Fizyka dla programistów gier David M. Bourg
- Autor:
- David M. Bourg
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- Stron:
- 362
- Druk:
- oprawa miękka
Opis
książki
:
Fizyka dla programistów gier
Czego się nauczysz?
- Stosowania praw ruchu Newtona do modelowania fizyki w grach
- Wykorzystywania układów współrzędnych, wektorów i jednostek miar
- Obliczania masy, środka masy oraz momentu bezwładności obiektów
- Analizowania ruchu i przyspieszenia w dwóch i trzech wymiarach
- Modelowania kinematyki i dynamiki ciał sztywnych
- Uwzględniania sił, tarcia, oporu oraz sprężystości w symulacjach
- Symulowania zderzeń i obliczania popędu liniowego i kątowego
- Wyznaczania trajektorii pocisków z uwzględnieniem oporu powietrza i efektu Magnusa
- Modelowania sił aerodynamicznych i sterowania lotem samolotu
- Symulowania pływalności, oporu i ruchu statków oraz poduszkowców
- Analizowania dynamiki samochodów, drogi hamowania i przechylenia drogi
- Implementowania symulacji fizycznych w czasie rzeczywistym, w tym metod całkowania
- Tworzenia dwuwymiarowych i trójwymiarowych symulatorów ciał sztywnych
- Programowania odpowiedzi na zderzenia, w tym efektów ruchu obrotowego
- Wykorzystywania macierzy, kwaternionów i rachunku wektorowego w obliczeniach
- Modelowania układów wielu ciał i punktów materialnych w przestrzeni
Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje; ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.
Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:
- trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużywania paliwa,
- zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych,
- stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów,
- dynamika łodzi i innych pojazdów pływających,
- tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem,
- charakterystyki lotu samolotów,
- tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.
"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego.
Wybrane bestsellery
Zobacz pozostałe książki z serii
Helion - inne książki
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana



Oceny i opinie klientów: Fizyka dla programistów gier David M. Bourg
(13)-
6
-
5
-
4
-
3
-
2
-
1
4.9(4)
(7)
(1)
(0)
(0)
(1)
więcej opinii
ukryj opinie