ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Recenzje

ArchiCAD 6

Tym razem nakładem wydawnictwa Helion ukazała się książka poświęcona jednemu z najlepiej ocenianych programów do modelowania i wizualizacji architektonicznych. Napisana przez architekta z dużą praktyką, zawiera wiele cennych porad.W siedmiu rozdziałach opisano między innymi: jak zabezpieczyć się przed utratą plików, jak posługiwać się bibliotekami, jaką strukturę warstw stosować, aby maksymalnie uprościć sobie pracę? Inne porady dotyczą zamodelowania ławy fundamentowej, tworzenia okładziny sięgającej połowy wysokości okna, modelowania pomieszczenia o podwójnej wysokości itd. Można się dowiedzieć, kiedy zakończyć modelowanie w trzech wymiarach i przejść do edycji poszczególnych arkuszy. Na koniec powiedziano, jak zachować jednolitą szatę graficzną projektu podczas drukowania kolejnych arkuszy za pomocą Plotmakera.

Do książki dołączono także arkusze z instrukcjami rysunkowymi. Instrukcje te w graficznej formie prezentują bardziej zaawansowane techniki, na przykład tworzenie i edycję skryptów obiektów bibliotecznych.

Opracowanie stworzono w celu usprawnienia pracy zarówno doświadczonych użytkowników użytkowników. ArchiCAD-a, jak i osób rozpoczynających pracę z programem. Autor skoncentrował się na procesie tworzenia dokumentacji budynku bez wnikania w niuanse tego systemu CAD.

CADCAM Forum maj 2000, (MN)

PageMaker 6.5. Ćwiczenia praktyczne

Czy cieniutka książeczka może opisać duży "poważny" program do przygotowania publikacji, jakim jest PageMaker? Mam na półce oryginalną instrukcję PageMakera, która liczy sobie, bagatela, kilkaset stron. Jednak -- prawdę mówiąc, ku mojemu zaskoczeniu -- książka Tomasza Czarneckiego całkowicie wystarcza, by rozpocząć pracę z PageMakerem i uniknąć większości pułapek, w jakie może wpaść nowicjusz.

Rady i opisy tu pomieszczone są krótkie, ale treściwe. Widać, że autor zna program od podszewki. Bez zbędnych wstępów, wyjaśnia jak włączyć komputer i którą stroną włożyć doń dyskietkę, Czarnecki opisuje kolejne kroki potrzebne do przygotowania publikacji w PageMakerze.

Czasem skrótowość wykładu powodować może pewne nieporozumienia, jak w zdaniu "Grafika powinna być przygotowana w odpowiedniej rozdzielczości (jeśli drukujesz z rozdzielczością 300 dpi, to taką rozdzielczość powinien mieć rysunek)". Jeśli jednak ktoś zrozumie to tak, że do naświetlania strony w rozdzielczości 2400 dpi, potrzebna jest ilustracja w tejże rozdzielczości, to skutecznie zapcha sobie dysk jednym plikiem.

Magazyn Literacki Książki Maj 2000, K.W.

Internet w Windows 95/98. Sieć dla każdego

Liczba użytkowników Internetu zwiększa się nieustannie. Zdecydowana większość z nich próbuje uzyskać dostęp za pośrednictwem komputerów działających pod kontrolą systemu Windows 95/98. Procedura uzyskania dostępu do sieci jest dla początkującego użytkownika stosunkowo skomplikowana, ponadto często nie wie on, jakie korzyści i możliwości stwarza korzystanie z Internetu. Do tego typu użytkowników kierowana jest prezentowana publikacja.

Na wstępie autor przedstawia sposób instalacji pakietu Internet Explorer, który będzie wykorzystywany do poznawania Internetu. Po zakończeniu procesu instalacji czytelnik zapoznaje się z informacjami na temat historii Internetu, a następnie uzyskuje informacje na temat podstawowych usług dostępnych w Internecie. Kolejnym krokiem są przygotowania do uzyskania połączenia, po których następuje konfiguracja modemu i systemu Windows. Efektem tych działań jest uzyskanie połączenia z Internetem.

Szczegółową prezentację usług internetowych autor rozpoczyna od WWW. Rozdział poświęcony temu zagadnieniu przybliża m.in. aspekty związane z wyszukiwaniem informacji, rozszerzaniem możliwości przeglądarki, a także wykorzystaniem programów wspomagających pracę w sieci (np. Teleport Pro). W kilku kolejnych rozdziałach odnajdujemy informacje na temat FTP (w tym opis takich programów jak CuteFTP i GetRight), tworzenia i publikowania stron WWW oraz korzystania z poczty elektronicznej i grup dyskusyjnych. Ostatni rozdział poświęcony jest komunikacji w trybie rzeczywistym. Zaprezentowano w nim takie programy jak mIRC, ICQ, NetMeeting, a także, co ciekawe, opisano sposób grania w Quake’a 2 za pośrednictwem Internetu. Całość uzupełnia skorowidz oraz „Mały leksykon Internetu", w którym zgromadzono blisko 300 terminów.

Jedną z największych zalet prezentowanej publikacji jest to, iż jest mocno osadzona w polskich realiach. Praktycznie wszystkie proponowane rozwiązania odwołują się do zasobów polskiego Internetu, dzięki czemu książka ta ma zdecydowanie większą wartość dla polskiego użytkownika, aniżeli większość dostępnych na rynku publikacji o podobnej tematyce, które zostały napisane przez zagranicznych autorów. Warto sięgnąć po tę książkę.

Magazyn Internet maj 2000, (KK)

Po prostu Flash 4

"Nawet nie zorientujesz się, kiedy zostaniesz ekspertem" -- obiecuje wydawca na okładce książki "Flash 4". A warto być ekspertem w tej dziedzinie, bowiem program Flash stał się praktycznie standardem w Internecie: przynajmniej tam, gdzie potrzebna jest "ruszająca się" prezentacja lub reklama, albo efektowne animowane menu. Dla potrzeb Sieci Flash przygotowuje bowiem grafikę wektorową i umożliwia jej "ożywienie". W Internecie, gdzie z powodu zapchanych łączy, każdy dodatkowy kilobajt ilustracji może opóźnić ładowanie strony, użycie grafiki wektorowej (gdzie "waga" obrazka nie jest związana z jego rozmiarem na stronie) jest prawdziwym krokiem milowym.

Niestety, wbrew szumnym zapowiedziom, a zgodnie ze zdrowym rozsądkiem, trzeba się dobrze napracować, by zostać ekspertem. Licząca dobrze ponad 400 stron książka studiowana być musi ręka przy komputerze z uruchamianym programem. Autorka nie ustrzega się niestety pokusy wymieniania po kolei możliwości programu. Czytelnik, po przerobieniu kursu, będzie dobrze znał zasady działania Flasha, lecz efektowne animacje musi stworzyć na własną rękę, już po zakończeniu lektury.

Magazyn Literacki Książki Maj 2000, K.W.

Strefa Gier. Poradnik

Jaqb, Kowal i Joel to pseudonimy autorów Strefy gier: Michała Jakubowskiego, Roberta Kowalskiego i Michała Zacharzewskiego. Prawie czterystustronicowa publikacja jest zbiorem prowadzącym czytelnika przez fantastyczny świat "elektrorozrywki" i odkrywającym tajemnice najpopularniejszych gier komputerowych. W książce umieszczono obszerne opisy gier (w tym Another World, Mortal Combat 3, Tomb Raider 3, Commandos, Prince of Persia) oraz największy zbiór podpowiedzi i tak zwanych solucji, jaki kiedykolwiek ukazal się drukiem. Całości dopełnia kurs, który pomoże zrozumieć, w jaki sposób dokonywać zmian w tzw. Save'ach (plikach z zapisanymi stanami rozgrywek lub plansz).

W poradniku nie zabrakło krótkiego przewodnika po stronach związanych z grami, słowniczka trudniejszych terminów, a także wskazówek przydatnych przy zakupie komputera.

Niestety, wśród solucji czy opisów gier nie znaleziono miejsca dla rodzimych (wcale nie gorszych) produkcji. I tak autorzy pominęli słynne polskie "przygodówki": Teenagent, AD 2004, Reah czy Wacki. Cóż, nie ma książek z gumy... Choć niektórych czytelników może zdziwić fakt, skąd na końcu publikacji wzięło się dziwaczne opowiadanie, którego obecność w poradniku jest chyba przypadkowa.

CHIP 5/2000
Zamknij Pobierz aplikację mobilną Helion