ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Recenzje

Java. Tworzenie gier

Blisko 800 stron potrzebowali panowie David Brackeen, Bret Barker i Laurence Vanhelsuwe, by wyjaśnić czytelnikom zawiłości tworzenia gier w Javie. Trzeba jednak przyznać, iż zrobili to skutecznie. Przed lekturą tomu nie miałem zbyt dużego pojęcia o programowaniu w tym języku. Po skończeniu książki i przebrnięciu przez zamieszczone przykłady (do ściągnięcia z ftp Helionu) wiedziałem wiele i potrafiłem dużo. Naprawdę nauczyłem się, jak zaprogramować prostą grę.

Książka podzielona została na 19 obszernych rozdziałów. Czytając je, dowiadujesz się o znaczeniu wątków i synchronizacji w języku Java, poznajesz podstawy grafiki 2D i animacji, a także uczysz się programować muzykę (bądź odtwarzać pliki MP3). Po pewnym czasie umiesz już stworzyć interfejs użytkownika, zaprogramować prostą Sztuczną Inteligencję i pobawić się obiektami 3D. Dobra znajomość matematyki oraz języka angielskiego oczywiście też się przyda. Jednak by zaprojektować sympatyczną platformówkę, wystarczy logicznie myśleć i wiedzieć, co to za algorytm.

Tłumacz stanął na wysokości zadania, a czcionka jest dostatecznie wyraźna, by czytać książkę w autobusie. Całość wydało w Polsce wydawnictwo Helion w cenie 79.90 zł. Jeśli kupisz ją i napiszesz jakąś naprawdę fajną grę, daj nam znać!

CLICK! 01/2005

Wybierz czerwoną pigułkę

Trylogia filmowa "Matrix" z jednej strony zachwyca bogactwem efektów specjalnych, z drugiej intryguje zagadkową fabułą, tajemnicą tego, czym w istocie jest wirtualna rzeczywistość zwana "Matrix". Krytycy filmowi nie bardzo mogą poradzić sobie z interpretacją dzieła braci Wachowskich, które wymyka się prostemu zaszufladkowaniu do kategorii science-fiction. Film stawia pytania o istotę człowieczeństwa, pojawiają się wątki religijne, powraca stare filozoficzne pytanie o nasz sposób postrzegania świata -- tym bardziej aktualne, że w filmie mamy co najmniej dwie rzeczywistości: prawdziwą i cyfrową... a być może tych rzeczywistości jest nawet więcej, bo w tle jest postać Konstruktora-Stwórcy. Książka "Matrix. Wybierz Czerwoną pigułkę" to zbiór 14 esejów poświęconych wizji świata wykreowanej przez braci Wachowskich. Większość autorów zwraca uwagę na wątki religijne -- nie tylko biblijne, choć te są najbardziej czytelne, lecz także odniesienia do buddyzmu. Są też eseje poświęcone miejscu jakie zajmuje "Matrix" w kanonie kina i literatury science-fiction (bardzo ciekawy artykuł Roberta J. Sawyera) oraz o technologicznych aspektach przedstawionego w filmie świata. Już dzisiaj komputery potrafią generować rzeczywistość wirtualną, a roboty coraz częściej zastępują człowieka w codziennych czynnościach. Oczywiście przepaść dzieli nas od inteligentnych cyborgów, ale postęp technologiczny jest tak szybki, że kto wie, co będzie za lat 5 czy 10. "Kiedy maszyny staną się przedłużeniem ludzkiej inteligencji i będą milion razy bardziej zdolne niż teraz, okażemy im szacunek i nie będzie wyraźnej różnicy pomiędzy inteligencją człowieka i maszyny. Stopimy się z naszą technologią w jedno" -- pisze Ray Kurzwewil w zamieszczonym w książce eseju "Połączenie człowieka z maszyną: czy czeka nas Matrix?" Przerażająca jest ta wizja. Przerażająca jest wizja "Matrixa".
Magazyn Literacki Książki 12/2003

C++. Biblioteka standardowa. Podręcznik programisty

W 1989 r., prawie dziesięcioletnie starania rzesz programistów poparte formalnymi wnioskami kilku państw uczyniły C++ oficjalnym standardem programowania obiektowego, czego zwieńczeniem było nadanie formalnego certyfikatu ANSI i ISO. Proces standaryzacyjny obejmował również stworzenie biblioteki standardowej zawierającej pewne uniwersalne składniki i umożliwiającej zachowanie przenośności kodu. Omawiana biblioteka standardowa jest, w największym skrócie mówiąc, zbiorem uniwersalnych klas i interfejsów. Biblioteka ta stanowi przedmiot niniejszego opracowania, skierowany do osób znających już język C++. Całość podzielono na trzy części, z których pierwsza, najbardziej obszerna tyczy Standardowej Biblioteki Wzorców (Standard Template Library), a dwie kolejne pojedynczych klas standardowych (kontenerów, łańcuchów i klas numerycznych) oraz biblioteki IOStream. Opisano tu sposoby korzystania z nich w formie hybrydy poradnika i leksykonu, gdyż konstrukcja opracowania pozwala w dużej mierze na skorzystanie z opisu pożądanego zagadnienia bez konieczności lektury pozostałej części, a jednocześnie zilustrowano je wieloma przykładami będącymi bądź to fragmentami kodu, bądź nawet całymi programami.
Notes Wydawniczy gz, 12/2003

Perl

Średnio zaawansowani i zaawansowani programiści posługujący się językiem Perl powinni znaleźć w tej książce sporo interesującego materiału. Nie oznacza to wprawdzie, iż jest to jakieś rewolucyjne dzieło, ale kilka jego cech z pewnością zasługuje na uwagę. Oprócz typowej dla podręczników programowania pierwszej części, będącej wprowadzeniem do składni języka, oraz następującego później rozwinięcia omawiającego zaawansowane możliwości oferowane przez język, opisane są bardziej specyficzne funkcje. Należą do nich m.in. moduł mod_perl przeznaczony do współpracy z popularnym serwerem internetowym Apache, system Mason — zbudowany w oparciu o Perl system do tworzenia i zarządzania zaawansowanymi witrynami WWW. Oczywiście, nie pominięto także aspektów związanych ze współpracą Perla z systemami baz danych oraz wiekowych, lecz ciągle używanych skryptów CGI. A co pominięto? To bardzo ciekawe, ale autor praktycznie na początku z rozbrajającą szczerością wyjaśnia, jakie zagadnienia nie stały się przedmiotem jego zainteresowania. Dla czytelnika przyzwyczajonego z haseł reklamowych do kupowania książek za każdym razem atrakcyjnych, kompleksowych, najlepszych to bardzo cenna informacja. Pozwala na uniknięcie ewentualnego rozczarowania po przyniesieniu książki do domu. Chociaż w tym przypadku raczej nie powinno to mieć miejsca.
Notes Wydawniczy gz, 12/2003

C++ Builder. Symulacje komputerowe

Bardzo interesująca książka z pogranicza informatyki, fizyki i biologii. Informatyk znajdzie w niej sporo informacji dotyczących programowania obiektowego i wzorców struktur danych. Specjaliści, a przede wszystkim hobbyści innych dziedzin, dowiedzą się, jak przydatnym narzędziem może być komputer w obszarze ich działalności . Najprościej rzecz ujmując, pokazano tu przejście między projektowaniem poprzez pisanie obiektów, a następnie ich wykorzystywaniem do modelowania zjawisk z natury. Omawiane przykłady skupiają się głównie na różnorakich, efektownych "zabawach" ze światłem (np. widmo, interferencja) i przestrzenią (m.in. postrzeganie głębi, fotografia relatywistyczna). Efektowne w tym przypadku nie oznacza "efekciarskie"; co więcej, każdemu omawianemu zagadnieniu towarzyszy krótki, lecz treściwy wstęp teoretyczny wyjaśniający istotę zjawiska. Jeśli chodzi o same kody programów, to są one dość przejrzyste i elastyczne, co pozwala osobom czującym się na siłach podjęcie próby ich samodzielnej modyfikacji w celu dostosowania do potrzeb realizacji własnych projektów. Oczywiście, można korzystać też z gotowych klas zamieszczonych na dołączonym do książki CD-ROM-ie.
Notes Wydawniczy gz, 12/2003
Zamknij Pobierz aplikację mobilną Helion