wielkości punktu (114)
- Rysowanie linii w trzech wymiarach (118)
- Linie łamane i zamknięte (118)
- Aproksymacja krzywych liniami prostymi (120)
- Ustalanie szerokości linii (121)
- Linie przerywane (123)
- Rysowanie trójkątów w trzech wymiarach (125)
- Trójkąt - mój pierwszy wielokąt (126)
- Nawinięcie (126)
- Trójkąty sklejane (128)
- Wachlarze trójkątów (128)
- Budowanie pełnych obiektów (129)
- Ustalanie koloru wielokąta (132)
- Usuwanie ukrytych powierzchni (132)
- Culling. Ukrywanie powierzchni poprawia wydajność (134)
- Tryby wielokątów (136)
- Inne obiekty podstawowe (137)
- Czworokąty (137)
- Dowolne wielokąty (138)
- Wypełnianie wielokątów lub powrót do tepowania (139)
- Reguły konstruowania wielokątów (142)
- Podziały i krawędzie (144)
- Inne ciekawe operacje na buforze (145)
- Wybranie bufora docelowego (145)
- Manipulowanie buforem głębi (147)
- Wycinanie nożycami (148)
- Używanie bufora szablonowego (149)
- Podsumowanie (155)
- Opisy funkcji (155)
- Czy to jest ten straszliwy rozdział z matematyką? (172)
- Przekształcenia (172)
- Współrzędne oka (173)
- Przekształcenia punktu widzenia (174)
- Przekształcenia modelowania (174)
- Dwoistość model-widok (175)
- Przekształcenia rzutowania (177)
- Przekształcenia widoku (178)
- Macierz - matematyczna podstawa grafiki trójwymiarowej (178)
- Czym jest macierz? (179)
- Potok przekształceń (180)
- Macierz model-widok (181)
- Macierz jednostkowa (184)
- Stos macierzy (186)
- Przykład atomowy (187)
- Rzutowania (189)
- Rzutowanie prostopadłe (190)
- Rzutowanie perspektywiczne (190)
- Przykład kosmiczny (193)
- Zaawansowane manipulacje macierzami (197)
- Ładowanie macierzy (199)
- Wykonywanie własnych przekształceń (199)
- Łączenie przekształceń (202)
- Przesuwanie kamer i aktorów w OpenGL (203)
- Układ odniesienia aktora (204)
- Kąty Eulera. "Użyj układu odniesienia, Luke!" (205)
- Obsługa kamery (205)
- A teraz wszystko razem (206)
- Podsumowanie (212)
- Opisy funkcji (212)
- Czym jest kolor? (222)
- Światło jest falą (222)
- Światło jako cząsteczka (222)
- Nasz osobisty wykrywacz fotonów (224)
- Komputer generatorem fotonów (224)
- Sprzęt komputerów PC (225)
- Tryby graficzne komputerów PC (227)
- Rozdzielczość ekranu (227)
- Głębia kolorów (227)
- Używanie kolorów w OpenGL (229)
- Sześcian kolorów (229)
- Ustalanie koloru rysowania (230)
- Cieniowanie (231)
- Ustalanie modelu cieniowania (233)
- Kolory w świecie rzeczywistym (234)
- Światło otaczające (235)
- Światło rozproszone (235)
- Światło odbite (235)
- A teraz wszystko razem (236)
- Materiały w świecie rzeczywistym (237)
- Właściwości materiałów (237)
- Dodawanie światła do materiałów (237)
- Wyliczanie efektów oświetlenia otoczenia (238)
- Efekty światła rozproszenia i odbitego (238)
- Dodawanie świateł do sceny (239)
- Włączenie oświetlenia (239)
- Konfigurowanie modelu oświetlenia (239)
- Ustalanie właściwości materiałów (240)
- Używanie źródeł światła (243)
- Gdzie jest góra? (244)
- Normalne powierzchni (244)
- Definiowanie normalnej (245)
- Normalne jednostkowe (247)
- Znajdowanie normalnej (248)
- Konfigurowanie źródła (249)
- Ustalanie właściwości materiałów (250)
- Definiowanie wielokątów (251)
- Efekty świetlne (252)
- Odbłyski (253)
- Światło odbite (253)
- Współczynnik odbicia (254)
- Wykładnik odbłysku (255)
- Uśrednianie normalnych (256)
- A teraz wszystko razem (258)
- Tworzenie reflektora (259)
- Rysowanie reflektorów (261)
- Cienie (265)
- Czym jest cień? (266)
- Kod prasujący (267)
- Przykład z cieniem (268)
- Ponowna wizyta w świecie kul (271)
- Podsumowanie (271)
- Opisy funkcji (272)
- Mieszanie kolorów (281)
- Łączenie kolorów (282)
- Zmiana równania mieszania (285)
- Antyaliasing (286)
- Mgła (291)
- Bufor akumulacji (294)
- Inne operacje na kolorach (297)
- Maskowanie kolorów (297)
- Operacje logiczne na kolorach (298)
- Testowanie kanału alfa (298)
- Rozsiewanie (299)
- Podsumowanie (300)
- Opisy funkcji (300)
- Bitmapy (308)
- Przykład bitmapowy (309)
- Pakowanie pikseli (313)
- Piksmapy (315)
- Upakowane formaty pikseli (316)
- Przykład kolorowy (317)
- Przesuwanie pikseli (320)
- Zapisywanie pikseli (322)
- Więcej zabaw z pikselami (323)
- Powiększanie pikseli (329)
- Transfer pikseli (331)
- Odwzorowanie pikseli (335)
- "Podzbiór" funkcji obrazowania (337)
- Potok obrazowania (340)
- Podsumowanie (352)
- Opisy funkcji (353)
- Ładowanie tekstur (374)
- Wykorzystywanie bufora kolorów (377)
- Aktualizowanie tekstur (377)
- Odwzorowywanie tekstur na obiekty geometryczne (378)
- Macierze tekstur (379)
- Prosty przykład dwuwymiarowy (381)
- Środowisko tekstur (386)
- Parametry tekstur (387)
- Podstawowe filtrowanie (388)
- Zawijanie tekstury (390)
- Tekstury kreskówkowe (391)
- Mipmapy (395)
- Obiekty tekstur (399)
- Obsługa wielu tekstur (400)
- Podsumowanie (408)
- Opisy funkcji (409)
- Drugi kolor (425)
- Filtrowanie anizotropowe (428)
- Kompresja tekstur (431)
- Kompresowanie tekstur (431)
- Ładowanie tekstur skompresowanych (433)
- Generowanie współrzędnych tekstury (433)
- Odwzorowanie liniowe względem obiektu (439)
- Odwzorowanie linowe względem oka (440)
- Odwzorowywanie kuliste (441)
- Odwzorowywanie kubiczne (443)
- Multitekstury (445)
- Wielokrotne współrzędne tekstur (447)
- Przykład multiteksturowania (448)
- Łączniki tekstur (452)
- Podsumowanie (454)
- Opisy funkcji (454)
- Powierzchnie wbudowane (464)
- Ustawienie stanów powierzchni stopnia drugiego (464)
- Rysowanie powierzchni stopnia drugiego (466)
- Modelowanie za pomocą powierzchni stopnia drugiego (470)
- Krzywe i powierzchnie Béziera (472)
- Reprezentacja parametryczna (473)
- Ewaluatory (475)
- Powierzchnie NURBS (484)
- Od krzywych Béziera do krzywych NURBS (485)
- Punkty węzłowe (485)
- Tworzenie powierzchni NURBS (486)
- Właściwości NURBS (486)
- Definiowanie powierzchni (487)
- Wycinanie (488)
- Krzywe NURBS (490)
- Podziały powierzchni (491)
- Obiekt podziałów (492)
- Wywołanie zwrotne programu dzielącego (493)
- Określanie danych wierzchołków (494)
- Łączymy wszystko razem (495)
- Podsumowanie (499)
- Opisy funkcji (500)
- Składanie modeli (528)
- Kawałki i części (528)
- Listy wyświetlania (540)
- Przetwarzanie wsadowe (540)
- Wcześniejsze przetwarzanie wsadowe (541)
- Zalety i wady list wyświetlania (543)
- Konwersja na listy wyświetlania (543)
- Mierzenie wydajności (544)
- Lepszy przykład (545)
- Tablice wierzchołków (548)
- Wczytanie geometrii (553)
- Włączenie tablic (554)
- Gdzie są dane? (554)
- Rysujemy! (555)
- Indeksowane tablice wierzchołków (556)
- Podsumowanie (568)
- Opisy funkcji (568)
- Selekcja (584)
- Nazywanie obiektów (584)
- Praca w trybie zaznaczania (586)
- Bufor zaznaczenia (587)
- Wybieranie (589)
- Wybieranie hierarchiczne (591)
- Informacje zwrotne (595)
- Bufor informacji zwrotnych (595)
- Dane informacji zwrotnej (596)
- Przekazywane znaczniki (596)
- Przykład wykorzystania danych z bufora (597)
- Nazywanie obiektów w informacjach zwrotnych (597)
- Krok 1. Zaznaczenie obiektu (599)
- Krok 2. Pobranie informacji zwrotnych dla obiektu (601)
- Podsumowanie (603)
- Opisy funkcji (603)
- Implementacje OpenGL w systemie Windows (612)
- Ogólna implementacja OpenGL (612)
- Instalowalny sterownik klienta (ICD) (613)
- Sterownik miniklienta (MCD) (613)
- Ministerownik (614)
- Rozszerzony OpenGL (614)
- Podstawowy rendering w systemie Windows (616)
- Kontekst urządzenia GDI (616)
- Formaty pikseli (618)
- Kontekst renderingu OpenGL (625)
- Łączymy wszystko razem (626)
- Tworzenie okna (626)
- Korzystanie z kontekstu renderingu OpenGL (630)
- Pozostałe komunikaty okna (633)
- Palety systemu Windows (635)
- Dopasowanie kolorów (635)
- Arbitraż palety (636)
- Tworzenie palety dla OpenGL (638)
- Tworzenie i zwalnianie palety (642)
- OpenGL i czcionki systemowe (643)
- Trójwymiarowe czcionki i tekst (644)
- Dwuwymiarowe czcionki i tekst (646)
- Tryb pełnoekranowy (648)
- Tworzenie okna bez paska tytułowego i krawędzi (649)
- Utworzenie okna pełnoekranowego (649)
- Rendering wielowątkowy (652)
- OpenGL i rozszerzenia WGL (653)
- Proste rozszerzenia (654)
- Korzystanie ze wskaźników na funkcje (655)
- Rozszerzenia WGL (656)
- Podsumowanie (679)
- Opisy funkcji (680)
- Podstawy (695)
- Szkielety aplikacji (696)
- Korzystanie z interfejsu GLUT (696)
- Wykorzystanie interfejsów AGL i Carbon (696)
- Formaty pikseli (697)
- Zarządzanie kontekstem (697)
- Podwójne buforowanie (699)
- Pierwszy program AGL (699)
- Korzystanie z czcionek bitmapowych (709)
- Interfejs programistyczny Cocoa (720)
- Klasa NSOpenGL (720)
- Pierwszy program korzystający z Cocoa (723)
- Podsumowanie (730)
- Opisy funkcji (731)
- Podstawy (735)
- Korzystanie z bibliotek OpenGL oraz X11 (735)
- Użycie biblioteki GLUT (738)
- OpenGL w systemie Linux (738)
- Emulacja OpenGL - Mesa (739)
- Rozszerzenia OpenGL dla X Window System (739)
- Podstawy X Window System (740)
- Wybór typu obiektu wyświetlania (740)
- Zarządzanie kontekstem OpenGL (742)
- Tworzenie okna OpenGL (742)
- Okna podwójnie buforowane (743)
- Wykorzystanie zdobytej wiedzy (743)
- Tworzenie czcionek bitmapowych na potrzeby OpenGL (751)
- Renderowanie poza ekranem (761)
- Mapy pikselowe GLX (761)
- Użycie obiektów Pbuffer (766)
- Zastosowanie biblioteki Motif (772)
- GLwDrawingArea oraz GLwMDrawingArea - kontrolki OpenGL (772)
- Funkcje zwrotne (773)
- Funkcje (775)
- Wykorzystanie zdobytej wiedzy (775)
- Podsumowanie (784)
- Opisy funkcji (785)
- Przechowywanie tablic wierzchołków (797)
- Generowanie sferycznych chmur cząsteczek (797)
- Aktywacja tablic wierzchołków (798)
- Generujemy większą ilość sfer (799)
- Zastosowanie obiektów buforowych (800)
- Zarządzanie obiektem buforowym (802)
- Renderowanie z użyciem obiektów buforowych (802)
- Ładowanie danych do obiektów buforowych (803)
- Kopiowanie danych do obiektu buforowego (803)
- Bezpośrednie odwzorowanie obiektu buforowego (804)
- Kilka brakujących elementów (809)
- Podsumowanie (810)
- Opisy funkcji (810)
- Świat bez analizy przesłonięć (820)
- Bryły ograniczające (823)
- Analiza przesłonięć i obiekt analizy (827)
- Podsumowanie (829)
- Opisy funkcji (830)
- Punkt widzenia światła (836)
- Dopasowanie sceny do okna (836)
- Unikamy efektów specjalnych (837)
- Nowy rodzaj tekstury (839)
- Dlaczego cienie rysujemy na początku? (840)
- I stała się światłość (841)
- Rzutowanie mapy cieni. Etap pierwszy - przyczyna (842)
- Rzutowanie mapy cieni. Etap drugi - sposób (843)
- Porównanie cieni (845)
- Dwa przebiegi z trzech - nie najgorszy wynik (851)
- Kilka słów o offsecie wielokątów (851)
- Podsumowanie (852)
- Opisy funkcji (853)
- Zacznijmy od klasyki (858)
- Statyczna obróbka wierzchołków (859)
- Statyczna obróbka fragmentów (861)
- Dochodzimy do nowości (862)
- Programowane shadery wierzchołków (863)
- Łączenie z klasycznym potokiem (865)
- Programowane shadery fragmentów (866)
- Wprowadzenie do shaderów (867)
- Rozszerzenia niskopoziomowe (867)
- Rozszerzenia wysokopoziomowe (869)
- Podsumowanie (870)
- Zastosowanie shaderów niskopoziomowych (874)
- Tworzenie i wiązanie obiektów shaderów (874)
- Ładowanie shaderów (874)
- Usuwanie shaderów (876)
- Konfiguracja rozszerzeń (876)
- Zestawy instrukcji (877)
- Wspólne instrukcje (878)
- Instrukcje specyficzne dla shaderów wierzchołków (878)
- Instrukcje specyficzne dla shaderów fragmentów (878)
- Typy zmiennych (881)
- Wartości tymczasowe (881)
- Parametry (882)
- Atrybuty (884)
- Wyjście (886)
- Aliasy (888)
- Adresowanie (888)
- Modyfikatory wejścia i wyjścia (888)
- Zanegowanie (889)
- Zmiana kolejności składowych (889)
- Maska zapisu (889)
- Przycinanie wyniku (889)
- Kontrola zużycia zasobów (890)
- Ograniczenia składniowe (890)
- Ograniczenia wbudowane (892)
- Inne zapytania (893)
- Opcje shaderów (894)
- Opcja niezmienności pozycji w shaderach wierzchołków (894)
- Opcje mgły w shaderach fragmentów (894)
- Opcja sugerowanego poziomu precyzji (894)
- Podsumowanie (895)
- Opisy funkcji (895)
- Zarządzanie shaderami wysokopoziomowymi (910)
- Obiekty shaderów (910)
- Obiekty programów (912)
- Konfiguracja rozszerzeń (914)
- Zmienne (916)
- Typy podstawowe (916)
- Struktury (916)
- Tablice (918)
- Kwalifikatory (918)
- Zmienne wbudowane (919)
- Wyrażenia (919)
- Operatory (919)
- Dostęp do tablic (921)
- Konstruktory (921)
- Selektory składowych (922)
- Kontrola przepływu (923)
- Pętle (923)
- if...else (923)
- discard (924)
- Funkcje (924)
- Podsumowanie (927)
- Opisy funkcji (927)
- Pierwsze koty za płoty (941)
- Światło rozproszone (944)
- Refleksy świetlne (947)
- Ulepszone refleksy świetlne (950)
- Mgła obliczana na poziomie wierzchołków (956)
- Rozmiar punktu obliczany na poziomie wierzchołka (960)
- Niestandardowe przetwarzanie wierzchołków (963)
- Zlewanie wierzchołków (965)
- Podsumowanie (970)
- Przekształcanie kolorów (972)
- Skala szarości (972)
- Sepia (974)
- Negatyw (975)
- Pośrednie odczyty z tekstur (978)
- Mgła tworzona w oparciu o fragmenty (978)
- Przetwarzanie obrazu (980)
- Rozmywanie (981)
- Wyostrzanie (984)
- Rozszerzanie i erozja (985)
- Wykrywanie krawędzi (988)
- Oświetlenie (990)
- Oświetlenie światłem rozproszonym (991)
- Refleksy świetlne wielokrotnych źródeł światła (994)
- Proceduralne nakładanie tekstur (999)
- Tekstura szachownicy (1000)
- Piłka plażowa (1005)
- Inna piłka (1010)
- Podsumowanie (1015)
- Inne dobre książki o OpenGL (1019)
- Książki dotyczące grafiki 3D (1019)
- Strony WWW (1020)
- Redukcja typów danych (1027)
- Co zostało usunięte? (1028)
- Ograniczenie funkcjonalności (1029)
- Odwzorowanie tekstur (1029)
- Operacje rastrowe (1029)
- Oświetlenie (1030)
- Wnioski (1030)
O Autorach (17)
Wprowadzenie (19)
Część I Klasyka OpenGL (27)
Rozdział 1. Wprowadzenie do grafiki trójwymiarowej i OpenGL (29)
Rozdział 2. Używanie OpenGL (51)
Rozdział 3. Rysowanie w przestrzeni. Geometryczne obiekty podstawowe i bufory (107)
Rozdział 4. Przekształcenia geometryczne. Potok (171)
Rozdział 5. Kolor, materiały i oświetlenie. Podstawy (221)
Rozdział 6. Więcej o kolorach i materiałach (281)
Rozdział 7. Przetwarzanie grafiki w OpenGL (307)
Rozdział 8. Odwzorowywanie tekstur. Podstawy (373)
Rozdział 9. Odwzorowywanie tekstur. Ciąg dalszy (425)
Rozdział 10. Krzywe i powierzchnie (463)
Rozdział 11. Wszystko o potokach - szybkie przekazywanie geometrii (527)
Rozdział 12. Grafika interaktywna (583)
Część II OpenGL w różnych systemach operacyjnych (609)
Rozdział 13. Wiggle. OpenGL w systemie Windows (611)
Rozdział 14. OpenGL w systemie MacOS X (695)
Rozdział 15. GLX - OpenGL w Linuksie (735)
Część III OpenGL. Następna generacja (793)
Rozdział 16. Obiekty buforów. Zarządzanie pamięcią graficzną (795)
Rozdział 17. Analiza przesłonięć - unikanie zbędnych obliczeń (819)
Rozdział 18. Tekstury głębi oraz cienie (835)
Rozdział 19. Potok programowany (857)
Rozdział 20. Niskopoziomowe przetwarzanie wierzchołków i fragmentów (873)
Rozdział 21. Wysokopoziomowe przetwarzanie wierzchołków i fragmentów (909)
Rozdział 22. Przetwarzanie wierzchołków - transformacja, oświetlenie i generowanie tekstur (941)
Rozdział 23. Przetwarzanie fragmentów. Nowa jakość w przetwarzaniu pikseli (971)
Dodatki (1017)
Dodatek A Dalsza lektura (1019)
Dodatek B Słowniczek (1021)
Dodatek C OpenGL ES (1027)
Skorowidz (1031)
Oceny i opinie klientów: OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III Richard S. Wright Jr., Benjamin Lipchak (63)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(18)
(13)
(12)
(7)
(6)
(7)
Maciej Wilk,
Data dodania: 2007-03-06 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Seba,
Data dodania: 2005-03-23 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Piotr Jarosik,
Data dodania: 2005-02-22 Ocena: 6 Opinia potwierdzona zakupem
Jakub Ruszkowski,
Data dodania: 2005-07-19 Ocena: 5 Opinia potwierdzona zakupem
Przemek Florek,
Data dodania: 2005-05-04 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Michał Sobiecki,
Data dodania: 2006-05-30 Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2006-01-09 Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2006-05-11 Ocena: 1 Opinia niepotwierdzona zakupem
Oceny i opinie poprzednich wydań
Hasio Maszkietniczek,
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Maciej Kurczab,
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Adam Rowicki,
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Fabian Fordos,
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
elwiz,
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Marcin Busza,
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Bartosz Warzocha, Właściciel firmy programistycznej, programista C/C++
Data dodania: 2016-09-07 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2014-08-28 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Karolina, studentka informatyki
Data dodania: 2013-04-18 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Sebastian,
Data dodania: 2011-02-08 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2005-05-10 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2002-11-29 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Wojciech Dudek,
Data dodania: Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Michał Iwanicki,
Data dodania: Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Grzegorz Futa,
Data dodania: Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Adam,
Data dodania: Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Artur Ulanicki,
Data dodania: Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Bull Gates,
Data dodania: Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Mateusz Matuszek,
Data dodania: Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Wojtek Sterna,
Data dodania: 2005-01-19 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Wojciech Kowalczyk,
Data dodania: 2003-09-19 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Wojtek Przystas,
Data dodania: 2003-06-27 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Maciej Misztal,
Data dodania: Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Daniel Mironowicz,
Data dodania: Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Wiktor Zychla,
Data dodania: Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Tomasz Karpiuk,
Data dodania: Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Robert Heber,
Data dodania: Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2021-08-10 Ocena: 4 Opinia potwierdzona zakupem
Przyszły Technik Teleinformatyk
Data dodania: 2018-03-23 Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Damian, informatyk
Data dodania: 2016-05-23 Ocena: 4 Opinia potwierdzona zakupem
Data dodania: 2012-01-09 Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Paweł Ł., programista grafiki
Data dodania: 2011-07-19 Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Piotr Barczyński,
Data dodania: Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2016-05-24 Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2016-05-24 Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2005-02-03 Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
Kamil Wandtke,
Data dodania: 2004-02-17 Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
Sebastian Pełczyński,
Data dodania: Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
Paweł,
Data dodania: Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
Jarek Łazur,
Data dodania: 2004-01-21 Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2003-09-29 Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
Krzysztof Hetman,
Data dodania: 2003-05-23 Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
sokopio@polbox.com,
Data dodania: Ocena: 1 Opinia niepotwierdzona zakupem
a d,
Data dodania: Ocena: 1 Opinia niepotwierdzona zakupem
Rafał Skowrońśki, programista
Data dodania: 2012-04-27 Ocena: 1 Opinia niepotwierdzona zakupem
Michał Steszko,
Data dodania: 2004-07-13 Ocena: 1 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2004-03-17 Ocena: 1 Opinia niepotwierdzona zakupem
mk,
Data dodania: 2004-01-13 Ocena: 1 Opinia niepotwierdzona zakupem
więcej opinii