Softimage. Vademecum profesjonalisty
- Autor:
- Anthony Rossano


- Ocena:
- Bądź pierwszym, który oceni tę książkę
- Stron:
- 628
- Druk:
- oprawa twarda
Opis książki: Softimage. Vademecum profesjonalisty
- poznasz interfejs programu,
- zrozumiesz zasady tworzenia modeli, materiałów i animacji
- nauczysz się, czym jest rendering z użyciem modułu renderującego Mental Ray,
- wykonasz dziesiątki ćwiczeń,
- otrzymasz mnóstwo porad, których nie znajdziesz w oryginalnej dokumentacji,
Wybrane bestsellery
-
Czy wiesz, że projektowanie skutecznych produktów cyfrowych, takich jak aplikacje, strony czy systemy, to znacznie więcej niż nadanie im ładnego wyglądu? O ich sukcesie przesądza równowaga między użytecznością, zaspokajaniem potrzeb użytkownika a szatą graficzną. Jeśli chcesz się dowiedzieć, jak ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł(-35%) -
Praktyka stanowi podstawę pełnego zrozumienia każdego etapu procesu projektowego, ułatwia zapamiętywanie zagadnień i pokazuje zależności, jakie między nimi występują. Ćwicząc, nabierasz pewności, ugruntowujesz wiedzę. Ponadto dzięki takiej aktywności pokazujesz sobie i otoczeniu, że naprawdę znas...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
38.94 zł
59.90 zł(-35%) -
Brzmi znajomo? Jeśli tak, to masz w ręku właściwą książkę — drugie, uzupełnione wydanie praktycznego poradnika dla artystów pracujących w Lightroomie. Od teraz będzie prościej: jeśli chcesz szybko rozwiązać konkretny problem, zaglądasz do odpowiedniego rozdziału, wyszukujesz interesujące Ci...
Jak to zrobić w Lightroomie Classic? Najkrótsze drogi do najlepszych rozwiązań. Wydanie II Jak to zrobić w Lightroomie Classic? Najkrótsze drogi do najlepszych rozwiązań. Wydanie II
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)35.40 zł
59.00 zł(-40%) -
Jeśli z jakiegoś powodu ― marzenia, potrzeby życiowej, wymagań zawodowych ― czujesz, że Twoją następną umiejętnością powinno być projektowanie grafiki oraz dostosowywanie jej do własnych celów, to dobrze. Jesteś w domu. W domu Inkscape, czyli darmowego programu do tworzenia grafiki we...
Inkscape. Podstawowa obsługa programu. wydanie II rozszerzone i uzupełnione Inkscape. Podstawowa obsługa programu. wydanie II rozszerzone i uzupełnione
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)23.90 zł
79.00 zł(-70%) -
Logo to jeden z kluczowych elementów tożsamości wizualnej każdej marki. Może pomóc jej osiągnąć szczyt popularności albo zepchnąć ją w otchłań niebytu. Wszystko zależy od Ciebie. Dlatego zanim otworzysz jakikolwiek program graficzny lub weźmiesz do ręki ołówek, zobacz, jak robią to najlepsi, i za...
Logo Design Love. Tworzenie genialnych logotypów. Nowa odsłona Logo Design Love. Tworzenie genialnych logotypów. Nowa odsłona
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)34.20 zł
57.00 zł(-40%) -
Ta książka pokaże Ci, jak łatwo rozpocząć pracę z tym programem. Zobacz, jak używać poleceń, pracować z obiektami, stosować narzędzia takie jak Uderzenie czy rysowanie symetryczne. Naucz się wykorzystywać różne możliwości edytowania i przekształcania obiektów, dodawania tekstu, tworzenia komiksów...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
31.85 zł
49.00 zł(-35%) -
Jeśli chcesz nauczyć się obsługi CorelDRAW albo sprawdzić, jak korzystać z nowości — Puentylizera, trybu rysowania symetrycznego, Cienia blokowego, Uderzenia lub PhotoCocktailu — sięgnij po książkę CorelDRAW 2018 PL. Ćwiczenia praktyczne i wykonaj serię inspirujących, jasno opisanych ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
22.68 zł
34.90 zł(-35%) -
Jeśli zamierzasz wykorzystywać Blendera do projektowania architektonicznego, sięgnij po źródło wiedzy, które przybliży Ci obsługę środowiska, przedstawi sposoby modelowania obiektów, pokaże, jak korzystać z materiałów i tekstur, ustawiać kamery oraz oświetlać i renderować sceny, a także zaprezent...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł(-40%) -
Książka, którą trzymasz w dłoni, opisuje działanie różnych rodzajów oprogramowania. Autor w przystępny i interesujący sposób wyjaśnia trudne i złożone kwestie. Nie musisz być informatykiem ani znać podstaw programowania, aby zrozumieć procesy, które przebiegają w magicznie lśniących układach scal...
Jak działa oprogramowanie? Tajemnice komputerowych mechanizmów szyfrowania, obrazowania, wyszukiwania i innych powszechnie używanych technologii Jak działa oprogramowanie? Tajemnice komputerowych mechanizmów szyfrowania, obrazowania, wyszukiwania i innych powszechnie używanych technologii
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)29.40 zł
49.00 zł(-40%) -
W tej książce znajdziesz opis trudniejszych zagadnień związanych z pracą w Inkscape oraz przydatnych rozszerzeń, które ułatwią Ci tę pracę. Dzięki niej zrozumiesz, na czym polega wektoryzacja grafik bitmapowych. Dowiesz się, jak stworzyć skomplikowany diagram czy kompletne logo. Poznasz najważnie...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł(-40%)
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Recenzje książki: Softimage. Vademecum profesjonalisty (1)
Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Computer Arts 9/2000, ca
Może ona służyć zarówno początkującym użytkownikom Softimage'a, jak i profesjonalistom pragnącym poszerzyć swoją wiedzę. Sposób, w jaki autor przedstawia program, znacznie ułatwia zrozumienie tego skomplikowanego narzędzia. Książka zawiera dziesiątki ćwiczeń, mnóstwo porad, których nie znajdziesz w oryginalnej dokumentacji, wywiady z profesjonalistami używającymi Softimage'a w swojej pracy i wiele wspaniałych obrazów stworzonych przy pomocy Softimage 3D. Przede wszystkim jednak nauczy Cię korzystać z programu Softimage 3D w taki sposób, w jaki robią to profesjonaliści. Dzięki temu podręcznikowi możesz między innymi nauczyć poruszać się po interfejsie, poznasz zasady tworzenia modeli przy pomocy ścianek, łat i powierzchni NURBS, stworzysz animacje wykorzystując animowane deformacje, a także wykorzystasz niesamowite możliwości modułu renderującego Mental Ray. Do książki dołączono CD-ROM z przykładami i plikami do ćwiczeń. Polecamy wszystkim, którzy chcą tworzyć efekty specjalne na potrzeby filmu.
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Inside Softimage 3D
- Tłumaczenie:
- Maciej Gdula
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-719-7133-8, 8371971338
- Data wydania książki drukowanej:
- 2000-05-11
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 1402
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » Inne
- Serie wydawnicze: Vademecum profesjonalisty
Spis treści książki
- Uruchamianie Softimage 3D (23)
- System IRIX (23)
- System Windows NT (24)
- Podobieństwa przy uruchamianiu programu (24)
- Wymagania sprzętowe programu (25)
- Organizacja interfejsu Softimage 3D (25)
- Moduły (27)
- Okna widokowe (27)
- Okno wyboru kolorów, suwak czasu i listwa statusowa (27)
- Menu (28)
- Praca z menu (29)
- Przestrzeń kartezjańska i okna widokowe (31)
- Praca z oknami widokowymi (33)
- Praca ze skrótami klawiszowymi (34)
- Odpowiedniki skrótów klawiszowych w menu (35)
- Zmiana wyglądu interfejsu (36)
- Zmiana rozmiaru okien widokowych (36)
- Zmiana płaszczyzny rzutowania (36)
- Zapisywanie konfiguracji okna widokowego (37)
- Opcje dotyczące wyświetlania obrazu w oknach widokowych (37)
- Tryby wyświetlania sceny (38)
- Tryb Shade (39)
- Tryb Rotoscope (41)
- Tryb Depthcue (41)
- Tryb Ghost (43)
- Tryb Matte (44)
- Proces tworzenia (44)
- Pięć modułów Softimage'a (45)
- Moduł Model (46)
- Moduł Motion (46)
- Moduł Actor (46)
- Moduł Matter (46)
- Moduł Tools (46)
- Konfiguracja interfejsu (47)
- Konfiguracja skrótów klawiszowych (47)
- Terminologia programu (48)
- Punkty i linie (48)
- Splajny (49)
- Krzywe typu cardinal (50)
- Krzywe typu Bezier (51)
- Krzywe typu B-Spline (51)
- Krzywe typu NURBS (51)
- Zamknięte krzywe (51)
- Płaszczyzny (52)
- Środki (52)
- Ścianki (52)
- Obiekty zbudowane ze ścianek (54)
- Normalne (54)
- Łaty (55)
- Aproksymacja i pokrywanie ściankami (57)
- Łaty oparte na krzywych NURBS (58)
- Zakończenie (59)
- Tworzenie sceny (61)
- Zapisywanie scen (62)
- Menu GET (62)
- Komenda Get Scene (63)
- Komenda Get Element (63)
- Komenda Get DB Manager (64)
- Komenda Get DBExchange (65)
- Komenda Get Text (65)
- Komenda Get Primitives (66)
- Komenda Get Eps2Soft (68)
- Rozpoczynanie pracy od nowa (68)
- Wybieranie obiektów: selekcjonowanie i wskazywanie (68)
- Tryb pojedynczy i tryb wielokrotny (69)
- Transformacje - skalowanie, rotacja i translacja (69)
- Hierarchie i widok schematyczny (76)
- Hierarchie (76)
- Widok schematyczny (77)
- Tworzenie hierarchii (77)
- Transformowanie hierarchii (78)
- Konfigurowanie widoku schematycznego (82)
- Przesuwanie środków obiektów (83)
- Zakończenie (86)
- Podstawowe wiadomości o świetle (87)
- Światło i kolor (88)
- Światło rozpraszające, otaczające i odbite (91)
- Cienie (92)
- Ostre cienie i rozmyte cienie (94)
- Obszar cienia i obszar półcienia (94)
- Zanik intensywności światła (95)
- Menu Lights (97)
- Źródła punktowe (97)
- Reflektory (98)
- Źródła nieskończone (99)
- Źródła typu słońce (100)
- Kamera (105)
- Podstawowe ruchy kamerą (105)
- Stożek widzenia kamery (106)
- Unikanie zniekształceń obrazu (106)
- Inne komendy związane z kamerą (106)
- Rendering sceny (110)
- Na czym polega rendering? (111)
- Używać raytracingu czy nie? (111)
- Antialiasing oznacza jakość (111)
- Dostępne modułu renderujące (114)
- Moduł OpenGL (114)
- Moduł Softimage (114)
- Moduł Mental Ray (115)
- Porównanie modułów renderujących (117)
- Co robić podczas renderingu? (119)
- Jak złe parametry mogą zepsuć Twoją pracę (120)
- Zakończenie (122)
- Wytwórnia Little Fluffy Clouds (123)
- Okno trybu pracy (129)
- Tryb OBJ (130)
- Tryb CTR (130)
- Tryb TAG (130)
- Tryb POL (132)
- Tryb TXT (133)
- Tryby skalowania: XYZ, UNI i VOL (134)
- Tryb XYZ (134)
- Tryb UNI (134)
- Tryb VOL (134)
- Tryby translacji: LCL, GLB, REF i DRG (135)
- Tryb LCL (135)
- Tryb GBL (135)
- Tryb REF (135)
- Tryb DRG (136)
- Tryby rotacji: LCL, GBL, ADD, REF i PLN (137)
- Obiekty zerowe (137)
- Wyświetlanie i ukrywanie obiektów (141)
- Wyświetlanie i ukrywanie informacji o obiektach (141)
- Wyświetlanie i ukrywanie całych obiektów (144)
- Wyświetlanie obiektów w formie uproszczonej (145)
- Wyświetlanie obiektów liniami przerywanymi (145)
- Wyświetlanie i ukrywanie kamery (145)
- Zakończenie (145)
- Sztuka w ruchu (148)
- Ujęcia kluczowe (149)
- Interpolacja (149)
- Czas (150)
- Odtwarzanie animacji (157)
- Suwak czasu i normalne odtwarzanie (157)
- Zwiększanie szybkości odtwarzania animacji (158)
- Podgląd animacji w trybie Shade (158)
- Animacje poglądowe (158)
- Animacje poglądowe w trybie OpenGL (160)
- Animowanie Translacji: wzdłuż ścieżki i bezpośrednie (161)
- Krzywe kontrolne - nieograniczona kontrola (166)
- Edycja animacji przy pomocy krzywych kontrolnych (168)
- Punkty połączone w grupy (169)
- Opcje okna F-Curve (169)
- EditKey i SetKey (169)
- Swap i Snap (170)
- Slope (170)
- CTTag (171)
- Spline, Linear, Slope i Plateau (171)
- Interp (172)
- Skalowanie i przesuwanie krzywych kontrolnych (172)
- Usuwanie krzywych kontrolnych (172)
- Tworzenie cykli w trybie Extrap (173)
- Cycle (173)
- Constant (173)
- Translacja wzdłuż ścieżki (175)
- Animowanie materiałów i atrybutów tekstury (179)
- Animowanie tekstur (181)
- Animowanie przy pomocy klastrów (182)
- Przyłączanie obiektów do klastrów i odwrotnie (184)
- Część pierwsza: modele (185)
- Część druga: animacja (191)
- Zakończenie (194)
- Bryan Ballinger (195)
- Otwórz oczy (202)
- Proces modelowania (202)
- Modelowanie organiczne - przesuwanie punktów (203)
- Wyświetlanie punktów (204)
- Przesuwanie punktów (205)
- Grupowanie punktów (205)
- Transformacje na zgrupowanych punktach (206)
- Modelowanie proporcjonalne (206)
- Narzędzia Grid Lock i Magnet (209)
- Płaszczyzny cięcia, linijka i stół obrotowy (209)
- Praca z krzywymi (210)
- Rysowanie krzywych (210)
- Komenda Draw/Open/Close (211)
- Komenda Draw/Cut (211)
- Komenda Draw/Merge Curves (212)
- Komenda Draw/Convert To Face (212)
- Komenda Draw/Attach Hole (213)
- Komenda Draw/Extract Curve (213)
- Edycja krzywych (215)
- Komenda Edit/Add Point (215)
- Komenda Edit/NURBS Weight (215)
- Modelowanie relacyjne (215)
- Podstawy wytłaczania obiektów (222)
- Okno dialogowe Extrusion (224)
- Powierzchnie toczone (239)
- Okno dialogowe Revolution (239)
- Powierzchnie pokrywane skórą (245)
- Proces tworzenia powierzchni powleczonej (245)
- Łaty czworoboczne (257)
- Komenda Surface/Four Sided (258)
- Zakończenie (262)
- Tworzenie obiektów do gier (264)
- Selekcjonowanie ścianek (267)
- Rozpoczynanie od zera - budowanie ścianek (269)
- Komenda Draw/Polygon (269)
- Dodawanie i usuwanie wierzchołków (271)
- Dodawanie i usuwanie krawędzi (272)
- Dodawanie ścianek do obiektu (273)
- Droga na skróty - figury podstawowe (273)
- Transformacje ścianek i lokalne współrzędne (274)
- Duplikowanie ścianek (276)
- Usuwanie ścianek (277)
- Wytłaczanie ścianek (278)
- Zaokrąglanie i fazowanie (285)
- Dzielenie ścianek na mniejsze (286)
- Komenda CleanUp (287)
- Rozbicie modelu na pojedyncze ścianki (291)
- Narzędzia redukcji ścianek (292)
- Redukcja ścianek oparta na regułach (294)
- Metoda oparta na optymalizacji (296)
- Metoda oparta na filtrowaniu (296)
- Konwersja łat do ścianek (296)
- Tworzenie modeli terenu (298)
- Metoda fraktalna (298)
- Metoda mapowania nierówności (300)
- Zakończenie (304)
- Wytwórnia LucasArts (306)
- Łaty kontra NURBS (310)
- Obiekty NURBS w teorii (311)
- Rząd krzywej (312)
- Parametryzacja obiektów NURBS (314)
- Obiekty NURBS w praktyce (315)
- Dodawanie detali (317)
- Zmiana wag punktów (319)
- Przecinanie krzywych i powierzchni NURBS (320)
- Reparametryzacja (321)
- Nakładanie i wydobywanie krzywych z powierzchni NURBS (323)
- Nakładanie krzywych (323)
- Wydobywanie krzywych (326)
- Przycinanie obiektów NURBS (327)
- Łączenie obiektów NURBS przy pomocy modelowania relacyjnego (328)
- Narzędzie Blending (333)
- Łączenie obiektów NURBS (336)
- Znaczniki krawędzi (338)
- Kontrola parametrów krzywych (340)
- Zakończenie (344)
- Podstawy operacji logicznych (346)
- Suma logiczna (347)
- Różnica logiczna (347)
- Część wspólna (348)
- Statyczne operacje logiczne (349)
- Atmosfera (355)
- Zarysy ścianek (355)
- Groby (355)
- Animowane operacje logiczne (356)
- Płaszczyzny tnące (360)
- Cięcie i animowane cięcie (360)
- Zakończenie (362)
- Podstawy działania narzędzia Meta-Clay (364)
- Tworzenie i konfigurowanie metaelementów (366)
- Modyfikowanie obszaru przyciągania (367)
- Parametr Weight (367)
- Parametr Core Ratio (367)
- Parametr Influence Zone (368)
- Parametr SuperQuadratic Exponent (368)
- Parametry Metasystemu (369)
- Parametry wyświetlania (369)
- Okno dialogowe Meta-Clay System Settings (370)
- Tworzenie grup (374)
- Konwersja do obiektów ściankowych (376)
- Animacja kształtów metasystemów (376)
- Zakończenie (377)
- Podstawy duplikowania obiektów (379)
- Skróty klawiszowe (380)
- Atrybuty duplikatów (380)
- Okno dialogowe Duplicate Setup (380)
- Duplikowanie wielokrotne (381)
- Duplikowanie podczas animacji (382)
- Duplikowanie po powierzchni (383)
- Wszystko o klonach (385)
- Tworzenie klonów (386)
- Zmiana klonów (386)
- Zamiana klonów na modele (387)
- Zakończenie (390)
- Wszystko o materiałach (394)
- Wybór kolorów (396)
- Algorytmy cieniowania modeli (399)
- Algorytm Phong (399)
- Algorytm Blinn (399)
- Algorytm Lambert (400)
- Algorytm Constant (401)
- Algorytm Shadow (402)
- Metoda manualna - kolorowanie wierzchołków (402)
- Zapisywanie i przeglądanie materiałów (403)
- Przezroczystość, załamanie światła i odbicia (404)
- Rozmycie statyczne (406)
- Animowanie materiałów (406)
- Materiały lokalne i globalne (410)
- Materiały lokalne definiują grupy ścianek (411)
- Kopiowanie i współdzielenie materiałów (415)
- Wszystko o teksturach 2D (416)
- Przygotowanie obiektu i wybór tekstur (417)
- Mieszanie tekstur (419)
- Tekstury w widoku schematycznym (421)
- Kadrowanie tekstur (422)
- Metody mapowania i tryb TXT (423)
- Mapowanie techniką projekcji (424)
- Mapowanie UV (427)
- Mapowanie odbić (429)
- Mapy natężeń (430)
- Mapy nierówności, odbić i przezroczystości (432)
- Mapa nierówności (432)
- Mapowanie odbić (435)
- Mapowanie przezroczystości (435)
- Powielanie wzoru tekstury na obiekcie (437)
- Animowane tekstury (438)
- Skomplikowane tekstury (438)
- Kontrola przenikania tekstur (440)
- Kontrola przenikania tekstur z wykorzystaniem masek (440)
- Tekstury lokalne i globalne (442)
- Wszystko o teksturach 3D (443)
- Zakończenie (445)
- Joshua Staub (446)
- Podstawy animacji kształtu (454)
- Zaawansowane techniki animacji kształtu (459)
- Jak tworzone są kształty (459)
- Metoda Average (461)
- Metoda Additive i wagi kształtów (462)
- Zakończenie (467)
- Wytwórnia Lunarfish (468)
- Podstawy pracy z deformacjami (473)
- Deformacja za pomocą krzywej (474)
- Transformacje zdeformowanego obiektu (477)
- Transformacje krzywej deformacji (477)
- Animacja deformacji za pomocą krzywej (478)
- Zastosowania deformacji przy tworzeniu modeli (486)
- Deformacja za pomocą powierzchni (486)
- Transformacje obiektu zdeformowanego za pomocą powierzchni (488)
- Animowanie deformacji (488)
- Zastosowanie deformacji za pomocą powierzchni podczas tworzenia modeli (492)
- Deformacja za pomocą kratownicy (492)
- Typy kratownic (493)
- Kratownice typu Node (493)
- Kratownice typu Branch (494)
- Kratownice typu Local (496)
- Animowanie deformacji za pomocą kratownicy (496)
- Zakończenie (502)
- Podstawowe wiadomości o kinematyce odwrotnej (503)
- Terminologia (507)
- Typy łańcuchów (510)
- Łańcuchy 2D (512)
- Łańcuchy 3D (513)
- Płaszczyzna rozwiązań (513)
- Więzy preferred axis (515)
- Więzy Automatic Up Vector (516)
- Więzy nakładane na rotacje w przegubach (517)
- Definiowanie ograniczeń rotacji w złączach (519)
- Łączenie łańcuchów (520)
- Łączenie obiektów z łańcuchami IK (521)
- Przyłączanie hierarchiczne (522)
- Przyłączanie za pomocą obwiedni (523)
- Metoda Rigid Envelope (523)
- Metoda Local Envelope (525)
- Metoda Global Envelope (529)
- Wagi wierzchołków (531)
- Pseudo-IK: Tworzenie szkieletów z obiektów (541)
- Animacja struktur IK za pomocą więzów i obiektów zerowych (545)
- Zastosowanie klastrów w połączeniu z IK (546)
- Nie ma nic lepszego niż dobry obiekt zerowy (549)
- Symulacja pracy mięśni (559)
- Wewnętrzna i zewnętrzna strona przegubu (559)
- Tworzenie mięśni za pomocą narzędzia Group As Skeleton (563)
- Zakończenie (565)
- Tippett Studio (566)
- Definiowanie właściwości dynamicznych obiektów (572)
- Gęstość i masa (572)
- Współczynnik sprężystości (572)
- Współczynnik tarcia statycznego (572)
- Współczynnik tarcia kinetycznego (573)
- Sposób detekcji kolizji (573)
- Przypisywanie właściwości (573)
- Opcje symulacji (573)
- Grawitacja (574)
- Kolizje (576)
- Łączenie dynamiki i kinematyki odwrotnej (579)
- Więzy początku łańcucha (580)
- Opór ruchu w przegubach (583)
- Gwoździe i inne elementy kontrolne (584)
- Łączenie narzędzia QuickStretch i dynamiki (586)
- Zakończenie (588)
- Podstawowe wiadomości o module Mental Ray (590)
- Zalety Mental Ray'a (590)
- Podstawowe wiadomości o szaderach (591)
- Praca z szaderami (593)
- Typy szaderów (594)
- Wybór modułu Mental Ray (595)
- Inne możliwości Mental Ray'a (595)
- Adaptywny podział powierzchni (595)
- Typy promieni światła analizowane przez Mental Ray'a (600)
- Mapowanie przemieszczeń (602)
- Szadery dostępne w edytorze materiałów (603)
- Szadery typu Material (603)
- Szadery typu Volume (607)
- Szadery typu Shadow (608)
- Szadery typu 2D Texture (608)
- Mapowanie przemieszczeń za pomocą szaderów (608)
- Szadery typu 3D Texture (612)
- Szadery typu Atmosphere (613)
- Zakończenie (615)
Część 1: Poznajemy Softimage (21)
Rozdział 1: Poznajemy interfejs użytkownika (23)
Rozdział 2: Początek pracy - poruszamy się w przestrzeni (61)
Rozdział 3: Twoja pierwsza animacja (87)
Rozdział 4: Zaawansowane narzędzia w interfejsie (129)
Rozdział 5: Techniki animacyjne (147)
Część 2: Tworzenie modeli (199)
Rozdział 6: Modelarnia - wszystko o tworzeniu modeli (201)
Rozdział 7: Modele ściankowe (263)
Rozdział 8: Modelowanie przy pomocy NURBS (309)
Rozdział 9: Operacje logiczne (345)
Rozdział 10: Modelowanie narzędziem Meta-Clay (363)
Rozdział 11: Duplikaty i klony (379)
Rozdział 12: Materiały i tekstury (391)
Część 3: Animacja i rendering (451)
Rozdział 13: Animacja kształtu obiektu (453)
Rozdział 14: Animacja za pomocą deformacji (473)
Rozdział 15: Moduł Actor i kinematyka odwrotna (503)
Rozdział 16: Animacja za pomocą dynamiki (571)
Rozdział 17: Mental Ray (589)
Dodatek A: Zawartość dołączonego CD-ROM-u (617)
Skorowidz (619)
Helion - inne książki
-
W tej książce omówiono techniki wdrażania systemów na platformie AWS i zasady zarządzania nimi. Zaprezentowano podstawy korzystania z usługi Identity and Access Management oraz narzędzia sieciowe i monitorujące chmury AWS. Poruszono tematy Virtual Private Cloud, Elastic Compute Cloud, równoważeni...
AWS dla administratorów systemów. Tworzenie i utrzymywanie niezawodnych aplikacji chmurowych AWS dla administratorów systemów. Tworzenie i utrzymywanie niezawodnych aplikacji chmurowych
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)51.35 zł
79.00 zł(-35%) -
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które chcą zrozumieć działanie Lightning Network i wykorzystać możliwości tej technologii we własnych aplikacjach. Z lektury tej pozycji skorzystają programiści, architekci systemowi i inżynierowie. Omówiono w niej podstawy funkcjonowania sieci LN i sposoby ...
Lightning Network dla praktyków. Protokół drugiej warstwy i jego wykorzystanie do obsługi płatności bitcoinami Lightning Network dla praktyków. Protokół drugiej warstwy i jego wykorzystanie do obsługi płatności bitcoinami
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)77.35 zł
119.00 zł(-35%) -
Nie trzeba siedzieć po uszy w programowaniu, by zauważyć pewną regułę: lwia część książek poświęconych temu zagadnieniu została napisana w podobny sposób. I nie chodzi o styl, środowisko czy język, lecz o strukturę. Prawidłowość tę zauważył Łukasz Sosna, który do zagadnienia programowania w język...
Visual Studio 2022, C# i .NET. Programowanie kontrolek Visual Studio 2022, C# i .NET. Programowanie kontrolek
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)32.44 zł
49.90 zł(-35%) -
IT przeżywa rozkwit, czego dowodem jest to, że w pierwszym półroczu 2022 roku 25 procent ogłoszeń o pracy było skierowanych właśnie do przedstawicieli tej branży. Na ten imponujący wynik składają się oferty dla specjalistów do spraw rozwoju oprogramowania (16 procent wszystkich ogłoszeń). Nic wię...
Ścieżka testera. Certyfikat ISTQB w pytaniach i odpowiedziach Ścieżka testera. Certyfikat ISTQB w pytaniach i odpowiedziach
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)44.85 zł
69.00 zł(-35%) -
Dzięki tej książce nauczysz się programować w języku VBA. Dowiesz się także, w jaki sposób można zautomatyzować wiele żmudnych czynności wykonywanych w Excelu i w innych aplikacjach pakietu MS Office. Naukę rozpoczniesz od podstaw, które podano tu w przystępnej i zrozumiałej formie. Dowiesz się, ...
Automatyzacja w VBA dla Excela 2019. Receptury. Jak przyspieszać rutynowe zadania i zwiększać efektywność pracy Automatyzacja w VBA dla Excela 2019. Receptury. Jak przyspieszać rutynowe zadania i zwiększać efektywność pracy
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)51.35 zł
79.00 zł(-35%) -
Oto pierwszy tom dzieła, które stanowi inspirujące spojrzenie na sztuczną inteligencję. Jego zrozumienie nie wymaga wybitnej znajomości informatyki i matematyki. Książka jest wspaniałą syntezą wczesnych i późniejszych koncepcji, a także technik, przeprowadzoną we frameworku idei, metod i technolo...
Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 1 Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 1
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)109.85 zł
169.00 zł(-35%) -
Ta książka jest znakomitym wprowadzeniem do Power BI. Dzięki niej nauczysz się modelowania danych, technik definiowania relacji oraz tworzenia modeli danych. Dowiesz się też, jak prowadzić obliczenia za pomocą funkcji modelowania. Poznasz także podstawy pisania kodu w języku DAX i korzystania z n...
Modelowanie danych z Power BI dla ekspertów analityki. Jak w pełni wykorzystać możliwości Power BI Modelowanie danych z Power BI dla ekspertów analityki. Jak w pełni wykorzystać możliwości Power BI
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)77.35 zł
119.00 zł(-35%) -
To drugi tom klasycznego podręcznika wiedzy o sztucznej inteligencji. Podobnie jak w wypadku pierwszej części, lektura tej książki nie wymaga wybitnej znajomości tematu. Dzięki przejrzystości tekstu i umiejętnemu unikaniu nadmiernego formalizmu można w dość łatwy sposób zrozumieć kluczowe idee i ...
Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 2 Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 2
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)83.85 zł
129.00 zł(-35%) -
Ta książka powinna zostać przestudiowana przez każdego architekta nowoczesnych systemów rozproszonych. Jej celem jest pokazanie sposobów rozwiązywania trudnych problemów związanych z projektowaniem takiego oprogramowania. W krytyczny i wszechstronny sposób omówiono w niej najważniejsze problemy u...
Złożone zagadnienia architektury oprogramowania. Jak analizować kompromisy i podejmować trudne decyzje Złożone zagadnienia architektury oprogramowania. Jak analizować kompromisy i podejmować trudne decyzje
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)64.35 zł
99.00 zł(-35%) -
Autor tego zbioru zadań jest programistą i nauczycielem. To prawdziwy pasjonat programowania ― w tym w języku C++ ― które traktuje jak przedłużenie ludzkiej mowy. Uważa, że praktycznie na wszystko, co robimy w życiu, można spojrzeć jak na wykonywanie funkcji i algorytmów, które opisuj...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
22.20 zł
37.00 zł(-40%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
W przypadku usługi "Druk na żądanie" termin dostarczenia przesyłki może obejmować także czas potrzebny na dodruk (do 10 dni roboczych)
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.


Oceny i opinie klientów: Softimage. Vademecum profesjonalisty Anthony Rossano (0)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.