Shadery. Zaawansowane programowanie w GLSL
- Autorzy:
- Karol Sobiesiak, Piotr Sydow
- Promocja Przejdź
- Wydawnictwo:
- Wydawnictwo Naukowe PWN
- Ocena:
- 1.5/6 Opinie: 2
- Stron:
- 344
- Dostępne formaty:
-
ePubMobi
Opis książki: Shadery. Zaawansowane programowanie w GLSL
Programowanie procesorów graficznych (GPU) staje się coraz popularniejsze. Dzieje się tak przede wszystkim z powodu dynamicznie rozwijającego się rynku gier i zapotrzebowania na deweloperów w tej dziedzinie, ale również z powodu wysokich możliwości obliczeniowych dostarczanych przez te układy.
Shadery (programy wykonywane przez GPU) w przeciągu kilku ostatnich lat znacząco się rozwinęły. Aktualnie w OpenGL 4.5 dostępnych jest ich sześć, co jest znacznym wzrostem w stosunku do dwóch, w nadal wszechobecnym, choć archaicznym już OpenGL 2.1. Są one wykorzystywane głównie do zadań związanych z odwzorowywaniem fizycznych własności świata w celu wyświetlania realistycznej grafiki trójwymiarowej, ale także coraz częściej do rozwiązywania bardziej ogólnych problemów natury matematycznej i algorytmicznej.
Książka ta zawiera wyczerpujący opis języka programowania shaderów GLSL w wersji 4.50. Stanowi ona niezbędnik dla każdego kto zamierza szybko odnaleźć się w nowoczesnej grafice trójwymiarowej.
Dowiesz się
· Czym są shadery · Jak wygląda architektura współczesnego GPU i jakie ma ona znaczenie od strony programistycznej
· Jak programować potok renderujący
· Na czym polega i jak działa teselacja
· Czym jest i jak programuje się shader obliczeniowy (ang. compute shader)
Powinieneś znać
· API OpenGL w stopniu przynajmniej podstawowym
· Matematyczne podstawy grafiki trójwymiarowej
Wybrane bestsellery
-
Programowanie procesorów graficznych (GPU) staje się coraz popularniejsze. Dzieje się tak przede wszystkim z powodu dynamicznie rozwijającego się rynku gier i zapotrzebowania na deweloperów w tej dziedzinie, ale również z powodu dużych możliwości obliczeniowych dostarczanych ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
47.20 zł
59.00 zł(-20%) -
Książka ta proponuje czysto rzemieślnicze podejście do pracy programisty. Idea ta, znana jako software craftsmanship, zakłada kompletną zmianę sposobu myślenia o programowaniu. Priorytetami stają się tu profesjonalizm, techniczna perfekcja i zadowolenie klienta, a osiąga się to, stosując pewne pr...
Software Craftsman. Profesjonalizm, czysty kod i techniczna perfekcja Software Craftsman. Profesjonalizm, czysty kod i techniczna perfekcja
-
W ostatnich latach rośnie zainteresowanie dziedziną inżynierii wymagań i zagadnień z nią bezpośrednio związanych, takich jak modelowanie biznesowe czy zarządzanie projektem. Istniejące książki i publikacje z reguły koncentrują się na wybranych aspektach czy narzędziach inżynierii wymagań, brak je...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł(-20%) -
Ta książka jest kompleksowym podręcznikiem, który przedstawi Ci sposób działania Express.js w praktyce i przeprowadzi Cię przez poszczególne etapy budowy aplikacji. Autor jasno i precyzyjnie wyjaśnia wszystkie koncepcje, których zrozumienie jest niezbędne do programowania w Express.js.
Express.js. Tworzenie aplikacji sieciowych w Node.js Express.js. Tworzenie aplikacji sieciowych w Node.js
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)29.50 zł
59.00 zł(-50%) -
Znajdziesz tu klarowne, jasne informacje dotyczące kolejnych etapów projektowania oraz implementacji bazy danych, z podziałem na dwie odrębne metody — modelowanie i normalizację. Poznasz obszerne podstawy języka SQL — pojęcia, typy danych, składnię i całe zestawy poleceń — i na ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
17.45 zł
34.90 zł(-50%) -
Wprowadzanie na rynek kolejnych, coraz bardziej atrakcyjnych wizualnie gier komputerowych wymusza produkcję wysoko wydajnych kart graficznych. Siłą rzeczy przyspieszają także prace nad rozwojem tzw. graficznych API, umożliwiających komunikację z kartą oraz wykonywanie za jej pomocą działań matema...
OpenGL. Kurs video. Wprowadzenie do programowania grafiki komputerowej OpenGL. Kurs video. Wprowadzenie do programowania grafiki komputerowej
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)59.50 zł
119.00 zł(-50%) -
W książce omówiono wszystkie tematy wymienione w planie nauczania ISTQB® Certyfikowany Tester dla poziomu podstawowego z roku 2011. Aby ułatwić naukę i zrozumienie podejmowanych tematów, zagadnienia teoretyczne zobrazowano odpowiednio dobranymi przykładami. Każdy rozdział kończy...
Tester oprogramowania. Przygotowanie do egzaminu z testowania oprogramowania Tester oprogramowania. Przygotowanie do egzaminu z testowania oprogramowania
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)51.20 zł
64.00 zł(-20%) -
Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów) Unity to darmowy silnik do tworzenia zaawansowanych gier komputerowych. Blender to darmowe środowisko do tworzenia grafiki 3D. Co może powstać z połączenia tych dwóc...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
27.45 zł
54.90 zł(-50%) -
Jeżeli sięgniesz po tę książkę, będziesz mieć niepowtarzalną okazję błyskawicznego poznania jego potencjału. Na kolejnych stronach znajdziesz informacje na temat podstaw pracy z PL/SQL, a następnie przejdziesz do bardziej zaawansowanych zagadnień. Zdobędziesz wiedzę na temat struktur sterujących,...
Oracle Database 12c. Programowanie w języku PL/SQL Oracle Database 12c. Programowanie w języku PL/SQL
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)74.50 zł
149.00 zł(-50%) -
Laravel to szkielet aplikacji dla języka PHP, zdobywający w ostatnim czasie ogromną popularność. Powody są dwa: obszerna i przejrzysta dokumentacja oraz podstawowe założenie autorów, że tworzenie aplikacji z wykorzystaniem Laravela ma być po prostu przyjemne. I tak jest! Łatwe zarządzanie bazą da...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
17.00 zł
34.00 zł(-50%)
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Szczegóły książki
- ISBN Ebooka:
- 978-83-011-8397-4, 9788301183974
- Data wydania ebooka:
-
2015-10-23
Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@helion.pl.
- Numer z katalogu:
- 40851
- Rozmiar pliku ePub:
- 2.1MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 5.8MB
- Pobierz przykładowy rozdział EPUB
- Pobierz przykładowy rozdział MOBI
- Kategorie:
Programowanie
Gry » OpenGL - Programowanie
Spis treści książki
-
Rozdział 1. Wstęp
1.1. Do kogo jest skierowana ta książka?
1.2. Przydatne narzędzia
Rozdział 2. Zrozumieć GPU
2.1. Co to jest Shader?
2.2. Architektura GPU
2.2.1. GPU versus CPU
2.2.2. Jednostki wykonawcze GPU
2.2.3. Przełączanie kontekstu i unikanie opóźnień
2.2.4. Przetwarzanie rozgałęzień
2.2.5. Model pamięci
Rozdział 3. Potok renderujący OpenGL
3.1. Najważniejsze etapy potoku grafi cznego
3.1.1. Przetwarzanie geometrii
3.1.2. Rasteryzacja
3.1.3. Przetwarzanie fragmentów
3.1.4. Postprocess fragmentów
3.2. Wprowadzenie do programowalnego potoku
3.2.1. Shader wierzchołków
3.2.2. Teselacja
3.2.3. Shader geometrii
3.2.4. Shader fragmentów
3.3. Kompilacja
3.3.1. Proces kompilacji, wiązania i linkowania
3.3.2. Wielokrotne wiązanie shaderów tego samego typu
3.3.3. Rozłączne programy
3.3.4. Status kompilacji
Rozdział 4. Podstawy programowania
4.1. Język programowania shaderów GLSL
4.2. Profile
4.3. Interpretacja schematów konstrukcji programistycznych
4.4. Nazwy identyfi katorów obiektów
4.5. Preprocesor
4.5.1. Kontrola wersji shadera (#version)
4.5.2. Defi niowanie symboli oraz makrodefi nicji (#defi ne, #undef) 54 4.5.3. Kontrola warunkowej kompilacji (#if, #ifdef, #ifndef, #elif, #else, #endif)
4.5.4. Wspomaganie warunkowej kompilacji (#error) 59 4.5.5. Wspomaganie diagnostyki kodu źródłowego (#line)
4.5.6. Sterowanie działaniem kompilatora (#pragma)
4.5.7. Zarządzanie zestawem rozszerzeń języka GLSL (#extension)
4.6. Typy danych
4.6.1. Bazowe typy numeryczne – skalary
4.6.2. Pochodne typy numeryczne – wektory
4.6.3. Pochodne typy numeryczne – macierze
4.6.4. Typy uchwytów
4.6.5. Typ subroutine
4.6.6. Struktury
4.6.7. Tablice
4.7. Zmienne
4.7.1. Zmienne wewnętrzne
4.7.2. Zmienne interfejsu
4.7.3. Blok interfejsu
4.7.4. Deklaracja obiektów użytkownika w modułach shadera
4.8. Zakres zmiennych
4.9. Operatory
4.10. Instrukcje kontroli przepływu
4.11. Funkcje
4.11.1. Deklaracja funkcji
4.11.2. Definicja funkcji
4.11.3. Przeładowywanie funkcji
4.11.4. Parametry funkcji i wartości zwracane
Rozdział 5. Dane
5.1. Generyczny magazyn danych (obiekt bufora)
5.1.1. Tworzenie buforów
5.1.2. Wiązanie buforów
5.1.3. Zarządzanie stanem obiektów buforowych
5.1.4. Swobodny dostęp do danych bufora
5.1.5. Kopiowanie buforów
5.1.6. Odczytywanie zawartości buforów
5.1.7. Usuwanie buforów
5.2. Zmienne oraz bloki uniform
5.2.1. Domyślny blok uniform
5.2.2. Nazwany blok uniform
5.3. Zmienne oraz bloki buffer
5.3.1. Blok buforowy
5.3.2. Kontrola dostępu do pamięci
5.3.3. Operacje atomowe na zmiennych buforowych
5.3.4. Organizacja danych w bloku
5.3.5. Własności stanu zmiennych oraz bloków buforowych
5.3.6. Pozyskiwanie lokacji zmiennych buforowych oraz aktualizacja danych 159 5.3.7. Wiązanie bloku buforowego
5.4. Sformatowany magazyn danych (obiekt tekstury)
5.4.1. Reprezentacja tekstur w OpenGL
5.4.2. Struktura magazynu danych
5.4.3. Tworzenie oraz usuwanie tekstur
5.4.4. Wiązanie tekstur
5.4.5. Alokacja oraz aktualizacja magazynu danych dla tekstur 169 5.4.6. Tekstura buforowa
5.5. Tekstury w shaderach
5.5.1. Mechanizm teksturowania
5.5.2. Zmienne sampler
5.5.3. Podstawowa metoda dostępu do złożonych typów tekstur
5.5.4. Funkcje wbudowane odpytywania tekstur
5.5.5. Zaawansowane funkcje wbudowane dostępu do danych tekstury 190 5.6. Obrazy w shaderach
5.6.1. Zmienne image
5.6.2. Podstawowe operacje na obrazie
5.6.3. Operacje atomowe na obrazie
5.7. Liczniki atomowe
5.7.1. Tworzenie liczników
5.7.2. Własności stanu liczników atomowych
5.7.3. Wiązanie buforów z licznikami
5.7.4. Operacje atomowe
5.8. Dodatkowe metody synchronizacji w dostępie do danych
5.8.1. Synchronizacja dostępu w shaderach
5.8.2. Synchronizacja dostępu w API
Rozdział 6. Programowanie potoku renderującego
6.1. Przykładowy program zawierający wszystkie podstawowe shadery
6.2. Ogólny obraz komunikacji międzyetapowej
6.3. Przekazywanie danych w potoku
6.3.1. Atrybuty shadera wierzchołków
6.3.2. Interfejsy in/out między etapami
6.3.3. Lokacje przy przekazywaniu danych między shaderami
6.3.4. Pełne a częściowe dopasowanie
6.3.5. Komponenty w lokacjach
6.3.6. Sposoby interpolacji przy przekazywaniu danych do shadera fragmentów
6.3.7. Wbudowany blok gl_PerVertex
6.4. Przebieg i własności teselacji
6.4.1. Deklaracja płatu i jego przekształcenie na właściwy prymityw poddawany teselacji
6.4.2. Stopnie teselacji
6.4.3. Opcje rozstawu
6.4.4. Teselacja trójkąta
6.4.5. Teselacja czworokąta
6.4.6. Teselacja izolinii
6.5. Programowanie shadera wierzchołków
6.5.1. Optymalizacja liczby wywołań
6.5.2. Zmienne wbudowane
6.6. Programowanie shadera kontroli teselacji
6.6.1. Przepływ danych i deklaracja liczby wywołań
6.6.2. Współbieżny dostęp do danych wyjściowych
6.6.3. Zmienne wbudowane
6.7. Programowanie shadera ewaluacji teselacji
6.7.1. Przepływ danych
6.7.2. Konfi guracja prymitywów za pomocą wejściowego kwalifi katora layout
6.7.3. Zmienne wbudowane
6.8. Programowanie shadera geometrii
6.8.1. Interfejs wejścia i deklaracja liczby wywołań shadera
6.8.2. Interfejs wyjścia – deklaracja prymitywu i emisja wierzchołków
6.8.3. Dedykowane prymitywy przylegające
6.8.4. Zmienne wbudowane
6.9. Programowanie shadera fragmentów
6.9.1. Renderowanie do bufora ramki
6.9.2. Odrzucanie fragmentów
6.9.3. Modyfikacja współrzędnych fragmentów
6.9.4. Wczesny test fragmentów i modyfi kacja buforu głębokości
6.9.5. Funkcje wbudowane i wywołania wspomagające
6.9.6. Zmienne wbudowane
Rozdział 7. Mechanizmy uzupełniające
7.1. Renderowanie do tekstur
7.1.1. Przygotowanie aplikacji
7.1.2. Renderowanie do wielu tekstur jako osobnych załączników koloru
7.1.3. Renderowanie do tekstur złożonych z wykorzystaniem shadera geometrii
7.2. Mechanizm Shader Subroutine
7.2.1. Funkcje wywoływane statycznie i dynamicznie
7.2.2. Elementy składniowe mechanizmu
7.2.3. Przykładowa implementacja
7.2.4. Konfigurowanie powiązań zmiennych z funkcjami subroutine
Rozdział 8. Shader obliczeniowy
8.1. Wprowadzenie
8.1.1. Kompilacja i użycie shadera obliczeniowego
8.2. Wywołania shadera obliczeniowego i grupy wykonawcze
8.2.1. Identyfikacja wywołania
8.2.2. Ograniczenia liczby wywołań
8.3. Charakterystyka przetwarzania
8.3.1. Przetwarzanie lokalnych grup roboczych
8.3.2. Pamięć współdzielona – kwalifikator shared
8.3.3. Synchronizacja
Dodatek
Dodatek A
Dodatek B
Dodatek C
Dodatek D
Dodatek E
Dodatek F
Słownik pojęć
Bibliografia
Wydawnictwo Naukowe PWN - inne książki
-
Od pewnego czasu żyjemy w świecie, w którym coraz więcej urządzeń powszechnego użytku łączy się z Internetem. Weszliśmy w nową fazę rozwoju globalnej sieci. Systemy zbudowane z połączonych wzajemnie urządzeń, wyposażonych w niewielkich rozmiarów procesory i czujniki, znajdują coraz więcej zastoso...
Bezprzewodowe sieci czujników w internecie rzeczy Bezprzewodowe sieci czujników w internecie rzeczy
Andrzej Sikora, Piotr Arabas, Ewa Niewiadomska-Szynkiewicz, Michał Marks
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)71.20 zł
89.00 zł(-20%) -
Wyjątkowy podręcznik omawiający podstawy nowoczesnego języka C++. Profesor Bogusław Cyganek, ceniony ekspert w dziedzinach widzenia komputerowego, sztucznej inteligencji oraz programowania systemów mikroprocesorowych, prezentuje obszerne lekcje programowania obiektowego w języku C++ i koncentruj...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
111.20 zł
139.00 zł(-20%) -
Urządzenia wbudowane to mikrokomputery wielkości chipa na tyle małe, że można je włączyć w strukturę urządzenia, którym sterują. Znajdują się wszędzie w telefonach, samochodach, kartach kredytowych, laptopach, sprzęcie medycznym, a nawet w infrastrukturze krytycznej. Oznacza to, że zrozumienie i...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
95.20 zł
119.00 zł(-20%) -
Monografia ROBOTYZACJA I AUTOMATYZACJA. Przemysł 4.0 to najnowsza propozycja Wydawnictwa Naukowego PWN kierująca uwagę Czytelnika na ultra nowoczesne rozwiązania dotyczące zrobotyzowanego przemysłu XXI wieku i zagadnień z zakresu inżynierii mechanicznej. Podtytuł książki (Przemysł 4.0) podkreśla ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
63.20 zł
79.00 zł(-20%) -
Atomowy Kotlin to książka dla wszystkich, którzy chcą nauczyć się Kotlina stosunkowo młodego, ale bardzo popularnego i pożądanego na rynku pracy języka programowania. Nieważne, czy jesteś początkującym, czy doświadczonym programistą, dzięki tej publikacji Kotlin nie będzie miał dla Ciebie żadny...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
111.20 zł
139.00 zł(-20%) -
Niniejsza książka to uniwersalny podręcznik syntetycznego przedstawienia różnych form zapisu konstrukcji mechanicznych, elektrycznych, pneumatycznych czy hydraulicznych takich, które są używane w pracy automatyka, mechatronika i innych inżynierów. Dla lepszego poznania i zrozumienia tej tematyk...
Rysunek techniczny maszynowy dla automatyków i mechatroników Rysunek techniczny maszynowy dla automatyków i mechatroników
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)55.20 zł
69.00 zł(-20%) -
Książka Cyberjutsu. Cyberbezpieczeństwo dla współczesnych ninja to praktyczny przewodnik po cyberbezpieczeństwie oparty na technikach, taktykach i procedurach starożytnych ninja. Analiza odtajnionych japońskich zwojów przeprowadzona przez specjalistę od cyberwojny Bena McCarty'ego pokazuje, jak...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
55.20 zł
69.00 zł(-20%) -
Organizacja i architektura systemu komputerowego to nowe, jedenaste wydanie znakomitego podręcznika o budowie i działaniu współczesnych systemów komputerowych, stosowanego powszechnie na wyższych uczelniach w Polsce. William Stallings, światowej sławy specjalista w dziedzinie sieci komputerowych ...
Organizacja i architektura systemu komputerowego Tom 1 Organizacja i architektura systemu komputerowego Tom 1
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)87.20 zł
109.00 zł(-20%) -
Wydawnictwo PWN przestawia unikatowy podręcznik dla wykładowców, doktorantów i studentów dotyczący szerokiego działu matematyki jakim jest teoria aproksymacji. Czytelnik ma okazję samodzielnie poznać zagadnienia tej dziedziny, które są zaprezentowane w przystępny sposób w postaci zadań ze szczegó...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
55.20 zł
69.00 zł(-20%) -
Monografię należy traktować jako próbę okiełznania bardzo dynamicznych procesów pojęciowych, za których pojmowaniem jako społeczeństwo stopniowo przestajemy nadążać. Jest to pewnego rodzaju (w dużym uproszczeniu) przewodnik służący do zrozumienia współczesnego, coraz bardziej technologicznie za...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
67.20 zł
84.00 zł(-20%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
W przypadku usługi "Druk na żądanie" termin dostarczenia przesyłki może obejmować także czas potrzebny na dodruk (do 10 dni roboczych)
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.


Oceny i opinie klientów: Shadery. Zaawansowane programowanie w GLSL Karol Sobiesiak, Piotr Sydow (2)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(0)
(0)
(0)
(0)
(1)
(1)
Data dodania: 2017-02-15 Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2022-08-16 Ocena: 1 Opinia niepotwierdzona zakupem
więcej opinii