Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty
- Autor:
- Andre LaMothe
- Niedostępna
- Serie wydawnicze:
- Vademecum profesjonalisty
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.9/6 Opinie: 14
- Stron:
- 1312
- Druk:
- oprawa twarda
Opis
książki
:
Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty
Swoje triki zdradzą Ci prawdziwi guru ze świata twórców gier
Tworzenie gier 3D wymaga opanowania nie tylko języka programowania, ale także wielu innych dziedzin wiedzy -- analizy matematycznej, rachunku macierzowego i wektorowego oraz geometrii. Oczywiście każda z tych nauk została już opisana w dziesiątkach tomów. Książka, którą trzymasz w ręce, zawiera wszystkie informacje niezbędne do stworzenia gry 3D działającej w środowisku Windows, zebrane w jednym tomie. Korzystając z niej, nie będziesz już musiał przerzucać tysięcy stron w poszukiwaniu potrzebnego Ci wzoru. Autor książki, wykorzystując ponad dwudziestopięcioletnie doświadczenie w programowaniu, przedstawi Ci:- algorytmy matematyczne wykorzystywane w grafice 3D,
- zasady programowania w Windows i DirectX,
- algorytmy wyświetlania grafiki 2D i 3D,
- techniki animacji i renderingu 3D,
- mapowanie tekstur,
- techniki symulacji oświetlenia i wiele innych informacji.
Korzystając z tej książki, opracujesz doskonały, oparty wyłącznie na warstwie oprogramowania silnik 3D dla gry, wykorzystasz w swoich grach modele i postaci stworzone w programach 3D, stworzysz realistyczną scenerię gry 3D i zoptymalizujesz kod źródłowy programu pod kątem szybkości jego wykonywania.
Takich informacji nie znajdziesz w żadnej innej książce.
O autorze:
Andre LaMothe autor uznanych przez rynek książek o programowaniu gier i grafiki trójwymiarowej. Posiada stosowne wykształcenie z zakresu matematyki, informatyki i elektrotechniki.
[więcej...]
Wybrane bestsellery
-
Promocja Promocja 2za1
Oto wyjątkowy przewodnik po platformie Roblox. Składa się z 24 lekcji skonstruowanych w sposób ułatwiający szybkie opanowanie materiału; przeczytanie każdej z nich i wykonanie podanych ćwiczeń zajmie Ci najwyżej godzinę. Lekcje i zadania łącznie tworzą kurs, dzięki któremu nauczysz się samodzielnie kodować w Robloksie. W ramach pracy z książką przygotujesz sobie środowisko pracy, zaczniesz się płynnie posługiwać potrzebnymi narzędziami i szybko napiszesz swoją pierwszą grę. Naukę ułatwią Ci instrukcje krok po kroku, liczne ćwiczenia i pytania sprawdzające, a także quizy, wskazówki i przydatne ostrzeżenia. Szybko się przekonasz, jak proste, przyjemne i satysfakcjonujące jest używanie Robloksa!- Druk
- ePub + Mobi pkt
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Ta książka pomoże Ci postawić pierwsze kroki w środowisku Roblox Studio i poprowadzi Cię przez wszystkie etapy pracy nad grą. Stworzysz wirtualny świat, powołasz do życia barwne postaci, przygotujesz ciekawe scenariusze i przeżyjesz niesamowitą przygodę, jaką jest programowanie. Odkryj niezbędne narzędzia, naucz się języka Lua i rozwiń swoje umiejętności programistyczne. Sprawdź, ile satysfakcji daje tworzenie. Dowiedz się, jak osiągnąć najlepsze efekty. Pokaż światu, na co Cię stać!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Młodzi giganci programowania. Roblox z Lua
Dawid Leśniakiewicz, Piotr Pełka, Sebastian Langa, Radosław Kulesza, Przemysław Folholc
(25,14 zł najniższa cena z 30 dni)
23.94 zł
39.90 zł (-40%) -
W poprzednim tomie Nanonauci, którzy założyli własne Dojo Nano, wymyślili i napisali stronę internetową. Teraz przyszedł czas na grę. Będzie to prosta gra działająca w przeglądarce internetowej. Do kodowania posłuży Ci świetny język JavaScript, którym posługują się najlepsi programiści! W książce znajdziesz dokładne wyjaśnienie, jak przygotować komputer do pracy, do czego służą poszczególne części kodu i w jaki sposób rozwiązywać problemy. Stworzysz specjalny świat i takie zjawiska jak grawitacja. Dowiesz się, jak rysować i animować postaci w grze: będą biegać, skakać i zderzać się z robotami. Oczywiście, zaprogramujesz również punktację i „utratę części zdrowia” po kolizji gracza z robotem. Szybko zauważysz, że grę można rozwijać i uzupełniać o nowe elementy — jeśli tylko tego zapragniesz!
- Druk
Niedostępna
-
Wszyscy wiedzą, jak gry potrafią wciągać. Często już po pierwszym uruchomieniu gracze mają problem, żeby zakończyć rozrywkę, i wracają do niej w każdej wolnej chwili. A gdyby zastosować mechanizmy stosowane w grach także w aplikacjach? Czy użytkownicy też mogliby się od nich uzależnić? Oczywiście! Proces ten nazywa się grywalizacją i jest powszechnie stosowany! W tej książce znajdziesz wiedzę niezbędną do wykorzystania tych elementów w Twojej aplikacji. Dzięki temu łatwiej osiągniesz sukces! Niezależnie od tego, czy jesteś producentem, projektantem, kierownikiem czy deweloperem gier, książka ta pozwoli Ci zrozumieć, jak tworzyć mechanikę gry zapewniającą lojalność klientów.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Promocja Promocja 2za1
Unlock your architectural visualization potential with this comprehensive guide to UE5. Learn best practices, advanced techniques, and hands-on exercises for photorealistic real-time 3D environments. Ideal for beginners to experienced professionals.- PDF + ePub pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
125.10 zł
139.00 zł (-10%) -
Promocja 2za1
Czy chcesz odkryć świat kodowania i stać się młodym programistą w zaledwie jeden dzień? Czy chcesz nauczyć się języka, który otworzy przed tobą drzwi do fascynującego świata technologii? Czy chcesz tworzyć własne gry, aplikacje i nie tylko, korzystając z Pythona, jednego z najbardziej przyjaznych i wszechstronnych języków programowania? Czy jesteś- PDF + ePub + Mobi pkt
-
Promocja 2za1
Odkryj świat programowania w Lua i zacznij tworzyć własne, unikalne gry na platformie Roblox! Ta przystępna i skoncentrowana na praktyce książka została zaprojektowana, aby wprowadzić Cię w podstawy kodowania w Lua, umożliwiając Ci szybkie przejście od kompletnego początkującego do twórcy gier w zaledwie 12 godzin. Krok po kroku przeprowadzi Cię pr- PDF + ePub + Mobi pkt
-
Promocja Promocja 2za1
This book is a must for budding graphic designers who want to generate visually stunning work for film, TV, video, or the web. Through hands-on projects, this comprehensive guide will take your skills to the next level and boost your job prospects.- PDF + ePub pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
116.10 zł
129.00 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
Unleash your game development prowess with the latest Unity 2023 features with AR and DOTS for enhanced efficiency. Perfect for both beginners and experienced developers, it unlocks endless creative potential in dynamic 3D gaming.- PDF + ePub pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
125.10 zł
139.00 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
Learn how design patterns offer the tools and practices to write code faster and more easily with Game Development Patterns with Unreal Engine 5. This book will walk you through a variety of design patterns and demonstrate how to apply them to Unreal Engine 5 projects as you design systems with the perfect C++/Blueprint blend for maintainable and scalable systems.- PDF + ePub pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
107.10 zł
119.00 zł (-10%)
Zobacz pozostałe książki z serii Vademecum profesjonalisty
-
Trzymasz w ręku piąte wydanie poradnika dla projektantów WWW, po który twórcy stron sięgają wyjątkowo często. Książka została poprawiona, zaktualizowana o PHP 7 i rozszerzona o prezentację najnowszych możliwości MySQL. Zawiera przejrzysty opis podstaw PHP oraz konfiguracji i pracy z bazą danych MySQL. Przedstawiono w niej zasady poprawnego projektowania, pisania i wdrażania aplikacji. Uwzględniono też zagadnienia dotyczące bezpieczeństwa i uwierzytelniania użytkowników oraz implementacji takich rozwiązań w rzeczywistych witrynach WWW. Nie zabrakło tu również gruntownego wprowadzenia do zagadnienia integracji części klienckiej i serwerowej aplikacji internetowych za pomocą JavaScriptu.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Ta książka to kompletny poradnik poświęcony wykorzystaniu bazy danych MySQL oraz administrowaniu tą bazą. W trakcie lektury dowiesz się, jak najlepiej składować dane w bazie, jak optymalizować zapytania oraz jak pobierać metadane. Ponadto nauczysz się uzyskiwać dostęp do bazy z użyciem języków C, Perl oraz PHP. Niezwykle istotna jest część trzecia niniejszej publikacji. Poświęcona została w całości zagadnieniom związanym z administrowaniem bazą MySQL. Zrozumiesz dzięki niej, w jaki sposób baza przechowuje dane, jak zoptymalizować jej wydajność oraz co musisz zrobić, by zagwarantować najwyższy poziom bezpieczeństwa.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
W trakcie lektury poznasz założenia architektoniczne, architekturę adresów internetowych oraz znaczenie i rolę poszczególnych warstw modelu TCP/IP. Dowiesz się, jak korzystać z komunikatów ICMP, rozgłaszać informacje w sieci, kontrolować przeciążenia w protokole TCP oraz korzystać z mechanizmów kryptograficznych. Znajdziesz tu dogłębne i intuicyjne wyjaśnienie wielu meandrów TCP/IP i Internetu, co pozwoli Ci bardziej efektywnie zarządzać swymi sieciami i tworzyć lepsze aplikacje internetowe.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Oto książka stworzona z myślą o programistach stawiających pierwsze kroki w języku Objective-C. Do wykorzystania zawartej tu wiedzy nie jest potrzebna znajomość języka C ani żadnego innego obiektowego języka programowania. Podstawą do nauki są dziesiątki ciekawych przykładów i ćwiczeń, ilustrujących użycie poszczególnych cech i ułatwiających zrozumienie poznawanych zagadnień. Książkę podzielono na trzy części. Pierwsza zawiera podstawowe wiadomości na temat języka Objective-C 2.0, a w drugiej znajdziesz opis klas dostępnych w bibliotece Foundation. Część trzecia poświęcona została niezwykle ważnym bibliotekom Cocoa i Cocoa Touch. Na końcu książki zamieszczono kurs pisania programów dla systemu iOS przy użyciu Software Development Kit iOS oraz biblioteki UIKit. Poznaj Objective-C i czerp z tego korzyści!
- Druk
Niedostępna
-
Niniejsza książka przeznaczona jest dla doświadczonych programistów Delphi i Pascala. Stanowi ona doskonałe wprowadzenie w zagadnienie tworzenia aplikacji baz danych w oparciu o interfejs graficzny Windows 95/NT. Napisana przez programistów dla programistów odsłania szczegóły tego fascynującego świata - w oparciu o sterowniki .OCX, wykorzystanie me
- Druk pkt
Niedostępna
-
Ostatnim wcieleniem 3D Studio jest 3D Studio MAX. Nie powinieneś traktować go jak kolejnej wersji starego programu. MAX jest zupełnie nowym programem który dziedziczy po swoim poprzedniku w zasadzie tylko nazwę. Podobnie jak 3D Studio, MAX również jest produktem przełomowym. Do tej pory 32-bitowy rendering i animacja dostępne były na drogim sprzęci
- Druk pkt
Niedostępna
-
Koniecznie zapoznaj się z suplementem do tej książki: Delphi 5 - vademecum profesjonalisty (suplement) OLE, COM, ActiveX MIDAS WebBroker ISAPI, NSAPI, HTML Książka adresowana jest do szerokiego grona programistów tworzących swe aplikacje przy użyciu Delphi 4. Napisana przez współautorów Delphi zawiera wiele cennych wskazówek dotyczących efektywne
- Druk pkt
Niedostępna
-
Jest to znacznie rozszerzona edycja książki HTML 4 - prawdziwa biblia twórcy serwisów WWW. I Ty możesz poznać tajniki języka HTML. Książka ta poprowadzi Cię krok po kroku przez wszystkie niezbędne do opanowania sztuki projektowania WWW - poczynając od budowy prostych stron a skończywszy na konstrukcji rozbudowanych i skomplikowanych serwisów WWW. P
- Druk pkt
Niedostępna
-
Do tej pory 32-bitowy rendering i animacja dostępne były na drogim sprzęcie wymagającym równie drogiego oprogramowania. MAX 2 otwiera drzwi do profesjonalnej animacji i renderingu, prowadzonych pod kontrolą zapewniającego wysoki komfort pracy systemu operacyjnego Windows NT. Nowoczesny, okienkowy interfejs użytkownika oraz niska cena czynią ten pro
- Druk pkt
Niedostępna
-
Windows 98 - Vademecum profesjonalisty wprowadza w środowisko Microsoft Windows 98 i umożliwia bardzo dobre opanowanie jego funkcji. Książka jest wyczerpującym źródłem najświeższych informacji, dzięki którym z całą pewnością przyswoisz sobie nowe umiejętności i będziesz w stanie swobodnie poruszać się w środowisku nowego systemu. Książka omawia naj
- Druk pkt
Niedostępna
Ebooka "Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje książki: Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty (1) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: Dziennik Łódzki N; 19 maja 2004Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Stwórz własną grę
Jeżeli autor ma ponad 25-letnie doświadczenie w programowaniu gier i grafiki trójwymiarowej, to ma też pełne prawo dać książce „Triki najlepszych programistów gier 3D” podtytuł „Vademecum profesjonalisty”. Wydana przez Helion pozycja autorstwa Andre LaMothe’a to zebrane w jednym, opasłym tomie (ponad 1300 stron!) wszelkie informacje na temat tworzenia gier 3D w środowisku Windows. Nie jest to oczywiście łatwa lektura, tak jak nie jest łatwe tworzenie gier 3D, wymagające nie tylko opanowania języka programowania, ale i wielu innych dziedzin wiedzy (analizy matematycznej, rachunku macierzowego czy geometrii). Dla tych, którzy łatwo nie zniechęcają się, nagrodą będzie własna gra 3D.
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Tricks of the 3D Game Programming Gurus
- Tłumaczenie:
- Adam Bochenek (wstęp, rozdz. 1 - 3), Jarosław Dobrzański (rozdz. 6 - 9), Przemysław Szeremiota (rozdz. 4 - 5, 10 - 13), Sławomir Dzieniszewski (rozdz. 14 - 16, dod. A - F)
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-736-1267-X, 837361267X
- Data wydania książki drukowanej :
- 2004-04-08
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 2327
- Erraty / Zgłoś erratę
- Kategorie:
Gry » Programowanie gier
- Serie wydawnicze: Vademecum profesjonalisty
Spis treści książki
- Wprowadzenie (27)
- Elementy gier 2D/3D (29)
- Ogólne wskazówki dotyczące programowania gier (33)
- Narzędzia (36)
- Edytor poziomów 3D (39)
- Przygotowanie kompilatora (40)
- Przykładowa gra 3D: Raiders 3D (43)
- Pętla obsługi zdarzeń (62)
- Logika gry 3D (62)
- Rzutowanie 3D (64)
- Gwiezdne tło (66)
- Działo laserowe i wykrywanie kolizji (66)
- Eksplozja (66)
- Zasady gry (67)
- Podsumowanie (67)
- Model programowania Win32 (69)
- Programowanie w Windows - absolutne minimum (70)
- Wszystko zaczyna się od WinMain() (70)
- Wzorcowa aplikacja Windows (75)
- Klasa okna (76)
- Rejestracja klasy okna (80)
- Tworzenie okna (80)
- Obsługa zdarzeń (82)
- Pętla obsługi komunikatów (87)
- Pętla obsługi komunikatów pracująca w czasie rzeczywistym (90)
- DirectX i COM w pigułce (91)
- HEL i HAL (93)
- Komponenty DirectX (94)
- Wprowadzenie do COM (95)
- Co to jest obiekt COM? (96)
- Tworzenie i używanie interfejsów COM biblioteki DirectX (98)
- Dostęp do interfejsów (98)
- Podsumowanie (100)
- Założenia interfejsu abstrakcyjnego komputera (101)
- Budujemy abstrakcyjny komputer (103)
- System video, bufor ramki (103)
- Praca z kolorami (106)
- Kopiowanie bufora (108)
- Kompletny system graficzny abstrakcyjnego komputera (110)
- Dźwięk, muzyka, urządzenia wejścia (110)
- Konsola do gier T3DLIB (111)
- Podstawowa konsola do gier (111)
- Biblioteka T3DLIB (116)
- Architektura modułu graficznego (117)
- Podstawowe definicje (117)
- Makra (119)
- Typy danych, struktury (119)
- Funkcje (122)
- Globalna dominacja (125)
- Interfejs DirectDraw (126)
- Funkcje operujące na figurach 2D (130)
- Funkcje matematyczne i obsługa błędów (136)
- Mapy bitowe (138)
- Obsługa palety w trybie 8-bitowym (142)
- Funkcje pomocnicze (145)
- Obiekty BOB (146)
- T3DLIB2 - moduł obsługi urządzeń wejścia (154)
- T3DLIB3 - biblioteka obsługi dźwięku i muzyki (159)
- Definicje (160)
- Typy (160)
- Zmienne globalne (161)
- DirectSound API (161)
- DirectMusic API (166)
- Ostateczna postać konsoli T3D (168)
- Przypisanie funkcji graficznych abstrakcyjnemu modelowi (168)
- Konsola T3DLIB (171)
- Przykładowe aplikacje (179)
- Aplikacje okienkowe (179)
- Aplikacje pełnoekranowe (180)
- Dźwięk i muzyka (181)
- Klawiatura, myszka, joystick (181)
- Podsumowanie (184)
- Notacje matematyczne (187)
- Dwuwymiarowe układy współrzędnych (188)
- Dwuwymiarowy układ współrzędnych kartezjańskich (189)
- Dwuwymiarowy układ współrzędnych biegunowych (190)
- Trójwymiarowe układy współrzędnych (193)
- Trójwymiarowe współrzędne kartezjańskie (193)
- Trójwymiarowe współrzędne cylindryczne (196)
- Konwersja trójwymiarowych współrzędnych kartezjańskich do współrzędnych cylindrycznych (196)
- Trójwymiarowe współrzędne sferyczne (197)
- Podstawy trygonometrii (198)
- Trójkąt prostokątny (199)
- Odwrotne funkcje trygonometryczne (200)
- Zależności trygonometryczne (201)
- Wektory (202)
- Długość wektora (203)
- Normalizacja (204)
- Mnożenie wektora przez wartości skalarne (204)
- Dodawanie wektorów (205)
- Odejmowanie wektorów (206)
- Iloczyn skalarny wektorów (206)
- Iloczyn wektorowy (209)
- Wektor zerowy (211)
- Wektory położenia i wektory przemieszczenia (211)
- Wektory jako kombinacje liniowe składowych (211)
- Macierze i algebra liniowa (212)
- Macierz jednostkowa (214)
- Dodawanie macierzy (214)
- Transpozycja macierzy (215)
- Mnożenie macierzy (215)
- Reguły mnożenia macierzy (217)
- Wyznaczanie macierzy odwrotnej i rozwiązywanie układów równań (217)
- Reguła Cramera (219)
- Przekształcenia geometryczne z wykorzystaniem macierzy (221)
- Współrzędne jednorodne (222)
- Przekształcenia macierzowe (223)
- Podstawowe obiekty geometryczne (230)
- Punkty (230)
- Proste (230)
- Proste w przestrzeni trójwymiarowej (232)
- Płaszczyzny (234)
- Równania parametryczne (238)
- Proste parametryczne na płaszczyźnie i w przestrzeni trójwymiarowej (238)
- Parametryczne definicje odcinków, wykorzystujące zwykły wektor kierunkowy v (239)
- Parametryczne definicje odcinków, wykorzystujące jednostkowy wektor kierunkowy |v| = 1 (240)
- Parametryczne proste w przestrzeni trójwymiarowej (241)
- Kwaterniony - wprowadzenie (246)
- Teoria liczb zespolonych (247)
- Rozszerzenie liczb zespolonych (252)
- Zastosowania kwaternionów (257)
- Wstęp do analizy matematycznej (261)
- Pojęcie nieskończoności (261)
- Granice (263)
- Sumy i szeregi liczbowe skończone (264)
- Szeregi liczbowe nieskończone (266)
- Pochodne (267)
- Całki (274)
- Podsumowanie (279)
- Moduł matematyczny - przegląd (282)
- Struktura plików modułu matematycznego (282)
- Konwencja nazewnicza (282)
- Obsługa błędów (283)
- Słowo na temat języka C++ (284)
- Struktury i typy danych (284)
- Wektory i punkty (284)
- Równania parametryczne prostych (286)
- Płaszczyzny w przestrzeni trójwymiarowej (287)
- Macierze (287)
- Kwaterniony (290)
- Obsługa współrzędnych niekartezjańskich (291)
- Dwuwymiarowy układ współrzędnych biegunowych (292)
- Trójwymiarowy układ współrzędnych cylindrycznych (293)
- Trójwymiarowy układ współrzędnych sferycznych (293)
- Liczby stałoprzecinkowe (294)
- Stałe matematyczne (295)
- Makrodefinicje i funkcje rozwijane w miejscu wywołania (297)
- Funkcje użytkowe i funkcje konwersji (301)
- Funkcje manipulujące punktami i wektorami (301)
- Macierze (302)
- Kwaterniony (304)
- Obliczenia stałoprzecinkowe (304)
- Prototypy (305)
- Zmienne globalne (308)
- Interfejs programowy modułu matematycznego (308)
- Funkcje trygonometryczne (309)
- Funkcje obsługi różnych układów współrzędnych (310)
- Funkcje obsługi wektorów (313)
- Funkcje operujące na macierzach (321)
- Funkcje operujące parametryczną reprezentacją prostych na płaszczyźnie i w przestrzeni trójwymiarowej (333)
- Funkcje obsługi płaszczyzn trójwymiarowych (337)
- Funkcje obsługi kwaternionów (341)
- Funkcje obliczeń stałoprzecinkowych (350)
- Funkcje rozwiązujące równania macierzowe (355)
- Elementarz arytmetyki zmiennoprzecinkowej z wykorzystaniem koprocesora (357)
- Architektura jednostki zmiennoprzecinkowej (358)
- Stos jednostki zmiennoprzecinkowej (359)
- Zestaw instrukcji jednostki FPU (361)
- Klasyczny tryb adresowania operandów (364)
- Tryb adresowania operandów z odwołaniem do pamięci (364)
- Tryb adresowania operandów z odwołaniem do rejestru (365)
- Adresowanie operandów ze zdjęciem operandu ze stosu (365)
- Przykłady zastosowania instrukcji jednostki FPU (366)
- Instrukcje FLD (366)
- Instrukcje FST (367)
- Instrukcje FADD (368)
- Instrukcje FSUB (371)
- Instrukcje FMUL (372)
- Instrukcje FDIV (373)
- Stosowanie modułu matematycznego - uwagi (374)
- Nowy szablon aplikacji (375)
- Słowo o optymalizacji modułu (375)
- Podsumowanie (376)
- Filozofia silnika 3D (377)
- Struktura silnika gry 3D (378)
- Silnik 3D (378)
- Silnik gry (379)
- System sterowania grą i gry sieciowej (379)
- System animacji (379)
- Wykrywanie kolizji i system nawigacji (384)
- Moduł fizyki (384)
- System sztucznej inteligencji (386)
- Baza modeli 3D i grafiki (387)
- Układy współrzędnych trójwymiarowych (388)
- Współrzędne modelu (lokalne) (389)
- Współrzędne świata gry (392)
- Współrzędne kamery (396)
- Ostateczna reprezentacja świata 3D za pomocą współrzędnych kamery (404)
- Usuwanie ukrytych obiektów (powierzchni) i przycinanie (405)
- Współrzędne perspektywy (411)
- Zakończenie potoku - współrzędne ekranowe (422)
- Podstawowe struktury danych 3D (430)
- Reprezentacje danych opisujących wielokąty w grafice 3D (431)
- Definiowanie wielokątów (433)
- Definiowanie obiektów (439)
- Reprezentowanie światów (443)
- Narzędzia 3D (443)
- Animacja i dane o ruchu (445)
- Ładowanie danych ze źródeł zewnętrznych (446)
- Pliki PLG (446)
- Pliki NFF (449)
- Pliki 3D Studio (452)
- Pliki COB firmy Caligari (459)
- Pliki .X Microsoft DirectX (461)
- Formaty plików 3D - podsumowanie (461)
- Proste przekształcenia i animacja (462)
- Przesunięcie w przestrzeni (462)
- Obrót w przestrzeni (463)
- Zmiana kształtu (465)
- Podsumowanie potoku 3D (466)
- Typy silników 3D (467)
- Silniki przestrzeni kosmicznej (468)
- Silniki terenu (468)
- Silniki pomieszczeń zamkniętych (470)
- Ray casting i silniki wokselowe (471)
- Silniki hybrydowe (472)
- Integracja całości w ostateczną postać silnika (472)
- Podsumowanie (473)
- Ogólna architektura silnika szkieletowego (475)
- Struktury danych i potok 3D (476)
- Główna lista wielokątów (479)
- Nowe moduły programowe (482)
- Piszemy program ładujący pliki 3D (482)
- Program ładujący pliki PLG (PLX) (485)
- Budowanie potoku 3D (491)
- Ogólne funkcje przekształcające (491)
- Przekształcenie współrzędnych lokalnych na współrzędne świata 3D (497)
- Eulerowski model kamery (500)
- Model kamery UVN (503)
- Przekształcenie współrzędnych świata na współrzędne kamery (515)
- Usuwanie obiektów (519)
- Usuwanie ścian zwróconych tyłem (523)
- Przekształcenie współrzędnych kamery na współrzędne perspektywy (526)
- Przekształcenie współrzędnych perspektywy na współrzędne ekranowe (530)
- Połączone przekształcenie do współrzędnych perspektywy i współrzędnych ekranowych (535)
- Renderowanie świata 3D (538)
- Rzut oka na potok 3D (538)
- Programy demonstracyjne 3D (542)
- Pojedynczy trójkąt 3D - DEMOII7_1.CPP|EXE (542)
- Szkielet sześcianu 3D - DEMOII7_2.CPP|EXE (545)
- Szkielet sześcianu 3D z usuwaniem ścian zwróconych tyłem - DEMOII7_3.CPP|EXE (548)
- Czołg 3D - DEMOII7_4.CPP|EXE (550)
- Czołgi 3D i latająca kamera - DEMOII7_5.CPP|EXE (553)
- Wycieczka po świecie gry a la Battle Zone - DEMOII7_6.CPP|EXE (554)
- Podsumowanie (559)
- Proste modele oświetlenia w grafice komputerowej (564)
- Modele kolorów i materiały (566)
- Typy świateł (574)
- Oświetlanie i rasteryzacja trójkątów (582)
- Przygotowania do implementacji oświetlenia (586)
- Definiowanie materiałów (587)
- Definiowanie świateł (591)
- Cieniowanie w praktyce (596)
- Cieniowanie w trybie 16-bitowym (596)
- Cieniowanie w trybie 8-bitowym (597)
- Sprawny model RGB w trybach 8-bitowych (597)
- Model z uproszczonym natężeniem dla trybów 8-bitowych (601)
- Cieniowanie jednorodne (605)
- Cieniowanie płaskie (607)
- Cieniowanie płaskie w trybie 8-bitowym (622)
- Wstęp do cieniowania Gourauda (624)
- Wstęp do cieniowania Phonga (626)
- Sortowanie względem głębokości i algorytm malarza (627)
- Praca z nowymi formatami plików (632)
- Klasa parsera (632)
- Interpretacja funkcji pomocniczych (635)
- Format ASCII programu 3D Studio Max (.ASC) (638)
- Format ASCII programu trueSpace (.COB) (641)
- Przegląd formatu binarnego .MD2 z gry Quake II (650)
- Przegląd narzędzi do modelowania 3D (651)
- Podsumowanie (654)
- Nowe funkcje silnika T3D (655)
- Ulepszanie struktur danych i budowy silnika T3D (657)
- Nowe definicje (657)
- Nowe struktury matematyczne (660)
- Makra pomocnicze (661)
- Dodatkowe elementy umożliwiające reprezentację danych siatki 3D (662)
- Aktualizacja struktur obiektów i listy renderowania (668)
- Przegląd funkcji i prototypów (672)
- Nowe wersje procedur ładujących obiekty (680)
- Aktualizacja starego dobrego czytnika .PLG (.PLX) (680)
- Aktualizacja czytnika formatu .ASC z 3D Studio Max (691)
- Aktualizacja czytnika .COB firmy Caligari (692)
- Powtórka z rasteryzacji wielokątów (697)
- Rasteryzacja trójkąta (697)
- Konwencja wypełniania (702)
- Przycinanie (704)
- Nowe funkcje kreślące trójkąty (706)
- Zabiegi optymalizacyjne (710)
- Implementacja cieniowania Gourauda (712)
- Cieniowanie Gourauda bez oświetlenia (713)
- Uzupełnianie procedury cieniowania Gourauda o oświetlanie wierzchołków (723)
- Podstawy teorii próbkowania (732)
- Próbkowanie w jednym wymiarze (733)
- Interpolacja dwuliniowa (735)
- Interpolacja u i v (737)
- Implementacja afinicznego mapowania tekstur (739)
- Uwzględnienie tekstur w module oświetlenia i rasteryzacji (742)
- Dodawanie oświetlenia do funkcji renderującej tekstury w trybie 16-bitowym (742)
- Podsumowanie strategii optymalizacyjnych dla trybów 8- i 16-bitowych (748)
- Tabele wyszukiwania (748)
- Spójność wierzchołków siatki (749)
- Buforowanie (749)
- Instrukcje SIMD (749)
- Programy demonstracyjne (750)
- Raiders 3D II (751)
- Podsumowanie (754)
- Przycinanie scen 3D - wprowadzenie (755)
- Przycinanie w przestrzeni obiektu (755)
- Przycinanie w obszarze obrazu sceny (759)
- Omówienie algorytmów przycinania (760)
- Przycinanie - podstawy (761)
- Algorytm Cohena-Sutherlanda (766)
- Algorytm Cyrusa-Becka (Lianga-Barskiego) (768)
- Algorytm Weilera-Athertona (771)
- Przycinanie - dodatkowe źródła informacji (774)
- Przycinanie do ostrosłupa widzenia - przykład implementacji (775)
- Potok przekształceń geometrycznych i nowe struktury danych (776)
- Dodawanie przycinania do silnika graficznego (777)
- Zabawa w terenie (799)
- Funkcja generowania terenu (800)
- Generowanie mapy wysokości (809)
- Rajd łazikiem terenowym (810)
- Podsumowanie (814)
- Bufory odległości i identyfikowanie widocznych powierzchni - wprowadzenie (815)
- Bufor Z (818)
- Trudności implementacji bufora Z (820)
- Przykład buforowania odległości (820)
- Obliczanie wartości Z piksela z równania płaszczyzny (822)
- Interpolacja współrzędnej Z (824)
- Problemy buforowania Z i buforowanie odwrotności Z (826)
- Przykładowa interpolacja Z i odwrotności Z (827)
- Tworzenie systemu z buforem głębokości (830)
- Dodawanie obsługi bufora Z do funkcji rasteryzacji (833)
- Optymalizacje bufora odległości (845)
- Oszczędzanie pamięci (846)
- Rzadsze czyszczenie bufora (846)
- Buforowanie mieszane (848)
- Bufory odległości - problemy (849)
- Programy demonstrujące działanie buforów Z (849)
- Program 1.: Obrazowanie zawartości bufora Z (849)
- Program 2.: Wodny rajd (851)
- Podsumowanie (857)
- Teksturowanie - podejście drugie (861)
- Nowe struktury w pliku nagłówkowym (862)
- Podstawa funkcji rasteryzacji (869)
- Przyjęcie formatu stałoprzecinkowego (870)
- Nowe funkcje rasteryzacji bez buforowania Z (870)
- Nowe funkcje rasteryzacji z buforowaniem Z (873)
- Teksturowanie z cieniowaniem Gourauda (875)
- Przezroczystość i łączenie alfa (882)
- Łączenie alfa z wykorzystaniem tablic przeglądowych (883)
- Niezależne definiowanie łączenia alfa dla poszczególnych obiektów (895)
- Łączenie alfa w module generowania terenu (901)
- Teksturowanie z korektą perspektywiczną i buforowanie odwrotności Z (904)
- Matematyczne podstawy teksturowania z korektą perspektywiczną (905)
- Dodawanie do rasteryzatorów buforowania odwrotności Z (913)
- Implementacja teksturowania poprawnego perspektywicznie (921)
- Implementacja teksturowania częściowo poprawnego perspektywicznie (925)
- Aproksymacja kwadratowa w teksturowaniu perspektywicznym (931)
- Optymalizacja teksturowania - teksturowanie hybrydowe (936)
- Dwuliniowe filtrowanie tekstur (938)
- Filtrowanie trzyliniowe tekstur i mipmapowanie (943)
- Wprowadzenie do analizy Fouriera i efektu aliasingu (944)
- Tworzenie szeregu tekstur mipmapowania (949)
- Wybór poziomu teksturowania mip (958)
- Filtrowanie trzyliniowe (964)
- Wyświetlanie i teksturowanie wieloprzebiegowe (965)
- Zaawansowane teksturowanie w jednym wywołaniu (966)
- Nowy kontekst renderowania (967)
- Wypełnianie struktury kontekstu renderowania (969)
- Funkcja zbiorcza rasteryzacji (971)
- Podsumowanie (979)
- Nowy moduł silnika graficznego (981)
- Podział przestrzenny i określanie widoczności powierzchni - wprowadzenie (982)
- Binarny podział przestrzeni (BSP) (986)
- Binarny podział przestrzenny płaszczyznami równoległymi do osi układu współrzędnych (988)
- Binarny podział przestrzenny płaszczyznami arbitralnymi (988)
- Binarny podział przestrzenny płaszczyznami wyznaczanymi przez płaszczyzny wielokątów (989)
- Wyświetlanie (odwiedzanie) węzłów drzewa BSP (993)
- Struktury danych i funkcje obsługujące drzewa BSP (995)
- Tworzenie drzewa BSP (997)
- Strategie podziału (1001)
- Przeglądanie i wyświetlanie węzłów drzewa BSP (1010)
- Wpasowanie drzew BSP do potoku renderowania (1019)
- Edytor poziomu wykorzystujący drzewa BSP (1021)
- Ograniczenia drzew BSP (1032)
- Minimalizacja nadmiarowości odrysowywania z wykorzystaniem drzew BSP (1033)
- Wykorzystanie drzew BSP do redukowania sceny (1035)
- Wykorzystanie drzew BSP do wykrywania kolizji (1045)
- Integracja drzew BSP ze standardowymi funkcjami rasteryzacji (1045)
- Zbiory powierzchni potencjalnie widocznych (1052)
- Zastosowania zbiorów PVS (1053)
- Możliwe sposoby kodowania zbiorów potencjalnej widoczności (1055)
- Wyznaczanie zbiorów PVS (1057)
- Portale (1059)
- Hierarchie brył otaczających i drzewa oktalne (1063)
- Sposób użycia drzewa hierarchii BHV (1065)
- Wydajność w czasie rzeczywistym (1065)
- Strategie budowy hierarchii BHV (1067)
- Implementacja hierarchii BHV (1069)
- Drzewa oktalne (1076)
- Eliminowanie powierzchni zasłoniętych (1078)
- Bryły zasłaniające (1079)
- Wybór obiektów zasłaniających (1080)
- Hybrydowa metoda wyboru obiektów zasłaniających (1081)
- Podsumowanie (1081)
- Nowy moduł silnika gry (1083)
- Wprowadzenie i plan gry (1083)
- Uproszczone zasady fizyki cieni (1084)
- Droga fotonów i wyliczanie intensywności światła (1085)
- Symulowanie cieni za pomocą rzutowanych obrazów i billboardów (1088)
- Implementowanie rasteryzatorów z obsługą przezroczystości (1090)
- Nowa biblioteka (1092)
- Proste cienie (1094)
- Skalowanie cieni (1096)
- Śledzenie położenia źródła światła (1100)
- Końcowe uwagi na temat tworzenia symulowanych cieni (1105)
- Tworzenie cieni poprzez rzutowanie na płaszczyznę siatki obiektu (1105)
- Wzory przekształceń wektorowych dla potrzeb rzutowania (1106)
- Optymalizowanie cieni rzutowanych na płaszczyznę (1110)
- Wprowadzenie do mapowania oświetlenia i przechowywania powierzchni w pamięci podręcznej (1110)
- Przechowywanie powierzchni w pamięci podręcznej (1113)
- Generowanie map oświetlenia (1114)
- Implementowanie mapera oświetlenia (1115)
- Mapowanie ciemności (1118)
- Efekty specjalne z użyciem map oświetlenia (1120)
- Optymalizowanie kodu mapowania oświetlenia (1120)
- Łącząc wszystko w jedną całość (1121)
- Podsumowanie (1121)
- Nowy moduł silnika gry (1125)
- Wprowadzenie do animacji trójwymiarowej (1126)
- Format .MD2 stosowany w grze Quake II (1126)
- Nagłówek pliku .MD2 (1129)
- Ładowanie plików .MD2 gry Quake II (1138)
- Animowanie plików .MD2 (1147)
- Proste zasady animacji bez modeli bohaterów (1158)
- Rotacja w ruchu i ruch w wyniku translacji (1158)
- Złożone ruchy parametryczne i ruch po krzywej (1161)
- Wykorzystywanie skryptów do programowania ruchu (1162)
- Wykrywanie kolizji w przestrzeni trójwymiarowej (1164)
- Ograniczające sfery i walce (1165)
- Wykorzystywanie struktur danych do przyśpieszania wykrywania kolizji (1166)
- Poruszanie się po powierzchni terenu (1167)
- Podsumowanie (1168)
- Wprowadzenie do technik optymalizacyjnych (1169)
- Profilowanie kodu za pomocą kompilatora Microsoft Visual C++ i programu VTune Intela (1170)
- Profilowanie przy pomocy kompilatora Visual C++ (1171)
- Analizowanie danych profilowania (1173)
- Optymalizowanie kodu za pomocą programu VTune (1174)
- Korzystanie z kompilatora C++ firmy Intel (1182)
- Ściąganie kompilatora optymalizacyjnego Intela (1182)
- Korzystanie z kompilatora (1183)
- Korzystanie z opcji optymalizacyjnych kompilatora (1184)
- Ręczne wybieranie różnych kompilatorów dla różnych plików źródłowych (1185)
- Strategie optymalizacyjne (1185)
- Przykład programowania instrukcji SIMD w mechanizmie SSE (1185)
- Podstawy architektury SIMD (1187)
- Jak naprawdę wygląda korzystanie z instrukcji SIMD (1188)
- Klasa wektorów trójwymiarowych przystosowana do instrukcji SIMD (1199)
- Kilka podstawowych trików optymalizacyjnych (1205)
- Trik 1. Pozbywanie się funkcji _ftol() (1205)
- Trik 2. Ustawianie słowa kontrolującego FPU (1206)
- Trik 3. Szybkie zerowanie liczb zmiennoprzecinkowych (1207)
- Trik 4. Szybkie wyciąganie pierwiastków kwadratowych (1207)
- Trik 5. Uproszczone wyliczanie arcustangens (1207)
- Trik 6: Zwiększanie wartości wskaźnika (1208)
- Trik 7. Wyjmowanie instrukcji if z pętli (1209)
- Trik 8. Rozgałęzianie potoków instrukcji (1209)
- Trik 9. Wyrównywanie danych (1210)
- Trik 10. Wywoływanie wszystkich krótkich funkcji w miejscu (1210)
- Literatura (1210)
- Podsumowanie (1210)
- Instalowanie DirectX (1215)
- Korzystanie z kompilatora Visual C/C++ (1216)
- Kilka praktycznych porad związanych z kompilacją (1216)
- Trygonometria (1219)
- Wektory (1222)
- Długość wektora (1223)
- Normalizacja (1223)
- Mnożenie wektora przez skalar (1223)
- Dodawanie wektorów (1224)
- Odejmowanie wektorów (1225)
- Iloczyn skalarny wektorów (1225)
- Iloczyn wektorowy wektorów (1227)
- Wektor zerowy (1228)
- Wektory pozycji (1228)
- Wektory jako liniowe kombinacje wektorów jednostkowych (1229)
- Czym język C++ różni się od C (1231)
- Minimum tego co trzeba wiedzieć o C++ (1233)
- Nowe typy, słowa kluczowe i konwencje (1234)
- Komentarze (1234)
- Stałe (1234)
- Zmienne referencyjne (1234)
- Tworzenie zmiennych w dowolnym miejscu kodu (1235)
- Zarządzanie pamięcią (1236)
- Strumienie wejścia i wyjścia (1236)
- Klasy (1238)
- Całkiem nowy typ struktur (1238)
- Przykład prostej klasy (1239)
- Publiczne a prywatne (1240)
- Funkcje składowe klasy (metody) (1240)
- Konstruktory i destruktory (1242)
- Pisanie konstruktora (1243)
- Pisanie destruktora (1244)
- Operator ustalania zakresu (1246)
- Pisanie funkcji składowych klasy poza zakresem klasy (1246)
- Przeciążanie operatorów i funkcji (1247)
- Podstawy korzystania z szablonów (1249)
- Wprowadzenie do obsługi wyjątków (1250)
- Komponenty składające się na obsługę wyjątków (1251)
- Podsumowanie (1254)
- Witryny poświęcone programowaniu gier i nowinkom programistycznym (1255)
- Witryny, z których można ściągać użyteczne materiały i programy (1256)
- Silniki 2D i 3D (1256)
- Książki poświęcone programowaniu gier komputerowych (1257)
- Strony Microsoftu poświęcone interfejsowi DirectX (1257)
- Grupy dyskusyjne Usenetu (1257)
- Najnowsze wiadomości z branży: Blues News (1258)
- Magazyny komputerowe poświęcone projektowaniu gier (1258)
- Dodatkowe materiały do gry Quake (1258)
- Darmowe modele i tekstury (1258)
- Twórcy witryn poświęconych grom komputerowym (1258)
O Autorze (17)
Przedmowa (19)
Wstęp (21)
Część I Wprowadzenie do programowania gier 3D (25)
Rozdział 1. Wstęp do programowania gier 3D (27)
Rozdział 2. Krótki kurs programowania w Windows i DirectX (69)
Rozdział 3. Abstrakcyjny komputer 3D (101)
Część II Obliczenia i transformacje w trzech wymiarach (185)
Rozdział 4. Trygonometria, wektory, macierze i kwaterniony - cała ta matematyka (187)
Rozdział 5. Implementacja modułu matematycznego (281)
Rozdział 6. Wprowadzenie do grafiki 3D (377)
Rozdział 7. Renderowanie światów szkieletowych w 3D (475)
Część III Podstawy renderowania 3D (561)
Rozdział 8. Modelowanie brył i proste oświetlenie (563)
Rozdział 9. Interpolacyjne techniki cieniowania i afiniczne mapowanie tekstur (655)
Rozdział 10. Przycinanie scen 3D (755)
Rozdział 11. Buforowanie odległości a widoczność powierzchni (815)
Część IV Zaawansowane techniki renderowania 3D (859)
Rozdział 12. Zaawansowane metody teksturowania (861)
Rozdział 13. Podział przestrzenny i algorytmy określania widoczności (981)
Rozdział 14. Cienie, oświetlenie i sekrety id (1083)
Część V Zaawansowane problemy animacji, modelowanie zjawisk fizycznych i optymalizacja (1123)
Rozdział 15. Animowanie postaci, programowanie ruchu i wykrywanie kolizji (1125)
Rozdział 16. Techniki optymalizacji kodu (1169)
Dodatki (1211)
Dodatek A Zawartość CD-ROM-u (1213)
Dodatek B Instalowanie DirectX i korzystanie z kompilatora Visual C/C++ (1215)
Dodatek C Trygonometria i wektory (1219)
Dodatek D Krótkie kompendium języka C++ (1231)
Dodatek E Przydatne adresy internetowe (1255)
Dodatek F Tablica znaków ASCII (1259)
Skorowidz (1267)
Helion - inne książki
-
Promocja Promocja 2za1
Ten przewodnik, który docenią programiści i architekci, zawiera wyczerpujące omówienie zagadnień projektowania, funkcjonowania i modyfikowania architektury API. Od strony praktycznej przedstawia strategie budowania i testowania API REST umożliwiającego połączenie oferowanej funkcjonalności na poziomie mikrousług. Opisuje stosowanie bram API i infrastruktury typu service mesh. Autorzy dokładnie przyglądają się kwestiom zapewnienia bezpieczeństwa systemów opartych na API, w tym uwierzytelnianiu, autoryzacji i szyfrowaniu. Sporo miejsca poświęcają również ewolucji istniejących systemów w kierunku API i różnych docelowych platform.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
W tej książce opisano różne zastosowania GPT-4 w medycynie: jako źródło informacji medycznej, wsparcie w podejmowaniu decyzji dotyczących leczenia czy też pomoc w tworzeniu dokumentacji, takiej jak podsumowanie wizyty pacjenta. Podczas lektury odkryjesz niezwykły potencjał tej technologii, przekonasz się także, jak bardzo może poprawić skuteczność diagnozowania i usprawnić niektóre procedury. Znajdziesz tu spostrzeżenia o potencjalnych wadach sztucznej inteligencji i najświeższe wnioski związane z jej zastosowaniem. Nie zabrakło również opisu zagrożeń związanych z tą technologią i wskazówek, do czego GPT nie można używać. Poszczególne zagadnienia zilustrowano prawdziwymi rozmowami z GPT-4. Są one w pełni spontaniczne i pozbawione poprawek, często błyskotliwe i czasami nietaktowne, wzbogacone o cenny kontekst i szczere komentarze.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(43,55 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Sterownik PLC (ang. programmable logic controller) to jedno z najważniejszych urządzeń stosowanych w automatyce przemysłowej. Zawiera układ mikroprocesorowy pozwalający sterować pracą maszyn, linii produkcyjnych, oświetlenia i innych urządzeń elektrycznych w przemyśle, ale nie tylko. Tego typu sterowniki kierują również pracą sygnalizacji świetlnej, wind, systemów inteligentnego domu, czyli są niezbędne do naszego codziennego funkcjonowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(29,18 zł najniższa cena z 30 dni)
26.94 zł
44.90 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Oto zwięzłe i równocześnie praktyczne kompendium, w którym znajdziesz 20 praktyk udanego planowania, analizy, specyfikacji, walidacji i zarządzania wymaganiami. Praktyki te są odpowiednie dla projektów zarządzanych zarówno w tradycyjny, jak i zwinny sposób, niezależnie od branży. Sprawią, że zespół lepiej zrozumie problemy biznesowe, zaangażuje właściwych uczestników, poprawi komunikację, by wdrożyć najbardziej wartościową funkcjonalność we właściwej kolejności, a później dostosować oprogramowanie do zmian i wzrostu. Dzięki metodom opisanym w tej książce zespół może wypracować wspólne zrozumienie kluczowych koncepcji, terminologii, technik i racjonalnych podstaw, aby efektywniej współpracować nad każdym projektem.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Zigi to postać fikcyjna - warta poznania! Autor książki, sam będący od wielu lat testerem, wyposażył swojego bohatera we własne doświadczenia. Dołożył do nich trochę „case’ów”, które widział, o których słyszał lub czytał, ubrał je w przystępne słowa i sfabularyzował dla podkręcenia opowieści. Część historii wymyślił w taki sposób, aby pokazać konkretne zagadnienie związane z testowaniem nie w postaci nudnej teorii czy definicji, ale w kontekście sytuacji, która mogłaby się wydarzyć w prawdziwym życiu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
W tej książce omówiono ponad 20 najprzydatniejszych wzorców projektowych, dzięki którym tworzone aplikacje internetowe będą łatwe w późniejszej obsłudze technicznej i w trakcie skalowania. Poza wzorcami projektowymi przedstawiono wzorce generowania i wydajności działania, których znaczenie dla użytkowania aplikacji jest ogromne. Opisano również nowoczesne wzorce Reacta, między innymi Zaczepy, Komponenty Wyższego Rzędu i Właściwości Generowania. Sporo miejsca poświęcono najlepszym praktykom związanym z organizacją kodu, wydajnością działania czy generowaniem, a także innym zagadnieniom, które pozwalają na podniesienie jakości aplikacji internetowych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Testowanie oprogramowania to jedna z najdynamiczniej rozwijających się dziedzin inżynierii oprogramowania. Zarobki doświadczonych testerów są porównywalne z wynagrodzeniem, jakie otrzymują dobrzy programiści. Aby rozpocząć karierę w tym zawodzie, trzeba się legitymować odpowiednimi umiejętnościami. I dlatego warto uzyskać certyfikat ISTQB®: Certyfikowany tester - poziom podstawowy. Jest to uznawany na całym świecie dokument świadczący o opanowaniu najważniejszych kompetencji z zakresu kontroli jakości oprogramowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(65,40 zł najniższa cena z 30 dni)
65.40 zł
109.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Oto uzupełnione i zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla inżynierów sieci. Dzięki niemu przejdziesz trudną (ale ekscytującą!) drogę od tradycyjnej platformy do platformy sieciowej opartej na najlepszych praktykach programistycznych. Zaczniesz od zagadnień podstawowych, aby następnie zagłębić się w tajniki stosowania bibliotek Pexpect, Paramiko czy Netmiko do komunikacji z urządzeniami sieciowymi. W kolejnych rozdziałach znajdziesz solidny przegląd różnych narzędzi wraz ze sposobami ich użycia: Cisco NX-API, Meraki, Juniper PyEZ, Ansible, Scapy, PySNMP, Flask, Elastic Stack i wielu innych. Rozeznasz się również w kwestiach związanych z kontenerami Dockera, a także usługami sieciowymi chmur AWS i Azure. Lektura tej książki pozwoli Ci się w pełni przygotować na następną generację sieci!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Dzięki tej książce dowiesz się, czym jest RPA i w jakich konkretnie procesach biznesowych może mieć zastosowanie. Zapoznasz się również, korzystając z zawartych tu studiów przypadków i najlepszych praktyk branżowych, jak wyglądają praktyczne aspekty wdrażania tej technologii. Przekonasz się też, w jaki sposób firmy osiągnęły znaczny zwrot z inwestycji dzięki wdrożeniom technologii RPA, na przykład poprzez zmniejszenie zapotrzebowania na pracę ludzką. Zrozumiesz, jak ważną korzyścią płynącą z tej technologii jest zwiększenie zgodności działań firmy z przepisami. W efekcie lektury uzyskasz rzetelny, realistyczny pogląd na RPA i zdobędziesz wszystkie niezbędne informacje, aby z powodzeniem wdrożyć optymalny system RPA w swojej firmie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
To kolejne, zaktualizowane wydanie oficjalnego podręcznika firmy Adobe — najlepszej dostępnej na rynku pomocy do nauki After Effects. Książkę docenią i początkujący, i zaawansowani użytkownicy. Została podzielona na 15 lekcji, z których dowiesz się, jak komponować klipy wideo, projektować ruchome grafiki i tworzyć atrakcyjne animacje. Podane tu informacje, porady i ćwiczenia pomogą Ci w opanowaniu zarówno podstawowych, jak i wielu wyrafinowanych funkcji oprogramowania. Nauczysz się tworzyć, modyfikować i optymalizować ruchome grafiki na potrzeby filmu, wideo, internetu i urządzeń mobilnych, a także animować tekst i obrazy, stosować rotoskopię, zmieniać zależności czasowe, korygować kolory, wreszcie usuwać niechciane obiekty. Dowiesz się ponadto, jak uatrakcyjniać wygląd kompozycji poprzez odpowiednią konfigurację kamer i oświetlenia czy też deformować i animować obiekty i nagrania wideo przy użyciu narzędzi Puppet.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(83,85 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%)
Zamknij
Przeczytaj darmowy fragment
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty Andre LaMothe (14) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(6)
(6)
(0)
(0)
(1)
(1)
więcej opinii
ukryj opinie