ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Fizyka dla programistów gier David M. Bourg

(ebook) (audiobook) (audiobook)
Fizyka dla programistów gier David M. Bourg - okladka książki

Fizyka dla programistów gier David M. Bourg - okladka książki

Fizyka dla programistów gier David M. Bourg - audiobook MP3

Fizyka dla programistów gier David M. Bourg - audiobook CD

Autor:
David M. Bourg
Wydawnictwo:
Helion
Ocena:
4.9/6  Opinie: 13
Stron:
362
Druk:
oprawa miękka
Czytaj fragment

Czego się nauczysz?

  • Stosowania praw ruchu Newtona do modelowania fizyki w grach
  • Wykorzystywania układów współrzędnych, wektorów i jednostek miar
  • Obliczania masy, środka masy oraz momentu bezwładności obiektów
  • Analizowania ruchu i przyspieszenia w dwóch i trzech wymiarach
  • Modelowania kinematyki i dynamiki ciał sztywnych
  • Uwzględniania sił, tarcia, oporu oraz sprężystości w symulacjach
  • Symulowania zderzeń i obliczania popędu liniowego i kątowego
  • Wyznaczania trajektorii pocisków z uwzględnieniem oporu powietrza i efektu Magnusa
  • Modelowania sił aerodynamicznych i sterowania lotem samolotu
  • Symulowania pływalności, oporu i ruchu statków oraz poduszkowców
  • Analizowania dynamiki samochodów, drogi hamowania i przechylenia drogi
  • Implementowania symulacji fizycznych w czasie rzeczywistym, w tym metod całkowania
  • Tworzenia dwuwymiarowych i trójwymiarowych symulatorów ciał sztywnych
  • Programowania odpowiedzi na zderzenia, w tym efektów ruchu obrotowego
  • Wykorzystywania macierzy, kwaternionów i rachunku wektorowego w obliczeniach
  • Modelowania układów wielu ciał i punktów materialnych w przestrzeni

Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje; ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.

Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:

  • trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużywania paliwa,
  • zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych,
  • stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów,
  • dynamika łodzi i innych pojazdów pływających,
  • tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem,
  • charakterystyki lotu samolotów,
  • tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.

"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego.

Wybrane bestsellery

Zobacz pozostałe książki z serii

Helion - inne książki

Najczęściej zadawane pytania (FAQ)
1. Czy muszę znać zaawansowaną fizykę, żeby korzystać z tej książki?
Nie, książka ,,Fizyka dla programistów gier" zakłada jedynie podstawową znajomość fizyki na poziomie szkoły średniej oraz podstawową wiedzę z trygonometrii, rachunku wektorowego, macierzowego i rachunku różniczkowego. W razie potrzeby, niezbędne pojęcia są wyjaśnione w dodatkach.
2. Czy książka zawiera przykłady kodu lub praktyczne implementacje?
Tak, w książce znajdziesz praktyczne przykłady symulacji i implementacji zagadnień fizycznych w grach komputerowych, w tym opis metod całkowania równań ruchu, modelowania zderzeń czy sterowania obiektami.
3. Jakie zagadnienia fizyczne są omawiane w książce?
Książka obejmuje szeroki zakres tematów, takich jak prawa ruchu Newtona, kinematyka i kinetyka, siły, zderzenia, trajektorie pocisków, dynamika pojazdów (samochodów, łodzi, samolotów), symulacje w czasie rzeczywistym oraz modelowanie ciał sztywnych w grach.
4. Czy ta książka pomoże mi poprawić realizm fizyki w mojej grze?
Tak, książka pokazuje jak zastosować prawa fizyki do osiągnięcia bardziej realistycznych efektów w grach, takich jak wiarygodne trajektorie pocisków, zderzenia obiektów czy zachowanie pojazdów.
5. Czy znajdę w książce informacje o symulacjach w czasie rzeczywistym?
Tak, osobny rozdział poświęcony jest symulacjom w czasie rzeczywistym, w tym metodom całkowania równań ruchu i implementacji tych rozwiązań w grach komputerowych.
6. Czy książka nadaje się do nauki samodzielnej?
Tak, książka została napisana z myślą o samodzielnej nauce - zawiera wyjaśnienia, przykłady, a także dodatki z podstaw rachunku wektorowego, macierzowego i kwaternionowego.
7. W jakiej formie dostępna jest książka na Helion.pl?
Książka jest dostępna w wersji papierowej oraz jako e-book (PDF, ePub, mobi), co pozwala na wybór najwygodniejszej formy czytania.

Zamknij

Przenieś na półkę
Dodano produkt na półkę
Usunięto produkt z półki
Przeniesiono produkt do archiwum
Przeniesiono produkt do biblioteki
Proszę czekać...
ajax-loader

Zamknij

Wybierz metodę płatności

Zamknij Pobierz aplikację mobilną Ebookpoint