ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Recenzje

Domowe sieci komputerowe. Ćwiczenia praktyczne

Okabluj sąsiada Pojedynczy komputer, nawet najlepszy nie jest jeszcze pełnowartościowym narzędziem. W rzeczywistości naprawdę staje się środkiem wszechstronnej komunikacji, gdy jest częścią sieci. Domowe sieci komputerowe stają się coraz popularniejsze, także za sprawą coraz tańszego oprzyrządowania -- kart sieciowych, kabli.

Wydana w serii "Ćwiczenia praktyczne" książka Jacka Zielińskiego i Tomasza Raka "Domowe sieci komputerowe" pozwala poznać tajniki budowania niewielkich sieci. Autorzy w cyklu kilkudziesięciu ćwiczeń doradzają praktycznie, jaką wybrać topologię sieci, jak przygotować kable i skonfigurować klienta sieciowego. Część ćwiczeń została poświęcona problemom wyboru adresów IP oraz maski sieciowej. Zagadnienia te pozwolą początkującym uniknąć problemów, gdy podłączą swoją domową sieć do Internetu. Autorzy poświęcają ćwiczenia również zagadnieniom związanym z SDI oraz Linuksem jako routerem, tworzeniem zapory sieciowej (firewall) za pomocą reguł ipchains.

Ilustrowany Kurier Polski Paweł Skutecki 09.04.2002

3D Studio MAX. Matrix - jak to zrobić?

3D Studio jest jednym z najpopularniejszych programów do edycji grafiki 3D. Większość pozycji książkowych przedstawia jednak tylko poszczególne możliwości programu oraz wyjaśnia opcje. Ot kolejna, lecz tylko inaczej zredagowana instrukcja obsługi.

Matrix -- Jak to zrobić? autorstwa Piotra Wysockiego podchodzi zupełnie inaczej do przedstawienia możliwości programu. Przedstawiony jest problem oraz jedno z możliwych rozwiązań. Jak można zauważyć, ta metoda podania tematu jest nam bliska, gdyż staramy się w podobny sposób dzielić naszą wiedzę.

Książka podzielona jest na trzy części: oświetlenie, modelowanie oraz animacja. Pierwsza część raczej nie wymaga komentarza, choć jej lektura jest -- według mnie -- obowiązkowa, gdyż autor stara się przedstawić prawidłowe podejście do tematu oraz radzi, jak ustrzec się błędów i zoptymalizować proces oświetlania sceny.

W drugiej części przedstawiono, jak powinien przebiegać proces projektowania poszczególnych elementów. Szczególny nacisk położono na scenariusz. Przykładem jest scena z wyginaną łyżeczką.

Trzecia część przedstawia scenę, w której agenci strzelają do głównego bohatera. Ten zatrzymuje kule i strąca je na podłogę. Tutaj także zwrócono uwagę na dokładne rozplanowanie scen na papierze. Następnie się dowiemy, jak taką sekwencję należy nakręcić, aby na końcu dodać pociski w 3D Studio Max. Całość jest przedstawiona i zilustrowana bardzo dokładnie. Mam małe zastrzeżenia co do jakości samych obrazków. Są one czarno-białe i niektóre zrzuty z ekranu nie oferują najwyższej jakości.

Do książki dołączony jest CD-ROM, w którym można znaleźć wszystkie materiały omawiane w książce: od tekstur i obiektów do gotowego filmu w formacie AVI.

Książka przypadła mi do gustu. Nie jest to oczywiście podręcznik reżysera, ale jeżeli ktoś planuje zrobienie podobnych scen, to myślę, że chętnie skorzysta z wiedzy pana Piotra Wysockiego.

PC Format Przemysław Ostrowski 04/2002

Thinking in Java. Edycja polska

Książka, która stanowi prawdziwą wyrocznie dla każdego programisty Javy. To kompletne wprowadzenie w arkana programowania w Javie, które adresowane jest zarówno do początkujących, jak i zaawansowanych w temacie. Wydaje się, że taka rozbieżność musi powodować pęknięcie w treści, ale tak nie jest. Samo założenie, które postawił sobie autor, "uczyć podstaw składni, ale także najbardziej zaawansowanych metod programistycznych" pozwoliło napisać książkę, która dla jednych okaże się podstawą nauki, a innym zwróci uwagę na te kwestie, o których dotychczas nawet nie myśleli (lub robili to niewłaściwie). Nie oznacza to jednak, że jej lektura będzie łatwa, a wręcz przeciwnie -- lepiej od razu zarezerwować sobie czas na analizy poszczególnych problemów, eksperymenty i sporą ilość rozmyślań. Czytelnik z pewnością będzie jednak zadowolony, ponieważ Bruce Eckell słynie z "lekkości pióra" (co już z resztą nie raz udowodnił), a tłumaczom udało się zachować charakter oryginału.

Autor rozpoczyna swój wywód od wprowadzenia Czytelnika w świat obiektów, następnie przechodzi do zagadnień bardziej skomplikowanych, takich jak polimorfizm, identyfikacja typów, przekazywanie i zwracanie obiektów, wielowątkowość. Opisywana jest platforma Java 2 i to w taki sposób, aby Czytelnik nauczył się prawdziwego programowania w Javie, tzn. nie ma tu miejsca na naukę mechanizmów zależnych od platformy, bo jaki jest sens uczyć się języka z założenia nie zależnego od platformy, a potem wykorzystywać go wbrew jego naturze? Jeśli więc naprawdę chcecie rozpocząć przygodę z Javą, weźcie pod uwagę właśnie tą pozycję. Żadna inna nie przedstawia zagadnień w sposób tak kompleksowy i skończony. To bardzo duża zaleta.

Software 2.0 Paweł Wawrzyniak 04/2002

Flash 5 f/x

Żywiołowy rozwój Internetu, a przede wszystkim przesunięcie akcentu z zastosowań militarno-naukowych w stronę komercji sprawia, że coraz większa rzesza użytkowników korzysta z sieci bynajmniej nie po to, żeby uzyskać jedynie suchą informację. Współczesny marketing, sprzedaż wysyłkowa czy choćby reklama wymagająca coraz lepszej oprawy graficznej, dźwięku, animacji -- tego wszystkiego, co przyciągnie potencjalnych klientów właśnie na tę, a nie inną stronę WWW.

Jednym z najlepszych programów do tworzenia atrakcyjnych i dynamicznych stron WWW jest Flash -- obecnie doczekaliśmy się już jego piątej wersji. Aplikacja pozwala na tworzenie animacji sieciowych z efektami dźwiękowymi i muzyką, a przy tym generuje pliki znacznie mniejsze niż inne programy, co jest bardzo istotne, szczególnie dla ludzi, którzy łączą się z siecią przez modem. Można też tworzyć interaktywne menu, które reaguje na każdy ruch myszy czy choćby, w razie potrzeby, automatycznie otwiera inne strony z dodatkowymi informacjami.

Książki, które ukazały się nakładem wydawnictwa Helion: "Flash 5. Efekty specjalne" i "Flash 5. Techniki zaawansowane", pozwalają zapoznać się z funkcjami programu oraz z dość skomplikowanymi procedurami.

Tygodnik Przegląd 18.03.2002

CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne

"CorelDraw 10. Ćwiczenia praktyczne." To książka przeznaczona dla Czytelników, którzy lubią rozwiązywać problemy i poznawać zagadnienia od podstaw. Książka składa się z szeregu ćwiczeń utrwalających zdobywaną wiedzę. Napisane prostym językiem, bogato ilustrowane, opatrzone licznymi przykładami są przyjemną lekturą nawet dla tych, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie CorelDraw 10. Omówiono tu wiele różnych zagadnień, na przykład: obrazy rastrowe i wektorowe, efektywne wykorzystanie interfejsu programu, wprowadzanie i edycja tekstu, precyzyjne rysowanie, edycja krzywych, efekty specjalne.
Computer Arts 03/2002
Zamknij Pobierz aplikację mobilną Helion