- Serie wydawnicze:
- Dla każdego
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.9/6 Opinie: 27
- Stron:
- 560
- Druk:
- oprawa miękka
Opis
książki
:
3D Studio MAX 3 dla każdego
- podstawowe zasady pracy w trzech wymiarach,
- pojęcia, jakie muszą sobie przyswoić użytkownicy programu,
- modelowania za pomocą siatek,
- modelowanie za pomocą powierzchni sklejanych, powierzchni NURBS oraz systemów cząstek,
- jakie znaczenie ma oświetlenie sceny,
- ustawienie kamery,
- tworzenie materiałów (łącznie z materiałem Raytrace),
- teksturowanie obiektów za pomocą bitmap i map proceduralnych,
- jak wprowadzić efekty atmosferyczne.
Wybrane bestsellery
-
Promocja
Opanuj AX 2012, poznaj triki i stosuj porady ekspertów, by zapewnić powodzenie projektu Microsoft Dynamics AX jest kompleksowym rozwiązaniem ERP (Enterprise Resource Planning) przeznaczonym dla średnich i większych przedsiębiorstw, które wspomaga efektywne prowadzenie działalności, zarządzanie zmianami i globalne współzawodnictwo. Microsoft DynamImplementowanie Microsoft Dynamics AX 2012 za pomocą Sure Step 2012 Implementowanie Microsoft Dynamics AX 2012 za pomocą Sure Step 2012
(43,47 zł najniższa cena z 30 dni)
43.47 zł
48.30 zł (-10%) -
Promocja
Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS stanowi przepustkę do udanego programowania robotów LEGO MINDSTORMS w języku programowania NXT-G, używanym między innymi w zawodach FIRST LEGO League. Książka rozwija zagadnienia omówione w cenionej książce Jamesa Trobaugha na temat fizycznego projektowania robotów: Winning Design!. Ta nowa książka skupia się(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
52.92 zł
58.80 zł (-10%) -
Promocja
Przedmiotem książki jest OpenGL, czyli popularny interfejs programistyczny służący do tworzenia aplikacji z grafiką 3D. W ostatnich dwóch latach został on całkowicie zreformowany, w efekcie czego większość książek i materiałów na jego temat stała się nieaktualna. W publikacji przedstawione są nowe wersje OpenGL (od wersji 3.3 wzwyż) w sposób odpowi- ePub + Mobi pkt
(49,58 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł (-20%) -
W trakcie lektury poznasz tajniki pracy z 3ds Max oraz jego możliwości. Na wstępie zapoznasz się z interfejsem użytkownika oraz dowiesz się, jak wydajnie z nim pracować. Z tą wiedzą wykonasz swój pierwszy projekt — zegar! Na kolejnych stronach znajdziesz cenną wiedzę na temat tworzenia modelu architektonicznego. Zaimportujesz plik CAD, a następnie zaprojektujesz drzwi, ściany i okna. Na tym etapie wprowadzisz też do Twoich pomieszczeń obiekty — fotel oraz kanapę (które modele także stworzysz samodzielnie). Po zbudowaniu fundamentów przystąpisz do poznawania szczególnie cenionych funkcji aplikacji. Nauczysz się tworzyć animacje, oświetlać scenę oraz korzystać z tekstur. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla wszystkich użytkowników Autodesk 3ds Max.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Zbiór ćwiczeń ilustrowanych zrzutami ekranu, opatrzonych cennymi wskazówkami, uwagami i komentarzami ułatwiającymi pracę z programem. Krok po kroku zgłębisz tu podstawy tworzenia obiektów i przypisywania im właściwości, zasady modelowania, przygotowywania postaci i umiejscawiania ich w określonym otoczeniu, metody dopracowywania szczegółów wnętrz, sposoby animacji i kwestie ostatecznego renderingu filmu. W książce znajdziesz ponadto szczegółowe omówienie interfejsu programu i opis działania najważniejszych poleceń.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Ta książka pomoże Ci wejść w świat projektowania w programie 3ds Max Design 2013 lub 3ds Max 2013. Jej autorka skupiła się na tym, by w serii praktycznych ćwiczeń stworzyć kompletną wizualizację domu jednorodzinnego, czyli krok po kroku zamienić pomysł na szczegółową prezentację projektu. Jeśli posłuchasz jej wskazówek, szybko nauczysz się obsługiwać program w zakresie najczęściej używanych narzędzi i funkcji. Dowiesz się, jak stworzyć i modelować obiekty czy bryły. Nauczysz się rysować bryłę budynku, wytłaczać w nim ściany i podłogi, wytyczać okna i drzwi oraz nakładać dach. Odkryjesz, jak przypisywać materiały do poszczególnych obiektów i jak ustawiać kamery, by wyeksponować to, co najciekawsze w projektowanym budynku.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2013 i 3ds Max Design 2013. Szkoła efektu Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2013 i 3ds Max Design 2013. Szkoła efektu
Niedostępna
-
Ta książka to najlepsze źródło informacji o 3ds Max na rynku. Znajdziesz w niej komplet informacji o tym, jak rozpocząć przygodę z tym narzędziem, jak dostosować je do własnych potrzeb oraz jak wykonać najbardziej wymyślne operacje. Twoją szczególną uwagę powinny zwrócić dokładne instrukcje wykorzystania narzędzia CAT, które pozwala tworzyć szkielety postaci. Poznasz też nowy system do symulacji zjawisk fizycznych MassFx oraz narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite. Znajdziesz tu mnóstwo profesjonalnych porad i wskazówek oraz ponad 150 ćwiczeń, które gwarantują szybki postęp w nauce! Na dołączonej płycie umieszczono materiały konieczne do wykonania wszystkich zadań zawartych w książce, a ponadto tekstury i modele, które będziesz mógł wykorzystać w swoich projektach. Jeżeli szukasz idealnego podręcznika do 3ds Max, nie znajdziesz lepszej pozycji!
- Druk
Niedostępna
-
Z zachwytem oglądasz oscarową Katedrę? Podziwiasz precyzję, z jaką wykonane są animowane reklamy i teledyski? W świecie gier komputerowych czujesz się jak wirtualna ryba w wodzie? Chcesz rozwijać w sobie boską iskrę tworzenia? Nie zwlekaj zatem i włącz program 3ds Max 2010. Niech ogranicza Cię jedynie wyobraźnia!
- Druk
3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu 3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu
Niedostępna
Zobacz pozostałe książki z serii Dla każdego
-
W tej książce znajdziesz informacje potrzebne do opanowania podstaw języka skryptowego PHP oraz bazy danych MySQL, a także przykłady konkretnych projektów zbudowanych z użyciem obu tych narzędzi. Zobaczysz, jakie elementy są najważniejsze podczas tworzenia strony, co koniecznie trzeba uwzględnić i sprawdzić, jak zapewnić harmonijne współdziałanie PHP i MySQL — na przykład w serwisie, który działa jako sklep internetowy. Dowiesz się, jak zapewnić stronie interaktywność, jak uniknąć jej nadmiernego obciążania i zweryfikować poprawność danych. Nauczysz się gromadzić i przetwarzać informacje, by na Twojej stronie użytkownik czuł się mile widziany lub dobrze obsłużony. Internet czeka na Ciebie!
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Dzięki niniejszej książce bez problemu zrozumiesz wszystkie najważniejsze elementy najnowszej wersji języka Java 8. Dogłębnie poznasz sam język, a także jego podstawowe biblioteki. Książkę podzielono na 21 lekcji, kładąc nacisk na praktyczne aspekty programowania. Właściwie od początku będziesz pisać aplikacje dla różnych środowisk, w tym również mobilnych. Niezależnie od tego, czy dopiero zaczynasz swoją przygodę z programowaniem, czy też już znasz inne języki, dzięki tej książce nabierzesz biegłości w posługiwaniu się Javą i przygotujesz się do rozwijania własnych projektów — nawet tych bardzo ambitnych!
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Sięgnij po tę książkę i zacznij programować już dziś! Po lekturze jej 24 rozdziałów — czytanie każdego zajmie najwyżej godzinę — poznasz podstawy programowania w języku JavaScript i szybko zaczniesz tworzyć skrypty wzbogacające strony internetowe w efektowne funkcje.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Szybki kurs JavaScript. Wprowadzenie do języka w 24 godziny. Wydanie VI Szybki kurs JavaScript. Wprowadzenie do języka w 24 godziny. Wydanie VI
Czasowo niedostępna
-
Książka zapewnia proste, praktyczne odpowiedzi w sytuacji, gdy trzeba uzyskać wyniki jak najszybciej. Każdy z 22. rozdziałów można opanować w około 10 minut, co pozwala niezwykle szybko przystąpić do praktycznego korzystania z języka SQL.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
SQL w mgnieniu oka. Opanuj język zapytań w 10 minut dziennie. Wydanie IV SQL w mgnieniu oka. Opanuj język zapytań w 10 minut dziennie. Wydanie IV
Czasowo niedostępna
-
W ciągu tylko 24 godzinnych lekcji będziesz w stanie opanować podstawy silnika gier Unity 4, na bazie którego utworzono Temple Run oraz wiele innych gier wydanych na platformach mobilnych! W trakcie wspomnianych 24 godzinnych lekcji dowiesz się wszystkiego, co jest potrzebne podczas tworzenia gier — począwszy od podstaw, przez zaawansowane sposoby wykorzystania silnika fizycznego w grach, aż po animację i techniki przygotowywania gier dla urządzeń mobilnych. Każda kolejna lekcja opiera się na zdobytej wcześniej wiedzy, co zapewnia solidne podstawy pomagające w osiągnięciu prawdziwego sukcesu!
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Źródłem takim jest książka „PHP i MySQL. Dla każdego. Wydanie II” . Dzięki niej początkujący twórcy serwisów bez kompleksów mogą wkroczyć w świat nowoczesnych technologii internetowych i nauczyć się sprawnie używać bezpłatnych narzędzi do pisania, testowania czy wdrażania aplikacji WWW, a bardziej zaawansowani — usystematyzować i rozszerzyć posiadaną wiedzę. Podręcznik krok po kroku prezentuje sposoby instalacji i konfiguracji środowiska pracy, omawia składnię i możliwości języka PHP, a także wskazuje, jak poprawnie projektować i tworzyć bazy danych działające w oparciu o mechanizm MySQL. Z książki dowiesz się, jak posługiwać się językiem SQL oraz jak połączyć możliwości PHP i MySQL-a, a ponadto jak za ich pomocą tworzyć praktyczne serwisy WWW.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Czytając tę książkę zrozumiesz, dlaczego Delphi zaliczane jest do narzędzi dla błyskawicznego tworzenia aplikacji (RAD). Tworząc programy o różnym stopniu komplikacji poznasz te elementy, na których Delphi opiera swą siłę, zaznajomisz się również z najważniejszymi elementami języka Object Pascal. Nauczysz się efektywnie wykorzystywać mechanizmy fun
- Druk pkt
Niedostępna
-
Książka omawia najpopularniejsze programy pocztowe, takie jak Outlook Express, Netscape Messenger, Pegasus Mail i Eudora. Autorka nie zamierza porównywać ich ze sobą i przekonywać kogokolwiek do wyższości któregokolwiek z nich. Zazwyczaj przyzwyczajamy się do oprogramowania i sięgamy raczej po jego nowe wersje, niż po coś zupełnie innego. Trudno uk
- Druk pkt
Niedostępna
-
Dzięki tej książce nauczysz się użytkować środowisko Visual C++, aby szybko i sprawnie tworzyć własne aplikacje.
- Druk pkt
Niedostępna
-
Dzięki tej książce szybko nauczysz się podstaw obsługi licznych funkcji i narzędzi 3D Studio MAX 2.x. W bardzo krótkim czasie posiądziesz umiejętności, które pozwolą Ci na wydajną i bezproblemową pracę z programem. Poznaj zasady tworzenia trójwymiarowych obiektów i animacji Opanuj wszystkie nowe funkcje 3D Studio MAX 2.x Na prostych, praktycznych
- Druk pkt
Niedostępna
Ebooka "3D Studio MAX 3 dla każdego" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "3D Studio MAX 3 dla każdego" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "3D Studio MAX 3 dla każdego" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje książki: 3D Studio MAX 3 dla każdego (2) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: Komputer Świat 24/2000Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Przewodnik po programie służącym do projektowania trójwymiarowej grafiki. Na ponad pięciuset stronach użytkownik znajdzie zarówno podstawowe informacje na temat głównych funkcji, jak też możliwe zastosowania programu.
-
Recenzja: CHIP 11/2000, (rj)Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Maksymalnie na początek
Każdy, kto zmierzył się z tajnikami grafiki 3D, przyzna, że nie jest to dziedzina łatwa. Prócz talentu i wyobraźni wymaga ona cierpliwości w poznawaniu skomplikowanych programów.Czy książka Michaela Todd Petersona wydana przez wydawnictwo Helion jest naprawdę dobra dla każdego? Wstęp poświecony podstawom animacji i grafiki 3D jest cokolwiek powierzchowny. Ale już praktyczny kurs, jaki oferuje podręcznik, powinien przynieść efekty w "nauczaniu początkowym", gdyż ogranicza się do opisu raczej prostszych zagadnień. Fachowiec nie znajdzie w nim raczej wiele dla siebie.
Opisano tu podstawy budowania obiektów, tworzenia tekstur i oświetlania scen. Nauczymy się, jak operować kamerą" i renderować własne animacje.
Szata graficzna pozostawia jednak wiele do życzenia. Ilustracje, choć poprawne merytorycznie, są nieczytelne. W przypadku pozycji na temat programu 3D Studio MAX jest to duże zaniedbanie. Czytelnicy oczekują niezbędnej w takim wypadku pomocy wizualnej. Na szczęście znajdą ją w postaci pełnoekranowych animacji Lotus SceenCam na dołączonej do książki płycie CD. Na kompakcie tym sporo jest też różnych przykładów, opisanych w poszczególnych rozdziałach.
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- 3D Studio MAX 3 Fundamentals
- Tłumaczenie:
- zbiorowe
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-719-7157-5, 8371971575
- Data wydania książki drukowanej :
- 2000-08-31
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 1444
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » 3ds max
- Serie wydawnicze: Dla każdego
Spis treści książki
- Definicja grafiki 3D (17)
- Przejście z dwu- do trójwymiarowej grafiki (19)
- Podstawy trójwymiarowej grafiki komputerowej w 3D Studio MAX (21)
- Podstawowe wiadomości o przestrzeni trójwymiarowej (21)
- Współrzędne (21)
- Osie (22)
- Linie, łamane i wieloboki (23)
- Trójwymiarowe obiekty (24)
- Podstawowe wiadomości o punktach widokowych (Viewpoints) i oknach widokowych (Viewports) (25)
- Podstawowe wiadomości o trybach wyświetlania (27)
- Systemy współrzędnych (28)
- Systemy współrzędnych i obrót obiektu (30)
- Światła (32)
- Kamery (33)
- Rendering (33)
- Animacja (37)
- Podsumowanie (38)
- Interfejs trzeciej wersji MAX-a (39)
- Praca z plikami (40)
- Właściwości plików (41)
- Łączenie plików (42)
- Zastępowanie plików (43)
- Importowanie plików (43)
- Praca z odnośnikami (XRefs) (44)
- Obiekty-odnośniki (XRefs Objects) (44)
- Sceny-odnośniki (Xref Scenes) (46)
- Praca z oknami widokowymi (Viewports) (47)
- Konfigurowanie okien widokowych (47)
- Ikony nawigacji (Viewport Controls) (50)
- Wybieranie poleceń (51)
- Menu boczne (52)
- Skróty klawiaturowe (54)
- Palety poleceń (55)
- Przystosowywanie interfejsu MAX-a do potrzeb użytkownika (56)
- Praca ze swobodnymi paskami narzędziowymi (56)
- Korzystanie z panelu zakładek (Tab Panel) (61)
- Ładowanie i zachowywanie ustawień użytkownika dla interfejsu (UI) (62)
- Jednostki miary (Units), narzędzia przyciągania (Snaps) i inne pomoce rysunkowe (63)
- Ustawianie jednostek miary (64)
- Przyciąganie kursora (Snap) (65)
- Praca z siatkami konstrukcyjnymi (Construction Grids) (67)
- Kontrolowanie wyświetlania obiektów (68)
- Ukrywanie obiektów (68)
- Zamrażanie obiektów (70)
- Nazywanie obiektów (70)
- Praca z grupami (71)
- Selekcja obiektów (72)
- Selekcja pojedynczych obiektów (73)
- Ramka selekcji (73)
- Selekcja według nazwy (74)
- Selekcja według koloru (75)
- Imienne selekcje (75)
- Modelowanie (77)
- Zastosowanie narzędzia Asset Manager (87)
- Podsumowanie (88)
- Wybór metody modelowania (93)
- Modelowanie za pomocą splajnów (94)
- Manipulowanie wierzchołkami (96)
- Wierzchołek typu Corner (96)
- Wierzchołek typu Smooth (96)
- Wierzchołek typu Bézier (97)
- Wierzchołek typu Bézier Corner (98)
- Segmenty i kroki (98)
- Kształty (99)
- Splajny renderowalne (99)
- Manipulowanie wierzchołkami (96)
- Modelowanie bazujące na wielobokach lub siatkach (100)
- Struktura obiektu typu Mesh (101)
- Wierzchołki (101)
- Krawędzie (101)
- Płaszczyzny elementarne (102)
- Elementy (103)
- Segmenty (103)
- Struktura obiektu typu Mesh (101)
- Modelowanie parametryczne (104)
- Modelowanie powierzchni sklejanych (105)
- Struktura powierzchni sklejanej (106)
- Segmenty (107)
- Modelowanie obiektów NURBS (107)
- Krzywe NURBS (107)
- Niezależne i zależne obiekty NURBS (108)
- Powierzchnie NURBS (109)
- Własności obiektów (okno Object Properties) (110)
- Pole Object Information (110)
- Pole Rendering Control (112)
- Pole Motion Blur (112)
- Pole Display Properties (113)
- Podsumowanie (114)
- Przemieszczanie, skalowanie i obracanie obiektów (115)
- Używanie gizma transformacji (117)
- Praca z układami współrzędnych (120)
- Kontrolowanie środka transformacji (123)
- Zmienianie położenia środka obrotu (124)
- Wprowadzanie dokładnych parametrów transformacji (125)
- Powielanie obiektów (128)
- Narzędzia Align, Array i Mirror (129)
- Praca z narzędziem Align (129)
- Praca z narzędziem Array (131)
- Praca z narzędziem Mirror (132)
- Praca z narzędziem Spacing Tool (133)
- Podsumowanie (135)
- Modelowanie na podstawie splajnów (137)
- Tworzenie splajnów (137)
- Polecenie Line (139)
- Polecenie Text (140)
- Tworzenie splajnów (137)
- Edycja splajnów (143)
- Edycja kształtów na poziomie obiektu (Base Object) (144)
- Edycja kształtów na poziomie wierzchołków (Vertex) (146)
- Edycja kształtów na poziomie segmentów (Segment) (147)
- Edycja kształtów na poziomie splajnu (Spline) (148)
- Tworzenie obiektów parametrycznych (151)
- Tworzenie obiektów parametrycznych z wykorzystaniem metody AutoGrid (152)
- Edytowalne siatki (155)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (155)
- Edycja krawędzi (Edge) (158)
- Edycja płaszczyzn elementarnych (Face) i wieloboków (Polygon) (159)
- Edycja elementów (Element) (161)
- Podsumowanie (164)
- Praca z modyfikatorami (165)
- Stosowanie modyfikatorów wobec obiektów i elementów ich struktury (167)
- Używanie gizma modyfikatora (167)
- Korzystanie z listy modyfikatorów (168)
- Rola historii obiektu w MAX-ie 3 (169)
- Praca z listą modyfikatorów (169)
- Tworzenie obiektów trójwymiarowych ze splajnów (173)
- Wytłaczanie kształtów (modyfikator Extrude) (174)
- Tworzenie brył obrotowych (modyfikator Lathe) (174)
- Zaawansowane modelowanie siatek (177)
- Modelowanie z użyciem modyfikatora MeshSmooth (177)
- Obiekty złożone (179)
- Obiekty typu Boolean (180)
- Obiekty typu Scatter (182)
- Obiekty typu Loft (183)
- Podsumowanie (187)
- Pojęcia dotyczące powierzchni sklejanych (189)
- Konwertowanie obiektów na powierzchnie sklejane (191)
- Powierzchnia sklejana obiektu typu Loft (192)
- Praca z edytowalnymi powierzchniami sklejanymi (192)
- Edycja powierzchni sklejanej na poziomie obiektu (194)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (194)
- Edycja krawędzi (Edge) (195)
- Edycja łat (Patch) (196)
- Praca z narzędziami powierzchniowymi (198)
- Generowanie powierzchni sklejanych za pomocą modyfikatora Surface (200)
- Podsumowanie (202)
- Podstawowe informacje na temat obiektów NURBS (203)
- Tworzenie krzywych NURBS (204)
- Porównanie krzywych typu Point z krzywymi typu CV (205)
- Tworzenie prostych powierzchni NURBS (209)
- Edycja obiektów NURBS (209)
- Polecenia NURBS dla punktów (Points) (211)
- Polecenia NURBS dla krzywych (Curves) (211)
- Polecenia NURBS dla powierzchni (Surface) (212)
- Edycja struktury obiektów NURBS (215)
- Edycja punktów (215)
- Edycja krzywych (217)
- Edycja powierzchni (219)
- Przycinanie powierzchni NURBS (225)
- Czas renderowania powierzchni NURBS (225)
- Użycie parametrów Surface Approximation (225)
- Podsumowanie (230)
- Zastosowania systemów cząstek (231)
- Typy systemów cząstek (232)
- Praca z systemami cząstek (233)
- Ustawianie parametrów (234)
- Więcej o systemach cząstek (238)
- Roleta Particle Generation (240)
- Roleta Particle Type (241)
- Kontrolowanie cząstek (245)
- Stosowanie pól sił (Space Warp) (246)
- Pole sił typu Wind (247)
- Pole sił typu Gravity (247)
- Pole sił typu Push (247)
- Pole sił typu Motor (247)
- Pola sił UDeflector, SDeflector, Deflector (247)
- Pole sił typu Displace (248)
- Pole sił typu Path Follow (248)
- Pole sił typu PBomb (251)
- Stosowanie pól sił (Space Warp) (246)
- Inne właściwości cząstek (253)
- Podsumowanie (254)
- Podstawowe wiadomości o kamerach (257)
- Długość ogniskowej i pole widzenia (FOV) (258)
- Głębia ostrości i przysłona (259)
- Ruch kamery (260)
- Wodzenie (pan) i pochylanie (tilt) (261)
- Śledzenie kamerą (truck) oraz najazdy i odjazdy kamery (dolly) (261)
- Pochylanie (bank) i obroty kamery (roll) (262)
- Płaszczyzna tnąca (Clipping Plane) i cel (Target) (262)
- Podstawowe wiadomości o świetle (264)
- Typy źródeł światła (266)
- Parametry kontrolujące światło (267)
- Jasność i kolor (267)
- Cienie (268)
- Blaknięcie (Attenuation) (269)
- Stożek maksymalnej jasności (Hotspot) i stożek wygasania światła (Falloff) (270)
- Polecenia Include i Exclude (włączania i wyłączania spod wpływu oświetlenia) (271)
- Podstawowe wiadomości o materiałach (272)
- Praca z kolorami (272)
- Kolory materiałów (273)
- Tryby cieniowania (szadery) (274)
- Właściwości materiałów (276)
- Lśnienie (Shininess) i siła lśnienia (Shininess Strength) (276)
- Anizotropia (Anisotropy) (277)
- Krycie (Opacity) (278)
- Samoświecenie (Self-illumination) (278)
- Stosowanie mapowanych materiałów (279)
- Podsumowanie (281)
- Tworzenie kamery (283)
- Tworzenie widoku kamery (284)
- Praca z parametrami kamery (285)
- Lens Length (długość ogniskowej) (285)
- Zakresy kamery (Environment Ranges) (286)
- Płaszczyzny tnące (Clipping Planes) (287)
- Praca ze światłami (289)
- Światło otaczające (Ambient) (290)
- Tworzenie świateł (291)
- Ustawianie koloru światła (292)
- Opcje Include i Exclude (293)
- Blaknięcie światła (Attenuation) (294)
- Stożek maksymalnej jasności i stożek wygasania światła (Hotspot i Falloff) (296)
- Cienie (296)
- Specjalne oświetlenie (303)
- Efekty atmosferyczne (303)
- Praca z narzędziami służącymi do oświetlania (306)
- Narzędzie Light Lister (306)
- Narzędzie Light Include/Exclude (307)
- Podsumowanie (308)
- Praca z edytorem materiałów (Material Editor) (309)
- Operowanie próbkami materiałów (310)
- Operowanie materiałami (315)
- Przypisywanie materiałów do obiektów (318)
- Praca z bibliotekami materiałów (318)
- Podstawowe wiadomości o typach materiałów (323)
- Tworzenie standardowego materiału (325)
- Praca z podstawowymi parametrami materiałów (326)
- Podsumowanie (331)
- Praca z mapami w edytorze materiałów (333)
- Tworzenie mapowanego materiału (337)
- Podstawowe wiadomości o parametrach kontrolujących mapowanie (342)
- Typy współrzędnych mapowania (345)
- Nakładanie modyfikatora UVW Map (346)
- Praca z współrzędnymi mapowania na poziomie struktury materiału (347)
- Zastosowanie map proceduralnych (350)
- Zastosowanie materiałów typu Raytrace (352)
- Wskazówki na temat tworzenia wiarygodnych materiałów (354)
- Podsumowanie (355)
- Renderowanie sceny (357)
- Parametry renderingu (359)
- Rozmiar obrazu (360)
- Pole Output Size (360)
- Opcje renderingu (361)
- Pole Render Output (362)
- Rozmiar obrazu (360)
- Opcje procedury renderującej MAX-a (364)
- Wykorzystanie funkcji Anti-Aliasing (365)
- Cienie typu Raytraced (368)
- Praca z oknem Virtual Frame Buffer (368)
- Narzędzia okna Virtual Frame Buffer (369)
- Powiększanie i przesuwanie zawartości okna Virtual Frame Buffer (370)
- Renderowanie animacji (370)
- Rozmycie w ruchu (Motion Blur) (372)
- Renderowanie półobrazów (379)
- Efekty środowiskowe (Environment) (380)
- Mgła wolumetryczna (Volume Fog) (381)
- Mgła (Fog) (384)
- Płomień (Combustion) (387)
- Mapy tła (390)
- Dopasowywanie perspektywy (393)
- Podsumowanie (395)
- Co można animować w MAX-ie? (399)
- Podstawy pracy animatora (400)
- Zrozumienie zasad działania kontrolerów animacji (400)
- Kontrolery opierające swe działanie na kluczach (400)
- Kontrolery proceduralne (401)
- Kontrolery złożone (401)
- Kontrolery systemów (402)
- Znaczenie czasu dla animacji komputerowej (402)
- Zaawansowane techniki animacji (403)
- Trajektorie (404)
- Ghosting (404)
- Środki obrotu (405)
- Połączenia i łańcuchy obiektów (406)
- Kinematyka prosta (407)
- Kinematyka odwrotna (407)
- Odkształcanie siatki opartej na szkielecie (408)
- Morfing (408)
- Pola sił (409)
- Animacja postaci (410)
- Efekt pędu (410)
- Miękka i twarda dynamika obiektów (411)
- Zrozumienie zasad działania kontrolerów animacji (400)
- Podsumowanie (412)
- Konfigurowanie czasu w MAX-ie (413)
- Ustawianie prędkości odtwarzania animacji (414)
- Format wyświetlania czasu (414)
- Opcje odtwarzania podglądu animacji (415)
- Zmiana i skalowanie czasu trwania animacji (415)
- Poruszanie się pomiędzy kluczami (416)
- Zastosowanie narzędzi kontroli czasu (417)
- Renderowany podgląd animacji (418)
- Tworzenie animacji metodą kluczowania (420)
- Korzystanie z trajektorii (423)
- Podstawy korzystania z okna Track View (424)
- Otwieranie okna Track View (425)
- Lista hierarchii i okno ścieżek (425)
- Wprowadzanie podstawowych zmian w kluczach (427)
- Praca z krzywymi kontrolnymi (431)
- Praca z kontrolerami animacji (434)
- Przypisywanie kontrolerów (434)
- Kontrolery opierające swe działanie na kluczach (436)
- Kontrolery Béziera (436)
- Kontrolery TCB (440)
- Kontroler On/Off (443)
- Kontrolery proceduralne (444)
- Kontroler Path (444)
- Kontrolery Noise (447)
- Kontrolery Waveform (448)
- Kontroler Attachment (451)
- Kontrolery złożone (454)
- Kontroler PRS (455)
- Kontroler Look At (455)
- Kontroler Link Control (456)
- Kontrolery List (457)
- Kontrolery XYZ (458)
- Zaawansowane techniki sterowania przebiegiem animacji (459)
- Okno filtrów wyświetlania (Filters) (459)
- Ścieżki widoczności (Visibility Tracks) (460)
- Ustalanie wartości animowanego parametru poza zakresem kluczy (Out-of-Range-Types) (461)
- Kopiowanie i wklejanie odcinka czasu (462)
- Kopiowanie i wklejanie elementów listy hierarchii (463)
- Jak wykorzystać omówione tu zagadnienia w praktyce? (463)
- Podsumowanie (467)
- Tworzenie hierarchii obiektów (469)
- Dopasowywanie środka obrotu (472)
- Kontrolowanie parametrów złącza (474)
- Zastosowanie kinematyki odwrotnej (475)
- Zastosowanie systemu Bones (482)
- Odkształcanie siatek opartych na szkielecie (487)
- Wykorzystanie modyfikatora skóry (Skin) (487)
- Zastosowanie modyfikatora elastyczności (Flex) (492)
- Wykorzystanie pól sił (Space Warps) (494)
- Pola sił z kategorii Geometric/Deformable i Modifier-Based (496)
- Pole sił Bomb (498)
- Pola sił z kategorii Geometric/Deformable i Modifier-Based (496)
- Tworzenie animacji za pomocą morfingu (501)
- Symulacja dynamiki obiektów (504)
- Wybieranie obiektów do symulowania dynamiki (506)
- Określanie właściwości dynamicznych obiektów (506)
- Kolizje obiektów oraz globalne i lokalne pola sił w symulacji dynamiki (509)
- Uruchamianie symulacji (510)
- Podsumowanie (514)
- Wstęp do postprodukcji (515)
- Do czego służy okno Video Post? (516)
- Praca w oknie Video Post (518)
- Kolejka zdarzeń w oknie Video Post (518)
- Okno edycji zdarzeń (520)
- Praca z filtrami obrazu (521)
- Montaż obrazów (525)
- Praca z efektami soczewkowymi (526)
- Efekt rozbłysku w soczewce kamery, utworzony za pomocą okna Video Post (527)
- Efekt żarzenia (528)
- Praca z efektami renderingu (530)
- Podsumowanie (533)
- Czym jest MAXScript? (535)
- Ładowanie i uruchamianie skryptów (536)
- Praca z oknem Listener (543)
- Zastosowanie makrorekordera języka MAXScript (544)
- Podsumowanie (547)
Część I: Podstawowe wiadomości o grafice trójwymiarowej i 3D Studio MAX (15)
Rozdział 1: Podstawowe wiadomości o grafice 3D i animacji (17)
Rozdział 2: Interfejs 3D Studio MAX 3 (39)
Część II: Modelowanie (91)
Rozdział 3: Podstawy modelowania (93)
Rozdział 4: Praca z obiektami (115)
Rozdział 5: Modelowanie siatkowe (137)
Rozdział 6: Narzędzia modelowania siatek (165)
Rozdział 7: Modelowanie przy użyciu powierzchni sklejanych (189)
Rozdział 8: Powierzchnie NURBS (203)
Rozdział 9: Systemy cząstek (231)
Część III: Kompozycja sceny (255)
Rozdział 10: Podstawy kompozycji (257)
Rozdział 11: Światła i kamery (283)
Rozdział 12: Podstawowe wiadomości o materiałach (309)
Rozdział 13: Więcej o materiałach (333)
Rozdział 14: Rendering (357)
Część IV: Animacja (397)
Rozdział 15: Podstawy animacji (399)
Rozdział 16: Najważniejsze metody animacji (413)
Rozdział 17: Inne metody animacji (469)
Rozdział 18: Postprodukcja (515)
Rozdział 19: Krótkie wprowadzenie do MAXScriptu (535)
Dodatek A: Co znajdziesz na CD-ROM-ie (549)
Skorowidz (551)
Helion - inne książki
-
Nowość Bestseller Promocja
Ten przewodnik, który docenią programiści i architekci, zawiera wyczerpujące omówienie zagadnień projektowania, funkcjonowania i modyfikowania architektury API. Od strony praktycznej przedstawia strategie budowania i testowania API REST umożliwiającego połączenie oferowanej funkcjonalności na poziomie mikrousług. Opisuje stosowanie bram API i infrastruktury typu service mesh. Autorzy dokładnie przyglądają się kwestiom zapewnienia bezpieczeństwa systemów opartych na API, w tym uwierzytelnianiu, autoryzacji i szyfrowaniu. Sporo miejsca poświęcają również ewolucji istniejących systemów w kierunku API i różnych docelowych platform.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Architektura API. Projektowanie, używanie i rozwijanie systemów opartych na API Architektura API. Projektowanie, używanie i rozwijanie systemów opartych na API
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
W tej książce opisano różne zastosowania GPT-4 w medycynie: jako źródło informacji medycznej, wsparcie w podejmowaniu decyzji dotyczących leczenia czy też pomoc w tworzeniu dokumentacji, takiej jak podsumowanie wizyty pacjenta. Podczas lektury odkryjesz niezwykły potencjał tej technologii, przekonasz się także, jak bardzo może poprawić skuteczność diagnozowania i usprawnić niektóre procedury. Znajdziesz tu spostrzeżenia o potencjalnych wadach sztucznej inteligencji i najświeższe wnioski związane z jej zastosowaniem. Nie zabrakło również opisu zagrożeń związanych z tą technologią i wskazówek, do czego GPT nie można używać. Poszczególne zagadnienia zilustrowano prawdziwymi rozmowami z GPT-4. Są one w pełni spontaniczne i pozbawione poprawek, często błyskotliwe i czasami nietaktowne, wzbogacone o cenny kontekst i szczere komentarze.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Rewolucja sztucznej inteligencji w medycynie. Jak GPT-4 może zmienić przyszłość Rewolucja sztucznej inteligencji w medycynie. Jak GPT-4 może zmienić przyszłość
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
Sterownik PLC (ang. programmable logic controller) to jedno z najważniejszych urządzeń stosowanych w automatyce przemysłowej. Zawiera układ mikroprocesorowy pozwalający sterować pracą maszyn, linii produkcyjnych, oświetlenia i innych urządzeń elektrycznych w przemyśle, ale nie tylko. Tego typu sterowniki kierują również pracą sygnalizacji świetlnej, wind, systemów inteligentnego domu, czyli są niezbędne do naszego codziennego funkcjonowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Języki programowania sterowników PLC: LAD, FBD, SCL, STL. Ćwiczenia dla początkujących Języki programowania sterowników PLC: LAD, FBD, SCL, STL. Ćwiczenia dla początkujących
(26,94 zł najniższa cena z 30 dni)
26.94 zł
44.90 zł (-40%) -
Nowość Bestseller Promocja
Oto zwięzłe i równocześnie praktyczne kompendium, w którym znajdziesz 20 praktyk udanego planowania, analizy, specyfikacji, walidacji i zarządzania wymaganiami. Praktyki te są odpowiednie dla projektów zarządzanych zarówno w tradycyjny, jak i zwinny sposób, niezależnie od branży. Sprawią, że zespół lepiej zrozumie problemy biznesowe, zaangażuje właściwych uczestników, poprawi komunikację, by wdrożyć najbardziej wartościową funkcjonalność we właściwej kolejności, a później dostosować oprogramowanie do zmian i wzrostu. Dzięki metodom opisanym w tej książce zespół może wypracować wspólne zrozumienie kluczowych koncepcji, terminologii, technik i racjonalnych podstaw, aby efektywniej współpracować nad każdym projektem.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Specyfikacja wymagań oprogramowania. Kluczowe praktyki analizy biznesowej Specyfikacja wymagań oprogramowania. Kluczowe praktyki analizy biznesowej
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
Zigi to postać fikcyjna - warta poznania! Autor książki, sam będący od wielu lat testerem, wyposażył swojego bohatera we własne doświadczenia. Dołożył do nich trochę „case’ów”, które widział, o których słyszał lub czytał, ubrał je w przystępne słowa i sfabularyzował dla podkręcenia opowieści. Część historii wymyślił w taki sposób, aby pokazać konkretne zagadnienie związane z testowaniem nie w postaci nudnej teorii czy definicji, ale w kontekście sytuacji, która mogłaby się wydarzyć w prawdziwym życiu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
W tej książce omówiono ponad 20 najprzydatniejszych wzorców projektowych, dzięki którym tworzone aplikacje internetowe będą łatwe w późniejszej obsłudze technicznej i w trakcie skalowania. Poza wzorcami projektowymi przedstawiono wzorce generowania i wydajności działania, których znaczenie dla użytkowania aplikacji jest ogromne. Opisano również nowoczesne wzorce Reacta, między innymi Zaczepy, Komponenty Wyższego Rzędu i Właściwości Generowania. Sporo miejsca poświęcono najlepszym praktykom związanym z organizacją kodu, wydajnością działania czy generowaniem, a także innym zagadnieniom, które pozwalają na podniesienie jakości aplikacji internetowych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Wzorce projektowe w JavaScripcie. Przewodnik dla programistów JavaScriptu i Reacta. Wydanie II Wzorce projektowe w JavaScripcie. Przewodnik dla programistów JavaScriptu i Reacta. Wydanie II
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Nowość Bestseller Promocja
Testowanie oprogramowania to jedna z najdynamiczniej rozwijających się dziedzin inżynierii oprogramowania. Zarobki doświadczonych testerów są porównywalne z wynagrodzeniem, jakie otrzymują dobrzy programiści. Aby rozpocząć karierę w tym zawodzie, trzeba się legitymować odpowiednimi umiejętnościami. I dlatego warto uzyskać certyfikat ISTQB®: Certyfikowany tester - poziom podstawowy. Jest to uznawany na całym świecie dokument świadczący o opanowaniu najważniejszych kompetencji z zakresu kontroli jakości oprogramowania.- Druk
Certyfikowany tester ISTQB®. Poziom podstawowy. Wydanie II Certyfikowany tester ISTQB®. Poziom podstawowy. Wydanie II
(65,40 zł najniższa cena z 30 dni)
65.40 zł
109.00 zł (-40%) -
Nowość Bestseller Promocja
Oto uzupełnione i zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla inżynierów sieci. Dzięki niemu przejdziesz trudną (ale ekscytującą!) drogę od tradycyjnej platformy do platformy sieciowej opartej na najlepszych praktykach programistycznych. Zaczniesz od zagadnień podstawowych, aby następnie zagłębić się w tajniki stosowania bibliotek Pexpect, Paramiko czy Netmiko do komunikacji z urządzeniami sieciowymi. W kolejnych rozdziałach znajdziesz solidny przegląd różnych narzędzi wraz ze sposobami ich użycia: Cisco NX-API, Meraki, Juniper PyEZ, Ansible, Scapy, PySNMP, Flask, Elastic Stack i wielu innych. Rozeznasz się również w kwestiach związanych z kontenerami Dockera, a także usługami sieciowymi chmur AWS i Azure. Lektura tej książki pozwoli Ci się w pełni przygotować na następną generację sieci!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Zaawansowana inżynieria sieci w Pythonie. Automatyzacja, monitorowanie i zarządzanie chmurą. Wydanie IV Zaawansowana inżynieria sieci w Pythonie. Automatyzacja, monitorowanie i zarządzanie chmurą. Wydanie IV
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
Dzięki tej książce dowiesz się, czym jest RPA i w jakich konkretnie procesach biznesowych może mieć zastosowanie. Zapoznasz się również, korzystając z zawartych tu studiów przypadków i najlepszych praktyk branżowych, jak wyglądają praktyczne aspekty wdrażania tej technologii. Przekonasz się też, w jaki sposób firmy osiągnęły znaczny zwrot z inwestycji dzięki wdrożeniom technologii RPA, na przykład poprzez zmniejszenie zapotrzebowania na pracę ludzką. Zrozumiesz, jak ważną korzyścią płynącą z tej technologii jest zwiększenie zgodności działań firmy z przepisami. W efekcie lektury uzyskasz rzetelny, realistyczny pogląd na RPA i zdobędziesz wszystkie niezbędne informacje, aby z powodzeniem wdrożyć optymalny system RPA w swojej firmie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Zrobotyzowana automatyzacja procesów. Tworzenie i wdrażanie systemów RPA Zrobotyzowana automatyzacja procesów. Tworzenie i wdrażanie systemów RPA
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
To kolejne, zaktualizowane wydanie oficjalnego podręcznika firmy Adobe — najlepszej dostępnej na rynku pomocy do nauki After Effects. Książkę docenią i początkujący, i zaawansowani użytkownicy. Została podzielona na 15 lekcji, z których dowiesz się, jak komponować klipy wideo, projektować ruchome grafiki i tworzyć atrakcyjne animacje. Podane tu informacje, porady i ćwiczenia pomogą Ci w opanowaniu zarówno podstawowych, jak i wielu wyrafinowanych funkcji oprogramowania. Nauczysz się tworzyć, modyfikować i optymalizować ruchome grafiki na potrzeby filmu, wideo, internetu i urządzeń mobilnych, a także animować tekst i obrazy, stosować rotoskopię, zmieniać zależności czasowe, korygować kolory, wreszcie usuwać niechciane obiekty. Dowiesz się ponadto, jak uatrakcyjniać wygląd kompozycji poprzez odpowiednią konfigurację kamer i oświetlenia czy też deformować i animować obiekty i nagrania wideo przy użyciu narzędzi Puppet.- Druk
Adobe After Effects. Oficjalny podręcznik. Edycja 2023 Adobe After Effects. Oficjalny podręcznik. Edycja 2023
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas:
Książka drukowana
Korzystając z tej strony zgadzasz się na używanie plików cookie, które są przechowywane na Twoim urządzeniu. Za pośrednictwem cookies zbieramy informacje, które mogą stanowić dane osobowe. Wykorzystujemy je w celach analitycznych, marketingowych oraz aby dostosować treści do Twoich preferencji i zainteresowań. Więcej informacji, w tym sposób zmiany ustawień znajdziesz w Polityce Prywatności.
Oceny i opinie klientów: 3D Studio MAX 3 dla każdego Michelle Matossian (27) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(5)
(16)
(5)
(0)
(1)
(0)
Oceny i opinie poprzedniego wydania
więcej opinii
ukryj opinie