Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
- Autor:
- Mark DeLoura
- Ocena:
- 5.1/6 Opinie: 27
- Stron:
- 640
- Druk:
- oprawa miękka
Opis książki: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
W niniejszej książce znajdziesz połączoną wiedzę ponad 40 utalentowanych twórców gier. Współpracując, stworzyli zbiór wskazówek dotyczących programowania gier, dzięki któremu uzupełnisz swoją wiedzę. Jeśli zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez wiele godzin), wrogowie będą sprytniejsi, bohater płynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego świata będą się bali zgasić światło w nocy.
Niezależnie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone w nowej konsoli, czy o złożone algorytmy, jedna rzecz stawała się dla mnie jasna: ciągle zadajemy pytania. Jako programiści gier często nie wiemy, jak wykonać postawione przed nami zadanie. Może właśnie dlatego tak bardzo lubimy tę pracę! Co masz jednak zrobić, gdy przytrafi Ci się opisana sytuacja? Przeszukasz domową biblioteczkę lub zasoby sieci WWW? A może zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych czasopism? Żaden twórca gier nie korzysta z jednego określonego źródła. Czy nie byłoby wspaniale, gdyby jednak istniało takie miejsce, do którego zawsze zajrzysz w pierwszej kolejności? Właśnie w tym celu napisaliśmy tę książkę.
Rozdziały książki obejmują wiele problemów technicznych, na które możesz się natknąć, pisząc grę. Znajdziesz ogromną liczbę szczegółowo omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdziałów. Zadaniem książki jest zwiększenie Twojego stopnia zaawansowania niezależnie od aktualnej wiedzy, jaką posiadasz. Na przykład w bardziej ogólnych rozdziałach opisujemy techniki, nie zagłębiając się w szczegóły; na ich omówienie czas przychodzi później. Dobrymi przykładami mogą być rozdziały o kwaternionach oraz część dotycząca algorytmów sztucznej inteligencji.
Wybrane bestsellery
-
Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i...
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2
-
W poprzednim tomie Nanonauci, którzy założyli własne Dojo Nano, wymyślili i napisali stronę internetową. Teraz przyszedł czas na grę. Będzie to prosta gra działająca w przeglądarce internetowej. Do kodowania posłuży Ci świetny język JavaScript, którym posługują się najlepsi programiści! W książce...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
7.90 zł
24.90 zł(-68%) -
Ta książka pomoże Ci postawić pierwsze kroki w środowisku Roblox Studio i poprowadzi Cię przez wszystkie etapy pracy nad grą. Stworzysz wirtualny świat, powołasz do życia barwne postaci, przygotujesz ciekawe scenariusze i przeżyjesz niesamowitą przygodę, jaką jest programowanie. Odkryj niezbędne...
Młodzi giganci programowania. Roblox z Lua Młodzi giganci programowania. Roblox z Lua
Dawid Leśniakiewicz, Piotr Pełka, Sebastian Langa, Radosław Kulesza, Przemysław Folholc
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)27.93 zł
39.90 zł(-30%) -
Unity to niezwykle popularne środowisko do tworzenia komputerowych gier 2D i 3D oraz innych materiałów interaktywnych, takich jak filmy, animacje, prezentacje i wizualizacje. Silnik ten działa pod kontrolą większości powszechnie używanych systemów operacyjnych, a powstałe dzięki niemu materiały m...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
9.35 zł
17.00 zł(-45%) -
Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które chcą poznać podstawy Unreal Engine 4. Ten praktyczny przewodnik składa się z 24 rozdziałów. Przestudiowanie każdego z nich wymaga najwyżej jednej godziny. W książce znalazły się szczegółowe instrukcje, praktyczne przykłady oraz liczne ćwiczenia ...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
37.95 zł
69.00 zł(-45%) -
Dowiedz się, jak wygląda proces tworzenia gier komputerowych, jakie role są konieczne na poszczególnych etapach pracy i kto jest za co odpowiedzialny, a także jaką dokumentację trzeba przygotować przed rozpoczęciem produkcji oraz w jej trakcie. Poznaj zakres odpowiedzialności i specyfikę pracy me...
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)34.30 zł
49.00 zł(-30%) -
Unity to zintegrowane środowisko umożliwiające tworzenie trójwymiarowych i dwuwymiarowych gier oraz różnego rodzaju interaktywnych treści, takich jak wizualizacje i animacje komputerowe. Wieloplatformowość rozwiązania, prostota używania, bogate funkcje, możliwość generowania materiałów prezentowa...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
34.93 zł
49.90 zł(-30%) -
Spacewar! to pierwsza gra komputerowa, która została wydana komercyjnie. Jej wielki sukces stał się inspiracją dla kolejnych twórców i nadał kierunek całej branży gier wideo. Teraz, sześćdziesiąt lat później, produkcja gier przynosi ogromne zyski i jest rozrywką dla coraz bardziej wymagających gr...
Game design. Kurs video. Przewodnik początkującego projektanta gier Game design. Kurs video. Przewodnik początkującego projektanta gier
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)65.40 zł
109.00 zł(-40%) -
Jeśli masz podstawową wiedzę o HTML5, CSS i JavaScript, to dzięki tej książce możesz nauczyć się pisania gier działających w przeglądarce. Autor książki, Karl Bunyan, pokazuje, jak zaplanować logikę gry, jak korzystać z bibliotek jQuery i Modernizr, jak renderować elementy gry i tworzyć płynne an...
HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)21.95 zł
39.90 zł(-45%)
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Game Programming Gems
- Tłumaczenie:
- Rafał Jońca
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-719-7704-2, 8371977042
- Data wydania książki drukowanej:
- 2002-09-24
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 1896
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Zobacz zawartość nośnika
- Erraty / Zgłoś erratę
- Kategorie:
Gry » Programowanie gier
- Serie wydawnicze: Vademecum profesjonalisty
Spis treści książki
- Zasada 1.: Podstawy (23)
- Zasada 2.: Całkowite minimum (23)
- Zasada 3.: Twórz elastyczne algorytmy (24)
- Zasada 4.: Do sterowania przebiegiem wykorzystuj skrypty (24)
- Zasada 5.: Gdy dobre skrypty stają się złymi (25)
- Zasada 6.: Unikaj duplikacji danych (26)
- Zasada 7.: Kreuj narzędzia, które tworzą dane (26)
- Wnioski (27)
- Styl programowania (30)
- Projektowanie klas (32)
- Projektowanie hierarchii klas (33)
- Wzorce projektowania (33)
- Podsumowanie (39)
- Ciąg Fibonacciego (41)
- Silnia (43)
- Trygonometria (44)
- Kompilatory w rzeczywistym świecie (45)
- Jeszcze raz trygonometria (45)
- Szablony i standard C++ (46)
- Macierze (46)
- Podsumowanie (51)
- Definicja (55)
- Zalety (55)
- Problem (56)
- Tradycyjne rozwiązanie (56)
- Lepszy sposób (56)
- Jeszcze lepszy sposób (57)
- Rodzaje elementów w STL (59)
- Podstawowe pojęcia dotyczące biblioteki STL (60)
- Wektory (61)
- Listy (63)
- Kolejki dwukierunkowe (66)
- Mapy (67)
- Stosy, kolejki i kolejki priorytetowe (70)
- Podsumowanie (71)
- Wymagania (73)
- Platformy sprzętowe i programowe (74)
- Pierwsze rozwiązanie (74)
- Drugie rozwiązanie (75)
- Połowa rozwiązania (77)
- Sposoby wywoływania funkcji (77)
- Wywoływanie funkcji (79)
- Uzupełnianie rozwiązania (80)
- Wnioski (83)
- Metoda (86)
- Klasa Handle (87)
- Klasa HandleMgr (87)
- Przykład użycia (89)
- Uwagi (89)
- Klasa zasobów (97)
- Klasa menedżera zasobów (100)
- Jak działają uchwyty (102)
- Możliwe modyfikacje i rozszerzenia (103)
- Wnioski (104)
- Wcześniej przetwórz dane (105)
- Zapisywanie danych (106)
- Prosty sposób wczytywania danych (107)
- Bezpieczniejsze wczytywanie danych (107)
- Problemy tradycyjnej alokacji pamięci (109)
- Wprowadzenie do pamięci opartej na ramkach (109)
- Alokacja i zwalnianie pamięci (111)
- Przykład (114)
- Wnioski (115)
- Ogólny opis (117)
- Tablica bitów (117)
- Pozostałe tablice bitów (118)
- Wnioski (119)
- Definicje (121)
- Modyfikacja pakietów (122)
- Atak metodą powtarzania pakietów (122)
- Dodatkowe zabezpieczenia (124)
- Reinżynieria (124)
- Implementacja (124)
- Podstawy weryfikacji warunków (127)
- Pierwsza sztuczka: osadzanie dodatkowych informacji (128)
- Druga sztuczka: osadzanie jeszcze większej liczby informacji (129)
- Trzecia sztuczka: upraszczanie zapisu (129)
- Czwarta sztuczka: napisz własne makro (129)
- Piąta sztuczka: dodatkowa opcja prawie bez kosztów (130)
- Szósta sztuczka: tylko, gdy jesteś twardy (130)
- Siódma sztuczka: kopiowanie i wklejanie, czyli ułatwianie sobie życia (131)
- Dlaczego: technologia sterowana potrzebami (133)
- Jak: ewolucyjny proces (134)
- Co: system oparty na klasach języka C++ (134)
- Gdzie: zastosowania (137)
- Podsumowanie (137)
- Przechodzimy do szczegółów (140)
- Czego dowiesz się za pomocą procedury profilującej? (140)
- Dodawanie wywołań funkcji kodu profilującego (142)
- Implementacja procedury profilującej (142)
- Szczegóły dotyczące ProfileBegin (143)
- Szczegóły dotyczące ProfileEnd (144)
- Przetwarzanie uzyskanych danych (144)
- Możliwe udoskonalenia (144)
- Łączymy wszystko razem (145)
- Przewidywalne liczby losowe (153)
- Alternatywne algorytmy (155)
- Algorytmy dla nieskończonych wszechświatów (156)
- Wnioski i wskazówki (158)
- Zależne od częstotliwości generowania klatek łagodne zakończenie ruchu z wykorzystaniem liczb zmiennoprzecinkowych (161)
- Zależne od częstotliwości generowania klatek łagodne zakończenie ruchu z wykorzystaniem liczb całkowitych (162)
- Interpolacja liniowa niezależna od częstotliwości generowania klatek (163)
- Łagodne rozpoczęcie i zakończenie ruchu
niezależne od częstotliwości generowania klatek (164)
- Niebezpieczeństwa (165)
- Kinematyka - przesunięcie i obrót (169)
- Dynamika - siła i moment obrotowy (172)
- Dodatkowe właściwości ciała sztywnego (173)
- Całkowanie równań ruchu (176)
- Wielomiany (180)
- Dziedzina i przeciwdziedzina (181)
- Wielomiany parzyste i nieparzyste (184)
- Szereg Taylora (185)
- Skrócony szereg Taylora (189)
- Szereg Lagrange'a (190)
- Radzenie sobie z nieciągłościami (193)
- Wnioski (194)
- Stabilność a problem całkowania początkowej wartości (195)
- Metoda jawna Eulera (196)
- Metoda niejawna Eulera (197)
- Niedokładność (199)
- Znajdowanie niejawnych rozwiązań (199)
- Wnioski (199)
- Zasada działania (201)
- Przykład (203)
- Zastosowania (204)
- Dwuwymiarowe równanie fali (205)
- Warunki brzegowe - wyspy i wybrzeża (207)
- Kwestie implementacyjne (208)
- Interakcja z powierzchnią (209)
- Rendering (210)
- Myśl o kwaternionach jako zastępcach macierzy (213)
- Dlaczego po prostu nie użyć kątów Eulera? (214)
- Co reprezentują X, Y, Z i W? (214)
- Jakie jest podłoże matematyczne całego zagadnienia? (215)
- Jak kwaterniony reprezentują obroty? (216)
- Obrót kwaternionu (219)
- Konwersja kwaternionu na macierz (220)
- Konwersja z macierzy na kwaternion (221)
- Rachunek kwaternionowy (225)
- Interpolacja kwaternionów (226)
- Przykładowy kod (228)
- Wyprowadzenie 2.9.1: Wzór dla slerp (228)
- Wyprowadzenie 2.9.2: uzyskanie formy potęgowej slerp (231)
- Wyprowadzenie 2.9.3: interpolacja krzywymi sklejanymi (232)
- Motywacja (235)
- Niestabilność numeryczna (235)
- Wyprowadzanie stabilnego wzoru (236)
- Warunki, przy których nadal powstaje niestabilność (237)
- Przykładowy kod (238)
- Wirtualny manipulator kulowy (238)
- Sterowanie zdarzeniami kontra odpytywanie obiektów (242)
- Koncepcja komunikatu (242)
- Automaty stanów (243)
- Automat stanów sterowany zdarzeniami w postaci komunikatów (243)
- Czas się przyznać (246)
- Jeszcze jedno małe przyznanie się (246)
- Klocki automatu stanów (247)
- Przekazywanie komunikatów do i z automatu stanów (247)
- Wysyłanie komunikatów (248)
- Wysyłanie opóźnionych komunikatów (249)
- Usuwanie obiektu gry (250)
- Udoskonalenie - określenie zakresu komunikatu (250)
- Udoskonalenie - dziennik wysyłanych komunikatów i zmian stanów (251)
- Udoskonalenie - zamiana automatów stanów (252)
- Udoskonalenie - kilka automatów stanów (252)
- Udoskonalenie - kolejka automatów stanów (252)
- Skrypty zachowania poza kodem (253)
- Wnioski (253)
- Klasy FSMclass i FSMstate (259)
- Definicja klasy FSMstate (259)
- Definicja klasy FSMclass (260)
- Tworzenie stanów dla automatu skończonego (262)
- Używanie automatu skończonego (262)
- Odmiana Negamax algorytmu Minimax (270)
- Przycinanie alfa-beta (271)
- Metody porządkowania ruchów (272)
- Udoskonalenia dla alfa-beta (272)
- Problem (275)
- Ogólne omówienie rozwiązania (275)
- Właściwości A* (277)
- Zastosowanie A* do planowania drogi w grach (277)
- Słabości algorytmu A* (282)
- Inne rozszerzenia (282)
- Proste ścieżki (283)
- Wyprostowane ścieżki w przestrzeni wyszukiwania z wieloboków (284)
- Wygładzanie ścieżek (284)
- Częściowo obliczone wzory Catmulla-Roma (285)
- Poprawa doboru kierunku przy hierarchicznych ścieżkach (286)
- Hierarchiczne znajdowanie drogi na otwartej przestrzeni (288)
- Eliminacja przestojów przy hierarchicznym wyszukiwaniu (288)
- Minimalizacja czasu odpowiedzi (288)
- Wnioski (289)
- Optymalizacja przestrzeni wyszukiwania (292)
- Optymalizacje algorytmu (296)
- Wnioski (301)
- W dużym skrócie (305)
- Konstrukcja (307)
- Ruszmy się (307)
- Dostanie się tam to połowa zabawy (310)
- Działa, ale nie najlepiej (312)
- Wnioski (313)
- Implementacja (323)
- Kod (325)
- Ograniczenia i możliwe udoskonalenia (327)
- Podziękowania i materiały (332)
- Jak działa logika rozmyta? (333)
- Operacje na logice rozmytej (334)
- Sterowanie rozmyte (336)
- Inne zastosowania logiki rozmytej (341)
- Wnioski (342)
- Biologiczna analogia (343)
- Zastosowanie w grach (344)
- Sieci neuronowe (345)
- Czysta logika - Mr. Spock (350)
- Klasyfikacja i rozpoznawanie "obrazów" (353)
- Algorytm Hebba (356)
- Sieć Hopfielda (358)
- Wnioski (361)
- Tryb bezpośredni (365)
- Przeplatane dane (366)
- Dane krokowe i strumieniowe (367)
- Skompilowane tablice wierzchołków (368)
- Eliminacja kopiowania danych - rozszerzenia producentów (369)
- Format danych (369)
- Ogólne zalecenia (370)
- Wnioski (370)
- Zapoznanie z macierzą rzutowania (373)
- Dopracowywanie wartości głębi (374)
- Wybór odpowiedniego epsilona (374)
- Implementacja (375)
- Kod źródłowy (376)
- Wprowadzenie do wektorowej kamery (378)
- Optymalizacja lokalnej przestrzeni (379)
- Wnioski (381)
- Prosta kamera z widokiem z pierwszej osoby (383)
- Kamera oparta na skryptach (385)
- Sztuczki z kamerą (388)
- Obszar widzenia (392)
- Liczenie efektywnego promienia (393)
- Algorytm (394)
- Implementacja (395)
- Algorytmy (401)
- Wykrywanie zderzeń na podstawie kul otaczających obiekty (402)
- Wykrywanie zderzeń trójkątów (403)
- Siatki (413)
- Problemy z różnorodnością rozmiarów obiektów (413)
- Wielorozdzielczościowe mapy (415)
- Kod źródłowy (415)
- Problem (421)
- Opis algorytmu (422)
- Zastosowania (424)
- Usuwanie obiektów poza obszarem widoczności (430)
- Usuwanie zakrytych obiektów (431)
- Podsumowanie (433)
- Wybór poziomu szczegółowości (440)
- Współczynnik powiększenia (441)
- Pętla histerezy (441)
- Implementacja (442)
- Inne problemy (443)
- Drzewa ósemkowe (445)
- Dane drzewa ósemkowego (446)
- Tworzenie drzewa (447)
- Nachodzenie na siebie wielokątów (448)
- Sąsiedzi (448)
- Zastosowania (449)
- Wnioski (449)
- Drzewa czwórkowe (452)
- Bryły otaczające (452)
- Dzielenie obiektów (453)
- Tworzenie swobodnego drzewa (455)
- Porównanie (457)
- Wnioski (459)
- Progresywne siatki (461)
- Różne podejścia (462)
- Funkcje wyboru krawędzi (464)
- Trudne krawędzie (464)
- Implementacja (465)
- Kod źródłowy (469)
- Interpolacja liniowa (471)
- Interpolacja wierzchołków i normalnych (473)
- Interpolacja krzywymi sklejanymi Hermite'a (473)
- Wierzchołki interpolowane krzywymi sklejanymi (475)
- Dlaczego krzywe sklejane Hermite'a? (476)
- Podsumowanie (476)
- Dlaczego niewielka liczba trójkątów? (477)
- Działanie (477)
- Podsumowanie (478)
- Zszywanie (484)
- Złożone odkształcanie siatki za pomocą kości (486)
- Zaawansowane tematy (489)
- Krajobrazy (491)
- Budynki (496)
- Algorytm tworzenia nazw (499)
- Błędne formacje (503)
- Zmniejszanie dHeight (504)
- Generowanie losowych linii (504)
- Erozja (505)
- Przykładowy kod (506)
- Przemieszczenie środkowego punku w jednym wymiarze (507)
- Przemieszczanie środkowego punktu w dwóch wymiarach - rombowy kwadrat (508)
- Algorytm romb-kwadrat w polach wysokości (510)
- Modele MBE (511)
- Osadzanie cząsteczek (511)
- Uzyskanie krateru (512)
- Przykładowy kod (514)
- Podejście (517)
- Implementacja (518)
- Kod źródłowy (520)
- Przechodzimy do trzeciego wymiaru (521)
- Ustawianie trójwymiarowej sceny (522)
- Ustawianie tekstury (522)
- Rysowanie trójwymiarowego sprite'a (522)
- Dodawanie efektów (524)
- Wnioski (525)
- Tradycyjne statyczne oświetlenie (527)
- Statyczne oświetlenie bazujące na motywach (530)
- Wnioski (536)
- Metoda oświetlenia (538)
- Tworzenie grafiki (538)
- Interpolacja oświetlenia (539)
- Wnioski (540)
- Omówienie (545)
- Porównanie map zaniku z mapami oświetlenia (549)
- Efekty CSG (549)
- Mgła bazująca na zasięgu (549)
- Inne kształty (550)
- Wnioski (550)
- Prosta animacja współrzędnych tekstury (552)
- Rzutowanie tekstury (552)
- Odwzorowywanie odbić (554)
- Jak nałożyć mapę nierówności na obiekt? (558)
- Dobór przestrzeni dla normalnych (558)
- Inne rozwiązanie - używanie mapowania nierówności w przestrzeni stycznej (559)
- Rozwiązanie - mapowanie nierówności w przestrzeni tekstury (562)
- Problemy w przestrzeni tekstury (563)
- Wnioski (564)
- Matematyka cienia (565)
- Implementacja (567)
- Udoskonalenia (569)
- Wprowadzenie (571)
- Źródło światła, obiekt blokujący i otrzymujący (572)
- Cele tego rozdziału (573)
- Tworzenie mapy cienia (574)
- Rzutowanie mapy cienia na obiekcie otrzymującym (580)
- Rendering obiektów odbierających (581)
- Rozszerzenia i usprawnienia podstawowego algorytmu (582)
- Pierwsze błędne założenie (586)
- Drugie błędne założenie (588)
- Wnioski (588)
- Podziękowania (588)
- Wprowadzenie (589)
- Przezroczyste obiekty (589)
- Rasteryzer, bufor ramki, bufor głębi i mieszanie pikseli (589)
- Obiekty nieprzezroczyste kontra przezroczyste (590)
- Rysowanie nieprzezroczystych obiektów (591)
- Rysowanie przezroczystych obiektów (591)
- Odbicia (595)
- Kolorowe szkło (595)
- Łączymy wszystko razem (596)
- Implementacja (596)
- Wprowadzenie (597)
- Współczynnik załamania (598)
- Współczynnik odbicia (600)
- Czynnik Fresnela (600)
- Rendering na sprzęcie (600)
- Możliwe rozszerzenia techniki (601)
- Wnioski (602)
Podziękowania (13)
Spis autorów (15)
Przedmowa (17)
O obrazku z okładki (20)
Część I Techniki programistyczne (21)
Rozdział 1.0 Magia sterowania danymi (23)
Rozdział 1.1 Programowanie obiektowe i techniki projektowania (29)
Rozdział 1.2 Szybkie obliczenia matematyczne z wykorzystaniem szablonów (41)
Rozdział 1.3 Automatyczne singletony (55)
Rozdział 1.4 Używanie biblioteki STL w programowaniu gier (59)
Rozdział 1.5 Ogólny interfejs dowiązywania funkcji (73)
Rozdział 1.6 Ogólny system zarządzania zasobami oparty na uchwytach (85)
Rozdział 1.7 Zarządzanie zasobami i pamięcią (97)
Rozdział 1.8 Sztuczka z szybkim wczytywaniem danych (105)
Rozdział 1.9 Alokacja pamięci oparta na ramkach (109)
Rozdział 1.10 Proste i szybkie tablice bitów (117)
Rozdział 1.11 Protokół sieciowy w grach internetowych (121)
Rozdział 1.12 Maksymalne wykorzystanie makra assert (127)
Rozdział 1.13 Statystyki i testowanie gier w czasie rzeczywistym (133)
Rozdział 1.14 System profilujący działający w czasie rzeczywistym (139)
Część II Matematyka (151)
Rozdział 2.0 Przewidywalne liczby losowe (153)
Rozdział 2.1 Metody interpolacji (161)
Rozdział 2.2 Całkowanie równań ruchu ciała sztywnego (169)
Rozdział 2.3 Przybliżanie funkcji trygonometrycznych wielomianami (179)
Rozdział 2.4 Stabilność liczbowa
z wykorzystaniem niejawnego całkowania Eulera (195)
Rozdział 2.5 Wavelet - teoria i kompresja (201)
Rozdział 2.6 Interaktywna symulacja powierzchni wody (205)
Rozdział 2.7 Kwaterniony w programowaniu gier (213)
Rozdział 2.8 Konwersja macierz-kwaternion (219)
Rozdział 2.9 Interpolacja kwaternionów (225)
Rozdział 2.10 Kwaternion dla najmniejszego kąta (235)
Część III Sztuczna inteligencja (239)
Rozdział 3.0 Projektowanie ogólnego i użytecznego mechanizmu
sztucznej inteligencji (241)
Rozdział 3.1 Klasa automatu o skończonej liczbie stanów (257)
Rozdział 3.2 Drzewa gier (269)
Rozdział 3.3 Podstawy A* dotyczące planowania drogi (275)
Rozdział 3.4 Optymalizacje estetyczne dla A* (283)
Rozdział 3.5 Optymalizacja A* pod względem szybkości działania (291)
Rozdział 3.6 Uproszczony ruch w trójwymiarowej przestrzeni
i znajdowanie drogi przy użyciu siatek nawigacyjnych (305)
Rozdział 3.7 Algorytm stada
- prosta technika symulacji zbiorowego zachowania (321)
Rozdział 3.8 Logika rozmyta w grach (333)
Rozdział 3.9 Podstawy sieci neuronowych (343)
Część IV Techniki dotyczące wielokątów (363)
Rozdział 4.0 Optymalizacja dostarczania wierzchołków w OpenGL (365)
Rozdział 4.1 Ulepszanie wartości głębi rzutowania wierzchołka (373)
Rozdział 4.2 Wektorowa kamera (377)
Rozdział 4.3 Techniki sterowania kamerą (383)
Rozdział 4.4 Szybki test przecięcia walca z obszarem widzenia (391)
Rozdział 4.5 Wykrywanie zderzeń w trójwymiarowej przestrzeni (401)
Rozdział 4.6 Wielorozdzielczościowe mapy w interaktywnej detekcji zderzeń (413)
Rozdział 4.7 Obliczanie odległości w sektorze (421)
Rozdział 4.8 Usuwanie niewidocznych obiektów (429)
Rozdział 4.9 Problemy z doborem szczegółowości geometrii (439)
Rozdział 4.10 Konstrukcje z drzew ósemkowych (445)
Rozdział 4.11 Swobodne drzewa ósemkowe (451)
Rozdział 4.12 Progresywne siatki niezależne od widoku (461)
Rozdział 4.13 Trójwymiarowa animacja za pomocą ujęć kluczowych (471)
Rozdział 4.14 Szybka i prosta technika deformacji siatki za pomocą kości (477)
Rozdział 4.15 Wypełnianie szczelin - zaawansowana animacja
z zastosowaniem zszywania
i złożonego systemu przypisywania siatce kości (483)
Rozdział 4.16 Generowanie realistycznego terenu w czasie rzeczywistym (491)
Rozdział 4.17 Fraktalne generowanie terenu - błędne formacje (503)
Rozdział 4.18 Fraktalne generowanie terenu
- przemieszczanie środkowego punktu (507)
Rozdział 4.19 Fraktalne generowanie terenu - osadzanie cząsteczek (511)
Część V Efekty z wykorzystaniem pikseli (515)
Rozdział 5.0 Dwuwymiarowy efekt lens flare (517)
Rozdział 5.1 Użycie sprzętu do grafiki trójwymiarowej
dla dwuwymiarowych efektów sprite'ów (521)
Rozdział 5.2 Statyczne oświetlenie bazujące na określonym motywie (527)
Rozdział 5.3 Symulacja oświetlenia w czasie rzeczywistym za pomocą interpolacji kolorów wierzchołków (537)
Rozdział 5.4 Mapy zaniku (545)
Rozdział 5.5 Zaawansowane teksturowanie
z wykorzystaniem generacji współrzędnych tekstury (551)
Rozdział 5.6 Sprzętowe mapowanie nierówności (557)
Rozdział 5.7 Cienie na płaskiej podłodze (565)
Rozdział 5.8 Cienie na złożonych obiektach liczone w czasie rzeczywistym (571)
Rozdział 5.9 Ulepszanie środowiska - odwzorowywanie odbić
przy użyciu wcześniejszego filtrowania z połyskiem i czynnika Fresnela (585)
Rozdział 5.10 Realistycznie wyglądające szkło w grach (589)
Rozdział 5.11 Odwzorowywanie załamań w płynach
znajdujących się w pojemnikach (597)
Dodatki (603)
Dodatek A Biblioteka operacji na macierzach (605)
Dodatek B Biblioteka wyświetlania tekstów (607)
Dodatek C Bibliografia (609)
Skorowidz (619)
Helion - inne książki
-
W tej książce omówiono techniki wdrażania systemów na platformie AWS i zasady zarządzania nimi. Zaprezentowano podstawy korzystania z usługi Identity and Access Management oraz narzędzia sieciowe i monitorujące chmury AWS. Poruszono tematy Virtual Private Cloud, Elastic Compute Cloud, równoważeni...
AWS dla administratorów systemów. Tworzenie i utrzymywanie niezawodnych aplikacji chmurowych AWS dla administratorów systemów. Tworzenie i utrzymywanie niezawodnych aplikacji chmurowych
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)55.30 zł
79.00 zł(-30%) -
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które chcą zrozumieć działanie Lightning Network i wykorzystać możliwości tej technologii we własnych aplikacjach. Z lektury tej pozycji skorzystają programiści, architekci systemowi i inżynierowie. Omówiono w niej podstawy funkcjonowania sieci LN i sposoby ...
Lightning Network dla praktyków. Protokół drugiej warstwy i jego wykorzystanie do obsługi płatności bitcoinami Lightning Network dla praktyków. Protokół drugiej warstwy i jego wykorzystanie do obsługi płatności bitcoinami
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)83.30 zł
119.00 zł(-30%) -
Nie trzeba siedzieć po uszy w programowaniu, by zauważyć pewną regułę: lwia część książek poświęconych temu zagadnieniu została napisana w podobny sposób. I nie chodzi o styl, środowisko czy język, lecz o strukturę. Prawidłowość tę zauważył Łukasz Sosna, który do zagadnienia programowania w język...
Visual Studio 2022, C# i .NET. Programowanie kontrolek Visual Studio 2022, C# i .NET. Programowanie kontrolek
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)34.93 zł
49.90 zł(-30%) -
IT przeżywa rozkwit, czego dowodem jest to, że w pierwszym półroczu 2022 roku 25 procent ogłoszeń o pracy było skierowanych właśnie do przedstawicieli tej branży. Na ten imponujący wynik składają się oferty dla specjalistów do spraw rozwoju oprogramowania (16 procent wszystkich ogłoszeń). Nic wię...
Ścieżka testera. Certyfikat ISTQB w pytaniach i odpowiedziach Ścieżka testera. Certyfikat ISTQB w pytaniach i odpowiedziach
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Dzięki tej książce nauczysz się programować w języku VBA. Dowiesz się także, w jaki sposób można zautomatyzować wiele żmudnych czynności wykonywanych w Excelu i w innych aplikacjach pakietu MS Office. Naukę rozpoczniesz od podstaw, które podano tu w przystępnej i zrozumiałej formie. Dowiesz się, ...
Automatyzacja w VBA dla Excela 2019. Receptury. Jak przyspieszać rutynowe zadania i zwiększać efektywność pracy Automatyzacja w VBA dla Excela 2019. Receptury. Jak przyspieszać rutynowe zadania i zwiększać efektywność pracy
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)55.30 zł
79.00 zł(-30%) -
Oto pierwszy tom dzieła, które stanowi inspirujące spojrzenie na sztuczną inteligencję. Jego zrozumienie nie wymaga wybitnej znajomości informatyki i matematyki. Książka jest wspaniałą syntezą wczesnych i późniejszych koncepcji, a także technik, przeprowadzoną we frameworku idei, metod i technolo...
Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 1 Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 1
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)118.30 zł
169.00 zł(-30%) -
Ta książka jest znakomitym wprowadzeniem do Power BI. Dzięki niej nauczysz się modelowania danych, technik definiowania relacji oraz tworzenia modeli danych. Dowiesz się też, jak prowadzić obliczenia za pomocą funkcji modelowania. Poznasz także podstawy pisania kodu w języku DAX i korzystania z n...
Modelowanie danych z Power BI dla ekspertów analityki. Jak w pełni wykorzystać możliwości Power BI Modelowanie danych z Power BI dla ekspertów analityki. Jak w pełni wykorzystać możliwości Power BI
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)83.30 zł
119.00 zł(-30%) -
To drugi tom klasycznego podręcznika wiedzy o sztucznej inteligencji. Podobnie jak w wypadku pierwszej części, lektura tej książki nie wymaga wybitnej znajomości tematu. Dzięki przejrzystości tekstu i umiejętnemu unikaniu nadmiernego formalizmu można w dość łatwy sposób zrozumieć kluczowe idee i ...
Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 2 Sztuczna inteligencja. Nowe spojrzenie. Wydanie IV. Tom 2
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)90.30 zł
129.00 zł(-30%) -
Ta książka powinna zostać przestudiowana przez każdego architekta nowoczesnych systemów rozproszonych. Jej celem jest pokazanie sposobów rozwiązywania trudnych problemów związanych z projektowaniem takiego oprogramowania. W krytyczny i wszechstronny sposób omówiono w niej najważniejsze problemy u...
Złożone zagadnienia architektury oprogramowania. Jak analizować kompromisy i podejmować trudne decyzje Złożone zagadnienia architektury oprogramowania. Jak analizować kompromisy i podejmować trudne decyzje
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)69.30 zł
99.00 zł(-30%) -
Autor tego zbioru zadań jest programistą i nauczycielem. To prawdziwy pasjonat programowania ― w tym w języku C++ ― które traktuje jak przedłużenie ludzkiej mowy. Uważa, że praktycznie na wszystko, co robimy w życiu, można spojrzeć jak na wykonywanie funkcji i algorytmów, które opisuj...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
25.90 zł
37.00 zł(-30%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
W przypadku usługi "Druk na żądanie" termin dostarczenia przesyłki może obejmować także czas potrzebny na dodruk (do 10 dni roboczych)
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.


Oceny i opinie klientów: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 Mark DeLoura (27)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(14)
(7)
(3)
(1)
(2)
(0)
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Piotr Barczyński,
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Jerzy,
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Misery,
Data dodania: 2011-08-16 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2007-11-26 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Kornel Kisielewicz,
Data dodania: 2005-10-18 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2005-04-20 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2003-04-01 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Robert Janeczek,
Data dodania: 2002-12-16 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Maciej Piróg,
Data dodania: 2002-12-08 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2002-11-18 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Marek Kulback,
Data dodania: 2002-11-18 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Maciej Kozlowski,
Data dodania: 2002-11-18 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Mateusz Chruścik,
Data dodania: 2006-07-24 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Mariusz,
Data dodania: 2004-12-30 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Łukasz Sokołowski,
Data dodania: 2003-09-26 Ocena: 5 Opinia potwierdzona zakupem
Szymon Rajchman,
Data dodania: 2003-09-16 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Łukasz Bąba,
Data dodania: 2003-06-20 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2002-12-08 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Matmis,
Data dodania: 2002-11-29 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2004-10-22 Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2004-08-27 Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
Tomasz Kwiatkowski,
Data dodania: 2002-12-08 Ocena: 4 Opinia niepotwierdzona zakupem
adam kanicki,
Data dodania: 2003-10-03 Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
Andrzej K,
Data dodania: 2007-11-05 Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
Marcin Zygmunt,
Data dodania: 2004-07-08 Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
więcej opinii