Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
- Autor:
- Mark DeLoura
- Niedostępna
- Serie wydawnicze:
- Vademecum profesjonalisty
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 5.1/6 Opinie: 27
- Stron:
- 640
- Druk:
- oprawa miękka
Opis
książki
:
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
W niniejszej książce znajdziesz połączoną wiedzę ponad 40 utalentowanych twórców gier. Współpracując, stworzyli zbiór wskazówek dotyczących programowania gier, dzięki któremu uzupełnisz swoją wiedzę. Jeśli zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez wiele godzin), wrogowie będą sprytniejsi, bohater płynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego świata będą się bali zgasić światło w nocy.
Niezależnie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone w nowej konsoli, czy o złożone algorytmy, jedna rzecz stawała się dla mnie jasna: ciągle zadajemy pytania. Jako programiści gier często nie wiemy, jak wykonać postawione przed nami zadanie. Może właśnie dlatego tak bardzo lubimy tę pracę! Co masz jednak zrobić, gdy przytrafi Ci się opisana sytuacja? Przeszukasz domową biblioteczkę lub zasoby sieci WWW? A może zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych czasopism? Żaden twórca gier nie korzysta z jednego określonego źródła. Czy nie byłoby wspaniale, gdyby jednak istniało takie miejsce, do którego zawsze zajrzysz w pierwszej kolejności? Właśnie w tym celu napisaliśmy tę książkę.
Rozdziały książki obejmują wiele problemów technicznych, na które możesz się natknąć, pisząc grę. Znajdziesz ogromną liczbę szczegółowo omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdziałów. Zadaniem książki jest zwiększenie Twojego stopnia zaawansowania niezależnie od aktualnej wiedzy, jaką posiadasz. Na przykład w bardziej ogólnych rozdziałach opisujemy techniki, nie zagłębiając się w szczegóły; na ich omówienie czas przychodzi później. Dobrymi przykładami mogą być rozdziały o kwaternionach oraz część dotycząca algorytmów sztucznej inteligencji.
Wybrane bestsellery
-
Promocja
Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.- Druk pkt
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%) -
>> Możesz kupić osobno tom I i tom II! Tworzenie gier to rozległa dziedzina, dotycząca technik kreacji grafiki komputerowej oraz innych złożonych i różnorodnych algorytmów, jak sztuczna inteligencja oraz interaktywna muzyka. Ponad 40 utalentowanych twórców gier zebrało się, by podzielić się z Tobą swoją wiedzą. Współpracując, stworzyli zbiór wskazó
- Druk pkt
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 i 2 Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 i 2
Niedostępna 0.00 zł
-
Promocja
Oto wyjątkowy przewodnik po platformie Roblox. Składa się z 24 lekcji skonstruowanych w sposób ułatwiający szybkie opanowanie materiału; przeczytanie każdej z nich i wykonanie podanych ćwiczeń zajmie Ci najwyżej godzinę. Lekcje i zadania łącznie tworzą kurs, dzięki któremu nauczysz się samodzielnie kodować w Robloksie. W ramach pracy z książką przygotujesz sobie środowisko pracy, zaczniesz się płynnie posługiwać potrzebnymi narzędziami i szybko napiszesz swoją pierwszą grę. Naukę ułatwią Ci instrukcje krok po kroku, liczne ćwiczenia i pytania sprawdzające, a także quizy, wskazówki i przydatne ostrzeżenia. Szybko się przekonasz, jak proste, przyjemne i satysfakcjonujące jest używanie Robloksa!- Druk
- ePub + Mobi pkt
Roblox Lua w 24 godziny. Tworzenie gier dla początkujących Roblox Lua w 24 godziny. Tworzenie gier dla początkujących
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja
Ta książka pomoże Ci postawić pierwsze kroki w środowisku Roblox Studio i poprowadzi Cię przez wszystkie etapy pracy nad grą. Stworzysz wirtualny świat, powołasz do życia barwne postaci, przygotujesz ciekawe scenariusze i przeżyjesz niesamowitą przygodę, jaką jest programowanie. Odkryj niezbędne narzędzia, naucz się języka Lua i rozwiń swoje umiejętności programistyczne. Sprawdź, ile satysfakcji daje tworzenie. Dowiedz się, jak osiągnąć najlepsze efekty. Pokaż światu, na co Cię stać!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Młodzi giganci programowania. Roblox z Lua Młodzi giganci programowania. Roblox z Lua
Dawid Leśniakiewicz, Piotr Pełka, Sebastian Langa, Radosław Kulesza, Przemysław Folholc
(23,94 zł najniższa cena z 30 dni)
23.94 zł
39.90 zł (-40%) -
Promocja
W poprzednim tomie Nanonauci, którzy założyli własne Dojo Nano, wymyślili i napisali stronę internetową. Teraz przyszedł czas na grę. Będzie to prosta gra działająca w przeglądarce internetowej. Do kodowania posłuży Ci świetny język JavaScript, którym posługują się najlepsi programiści! W książce znajdziesz dokładne wyjaśnienie, jak przygotować komputer do pracy, do czego służą poszczególne części kodu i w jaki sposób rozwiązywać problemy. Stworzysz specjalny świat i takie zjawiska jak grawitacja. Dowiesz się, jak rysować i animować postaci w grze: będą biegać, skakać i zderzać się z robotami. Oczywiście, zaprogramujesz również punktację i „utratę części zdrowia” po kolizji gracza z robotem. Szybko zauważysz, że grę można rozwijać i uzupełniać o nowe elementy — jeśli tylko tego zapragniesz!- Druk
(7,90 zł najniższa cena z 30 dni)
7.90 zł
24.90 zł (-68%) -
Wszyscy wiedzą, jak gry potrafią wciągać. Często już po pierwszym uruchomieniu gracze mają problem, żeby zakończyć rozrywkę, i wracają do niej w każdej wolnej chwili. A gdyby zastosować mechanizmy stosowane w grach także w aplikacjach? Czy użytkownicy też mogliby się od nich uzależnić? Oczywiście! Proces ten nazywa się grywalizacją i jest powszechnie stosowany! W tej książce znajdziesz wiedzę niezbędną do wykorzystania tych elementów w Twojej aplikacji. Dzięki temu łatwiej osiągniesz sukces! Niezależnie od tego, czy jesteś producentem, projektantem, kierownikiem czy deweloperem gier, książka ta pozwoli Ci zrozumieć, jak tworzyć mechanikę gry zapewniającą lojalność klientów.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych
Niedostępna
-
Unlock your architectural visualization potential with this comprehensive guide to UE5. Learn best practices, advanced techniques, and hands-on exercises for photorealistic real-time 3D environments. Ideal for beginners to experienced professionals.
- PDF + ePub pkt
Architectural Visualization in Unreal Engine 5. Create photorealistic architectural interior renderings in UE5 Architectural Visualization in Unreal Engine 5. Create photorealistic architectural interior renderings in UE5
-
Czy chcesz odkryć świat kodowania i stać się młodym programistą w zaledwie jeden dzień? Czy chcesz nauczyć się języka, który otworzy przed tobą drzwi do fascynującego świata technologii? Czy chcesz tworzyć własne gry, aplikacje i nie tylko, korzystając z Pythona, jednego z najbardziej przyjaznych i wszechstronnych języków programowania? Czy jes
- PDF + ePub + Mobi pkt
Python w 1 dzień dla najmłodszych. Naucz się kodowania w Pythonie w 12 godzin Python w 1 dzień dla najmłodszych. Naucz się kodowania w Pythonie w 12 godzin
-
Odkryj świat programowania w Lua i zacznij tworzyć własne, unikalne gry na platformie Roblox! Ta przystępna i skoncentrowana na praktyce książka została zaprojektowana, aby wprowadzić Cię w podstawy kodowania w Lua, umożliwiając Ci szybkie przejście od kompletnego początkującego do twórcy gier w zaledwie 12 godzin. Krok po kroku przeprowadzi Cię pr
- PDF + ePub + Mobi pkt
Roblox Lua w 1 dzień. Naucz się kodować w Lua i pisać własne gry już w 12 godzin Roblox Lua w 1 dzień. Naucz się kodować w Lua i pisać własne gry już w 12 godzin
-
This book is a must for budding graphic designers who want to generate visually stunning work for film, TV, video, or the web. Through hands-on projects, this comprehensive guide will take your skills to the next level and boost your job prospects.
- PDF + ePub pkt
Creative Motion Mastery with Adobe After Effects. Learn the ins and outs of motion graphics, post-production, rotoscoping, and VFX Creative Motion Mastery with Adobe After Effects. Learn the ins and outs of motion graphics, post-production, rotoscoping, and VFX
-
Unleash your game development prowess with the latest Unity 2023 features with AR and DOTS for enhanced efficiency. Perfect for both beginners and experienced developers, it unlocks endless creative potential in dynamic 3D gaming.
- PDF + ePub pkt
Hands-On Unity Game Development. Unlock the power of Unity 2023 and build your dream game - Fourth Edition Hands-On Unity Game Development. Unlock the power of Unity 2023 and build your dream game - Fourth Edition
-
Learn how design patterns offer the tools and practices to write code faster and more easily with Game Development Patterns with Unreal Engine 5. This book will walk you through a variety of design patterns and demonstrate how to apply them to Unreal Engine 5 projects as you design systems with the perfect C++/Blueprint blend for maintainable and scalable systems.
- PDF + ePub pkt
Game Development Patterns with Unreal Engine 5. Build maintainable and scalable systems with C++ and Blueprint Game Development Patterns with Unreal Engine 5. Build maintainable and scalable systems with C++ and Blueprint
Zobacz pozostałe książki z serii Vademecum profesjonalisty
-
Trzymasz w ręku piąte wydanie poradnika dla projektantów WWW, po który twórcy stron sięgają wyjątkowo często. Książka została poprawiona, zaktualizowana o PHP 7 i rozszerzona o prezentację najnowszych możliwości MySQL. Zawiera przejrzysty opis podstaw PHP oraz konfiguracji i pracy z bazą danych MySQL. Przedstawiono w niej zasady poprawnego projektowania, pisania i wdrażania aplikacji. Uwzględniono też zagadnienia dotyczące bezpieczeństwa i uwierzytelniania użytkowników oraz implementacji takich rozwiązań w rzeczywistych witrynach WWW. Nie zabrakło tu również gruntownego wprowadzenia do zagadnienia integracji części klienckiej i serwerowej aplikacji internetowych za pomocą JavaScriptu.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
PHP i MySQL. Tworzenie stron WWW. Vademecum profesjonalisty. Wydanie V PHP i MySQL. Tworzenie stron WWW. Vademecum profesjonalisty. Wydanie V
Czasowo niedostępna
-
Ta książka to kompletny poradnik poświęcony wykorzystaniu bazy danych MySQL oraz administrowaniu tą bazą. W trakcie lektury dowiesz się, jak najlepiej składować dane w bazie, jak optymalizować zapytania oraz jak pobierać metadane. Ponadto nauczysz się uzyskiwać dostęp do bazy z użyciem języków C, Perl oraz PHP. Niezwykle istotna jest część trzecia niniejszej publikacji. Poświęcona została w całości zagadnieniom związanym z administrowaniem bazą MySQL. Zrozumiesz dzięki niej, w jaki sposób baza przechowuje dane, jak zoptymalizować jej wydajność oraz co musisz zrobić, by zagwarantować najwyższy poziom bezpieczeństwa.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
W trakcie lektury poznasz założenia architektoniczne, architekturę adresów internetowych oraz znaczenie i rolę poszczególnych warstw modelu TCP/IP. Dowiesz się, jak korzystać z komunikatów ICMP, rozgłaszać informacje w sieci, kontrolować przeciążenia w protokole TCP oraz korzystać z mechanizmów kryptograficznych. Znajdziesz tu dogłębne i intuicyjne wyjaśnienie wielu meandrów TCP/IP i Internetu, co pozwoli Ci bardziej efektywnie zarządzać swymi sieciami i tworzyć lepsze aplikacje internetowe.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Oto książka stworzona z myślą o programistach stawiających pierwsze kroki w języku Objective-C. Do wykorzystania zawartej tu wiedzy nie jest potrzebna znajomość języka C ani żadnego innego obiektowego języka programowania. Podstawą do nauki są dziesiątki ciekawych przykładów i ćwiczeń, ilustrujących użycie poszczególnych cech i ułatwiających zrozumienie poznawanych zagadnień. Książkę podzielono na trzy części. Pierwsza zawiera podstawowe wiadomości na temat języka Objective-C 2.0, a w drugiej znajdziesz opis klas dostępnych w bibliotece Foundation. Część trzecia poświęcona została niezwykle ważnym bibliotekom Cocoa i Cocoa Touch. Na końcu książki zamieszczono kurs pisania programów dla systemu iOS przy użyciu Software Development Kit iOS oraz biblioteki UIKit. Poznaj Objective-C i czerp z tego korzyści!
- Druk
Objective-C. Vademecum profesjonalisty. Wydanie III Objective-C. Vademecum profesjonalisty. Wydanie III
Niedostępna
-
Do tej pory 32-bitowy rendering i animacja dostępne były na drogim sprzęcie wymagającym równie drogiego oprogramowania. MAX 2 otwiera drzwi do profesjonalnej animacji i renderingu, prowadzonych pod kontrolą zapewniającego wysoki komfort pracy systemu operacyjnego Windows NT. Nowoczesny, okienkowy interfejs użytkownika oraz niska cena czynią ten pro
- Druk pkt
Niedostępna
-
Jest to znacznie rozszerzona edycja książki HTML 4 - prawdziwa biblia twórcy serwisów WWW. I Ty możesz poznać tajniki języka HTML. Książka ta poprowadzi Cię krok po kroku przez wszystkie niezbędne do opanowania sztuki projektowania WWW - poczynając od budowy prostych stron a skończywszy na konstrukcji rozbudowanych i skomplikowanych serwisów WWW. P
- Druk pkt
Niedostępna
-
Niniejsza książka przeznaczona jest dla doświadczonych programistów Delphi i Pascala. Stanowi ona doskonałe wprowadzenie w zagadnienie tworzenia aplikacji baz danych w oparciu o interfejs graficzny Windows 95/NT. Napisana przez programistów dla programistów odsłania szczegóły tego fascynującego świata - w oparciu o sterowniki .OCX, wykorzystanie me
- Druk pkt
Niedostępna
-
Ostatnim wcieleniem 3D Studio jest 3D Studio MAX. Nie powinieneś traktować go jak kolejnej wersji starego programu. MAX jest zupełnie nowym programem który dziedziczy po swoim poprzedniku w zasadzie tylko nazwę. Podobnie jak 3D Studio, MAX również jest produktem przełomowym. Do tej pory 32-bitowy rendering i animacja dostępne były na drogim sprzęci
- Druk pkt
Niedostępna
-
Koniecznie zapoznaj się z suplementem do tej książki: Delphi 5 - vademecum profesjonalisty (suplement) OLE, COM, ActiveX MIDAS WebBroker ISAPI, NSAPI, HTML Książka adresowana jest do szerokiego grona programistów tworzących swe aplikacje przy użyciu Delphi 4. Napisana przez współautorów Delphi zawiera wiele cennych wskazówek dotyczących efektywne
- Druk pkt
Niedostępna
-
Windows 98 - Vademecum profesjonalisty wprowadza w środowisko Microsoft Windows 98 i umożliwia bardzo dobre opanowanie jego funkcji. Książka jest wyczerpującym źródłem najświeższych informacji, dzięki którym z całą pewnością przyswoisz sobie nowe umiejętności i będziesz w stanie swobodnie poruszać się w środowisku nowego systemu. Książka omawia naj
- Druk pkt
Niedostępna
Ebooka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Game Programming Gems
- Tłumaczenie:
- Rafał Jońca
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-719-7704-2, 8371977042
- Data wydania książki drukowanej :
- 2002-09-24
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 1896
- Erraty / Zgłoś erratę
- Kategorie:
Gry » Programowanie gier
- Serie wydawnicze: Vademecum profesjonalisty
Spis treści książki
- Zasada 1.: Podstawy (23)
- Zasada 2.: Całkowite minimum (23)
- Zasada 3.: Twórz elastyczne algorytmy (24)
- Zasada 4.: Do sterowania przebiegiem wykorzystuj skrypty (24)
- Zasada 5.: Gdy dobre skrypty stają się złymi (25)
- Zasada 6.: Unikaj duplikacji danych (26)
- Zasada 7.: Kreuj narzędzia, które tworzą dane (26)
- Wnioski (27)
- Styl programowania (30)
- Projektowanie klas (32)
- Projektowanie hierarchii klas (33)
- Wzorce projektowania (33)
- Podsumowanie (39)
- Ciąg Fibonacciego (41)
- Silnia (43)
- Trygonometria (44)
- Kompilatory w rzeczywistym świecie (45)
- Jeszcze raz trygonometria (45)
- Szablony i standard C++ (46)
- Macierze (46)
- Podsumowanie (51)
- Definicja (55)
- Zalety (55)
- Problem (56)
- Tradycyjne rozwiązanie (56)
- Lepszy sposób (56)
- Jeszcze lepszy sposób (57)
- Rodzaje elementów w STL (59)
- Podstawowe pojęcia dotyczące biblioteki STL (60)
- Wektory (61)
- Listy (63)
- Kolejki dwukierunkowe (66)
- Mapy (67)
- Stosy, kolejki i kolejki priorytetowe (70)
- Podsumowanie (71)
- Wymagania (73)
- Platformy sprzętowe i programowe (74)
- Pierwsze rozwiązanie (74)
- Drugie rozwiązanie (75)
- Połowa rozwiązania (77)
- Sposoby wywoływania funkcji (77)
- Wywoływanie funkcji (79)
- Uzupełnianie rozwiązania (80)
- Wnioski (83)
- Metoda (86)
- Klasa Handle (87)
- Klasa HandleMgr (87)
- Przykład użycia (89)
- Uwagi (89)
- Klasa zasobów (97)
- Klasa menedżera zasobów (100)
- Jak działają uchwyty (102)
- Możliwe modyfikacje i rozszerzenia (103)
- Wnioski (104)
- Wcześniej przetwórz dane (105)
- Zapisywanie danych (106)
- Prosty sposób wczytywania danych (107)
- Bezpieczniejsze wczytywanie danych (107)
- Problemy tradycyjnej alokacji pamięci (109)
- Wprowadzenie do pamięci opartej na ramkach (109)
- Alokacja i zwalnianie pamięci (111)
- Przykład (114)
- Wnioski (115)
- Ogólny opis (117)
- Tablica bitów (117)
- Pozostałe tablice bitów (118)
- Wnioski (119)
- Definicje (121)
- Modyfikacja pakietów (122)
- Atak metodą powtarzania pakietów (122)
- Dodatkowe zabezpieczenia (124)
- Reinżynieria (124)
- Implementacja (124)
- Podstawy weryfikacji warunków (127)
- Pierwsza sztuczka: osadzanie dodatkowych informacji (128)
- Druga sztuczka: osadzanie jeszcze większej liczby informacji (129)
- Trzecia sztuczka: upraszczanie zapisu (129)
- Czwarta sztuczka: napisz własne makro (129)
- Piąta sztuczka: dodatkowa opcja prawie bez kosztów (130)
- Szósta sztuczka: tylko, gdy jesteś twardy (130)
- Siódma sztuczka: kopiowanie i wklejanie, czyli ułatwianie sobie życia (131)
- Dlaczego: technologia sterowana potrzebami (133)
- Jak: ewolucyjny proces (134)
- Co: system oparty na klasach języka C++ (134)
- Gdzie: zastosowania (137)
- Podsumowanie (137)
- Przechodzimy do szczegółów (140)
- Czego dowiesz się za pomocą procedury profilującej? (140)
- Dodawanie wywołań funkcji kodu profilującego (142)
- Implementacja procedury profilującej (142)
- Szczegóły dotyczące ProfileBegin (143)
- Szczegóły dotyczące ProfileEnd (144)
- Przetwarzanie uzyskanych danych (144)
- Możliwe udoskonalenia (144)
- Łączymy wszystko razem (145)
- Przewidywalne liczby losowe (153)
- Alternatywne algorytmy (155)
- Algorytmy dla nieskończonych wszechświatów (156)
- Wnioski i wskazówki (158)
- Zależne od częstotliwości generowania klatek łagodne zakończenie ruchu z wykorzystaniem liczb zmiennoprzecinkowych (161)
- Zależne od częstotliwości generowania klatek łagodne zakończenie ruchu z wykorzystaniem liczb całkowitych (162)
- Interpolacja liniowa niezależna od częstotliwości generowania klatek (163)
- Łagodne rozpoczęcie i zakończenie ruchu
niezależne od częstotliwości generowania klatek (164)
- Niebezpieczeństwa (165)
- Kinematyka - przesunięcie i obrót (169)
- Dynamika - siła i moment obrotowy (172)
- Dodatkowe właściwości ciała sztywnego (173)
- Całkowanie równań ruchu (176)
- Wielomiany (180)
- Dziedzina i przeciwdziedzina (181)
- Wielomiany parzyste i nieparzyste (184)
- Szereg Taylora (185)
- Skrócony szereg Taylora (189)
- Szereg Lagrange'a (190)
- Radzenie sobie z nieciągłościami (193)
- Wnioski (194)
- Stabilność a problem całkowania początkowej wartości (195)
- Metoda jawna Eulera (196)
- Metoda niejawna Eulera (197)
- Niedokładność (199)
- Znajdowanie niejawnych rozwiązań (199)
- Wnioski (199)
- Zasada działania (201)
- Przykład (203)
- Zastosowania (204)
- Dwuwymiarowe równanie fali (205)
- Warunki brzegowe - wyspy i wybrzeża (207)
- Kwestie implementacyjne (208)
- Interakcja z powierzchnią (209)
- Rendering (210)
- Myśl o kwaternionach jako zastępcach macierzy (213)
- Dlaczego po prostu nie użyć kątów Eulera? (214)
- Co reprezentują X, Y, Z i W? (214)
- Jakie jest podłoże matematyczne całego zagadnienia? (215)
- Jak kwaterniony reprezentują obroty? (216)
- Obrót kwaternionu (219)
- Konwersja kwaternionu na macierz (220)
- Konwersja z macierzy na kwaternion (221)
- Rachunek kwaternionowy (225)
- Interpolacja kwaternionów (226)
- Przykładowy kod (228)
- Wyprowadzenie 2.9.1: Wzór dla slerp (228)
- Wyprowadzenie 2.9.2: uzyskanie formy potęgowej slerp (231)
- Wyprowadzenie 2.9.3: interpolacja krzywymi sklejanymi (232)
- Motywacja (235)
- Niestabilność numeryczna (235)
- Wyprowadzanie stabilnego wzoru (236)
- Warunki, przy których nadal powstaje niestabilność (237)
- Przykładowy kod (238)
- Wirtualny manipulator kulowy (238)
- Sterowanie zdarzeniami kontra odpytywanie obiektów (242)
- Koncepcja komunikatu (242)
- Automaty stanów (243)
- Automat stanów sterowany zdarzeniami w postaci komunikatów (243)
- Czas się przyznać (246)
- Jeszcze jedno małe przyznanie się (246)
- Klocki automatu stanów (247)
- Przekazywanie komunikatów do i z automatu stanów (247)
- Wysyłanie komunikatów (248)
- Wysyłanie opóźnionych komunikatów (249)
- Usuwanie obiektu gry (250)
- Udoskonalenie - określenie zakresu komunikatu (250)
- Udoskonalenie - dziennik wysyłanych komunikatów i zmian stanów (251)
- Udoskonalenie - zamiana automatów stanów (252)
- Udoskonalenie - kilka automatów stanów (252)
- Udoskonalenie - kolejka automatów stanów (252)
- Skrypty zachowania poza kodem (253)
- Wnioski (253)
- Klasy FSMclass i FSMstate (259)
- Definicja klasy FSMstate (259)
- Definicja klasy FSMclass (260)
- Tworzenie stanów dla automatu skończonego (262)
- Używanie automatu skończonego (262)
- Odmiana Negamax algorytmu Minimax (270)
- Przycinanie alfa-beta (271)
- Metody porządkowania ruchów (272)
- Udoskonalenia dla alfa-beta (272)
- Problem (275)
- Ogólne omówienie rozwiązania (275)
- Właściwości A* (277)
- Zastosowanie A* do planowania drogi w grach (277)
- Słabości algorytmu A* (282)
- Inne rozszerzenia (282)
- Proste ścieżki (283)
- Wyprostowane ścieżki w przestrzeni wyszukiwania z wieloboków (284)
- Wygładzanie ścieżek (284)
- Częściowo obliczone wzory Catmulla-Roma (285)
- Poprawa doboru kierunku przy hierarchicznych ścieżkach (286)
- Hierarchiczne znajdowanie drogi na otwartej przestrzeni (288)
- Eliminacja przestojów przy hierarchicznym wyszukiwaniu (288)
- Minimalizacja czasu odpowiedzi (288)
- Wnioski (289)
- Optymalizacja przestrzeni wyszukiwania (292)
- Optymalizacje algorytmu (296)
- Wnioski (301)
- W dużym skrócie (305)
- Konstrukcja (307)
- Ruszmy się (307)
- Dostanie się tam to połowa zabawy (310)
- Działa, ale nie najlepiej (312)
- Wnioski (313)
- Implementacja (323)
- Kod (325)
- Ograniczenia i możliwe udoskonalenia (327)
- Podziękowania i materiały (332)
- Jak działa logika rozmyta? (333)
- Operacje na logice rozmytej (334)
- Sterowanie rozmyte (336)
- Inne zastosowania logiki rozmytej (341)
- Wnioski (342)
- Biologiczna analogia (343)
- Zastosowanie w grach (344)
- Sieci neuronowe (345)
- Czysta logika - Mr. Spock (350)
- Klasyfikacja i rozpoznawanie "obrazów" (353)
- Algorytm Hebba (356)
- Sieć Hopfielda (358)
- Wnioski (361)
- Tryb bezpośredni (365)
- Przeplatane dane (366)
- Dane krokowe i strumieniowe (367)
- Skompilowane tablice wierzchołków (368)
- Eliminacja kopiowania danych - rozszerzenia producentów (369)
- Format danych (369)
- Ogólne zalecenia (370)
- Wnioski (370)
- Zapoznanie z macierzą rzutowania (373)
- Dopracowywanie wartości głębi (374)
- Wybór odpowiedniego epsilona (374)
- Implementacja (375)
- Kod źródłowy (376)
- Wprowadzenie do wektorowej kamery (378)
- Optymalizacja lokalnej przestrzeni (379)
- Wnioski (381)
- Prosta kamera z widokiem z pierwszej osoby (383)
- Kamera oparta na skryptach (385)
- Sztuczki z kamerą (388)
- Obszar widzenia (392)
- Liczenie efektywnego promienia (393)
- Algorytm (394)
- Implementacja (395)
- Algorytmy (401)
- Wykrywanie zderzeń na podstawie kul otaczających obiekty (402)
- Wykrywanie zderzeń trójkątów (403)
- Siatki (413)
- Problemy z różnorodnością rozmiarów obiektów (413)
- Wielorozdzielczościowe mapy (415)
- Kod źródłowy (415)
- Problem (421)
- Opis algorytmu (422)
- Zastosowania (424)
- Usuwanie obiektów poza obszarem widoczności (430)
- Usuwanie zakrytych obiektów (431)
- Podsumowanie (433)
- Wybór poziomu szczegółowości (440)
- Współczynnik powiększenia (441)
- Pętla histerezy (441)
- Implementacja (442)
- Inne problemy (443)
- Drzewa ósemkowe (445)
- Dane drzewa ósemkowego (446)
- Tworzenie drzewa (447)
- Nachodzenie na siebie wielokątów (448)
- Sąsiedzi (448)
- Zastosowania (449)
- Wnioski (449)
- Drzewa czwórkowe (452)
- Bryły otaczające (452)
- Dzielenie obiektów (453)
- Tworzenie swobodnego drzewa (455)
- Porównanie (457)
- Wnioski (459)
- Progresywne siatki (461)
- Różne podejścia (462)
- Funkcje wyboru krawędzi (464)
- Trudne krawędzie (464)
- Implementacja (465)
- Kod źródłowy (469)
- Interpolacja liniowa (471)
- Interpolacja wierzchołków i normalnych (473)
- Interpolacja krzywymi sklejanymi Hermite'a (473)
- Wierzchołki interpolowane krzywymi sklejanymi (475)
- Dlaczego krzywe sklejane Hermite'a? (476)
- Podsumowanie (476)
- Dlaczego niewielka liczba trójkątów? (477)
- Działanie (477)
- Podsumowanie (478)
- Zszywanie (484)
- Złożone odkształcanie siatki za pomocą kości (486)
- Zaawansowane tematy (489)
- Krajobrazy (491)
- Budynki (496)
- Algorytm tworzenia nazw (499)
- Błędne formacje (503)
- Zmniejszanie dHeight (504)
- Generowanie losowych linii (504)
- Erozja (505)
- Przykładowy kod (506)
- Przemieszczenie środkowego punku w jednym wymiarze (507)
- Przemieszczanie środkowego punktu w dwóch wymiarach - rombowy kwadrat (508)
- Algorytm romb-kwadrat w polach wysokości (510)
- Modele MBE (511)
- Osadzanie cząsteczek (511)
- Uzyskanie krateru (512)
- Przykładowy kod (514)
- Podejście (517)
- Implementacja (518)
- Kod źródłowy (520)
- Przechodzimy do trzeciego wymiaru (521)
- Ustawianie trójwymiarowej sceny (522)
- Ustawianie tekstury (522)
- Rysowanie trójwymiarowego sprite'a (522)
- Dodawanie efektów (524)
- Wnioski (525)
- Tradycyjne statyczne oświetlenie (527)
- Statyczne oświetlenie bazujące na motywach (530)
- Wnioski (536)
- Metoda oświetlenia (538)
- Tworzenie grafiki (538)
- Interpolacja oświetlenia (539)
- Wnioski (540)
- Omówienie (545)
- Porównanie map zaniku z mapami oświetlenia (549)
- Efekty CSG (549)
- Mgła bazująca na zasięgu (549)
- Inne kształty (550)
- Wnioski (550)
- Prosta animacja współrzędnych tekstury (552)
- Rzutowanie tekstury (552)
- Odwzorowywanie odbić (554)
- Jak nałożyć mapę nierówności na obiekt? (558)
- Dobór przestrzeni dla normalnych (558)
- Inne rozwiązanie - używanie mapowania nierówności w przestrzeni stycznej (559)
- Rozwiązanie - mapowanie nierówności w przestrzeni tekstury (562)
- Problemy w przestrzeni tekstury (563)
- Wnioski (564)
- Matematyka cienia (565)
- Implementacja (567)
- Udoskonalenia (569)
- Wprowadzenie (571)
- Źródło światła, obiekt blokujący i otrzymujący (572)
- Cele tego rozdziału (573)
- Tworzenie mapy cienia (574)
- Rzutowanie mapy cienia na obiekcie otrzymującym (580)
- Rendering obiektów odbierających (581)
- Rozszerzenia i usprawnienia podstawowego algorytmu (582)
- Pierwsze błędne założenie (586)
- Drugie błędne założenie (588)
- Wnioski (588)
- Podziękowania (588)
- Wprowadzenie (589)
- Przezroczyste obiekty (589)
- Rasteryzer, bufor ramki, bufor głębi i mieszanie pikseli (589)
- Obiekty nieprzezroczyste kontra przezroczyste (590)
- Rysowanie nieprzezroczystych obiektów (591)
- Rysowanie przezroczystych obiektów (591)
- Odbicia (595)
- Kolorowe szkło (595)
- Łączymy wszystko razem (596)
- Implementacja (596)
- Wprowadzenie (597)
- Współczynnik załamania (598)
- Współczynnik odbicia (600)
- Czynnik Fresnela (600)
- Rendering na sprzęcie (600)
- Możliwe rozszerzenia techniki (601)
- Wnioski (602)
Podziękowania (13)
Spis autorów (15)
Przedmowa (17)
O obrazku z okładki (20)
Część I Techniki programistyczne (21)
Rozdział 1.0 Magia sterowania danymi (23)
Rozdział 1.1 Programowanie obiektowe i techniki projektowania (29)
Rozdział 1.2 Szybkie obliczenia matematyczne z wykorzystaniem szablonów (41)
Rozdział 1.3 Automatyczne singletony (55)
Rozdział 1.4 Używanie biblioteki STL w programowaniu gier (59)
Rozdział 1.5 Ogólny interfejs dowiązywania funkcji (73)
Rozdział 1.6 Ogólny system zarządzania zasobami oparty na uchwytach (85)
Rozdział 1.7 Zarządzanie zasobami i pamięcią (97)
Rozdział 1.8 Sztuczka z szybkim wczytywaniem danych (105)
Rozdział 1.9 Alokacja pamięci oparta na ramkach (109)
Rozdział 1.10 Proste i szybkie tablice bitów (117)
Rozdział 1.11 Protokół sieciowy w grach internetowych (121)
Rozdział 1.12 Maksymalne wykorzystanie makra assert (127)
Rozdział 1.13 Statystyki i testowanie gier w czasie rzeczywistym (133)
Rozdział 1.14 System profilujący działający w czasie rzeczywistym (139)
Część II Matematyka (151)
Rozdział 2.0 Przewidywalne liczby losowe (153)
Rozdział 2.1 Metody interpolacji (161)
Rozdział 2.2 Całkowanie równań ruchu ciała sztywnego (169)
Rozdział 2.3 Przybliżanie funkcji trygonometrycznych wielomianami (179)
Rozdział 2.4 Stabilność liczbowa
z wykorzystaniem niejawnego całkowania Eulera (195)
Rozdział 2.5 Wavelet - teoria i kompresja (201)
Rozdział 2.6 Interaktywna symulacja powierzchni wody (205)
Rozdział 2.7 Kwaterniony w programowaniu gier (213)
Rozdział 2.8 Konwersja macierz-kwaternion (219)
Rozdział 2.9 Interpolacja kwaternionów (225)
Rozdział 2.10 Kwaternion dla najmniejszego kąta (235)
Część III Sztuczna inteligencja (239)
Rozdział 3.0 Projektowanie ogólnego i użytecznego mechanizmu
sztucznej inteligencji (241)
Rozdział 3.1 Klasa automatu o skończonej liczbie stanów (257)
Rozdział 3.2 Drzewa gier (269)
Rozdział 3.3 Podstawy A* dotyczące planowania drogi (275)
Rozdział 3.4 Optymalizacje estetyczne dla A* (283)
Rozdział 3.5 Optymalizacja A* pod względem szybkości działania (291)
Rozdział 3.6 Uproszczony ruch w trójwymiarowej przestrzeni
i znajdowanie drogi przy użyciu siatek nawigacyjnych (305)
Rozdział 3.7 Algorytm stada
- prosta technika symulacji zbiorowego zachowania (321)
Rozdział 3.8 Logika rozmyta w grach (333)
Rozdział 3.9 Podstawy sieci neuronowych (343)
Część IV Techniki dotyczące wielokątów (363)
Rozdział 4.0 Optymalizacja dostarczania wierzchołków w OpenGL (365)
Rozdział 4.1 Ulepszanie wartości głębi rzutowania wierzchołka (373)
Rozdział 4.2 Wektorowa kamera (377)
Rozdział 4.3 Techniki sterowania kamerą (383)
Rozdział 4.4 Szybki test przecięcia walca z obszarem widzenia (391)
Rozdział 4.5 Wykrywanie zderzeń w trójwymiarowej przestrzeni (401)
Rozdział 4.6 Wielorozdzielczościowe mapy w interaktywnej detekcji zderzeń (413)
Rozdział 4.7 Obliczanie odległości w sektorze (421)
Rozdział 4.8 Usuwanie niewidocznych obiektów (429)
Rozdział 4.9 Problemy z doborem szczegółowości geometrii (439)
Rozdział 4.10 Konstrukcje z drzew ósemkowych (445)
Rozdział 4.11 Swobodne drzewa ósemkowe (451)
Rozdział 4.12 Progresywne siatki niezależne od widoku (461)
Rozdział 4.13 Trójwymiarowa animacja za pomocą ujęć kluczowych (471)
Rozdział 4.14 Szybka i prosta technika deformacji siatki za pomocą kości (477)
Rozdział 4.15 Wypełnianie szczelin - zaawansowana animacja
z zastosowaniem zszywania
i złożonego systemu przypisywania siatce kości (483)
Rozdział 4.16 Generowanie realistycznego terenu w czasie rzeczywistym (491)
Rozdział 4.17 Fraktalne generowanie terenu - błędne formacje (503)
Rozdział 4.18 Fraktalne generowanie terenu
- przemieszczanie środkowego punktu (507)
Rozdział 4.19 Fraktalne generowanie terenu - osadzanie cząsteczek (511)
Część V Efekty z wykorzystaniem pikseli (515)
Rozdział 5.0 Dwuwymiarowy efekt lens flare (517)
Rozdział 5.1 Użycie sprzętu do grafiki trójwymiarowej
dla dwuwymiarowych efektów sprite'ów (521)
Rozdział 5.2 Statyczne oświetlenie bazujące na określonym motywie (527)
Rozdział 5.3 Symulacja oświetlenia w czasie rzeczywistym za pomocą interpolacji kolorów wierzchołków (537)
Rozdział 5.4 Mapy zaniku (545)
Rozdział 5.5 Zaawansowane teksturowanie
z wykorzystaniem generacji współrzędnych tekstury (551)
Rozdział 5.6 Sprzętowe mapowanie nierówności (557)
Rozdział 5.7 Cienie na płaskiej podłodze (565)
Rozdział 5.8 Cienie na złożonych obiektach liczone w czasie rzeczywistym (571)
Rozdział 5.9 Ulepszanie środowiska - odwzorowywanie odbić
przy użyciu wcześniejszego filtrowania z połyskiem i czynnika Fresnela (585)
Rozdział 5.10 Realistycznie wyglądające szkło w grach (589)
Rozdział 5.11 Odwzorowywanie załamań w płynach
znajdujących się w pojemnikach (597)
Dodatki (603)
Dodatek A Biblioteka operacji na macierzach (605)
Dodatek B Biblioteka wyświetlania tekstów (607)
Dodatek C Bibliografia (609)
Skorowidz (619)
Helion - inne książki
-
Nowość Bestseller Promocja
Ten przewodnik, który docenią programiści i architekci, zawiera wyczerpujące omówienie zagadnień projektowania, funkcjonowania i modyfikowania architektury API. Od strony praktycznej przedstawia strategie budowania i testowania API REST umożliwiającego połączenie oferowanej funkcjonalności na poziomie mikrousług. Opisuje stosowanie bram API i infrastruktury typu service mesh. Autorzy dokładnie przyglądają się kwestiom zapewnienia bezpieczeństwa systemów opartych na API, w tym uwierzytelnianiu, autoryzacji i szyfrowaniu. Sporo miejsca poświęcają również ewolucji istniejących systemów w kierunku API i różnych docelowych platform.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Architektura API. Projektowanie, używanie i rozwijanie systemów opartych na API Architektura API. Projektowanie, używanie i rozwijanie systemów opartych na API
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Nowość Bestseller Promocja
W tej książce opisano różne zastosowania GPT-4 w medycynie: jako źródło informacji medycznej, wsparcie w podejmowaniu decyzji dotyczących leczenia czy też pomoc w tworzeniu dokumentacji, takiej jak podsumowanie wizyty pacjenta. Podczas lektury odkryjesz niezwykły potencjał tej technologii, przekonasz się także, jak bardzo może poprawić skuteczność diagnozowania i usprawnić niektóre procedury. Znajdziesz tu spostrzeżenia o potencjalnych wadach sztucznej inteligencji i najświeższe wnioski związane z jej zastosowaniem. Nie zabrakło również opisu zagrożeń związanych z tą technologią i wskazówek, do czego GPT nie można używać. Poszczególne zagadnienia zilustrowano prawdziwymi rozmowami z GPT-4. Są one w pełni spontaniczne i pozbawione poprawek, często błyskotliwe i czasami nietaktowne, wzbogacone o cenny kontekst i szczere komentarze.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Rewolucja sztucznej inteligencji w medycynie. Jak GPT-4 może zmienić przyszłość Rewolucja sztucznej inteligencji w medycynie. Jak GPT-4 może zmienić przyszłość
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
Sterownik PLC (ang. programmable logic controller) to jedno z najważniejszych urządzeń stosowanych w automatyce przemysłowej. Zawiera układ mikroprocesorowy pozwalający sterować pracą maszyn, linii produkcyjnych, oświetlenia i innych urządzeń elektrycznych w przemyśle, ale nie tylko. Tego typu sterowniki kierują również pracą sygnalizacji świetlnej, wind, systemów inteligentnego domu, czyli są niezbędne do naszego codziennego funkcjonowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Języki programowania sterowników PLC: LAD, FBD, SCL, STL. Ćwiczenia dla początkujących Języki programowania sterowników PLC: LAD, FBD, SCL, STL. Ćwiczenia dla początkujących
(26,94 zł najniższa cena z 30 dni)
26.94 zł
44.90 zł (-40%) -
Nowość Bestseller Promocja
Oto zwięzłe i równocześnie praktyczne kompendium, w którym znajdziesz 20 praktyk udanego planowania, analizy, specyfikacji, walidacji i zarządzania wymaganiami. Praktyki te są odpowiednie dla projektów zarządzanych zarówno w tradycyjny, jak i zwinny sposób, niezależnie od branży. Sprawią, że zespół lepiej zrozumie problemy biznesowe, zaangażuje właściwych uczestników, poprawi komunikację, by wdrożyć najbardziej wartościową funkcjonalność we właściwej kolejności, a później dostosować oprogramowanie do zmian i wzrostu. Dzięki metodom opisanym w tej książce zespół może wypracować wspólne zrozumienie kluczowych koncepcji, terminologii, technik i racjonalnych podstaw, aby efektywniej współpracować nad każdym projektem.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Specyfikacja wymagań oprogramowania. Kluczowe praktyki analizy biznesowej Specyfikacja wymagań oprogramowania. Kluczowe praktyki analizy biznesowej
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
Zigi to postać fikcyjna - warta poznania! Autor książki, sam będący od wielu lat testerem, wyposażył swojego bohatera we własne doświadczenia. Dołożył do nich trochę „case’ów”, które widział, o których słyszał lub czytał, ubrał je w przystępne słowa i sfabularyzował dla podkręcenia opowieści. Część historii wymyślił w taki sposób, aby pokazać konkretne zagadnienie związane z testowaniem nie w postaci nudnej teorii czy definicji, ale w kontekście sytuacji, która mogłaby się wydarzyć w prawdziwym życiu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
W tej książce omówiono ponad 20 najprzydatniejszych wzorców projektowych, dzięki którym tworzone aplikacje internetowe będą łatwe w późniejszej obsłudze technicznej i w trakcie skalowania. Poza wzorcami projektowymi przedstawiono wzorce generowania i wydajności działania, których znaczenie dla użytkowania aplikacji jest ogromne. Opisano również nowoczesne wzorce Reacta, między innymi Zaczepy, Komponenty Wyższego Rzędu i Właściwości Generowania. Sporo miejsca poświęcono najlepszym praktykom związanym z organizacją kodu, wydajnością działania czy generowaniem, a także innym zagadnieniom, które pozwalają na podniesienie jakości aplikacji internetowych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Wzorce projektowe w JavaScripcie. Przewodnik dla programistów JavaScriptu i Reacta. Wydanie II Wzorce projektowe w JavaScripcie. Przewodnik dla programistów JavaScriptu i Reacta. Wydanie II
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Nowość Bestseller Promocja
Testowanie oprogramowania to jedna z najdynamiczniej rozwijających się dziedzin inżynierii oprogramowania. Zarobki doświadczonych testerów są porównywalne z wynagrodzeniem, jakie otrzymują dobrzy programiści. Aby rozpocząć karierę w tym zawodzie, trzeba się legitymować odpowiednimi umiejętnościami. I dlatego warto uzyskać certyfikat ISTQB®: Certyfikowany tester - poziom podstawowy. Jest to uznawany na całym świecie dokument świadczący o opanowaniu najważniejszych kompetencji z zakresu kontroli jakości oprogramowania.- Druk
Certyfikowany tester ISTQB®. Poziom podstawowy. Wydanie II Certyfikowany tester ISTQB®. Poziom podstawowy. Wydanie II
(65,40 zł najniższa cena z 30 dni)
65.40 zł
109.00 zł (-40%) -
Nowość Bestseller Promocja
Oto uzupełnione i zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla inżynierów sieci. Dzięki niemu przejdziesz trudną (ale ekscytującą!) drogę od tradycyjnej platformy do platformy sieciowej opartej na najlepszych praktykach programistycznych. Zaczniesz od zagadnień podstawowych, aby następnie zagłębić się w tajniki stosowania bibliotek Pexpect, Paramiko czy Netmiko do komunikacji z urządzeniami sieciowymi. W kolejnych rozdziałach znajdziesz solidny przegląd różnych narzędzi wraz ze sposobami ich użycia: Cisco NX-API, Meraki, Juniper PyEZ, Ansible, Scapy, PySNMP, Flask, Elastic Stack i wielu innych. Rozeznasz się również w kwestiach związanych z kontenerami Dockera, a także usługami sieciowymi chmur AWS i Azure. Lektura tej książki pozwoli Ci się w pełni przygotować na następną generację sieci!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Zaawansowana inżynieria sieci w Pythonie. Automatyzacja, monitorowanie i zarządzanie chmurą. Wydanie IV Zaawansowana inżynieria sieci w Pythonie. Automatyzacja, monitorowanie i zarządzanie chmurą. Wydanie IV
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
Dzięki tej książce dowiesz się, czym jest RPA i w jakich konkretnie procesach biznesowych może mieć zastosowanie. Zapoznasz się również, korzystając z zawartych tu studiów przypadków i najlepszych praktyk branżowych, jak wyglądają praktyczne aspekty wdrażania tej technologii. Przekonasz się też, w jaki sposób firmy osiągnęły znaczny zwrot z inwestycji dzięki wdrożeniom technologii RPA, na przykład poprzez zmniejszenie zapotrzebowania na pracę ludzką. Zrozumiesz, jak ważną korzyścią płynącą z tej technologii jest zwiększenie zgodności działań firmy z przepisami. W efekcie lektury uzyskasz rzetelny, realistyczny pogląd na RPA i zdobędziesz wszystkie niezbędne informacje, aby z powodzeniem wdrożyć optymalny system RPA w swojej firmie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Zrobotyzowana automatyzacja procesów. Tworzenie i wdrażanie systemów RPA Zrobotyzowana automatyzacja procesów. Tworzenie i wdrażanie systemów RPA
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
To kolejne, zaktualizowane wydanie oficjalnego podręcznika firmy Adobe — najlepszej dostępnej na rynku pomocy do nauki After Effects. Książkę docenią i początkujący, i zaawansowani użytkownicy. Została podzielona na 15 lekcji, z których dowiesz się, jak komponować klipy wideo, projektować ruchome grafiki i tworzyć atrakcyjne animacje. Podane tu informacje, porady i ćwiczenia pomogą Ci w opanowaniu zarówno podstawowych, jak i wielu wyrafinowanych funkcji oprogramowania. Nauczysz się tworzyć, modyfikować i optymalizować ruchome grafiki na potrzeby filmu, wideo, internetu i urządzeń mobilnych, a także animować tekst i obrazy, stosować rotoskopię, zmieniać zależności czasowe, korygować kolory, wreszcie usuwać niechciane obiekty. Dowiesz się ponadto, jak uatrakcyjniać wygląd kompozycji poprzez odpowiednią konfigurację kamer i oświetlenia czy też deformować i animować obiekty i nagrania wideo przy użyciu narzędzi Puppet.- Druk
Adobe After Effects. Oficjalny podręcznik. Edycja 2023 Adobe After Effects. Oficjalny podręcznik. Edycja 2023
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas:
Książka drukowana
Korzystając z tej strony zgadzasz się na używanie plików cookie, które są przechowywane na Twoim urządzeniu. Za pośrednictwem cookies zbieramy informacje, które mogą stanowić dane osobowe. Wykorzystujemy je w celach analitycznych, marketingowych oraz aby dostosować treści do Twoich preferencji i zainteresowań. Więcej informacji, w tym sposób zmiany ustawień znajdziesz w Polityce Prywatności.
Oceny i opinie klientów: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 Mark DeLoura (27) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(14)
(7)
(3)
(1)
(2)
(0)
więcej opinii
ukryj opinie