Maya 2. Animacja postaci
- Autorzy:
- Nathan Vogel, Sherri Sheridan, Tim Coleman


- Ocena:
- 4.9/6 Opinie: 8
- Stron:
- 526
- Druk:
- oprawa miękka
Opis książki: Maya 2. Animacja postaci
Książka "Maya 2. Animacja postaci" opisuje zaawansowane cechy Mayi. Pozwala na nauczenie się krok po kroku technik, które umożliwią odkrycie przytłaczającej potęgi programu i tworzenie rozmaitych, realistycznie wyglądających i potrafiących się porozumiewać postaci oraz poruszających się stworów. Dla ułatwienia na początku książki opisano szczegółowy proces projektowania scenariusza, co pozwoli na bardziej efektywne tworzenie fabuły i określenie funkcji bohaterów. Całość została przygotowana przez prawdziwych fanatyków i specjalistów pracujących na co dzień z Mayą.
Jest to pierwsza książka o Mayi, która zawiera wiedzę na temat:
- modelowania postaci pod kątem animacji
- animowania postaci i ujęć kluczowych
- animacji twarzy
- oświetlenia, ustawiania kamery i renderowania
- programowania w języku MEL
- modelowania dłoni, dwunożnych i czworonożnych postaci
- dodawania detali do gotowych modeli
- pisania scenariuszy
- projektowania bohaterów
- przygotowywania pomysłów na fabułę
- dodatków i innych produktów współpracujących z Mayą
Wybrane bestsellery
-
Czy wiesz, że projektowanie skutecznych produktów cyfrowych, takich jak aplikacje, strony czy systemy, to znacznie więcej niż nadanie im ładnego wyglądu? O ich sukcesie przesądza równowaga między użytecznością, zaspokajaniem potrzeb użytkownika a szatą graficzną. Jeśli chcesz się dowiedzieć, jak ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł(-40%) -
Jeśli z jakiegoś powodu ― marzenia, potrzeby życiowej, wymagań zawodowych ― czujesz, że Twoją następną umiejętnością powinno być projektowanie grafiki oraz dostosowywanie jej do własnych celów, to dobrze. Jesteś w domu. W domu Inkscape, czyli darmowego programu do tworzenia grafiki we...
Inkscape. Podstawowa obsługa programu. wydanie II rozszerzone i uzupełnione Inkscape. Podstawowa obsługa programu. wydanie II rozszerzone i uzupełnione
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)23.90 zł
79.00 zł(-70%) -
Praktyka stanowi podstawę pełnego zrozumienia każdego etapu procesu projektowego, ułatwia zapamiętywanie zagadnień i pokazuje zależności, jakie między nimi występują. Ćwicząc, nabierasz pewności, ugruntowujesz wiedzę. Ponadto dzięki takiej aktywności pokazujesz sobie i otoczeniu, że naprawdę znas...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
35.94 zł
59.90 zł(-40%) -
Ta książka pokaże Ci, jak łatwo rozpocząć pracę z tym programem. Zobacz, jak używać poleceń, pracować z obiektami, stosować narzędzia takie jak Uderzenie czy rysowanie symetryczne. Naucz się wykorzystywać różne możliwości edytowania i przekształcania obiektów, dodawania tekstu, tworzenia komiksów...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
29.40 zł
49.00 zł(-40%) -
Brzmi znajomo? Jeśli tak, to masz w ręku właściwą książkę — drugie, uzupełnione wydanie praktycznego poradnika dla artystów pracujących w Lightroomie. Od teraz będzie prościej: jeśli chcesz szybko rozwiązać konkretny problem, zaglądasz do odpowiedniego rozdziału, wyszukujesz interesujące Ci...
Jak to zrobić w Lightroomie Classic? Najkrótsze drogi do najlepszych rozwiązań. Wydanie II Jak to zrobić w Lightroomie Classic? Najkrótsze drogi do najlepszych rozwiązań. Wydanie II
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)29.50 zł
59.00 zł(-50%) -
W tej książce znajdziesz opis trudniejszych zagadnień związanych z pracą w Inkscape oraz przydatnych rozszerzeń, które ułatwią Ci tę pracę. Dzięki niej zrozumiesz, na czym polega wektoryzacja grafik bitmapowych. Dowiesz się, jak stworzyć skomplikowany diagram czy kompletne logo. Poznasz najważnie...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
29.50 zł
59.00 zł(-50%) -
Jeśli chcesz zacząć korzystać z Inkscape, nie mogłeś trafić lepiej! Ta książka pomoże Ci przejść przez proces instalacji edytora, zapozna Cię z jego interfejsem oraz pokaże, jak wykonywać poszczególne operacje. Dzięki niej szybko nauczysz się osiągać takie efekty, jakie sobie zaplanowałeś. Dowies...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
24.50 zł
49.00 zł(-50%) -
Jeśli zamierzasz wykorzystywać Blendera do projektowania architektonicznego, sięgnij po źródło wiedzy, które przybliży Ci obsługę środowiska, przedstawi sposoby modelowania obiektów, pokaże, jak korzystać z materiałów i tekstur, ustawiać kamery oraz oświetlać i renderować sceny, a także zaprezent...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
44.50 zł
89.00 zł(-50%) -
Logo to jeden z kluczowych elementów tożsamości wizualnej każdej marki. Może pomóc jej osiągnąć szczyt popularności albo zepchnąć ją w otchłań niebytu. Wszystko zależy od Ciebie. Dlatego zanim otworzysz jakikolwiek program graficzny lub weźmiesz do ręki ołówek, zobacz, jak robią to najlepsi, i za...
Logo Design Love. Tworzenie genialnych logotypów. Nowa odsłona Logo Design Love. Tworzenie genialnych logotypów. Nowa odsłona
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)28.50 zł
57.00 zł(-50%) -
Trzymasz w ręku przewodnik, który poprowadzi Cię ku artystycznej doskonałości. Dowiesz się, jak ważne jest dochowanie wierności szkicownikowi, jak w pełni wykorzystać swą kreatywność i uniknąć błędów, przez które świetne pomysły są marnowane. Znajdziesz tu dokładny opis wszystkich etapów pracy pr...
Grafika wektorowa. Szkolenie podstawowe. Wydanie II Grafika wektorowa. Szkolenie podstawowe. Wydanie II
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)29.50 zł
59.00 zł(-50%)
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Recenzje książki: Maya 2. Animacja postaci (1)
Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Magazyn 3D 02/2001, Paweł Lipka
"Maya 2: animacja postaci" jest jedna z najciekawszych pozycji, z jakimi miałem ostatnio do czynienia. Ze względu na sporą dawkę teorii z zakresu animacji (tworzenia scenariusza, budowania charakteru postaci, metod animacji, poprawnego opowiadania historii i sposobów manipulacji widzem) może za-interesować nawet kogoś, kto z MAYA nie ma i nie chce mieć nic wspólnego. Autorzy są ludźmi z osiągnięciami w branży animacji. Dają wiele wskazówek, jak zostać lepszym animatorem. Część praktyczna książki ukazuje procesy modelowania postaci, animacji ciała i twarzy. Tytuł może trochę zmylić, gdyż mamy tu do czynienia nie tylko z samą animacją postaci. Krok po kroku opisane są metody tworzenia postaci ludzkiej, smoka i kilku innych modeli opartych o geometrię NURBS. Książka zawiera też teorię oświetlenia i kilka przykładów praktycznych ustawiania światła, m.in. podczas rotoskopii. Obszerny rozdział przeznaczony został na techniki mapowania i malowania tekstur w oparciu o narzędzia MAYA, a także popularne pakiety 2D typu Adobe Photoshop. Znalazłem w tej książce wiele informacji, na które dotychczas udawało mi się trafiać jedynie w materiałach o animacji klasycznej/rysunkowej. Całość dopełnia płyta CD ze źródłami przykładów projektów w MAYA. Jednym z niewielu mankamentów jest jakość niektórych ilustracji. Na szczęście tylko w kilku miejscach nastręcza to lekkich trudności z rozszyfrowaniem ich zawartości. Polecam tę książkę wszystkim, którzy chcą usprawnić zarówno swój warsztat w MAYA, jak i pogłębić wiedzę na temat opowiadania historii poprzez animacje.
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Maya 2 Character Animation
- Tłumaczenie:
- Michał Żyliński
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-719-7251-2, 8371972512
- Data wydania książki drukowanej:
- 2001-01-18
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 1511
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » Inne
Spis treści książki
- 1.1. Rola dobrego zaplanowania pracy (25)
- 1.2. Jak stać się lepszym animatorem? (27)
- 1.2.1. Szkicowanie (27)
- 1.2.2. Tradycyjna kinematografia i tworzenie filmów (28)
- 1.2.3. Animacja dwuwymiarowa (29)
- 1.2.4. Projektowanie grafiki, typografia i geometria (29)
- 1.2.5. Aktorstwo (31)
- 1.2.6. Pisanie scenariuszy (32)
- 1.2.7. Sztuki piękne i performance (32)
- 1.2.8. Fotografia (32)
- 1.3. Rozpoczynanie pracy nad fabułą (32)
- 1.3.1. Sprawa najważniejsza (33)
- 1.3.2. Formułowanie podstawowych założeń fabuły (33)
- 1.3.3. Znajdowanie pomysłów na animację (34)
- 1.3.4. Technika burzy mózgów (38)
- 1.4. Określanie przesłania fabuły (44)
- 1.4.1. Tworzenie przesłania za pomocą tabeli powstałej po burzy mózgów (45)
- 1.4.2. Tworzenie tabeli dla konkretnych tematów (46)
- 1.5. Wykorzystanie struktury trzech aktów (47)
- 1.5.1. Definiowanie struktury trzech aktów (47)
- 1.5.2. Przykłady struktury trzech aktów (49)
- 1.5.3. Kiedy wykorzystać strukturę trzech aktów? (51)
- 1.5.4. Zastosowanie struktury trzech aktów dla własnych projektów (51)
- 1.6. Tworzenie jednostronicowego podsumowania fabuły (52)
- 1.7. Tworzenie wstępnych rysunków przeglądowych (55)
- 1.8. Kwestionariusz oceny pomysłów (56)
- 1.9. Unikanie często spotykanych pułapek związanych z fabułami animacji (60)
- 1.9.1. Liniowość zdarzeń (60)
- 1.9.2. Stawianie fikcyjnych postaci i zwierząt w konfrontacji z ludzkim światem i sytuacjami (60)
- 1.9.3. Niewłaściwe użycie trzech wymiarów (61)
- 1.9.4. Sceny przedstawiające sen lub wspomnienia (62)
- 1.9.5. Problem zapowiedzi filmowej (62)
- 1.9.6. Unikanie dialogów (62)
- 1.10. Podsumowanie (63)
- 2.1. Wybór typu postaci (65)
- 2.1.1. Rozpocznij od wstępnego szkicu (67)
- 2.1.2. Tworzenie ostatecznych szkiców (69)
- 2.1.3. Posługiwanie się tematami przewodnimi (69)
- 2.2. Wypełnianie postaci treścią (77)
- 2.2.1. Tworzenie więzi między bohaterem a widzami (77)
- 2.2.2. Przeszłość twojego bohatera (83)
- 2.2.3. Łączenie trójwymiarowej postaci z głosem aktora (86)
- 2.2.4. Projektowanie postaci w oparciu o aktorów (88)
- 2.3. Akcentowanie postaci na scenie (89)
- 2.3.1. Przyglądaj się manierom aktorskim (90)
- 2.3.2. Zastanów się nad anatomią (90)
- 2.3.3. Samodzielnie odegraj swoją animację (90)
- 2.4. Dodawanie ubioru i akcesoriów (91)
- 2.5. Szkicowanie głównego bohatera (95)
- 2.5.1. Przygotuj kilka wersji (95)
- 2.5.2. Wybierz paletę kolorów (95)
- 2.5.3. Rozpocznij selekcję (95)
- 2.5.4. Zdobądź opinie innych (95)
- 2.6. Szkicowanie pozostałych postaci (95)
- 2.6.1. Oprzyj się na czterech podstawowych typach (96)
- 2.6.2. Unikaj stereotypów (98)
- 2.6.3. Pamiętaj o kontraście i konfliktach (98)
- 2.6.4. Postaraj się o szczegółowe komentarze (98)
- 2.7. Podsumowanie (99)
- 3.1. Projekt scenografii (101)
- 3.1.1. Przyglądaj się dziełom mistrzów (102)
- 3.1.2. Wykorzystaj własną wyobraźnię (103)
- 3.1.3. Umieść w tle powtarzające się animacje (104)
- 3.1.4. Zasoby pomysłów na trójwymiarowe scenografie (104)
- 3.1.5. Kwestionariusz projektowania scenografii (104)
- 3.2. Przygotowywanie produkcji (106)
- 3.2.1. Rozważania dotyczące czasu (106)
- 3.2.2. Technika filmowa (110)
- 3.2.3. Przygotowywanie scenopisu obrazkowego (112)
- 3.2.4. Światła (116)
- 3.2.5. Kamera (116)
- 3.2.6. Interesujący rytm (122)
- 3.2.7. Kolory w twojej trójwymiarowej animacji (125)
- 3.2.8. Dźwięk (129)
- 3.3. Zasady dobrej animacji (129)
- 3.4. Zbieranie informacji zwrotnych o scenariuszu (132)
- 3.5. Animatik (137)
- 3.5.1. Dwuwymiarowy animatik w wersji podstawowej (137)
- 3.5.2. Ruchomy, dwuwymiarowy animatik (137)
- 3.5.3. Ruchomy, trójwymiarowy animatik (137)
- 3.5.4. Ostateczna wersja animatiku (138)
- 3.6. Podsumowanie (138)
- 4.1. Modelowanie człowieka (142)
- 4.1.1. Dłoń (142)
- 4.1.2. Dodawanie szczegółów do palca (146)
- 4.1.3. Budowanie kciuka (157)
- 4.1.4. Tworzenie pozostałej części dłoni za pomocą pięciu płaszczyzn (157)
- 4.1.5. Sklejanie obiektów (163)
- 4.1.6. Edycja przy zachowanej lub usuniętej historii konstrukcji obiektu (167)
- 4.1.7. Edytowanie modelu dłoni (168)
- 4.1.8. Tworzenie dodatkowych detali (171)
- 4.1.9. Dalsze modelowanie (172)
- 4.1.10. Animacja obrotu dookoła obiektu (173)
- 4.1.11. Łączenie wszystkich elementów w jedną całość (176)
- 4.2. Integracja całości i przygotowanie dłoni do animacji (178)
- 4.2.1. Tworzenie wycięć na palce i kciuk (180)
- 4.2.2. Tworzenie płynnego połączenia (181)
- 4.3. Poprawianie rezultatów (183)
- 4.4. Końcowe poprawki (184)
- 4.5. Tworzenie modelu o obniżonej rozdzielczości (185)
- 4.5.1. Przygotowanie sceny do animacji (187)
- 4.5.2. Łączenie modelu ręki ze szkieletem (188)
- 5.1. Lanker (193)
- 5.1.1. Tworzenie korpusu i głowy w oparciu o pojedynczą kulę (193)
- 5.1.2. Dodawanie szczegółów do modelu głowy (203)
- 5.1.3. Modelowanie nóg w oparciu o bryły walców (215)
- 5.1.4. Tworzenie rąk razem z dłońmi (220)
- 5.1.5. Łączenie kończyn z tułowiem za pomocą narzędzi Fillet Blend i Freeform Fillet (224)
- 6.1. Kreowanie zarysu ciała (228)
- 6.1.1. Formowanie ciała (228)
- 6.1.2. Formowanie szyi (230)
- 6.1.3. Kształtowanie ogona (232)
- 6.1.4. Modelowanie tułowia (233)
- 6.1.5. Symetryczne modelowanie szczegółów mięśni (234)
- 6.2. Konstruowanie skrzydeł (236)
- 6.2.1. Tworzenie kości i mięśni (236)
- 6.2.2. Tworzenie skórzanej błony na skrzydłach (241)
- 6.3. Modelowanie przednich kończyn i palców (248)
- 6.3.1. Rzeźbienie przednich kończyn (248)
- 6.3.2. Rzeźbienie ręki (250)
- 6.3.3. Tworzenie kciuka i małego palca (251)
- 6.4. Formowanie głowy (252)
- 6.4.1. Edytowanie głowy (254)
- 6.5. Rzeźbienie kolców na ogonie (260)
- 6.5.1. Formowanie pozostałych kolców (261)
- 6.6. Budowanie tylnych kończyn, palców i kolców (262)
- 6.6.1. Rozmieszczanie segmentów (262)
- 6.6.2. Dodawanie szczegółów do nogi (263)
- 6.7. Dodawanie szczegółów do tułowia (265)
- 6.7. Płynne połączenie wszystkich elementów postaci (266)
- 6.7.1. Palce i nogi (266)
- 6.7.2. Rogi i kolce (267)
- 7.1. Wprowadzenie do teksturowania (269)
- 7.1.1. Tekstury a sieci szaderów (270)
- 7.2. Mapowanie za pomocą rzutowania i w oparciu o współrzędne (274)
- 7.2.1. Rzutowanie materiałów (274)
- 7.2.2. Mapowanie z użyciem współrzędnych (275)
- 7.2.3. Metoda hybrydowa (276)
- 7.3. Mapowanie tekstur na organiczne postacie za pomocą rzutowania (277)
- 7.3.1. Konwersja rzutowanej tekstury za pomocą narzędzia Convert Solid Texture (278)
- 7.4. Tworzenie i korzystanie z obiektu referencyjnego (284)
- 7.5. Przygotowywanie tekstur do rzutowania w Photoshopie (290)
- 7.5.1. Rozdzielczość ekranu a rozdzielczość tekstury (290)
- 7.5.2. Kolejność mapowania oraz dzielenie powierzchni na regiony (295)
- 7.5.3. Określanie idealnego położenia postaci (295)
- 7.5.4. Mapy zniekształceń kontra mapy nierówności (295)
- 7.5.5. Szadery warstwowe kontra warstwowe tekstury (296)
- 7.6. Zaawansowane metody teksturowania (299)
- 7.6.1. Uzyskiwanie odpowiedniego poziomu realizmu za pomocą mapowania wielu kanałów jednocześnie (299)
- 7.6.2. Zwiększanie naturalności powierzchni poprzez dodanie realistycznych szczegółów (299)
- 7.6.3. Jak sprawić, aby obiekt wyglądał starzej? Porady Alexa Lindsay'a (300)
- 7.7. Specjalizowane programy do nakładania tekstur (301)
- 7.7.1. Studio Paint (301)
- 7.7.2. Amazon Paint (302)
- 7.7.3. Mesh Paint (303)
- 7.7.4. Detailer (303)
- 7.7.5. SurfaceSuite Pro (303)
- 7.8. Ćwiczenia z teksturowania (304)
- 7.8.1. Wąż potwór (306)
- 7.8.2. Ważka (310)
- 7.8.3. Dinozaur (317)
- 7.8.4. Smok (320)
- 7.8.5. Ludzka głowa - technika skanowania teksturami opracowana przez Tadao (autor Tado M.) (322)
- 7.9. Dodatkowe wskazówki na temat korzystania z tekstur (335)
- 7.9.6. Jak wykorzystać węzeł Switch? (336)
- 7.9.8. Wykorzystanie węzłów Stencil razem z rzutowanymi teksturami jako składniki szaderów warstwowych (339)
- 7.10. Wykorzystanie Photoshopa do tworzenia tekstur dla organicznych postaci opartych o powierzchnie NURBS (341)
- 7.10.1. Przygotowanie ortogonalnych profili oraz malowanie tekstur (341)
- 7.10.2. Tworzenie własnych bibliotek pędzli (341)
- 7.10.3. Tworzenie powtarzalnych tekstur (343)
- 7.10.4. Usuwanie efektu "bieguna" (345)
- 7.11. Rozmieszczanie tekstur metody planowania (349)
- 7.11.1. Wykorzystanie współrzędnych (349)
- 7.11.2. Planowanie rozmieszczania tekstur (349)
- 7.12. Podsumowanie (350)
- 8.1. Rozmyślania o świetle (351)
- 8.1.1. Podstawowe składniki oświetlenia dostępne w Mai (352)
- 8.2. Funkcje oświetlenia (355)
- 8.2.1. Światło przednie (355)
- 8.2.2. Światło boczne (356)
- 8.2.3. Światło tylne (356)
- 8.2.4. Światło wypełniające (357)
- 8.2.5. Dodatkowe źródła światła (358)
- 8.2.6. Światła efektowe (359)
- 8.2.7. Światła odbite (359)
- 8.3. Różne podejścia do oświetlenia (360)
- 8.3.1. Oświetlenie oparte o realia (361)
- 8.3.2. Oświetlenie oparte o światło kluczowe i wypełniające (361)
- 8.3.3. Oświetlenie trójpunktowe (362)
- 8.4. Praktyczne porady dotyczące oświetlenia (364)
- 8.4.1. Pamiętaj o pomysłach reżysera (364)
- 8.4.2. Wykorzystaj tekstury do nadania głębi i kształtu (364)
- 8.4.3. Nie przyciągaj uwagi na siłę (365)
- 8.4.4. Nie odkrywaj koła na nowo (365)
- 8.4.5. Przerwij ciągłość ujęć (365)
- 8.4.6. Czasami mniej znaczy więcej (366)
- 8.5. Dopasowywanie obrazu komputerowego do materiału filmowego (366)
- 8.6. Oświetlenie, rendering i kompozycja (367)
- 8.6.1. Nakładanie obrazów w oparciu o addytywne mieszanie kolorów (368)
- 8.7. Szybki podgląd oświetlenia w Mai (369)
- 9.1. Koncepcja i terminologia (379)
- 9.1.1. Hierarchie (379)
- 9.1.2. Kości i przeguby (381)
- 9.1.3. Kinematyka (381)
- 9.1.4. Odwrotna kinematyka (382)
- 9.1.5. Rodzaje komputerowych postaci (384)
- 9.1.6. Pozycja neutralna - dobry początek (384)
- 9.2. Przypisywanie obiektów do szkieletu (386)
- 9.3. Przygotowywanie szkieletu dla dwunożnej postaci (392)
- 9.3.1. Przypisywanie nogom odwrotnej kinematyki w trybie Single Chain (400)
- 9.3.2. Tworzenie dodatkowego atrybutu (403)
- 9.3.3. Łączenie atrybutu roll za pomocą narzędzia Set Driven Key (404)
- 9.3.4. Modyfikowanie połączeń stworzonych narzędziem Set Driven Key (409)
- 9.3.5. Dodawanie uchwytu selekcji do przegubu backRoot (411)
- 9.3.6. Wykorzystanie odwrotnej kinematyki w trybie Rotate Plane (RP) (412)
- 9.3.7. Tworzenie przegubów dla rąk (413)
- 9.3.8. Łączenie geometrii postaci ze szkieletem (417)
- 9.3.9. Wykorzystanie fleksorów (421)
- 9.3.10. Metoda pośrednia: łączenie kratownicy z przegubami (424)
- 9.3.11. Wykorzystanie fleksorów przy deformacji przegubów (437)
- 9.3.12. Wykorzystanie narzędzia Blend Shape do tworzenia własnych deformacji (439)
- 9.3.13. Scentralizowana kontrola podstaci (446)
- 9.4. Animacja modelu węża za pomocą narzędzia IK Spline Handle Tool (451)
- 10.1. Metody animowania trójwymiarowych postaci (458)
- 10.1.1. Animacja kolejnych póz (458)
- 10.1.2. Rotoskoping (462)
- 10.1.3. Wykorzystanie warstw (466)
- 10.1.4. Przechwytywanie ruchu (479)
- 10.2. Optymalizowanie środowiska pracy podczas tworzenia animacji (481)
- 10.2.1. Opcja Fast Interaction (482)
- 10.2.2. Opcja NURBS Smoothness (482)
- 10.2.3. Widoczność (483)
- 10.2.4. Modele o obniżonej rozdzielczości (484)
- 10.3. Interakcja postaci z otoczeniem (485)
- 10.3.1. Skrypt MEL pozwalający na tworzenie ujęć kluczowych (489)
- 10.4. Modyfikowanie rozkładu czasowego i zmiany wartości parametrów podczas animacji (489)
- 10.4.1. Dopasowywanie rozkładu czasowego animacji za pomocą okna Dope Sheet (490)
- 11.1. Modelowanie twarzy postaci z uwzględnieniem wymagań animacji (493)
- 11.2. Przygotowywanie głowy do animacji (496)
- 11.3. Kształtowanie twarzy (505)
- 11.3.1. Płynna zmiana kształtu pomiędzy obiektami docelowymi (507)
- 11.3.2. Scentralizowane sterowanie wyglądem twarzy (510)
- 11.4. Animacja a dźwięk (515)
Wprowadzenie (17)
Część I Przygotowania do trójwymiarowej animacji (23)
Rozdział 1. Zbieranie pomysłów na animację (25)
Rozdział 2. Projektowanie bohaterów (65)
Rozdział 3. Tworzenie scenariusza (101)
Część II Tworzenie podstawowych postaci (139)
Rozdział 4. Modelowanie ręki człowieka za pomocą powierzchni NURBS (141)
Rozdział 5. Modelowanie człowieka za pomocą powierzchni NURBS (193)
Rozdział 6. Modelowanie smoka za pomocą powierzchni NURBS (227)
Rozdział 7. Mapowanie realistycznie wyglądających postaci w oparciu o powierzchnie NURBS (269)
Rozdział 8. Cyfrowe oświetlenie w Mai (351)
Część III Animowanie postaci w Mai (375)
Rozdział 9. Przygotowanie postaci do animacji (377)
Rozdział 10. Animacja za pomocą ujęć kluczowych (457)
Rozdział 11. Animacja twarzy (493)
Skorowidz (519)
Helion - inne książki
-
Oto wyjątkowy przewodnik po platformie Roblox. Składa się z 24 lekcji skonstruowanych w sposób ułatwiający szybkie opanowanie materiału; przeczytanie każdej z nich i wykonanie podanych ćwiczeń zajmie Ci najwyżej godzinę. Lekcje i zadania łącznie tworzą kurs, dzięki któremu nauczysz się samodzieln...
Roblox Lua w 24 godziny. Tworzenie gier dla początkujących Roblox Lua w 24 godziny. Tworzenie gier dla początkujących
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)41.40 zł
69.00 zł(-40%) -
Ten przystępny przewodnik jest przeznaczony dla analityków danych, którzy chcą dobrze poznać proces tworzenia analitycznego zbioru danych i samodzielnie pisać kod niezbędny do uzyskania zamierzonego wyniku. Przedstawiono w nim składnię języka SQL oraz zasady budowania szybko działających zapytań ...
SQL dla analityków danych. Tworzenie zbiorów danych dla początkujących SQL dla analityków danych. Tworzenie zbiorów danych dla początkujących
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)41.40 zł
69.00 zł(-40%) -
Oto przewodnik po koncepcjach testowania i wiodących frameworkach, za pomocą których automatyzuje się testy aplikacji internetowych, takich jak Selenium, Cypress, Puppeteer i Playwright. Zaprezentowano w nim unikatowe funkcjonalności tych rozwiązań, ich wady i zalety, a także wyjaśniono zasady ko...
Testowanie aplikacji dla programistów frontendowych. Wiodące frameworki do automatyzacji testów aplikacji internetowych i ich przyszłość oparta na testowaniu niskokodowym i sztucznej inteligencji Testowanie aplikacji dla programistów frontendowych. Wiodące frameworki do automatyzacji testów aplikacji internetowych i ich przyszłość oparta na testowaniu niskokodowym i sztucznej inteligencji
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)41.40 zł
69.00 zł(-40%) -
To książka przeznaczona dla osób, które chcą dobrze zrozumieć matematyczne podstawy nauki o danych i nauczyć się stosowania niektórych koncepcji w praktyce. Wyjaśniono tu takie zagadnienia jak rachunek różniczkowy i całkowy, rachunek prawdopodobieństwa, algebra liniowa i statystyka, pokazano takż...
Podstawy matematyki w data science. Algebra liniowa, rachunek prawdopodobieństwa i statystyka Podstawy matematyki w data science. Algebra liniowa, rachunek prawdopodobieństwa i statystyka
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)41.40 zł
69.00 zł(-40%) -
Ta książka jest drugim, zaktualizowanym i uzupełnionym wydaniem przewodnika dla programistów. Rozpoczyna się od szczegółowego wprowadzenia do nowoczesnego C++ z uwzględnieniem technik eliminowania wąskich gardeł w kodzie bazowym. Następnie omówiono zagadnienia optymalizacji struktur danych i zarz...
Wysoce wydajny C++. Opanuj sztukę optymalizowania działania kodu. Wydanie II Wysoce wydajny C++. Opanuj sztukę optymalizowania działania kodu. Wydanie II
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)71.40 zł
119.00 zł(-40%) -
Z tym przewodnikiem nauczysz się stosowania Reacta w praktyce. Dowiesz się, w jaki sposób zbudować jednostronicową, złożoną aplikację internetową, i zdobędziesz wiedzę umożliwiającą używanie tej biblioteki w codziennej pracy. Pokazano tu, jak rozpocząć projekt i rozwijać rzeczywistą aplikację. Za...
React w działaniu. Tworzenie aplikacji internetowych. Wydanie II React w działaniu. Tworzenie aplikacji internetowych. Wydanie II
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)35.40 zł
59.00 zł(-40%) -
Microsoft Power BI jest doskonałym narzędziem do profesjonalnej analizy danych. Jeśli jednak chcesz uzyskać za jego pomocą naprawdę spektakularne efekty, musisz się biegle posługiwać językiem DAX (Data Analysis Expressions). Pozwala on na wykonywanie zaawansowanych obliczeń i zapytań dotyczących ...
DAX i Power BI w analizie danych. Tworzenie zaawansowanych i efektywnych analiz dla biznesu DAX i Power BI w analizie danych. Tworzenie zaawansowanych i efektywnych analiz dla biznesu
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)53.40 zł
89.00 zł(-40%) -
To książka przeznaczona dla inżynierów danych i programistów, którzy chcą za pomocą Sparka przeprowadzać skomplikowane analizy danych i korzystać z algorytmów uczenia maszynowego, nawet jeśli te dane pochodzą z różnych źródeł. Wyjaśniono tu, jak dzięki Apache Spark można odczytywać i ujednolicać ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł(-40%) -
Jeśli masz już pewne umiejętności pentestera, dzięki tej książce poszerzysz swoją wiedzę o zaawansowanych narzędziach dostępnych w Kali Linux, a także nauczysz się wyrafinowanych taktyk stosowanych przez prawdziwych hakerów do atakowania sieci komputerowych. Omówiono tu różne sposoby instalowania...
Kali Linux i zaawansowane testy penetracyjne. Zostań ekspertem cyberbezpieczeństwa za pomocą Metasploit, Nmap, Wireshark i Burp Suite. Wydanie IV Kali Linux i zaawansowane testy penetracyjne. Zostań ekspertem cyberbezpieczeństwa za pomocą Metasploit, Nmap, Wireshark i Burp Suite. Wydanie IV
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)59.40 zł
99.00 zł(-40%) -
Ta książka jest przeznaczona dla programistów i osób zaawansowanych w nauce programowania. Dzięki niej nauczysz się uwzględniać w projektach narzędzia do obserwacji pracy kodu i analizować uzyskane dzięki nim dane o wydajności. Dowiesz się też, jak na podstawie takiego wnioskowania uzyskiwać znac...
Wydajność i optymalizacja kodu. Istota dynamiki działania oprogramowania Wydajność i optymalizacja kodu. Istota dynamiki działania oprogramowania
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)71.40 zł
119.00 zł(-40%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
W przypadku usługi "Druk na żądanie" termin dostarczenia przesyłki może obejmować także czas potrzebny na dodruk (do 10 dni roboczych)
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.


Oceny i opinie klientów: Maya 2. Animacja postaci Nathan Vogel, Sherri Sheridan, Tim Coleman (8)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(4)
(2)
(0)
(1)
(1)
(0)
Piotr Fijałkowski,
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Bartosz Dzidowski,
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Michał Heichel,
Data dodania: 2005-08-16 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2003-06-06 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Przemysław Orłowski,
Data dodania: Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Maciej Biegański,
Data dodania: Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2005-06-08 Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
Eugeniusz Kwiatkowski,
Data dodania: Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
więcej opinii