Recenzje
PHP. 101 praktycznych skryptów
Nie ma się co dziwić popularności języka PHP. Lubią go programiści witryn WWW ze względu na prostotę i duże oferowane możliwości; lubią i zwykli użytkownicy (oczywiście ci trochę bardziej "świadomi") ze względu na to, iż jest wykonywany po stronie serwera, więc nie zależy od ich sprzętu i oprogramowania. Oczywiście ta ostatnia cecha jest wymagająca dla przepustowości łączy, ale to już temat na osobną historię. Wracając do tematu, PHP w przykładach można poznać z książki Marcina Lisa przeznaczonej dla początkujących i średniozaawansowanych praktyków tego języka. Tytułowe 101 przykładów dotyczy wielu popularnych i przydatnych funkcjonalności, o które można wzbogacić strony napisane w HTML-u. Wystarczy wymienić tu liczniki, księgi gości, procedury uwierzytelniające (hasła i logowanie), operacje na plikach graficznych (m.in.: galerie, znaki wodne, skalowanie obrazów), łączenie z bazami danych itp. Przykłady są praktycznie gotowe do przekopiowania do własnego projektu. Równie pożytecznymi materiałami są dodatki poświęcone samemu językowi PHP oraz wybranym funkcjom, co pozwala używać książki jako podręcznego repozytorium informacji o języku. Nie zastąpi to wprawdzie regularnego kursu programowania, ale będzie czasami na pewno bardzo wygodną publikacją.
Notes Wydawniczy gz, 12/2003
AutoCAD 2004 PL. Pierwsze kroki
Czasy niewątpliwie się zmieniły. Współczesny inżynier nie musi już ślęczeć godzinami nad deską kreślarską z gumką i ołówkiem ani drżeć z niepokoju, czy aby przypadkowa plamka tuszu albo źle postawiona kreska nie zniweczy całego trudu, jaki włożył w wykonanie rysunku technicznego. Od wielu lat w sukurs przychodzi mu oprogramowanie typu CAD, służące do komputerowego wspomagania projektowania. AutoCAD jest jedną z najpopularniejszych aplikacji pomagających inżynierom wykorzystać wszelkie dobrodziejstwa, jakie oferuje cyfrowa technologia. Książka ta jest wprowadzeniem do AutoCAD-a. Opisuje poszczególne elementy okna programu, paski narzędziowe, elementy menu, sposoby nawigacji itd. Omawiane zagadnienia są w większości zupełnie elementarne i składają się na niezbędne minimum wiedzy, jaką trzeba posiąść, aby zacząć tworzyć projekty w tym programie. Ale takie było założenie, więc trudno się dziwić, że znajdujemy wyjaśnienie, jak narysować proste, podstawowe figury geometryczne, jak posługiwać się współrzędnymi, jak wykonać kreskowanie czy definiować i używać punktów charakterystycznych. Warto uprzedzić, iż znakomita większość przykładowych rysunków jest dwuwymiarowa, więc podstawowych informacji o modelowaniu stricte przestrzennym trzeba poszukać w innych źródłach. Niemniej jednak dla zupełnie początkujących zgromadzono tu całkiem pokaźny i przydatny zbiór informacji.
Notes Wydawniczy gz, 12/2003
Wykłady z informatyki z przykładami w języku C
Seria “Kanon Informatyki” przeznaczona jest z definicji głównie dla studentów informatyki i omawia przede wszystkim teorię. Nie inaczej jest w przypadku Wykładów z informatyki z przykładami w języku C. Oczywiście nie wyklucza to z kręgu potencjalnych odbiorców także innych osób, ale w tym przypadku zamierzeniem autorów było stworzenie podręcznika z pogranicza matematyki dyskretnej i informatyki, na bazie którego można by budować kształcenie przyszłych kadr informatycznych na poziomie uczelni wyższych głównie młodszych lat. Jedynym wymaganiem, jakim ktoś chcący skorzystać z niniejszej książki powinien spełniać, jest dobra znajomość języka C. Pogrupowanie tematów w pewne łatwo identyfikowalne bloki pozwala na dużą elastyczność w wykorzystaniu pożądanych ich części do budowania różnorodnych schematów zajęć, które mogą być poświęcone na przykład strukturom danych bądź matematyce dyskretnej. Aby dać chociaż częściowe wyobrażenie o zawartości merytorycznej niniejszych wykładów, powiem, iż dotyczą one m.in. interacji, indukcji i rekurencji, kombinatoryce i prawdopodobieństwu, różnym modelom danych, logice zdań, logice predykatów i wielu innych.
Notes Wydawniczy gz, 12/2003
Oracle Discoverer
Czym jest informacja we współczesnym świecie, nie trzeba chyba tłumaczyć. Ile jest warta -- to już wiedzą osoby poruszające się w "wielkim świecie biznesu". Omawiane tutaj narzędzie, którym jest program Discoverer dedykowany do współpracy z bazami danych Oracle, choć potrafi kooperować także z innymi produktami, służy do przetwarzania informacji. A nieco dokładniej rzecz ujmując, do tworzenia raportów i analizy danych. Na pewno jest to bardzo dobre narzędzie, szczególne przydatne w dużych repozytoriach informacji, jakimi mogą być np.: systemy klasy ERP, hurtownie danych czy transakcyjne systemy on-line. Choć jest dosyć intuicyjny w obsłudze, to niniejsza publikacja powinna znacznie ułatwić użytkownikom wykorzystanie w pełni jego możliwości chociażby w zakresie zaawansowanych modyfikacji i rozbudowy zapytań zarówno od strony stricte informacyjnej, jak i prezentacyjnej (wyszukane raporty). I o ile autorom udało się przystępnie, jasno i wyczerpująco, opisać techniczne aspekty obsługi i wykorzystania aplikacji, to, kiedy wkraczają na pole wspomnianego wyżej "wielkiego świata biznesu", przejmują charakterystyczną dla niego, nieco napuszoną retorykę. A może jestem przewrażliwiony na tym punkcie...
Notes Wydawniczy gz, 12/2003
OpenGL. Programowanie gier
Truizmem, i to na dodatek mocno absurdalnym, jest stwierdzenie, iż najbardziej rzucającymi się w oczy zmianami są zmiany, które po prostu widać. A więc grafika. Krótkie spojrzenie na współczesne gry i te sprzed ledwie kilku lat pokazuje prawdziwą przepaść dzielące te produkty. Programowanie gier stało się ścisłą specjalizacją, która rozwija się w sposób ciągły i niezwykle dynamiczny. OpenGL stworzony w legendarnej firmie Silicon Graphics stał się przez ten czas uniwersalną, nieprzerwanie rozwijaną technologią, która przekracza granice pomiędzy systemami operacyjnymi i platformami sprzętowymi, obficie czerpiącą z dobrodziejstw oferowanych przez moce obliczeniowe drzemiące w najnowszych kartach graficznych. W książce tej nacisk położono na dwa aspekty: wykorzystanie właściwości tej biblioteki szczególnie przydatnych w grach oraz współistnienie z Microsoftowym DirectX (w tym komponentami odpowiedzialnymi m.in. za dźwięk). Znajdziemy tutaj przede wszystkim rzetelne wprowadzenie do teorii grafiki trójwymiarowej oraz rozliczne, praktyczne przykłady o różnym stopniu trudności, prezentujące zagadnienia m.in. przekształceń, oświetlenia, operacji na teksturach, list wyświetlania, efektów
Notes Wydawniczy gz, 12/2003

