Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++. Wydanie III
- Autor:
- Bjarne Stroustrup
- Promocja Przejdź
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.9/6 Opinie: 18
- Stron:
- 1088
- Druk:
- oprawa twarda
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis książki: Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++. Wydanie III
Zaczerpnij wiedzę o C++ od samego twórcy języka!
- Jak zacząć pracę w zintegrowanym środowisku programistycznym?
- Jak profesjonalnie tworzyć programy użytkowe?
- Jak korzystać z biblioteki graficznego interfejsu użytkownika?
Jeśli zależy Ci na tym, aby zdobyć rzetelną wiedzę i perfekcyjne umiejętności programowania z użyciem języka C++, powinieneś uczyć się od wybitnego eksperta i twórcy tego języka - Bjarne Stroustrupa, który jako pierwszy zaprojektował i zaimplementował C++. Podręcznik, który trzymasz w ręku, daje Ci szansę odkrycia wszelkich tajników tego języka, obszernie opisanego w międzynarodowym standardzie i obsługującego najważniejsze techniki programistyczne. C++ umożliwia pisanie wydajnego i eleganckiego kodu, a większość technik w nim stosowanych można przenieść do innych języków programowania.
Książka Programowanie w C++. Teoria i praktyka zawiera szczegółowy opis pojęć i technik programistycznych, a także samego języka C++, oraz przykłady kodu. Znajdziesz tu również omówienia zagadnień zaawansowanych, takich jak przetwarzanie tekstu i testowanie. Z tego podręcznika dowiesz się, na czym polega wywoływanie funkcji przeciążonych i dopasowywanie wyrażeń regularnych. Zobaczysz też, jaki powinien być standard kodowania. Poznasz sposoby projektowania klas graficznych i systemów wbudowanych, tajniki implementacji, wykorzystywania funkcji oraz indywidualizacji operacji wejścia i wyjścia. Korzystając z tego przewodnika, nauczysz się od samego mistrza pisać doskonałe, wydajne i łatwe w utrzymaniu programy.
- Techniki programistyczne
- Infrastruktura algorytmiczna
- Biblioteka standardowa C++
- Instrukcje sterujące i obsługa błędów
- Implementacja i wykorzystanie funkcji
- Kontrola typów
- Interfejsy klas
- Indywidualizacja operacji wejścia i wyjścia
- Projektowanie klas graficznych
- Wektory i pamięć wolna
- Kontenery i iteratory
- Programowanie systemów wbudowanych
- Makra
Wykorzystaj wiedzę Bjarne Stroustrupa i pisz profesjonalne programy w C++!
Wybrane bestsellery
-
Książka stanowi kompendium wiedzy na temat tej niesłychanie szybko rozwijającej się i dynamicznie wkraczającej w nasze życie dziedziny. Została napisana tak, aby była przystępna dla osób posiadających podstawowe umiejętności matematyczne. Może stanowić podręcznik dla studentów takich kierunków ja...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
31.36 zł
49.00 zł(-36%) -
O tym, ile problemów sprawia niedbale napisany kod, wie każdy programista. Nie wszyscy jednak wiedzą, jak napisać ten świetny, „czysty” kod i czym właściwie powinien się on charakteryzować. Co więcej – jak odróżnić dobry kod od złego? Odpowiedź na te pytania oraz sposoby tworzen...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
48.19 zł
79.00 zł(-39%) -
Dzięki tej książce nauczysz się rozwiązywać ambitne problemy algorytmiczne i projektować własne algorytmy. Materiałem do ćwiczeń są tu przykłady zaczerpnięte z konkursów programistycznych o światowej renomie. Dowiesz się, jak klasyfikować problemy, czym się kierować podczas wybierania struktury d...
Myślenie algorytmiczne. Jak rozwiązywać problemy za pomocą algorytmów Myślenie algorytmiczne. Jak rozwiązywać problemy za pomocą algorytmów
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)56.07 zł
89.00 zł(-37%) -
Ten praktyczny przewodnik zawiera szeroki przegląd strategii, wzorców i form testowania oprogramowania, ułatwiających dobór ścieżek i podejść do konkretnych projektów w zależności od zakresu, budżetu i ram czasowych. Książka uczy przydatnych umiejętności w zakresie przeprowadzania testów wydajnoś...
Testowanie full stack. Praktyczny przewodnik dostarczania oprogramowania wysokiej jakości Testowanie full stack. Praktyczny przewodnik dostarczania oprogramowania wysokiej jakości
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)56.96 zł
89.00 zł(-36%) -
To nie jest podręcznik dla programistów. Celem autorów jest zaprezentowanie jedynej w swoim rodzaju perspektywy firmy Google, od lat rozwijającej trwały ekosystem oprogramowania, co pozwoliło zebrać pożyteczne wnioski dotyczące skali działalności i czasu jej trwania. W książce zwrócono uwagę na t...
Inżynieria oprogramowania według Google. Czego warto się nauczyć o tworzeniu oprogramowania Inżynieria oprogramowania według Google. Czego warto się nauczyć o tworzeniu oprogramowania
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)82.56 zł
129.00 zł(-36%) -
Wielu adeptów kodowania ulega złudnemu przekonaniu, że opanowanie jakiegoś języka programowania wystarczy, aby być programistą. Nader często w pośpiechu piszą nieuporządkowany kod, który zawiera mnóstwo powtórzeń i jest kompletnie nieczytelny. Tymczasem prawdziwi mistr...
The Art of Clean Code. Jak eliminować złożoność i pisać czysty kod The Art of Clean Code. Jak eliminować złożoność i pisać czysty kod
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)37.76 zł
59.00 zł(-36%) -
To trzecie, wzbogacone i uzupełnione wydanie praktycznego samouczka, dzięki któremu błyskawicznie rozpoczniesz pracę z Terraform. Zapoznasz się z językiem programowania Terraform i zasadami tworzenia kodu. Szybko zaczniesz wdrażać infrastrukturę i zarządzać nią za pomocą zaledwie kilku poleceń. I...
Terraform. Tworzenie infrastruktury za pomocą kodu. Wydanie III Terraform. Tworzenie infrastruktury za pomocą kodu. Wydanie III
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)63.36 zł
99.00 zł(-36%) -
Mimo że C - stworzony przez pracownika Laboratoriów Bella Dennisa Ritchiego - liczy sobie pół wieku, wciąż pozostaje niezwykle popularnym proceduralnym językiem ogólnego zastosowania. To dzięki niemu powstają elementy systemów operacyjnych i programów użytkowych. Tymczasem za sprawą Międzynarodow...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
76.16 zł
119.00 zł(-36%) -
Autor tego zbioru zadań jest programistą i nauczycielem. To prawdziwy pasjonat programowania ― w tym w języku C++ ― które traktuje jak przedłużenie ludzkiej mowy. Uważa, że praktycznie na wszystko, co robimy w życiu, można spojrzeć jak na wykonywanie funkcji i algorytmów, które opisuj...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
23.68 zł
37.00 zł(-36%) -
To drugie, zaktualizowane i poprawione wydanie bestsellerowego podręcznika Programowania w Pythonie pozwoli Ci błyskawicznie zacząć tworzyć kod, który działa! Zaczniesz od zrozumienia podstawowych koncepcji programistycznych, następnie nauczysz się zapewniać programom interaktywność i wykształcis...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
51.48 zł
99.00 zł(-48%)
O autorze książki
1 Bjarne StroustrupDr Bjarne Stroustrup może mówić o sobie, że jest ojcem C++: zaprojektował go i jako pierwszy zaimplementował. Jest dyrektorem działu technologicznego banku Morgan Stanley w Nowym Jorku i profesorem wizytującym w Columbia University. Wcześniej pracował w Bell Labs, AT&T Labs oraz Texas A&M University. Otrzymał wiele wyróżnień, w tym przyznawaną przez National Academy of Engineering Nagrodę Charlesa Starka Drapera. Jest członkiem National Academy of Engineering, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) oraz Association for Computing Machinery (ACM).
Bjarne Stroustrup - pozostałe książki
-
Ta książka jest idealnym wyborem dla programisty C lub C++, który chce lepiej zapoznać się z nowościami w języku C++. Jest to zwięzły i dokładny przewodnik po najważniejszych elementach języka i komponentach biblioteki standardowej z uwzględnieniem niedawno wprowadzonych udoskonaleń i udogodnień....
C++. Podróż po języku dla zaawansowanych. Wydanie II C++. Podróż po języku dla zaawansowanych. Wydanie II
-
C++ dzielnie broni swojej pozycji na rynku języków programowania. Pomimo silnego naporu języka Java oraz platformy .NET wciąż jest niezastąpiony w wielu dziedzinach. Jeżeli tylko wymagana jest najwyższa wydajność, dostęp do sprzętu oraz przewidywalny czas wykonania, programiści najczęściej wybier...(119.40 zł najniższa cena z 30 dni)
121.39 zł
199.00 zł(-39%)
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Programming: Principles and Practice Using C++ (2nd Edition)
- Tłumaczenie:
- Łukasz Piwko
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-283-6312-0, 9788328363120
- Data wydania książki drukowanej:
- 2020-03-24
- ISBN Ebooka:
- 978-83-283-6313-7, 9788328363137
- Data wydania ebooka:
-
2020-03-24
Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@helion.pl.
- Format:
- 164x239
- Numer z katalogu:
- 104828
- Rozmiar pliku Pdf:
- 27.9MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 10.0MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 23.6MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
Spis treści książki
- Słowo do studentów 21
- Słowo do nauczycieli 22
- Standard ISO C++ 23
- Pomoc 23
- Podziękowania 24
- 0.1. Struktura książki 26
- 0.1.1. Informacje ogólne 27
- 0.1.2. Ćwiczenia, praca domowa itp. 28
- 0.1.3. Po przeczytaniu tej książki 29
- 0.2. Filozofia nauczania i uczenia się 29
- 0.2.1. Kolejność tematów 32
- 0.2.2. Programowanie a język programowania 34
- 0.2.3. Przenośność 34
- 0.3. Programowanie a informatyka 35
- 0.4. Kreatywność i rozwiązywanie problemów 35
- 0.5. Uwagi i komentarze czytelników 35
- 0.6. Bibliografia 36
- 0.7. Noty biograficzne 36
- Bjarne Stroustrup 36
- Lawrence "Pete" Petersen 37
- 1.1. Wstęp 40
- 1.2. Oprogramowanie 40
- 1.3. Ludzie 42
- 1.4. Informatyka 45
- 1.5. Komputery są wszędzie 46
- 1.5.1. Komputery z ekranem i bez 46
- 1.5.2. Transport 47
- 1.5.3. Telekomunikacja 48
- 1.5.4. Medycyna 50
- 1.5.5. Informacja 51
- 1.5.6. Sięgamy w kosmos 53
- 1.5.7. I co z tego 54
- 1.6. Ideały dla programistów 54
- 2.1. Programy 64
- 2.2. Klasyczny pierwszy program 64
- 2.3. Kompilacja 67
- 2.4. Łączenie 69
- 2.5. Środowiska programistyczne 70
- 3.1. Dane wejściowe 78
- 3.2. Zmienne 80
- 3.3. Typy danych wejściowych 81
- 3.4. Operacje i operatory 82
- 3.5. Przypisanie i inicjalizacja 85
- 3.5.1. Przykład wykrywania powtarzających się słów 87
- 3.6. Złożone operatory przypisania 89
- 3.6.1. Przykład zliczania powtarzających się słów 89
- 3.7. Nazwy 90
- 3.8. Typy i obiekty 92
- 3.9. Kontrola typów 94
- 3.9.1. Konwersje bezpieczne dla typów 95
- 3.9.2. Konwersje niebezpieczne dla typów 96
- 4.1. Wykonywanie obliczeń 104
- 4.2. Cele i narzędzia 105
- 4.3. Wyrażenia 107
- 4.3.1. Wyrażenia stałe 108
- 4.3.2. Operatory 110
- 4.3.3. Konwersje 111
- 4.4. Instrukcje 112
- 4.4.1. Selekcja 113
- 4.4.2. Iteracja 119
- 4.5. Funkcje 123
- 4.5.1. Po co zaprzątać sobie głowę funkcjami 124
- 4.5.2. Deklarowanie funkcji 126
- 4.6. Wektor 126
- 4.6.1. Przeglądanie zawartości wektora 128
- 4.6.2. Powiększanie wektora 128
- 4.6.3. Przykład wczytywania liczb do programu 129
- 4.6.4. Przykład z użyciem tekstu 131
- 4.7. Właściwości języka 133
- 5.1. Wstęp 140
- 5.2. Źródła błędów 141
- 5.3. Błędy kompilacji 142
- 5.3.1. Błędy składni 142
- 5.3.2. Błędy typów 143
- 5.3.3. Niebłędy 144
- 5.4. Błędy konsolidacji 145
- 5.5. Błędy czasu wykonania 146
- 5.5.1. Rozwiązywanie problemu przez wywołującego 147
- 5.5.2. Rozwiązywanie problemu przez wywoływanego 148
- 5.5.3. Raportowanie błędów 149
- 5.6. Wyjątki 151
- 5.6.1. Nieprawidłowe argumenty 151
- 5.6.2. Błędy zakresu 152
- 5.6.3. Nieprawidłowe dane wejściowe 154
- 5.6.4. Błędy zawężania zakresu 156
- 5.7. Błędy logiczne 157
- 5.8. Szacowanie 159
- 5.9. Debugowanie 161
- 5.9.1. Praktyczna rada dotycząca debugowania 162
- 5.10. Warunki wstępne i końcowe 165
- 5.10.1. Warunki końcowe 167
- 5.11. Testowanie 168
- 6.1. Problem 176
- 6.2. Przemyślenie problemu 176
- 6.2.1. Etapy rozwoju oprogramowania 177
- 6.2.2. Strategia 177
- 6.3. Wracając do kalkulatora 179
- 6.3.1. Pierwsza próba 180
- 6.3.2. Tokeny 182
- 6.3.3. Implementowanie tokenów 183
- 6.3.4. Używanie tokenów 185
- 6.3.5. Powrót do tablicy 186
- 6.4. Gramatyki 188
- 6.4.1. Dygresja - gramatyka języka angielskiego 192
- 6.4.2. Pisanie gramatyki 193
- 6.5. Zamiana gramatyki w kod 194
- 6.5.1. Implementowanie zasad gramatyki 194
- 6.5.2. Wyrażenia 195
- 6.5.3. Składniki 198
- 6.5.4. Podstawowe elementy wyrażeń 200
- 6.6. Wypróbowywanie pierwszej wersji 200
- 6.7. Wypróbowywanie drugiej wersji 204
- 6.8. Strumienie tokenów 205
- 6.8.1. Implementacja typu Token_stream 207
- 6.8.2. Wczytywanie tokenów 208
- 6.8.3. Wczytywanie liczb 210
- 6.9. Struktura programu 210
- 7.1. Wprowadzenie 218
- 7.2. Wejście i wyjście 218
- 7.3. Obsługa błędów 220
- 7.4. Liczby ujemne 224
- 7.5. Reszta z dzielenia 225
- 7.6. Oczyszczanie kodu 226
- 7.6.1. Stałe symboliczne 227
- 7.6.2. Użycie funkcji 229
- 7.6.3. Układ kodu 230
- 7.6.4. Komentarze 231
- 7.7. Odzyskiwanie sprawności po wystąpieniu błędu 232
- 7.8. Zmienne 235
- 7.8.1. Zmienne i definicje 235
- 7.8.2. Wprowadzanie nazw 239
- 7.8.3. Nazwy predefiniowane 242
- 7.8.4. Czy to już koniec? 242
- 8.1. Szczegóły techniczne 248
- 8.2. Deklaracje i definicje 249
- 8.2.1. Rodzaje deklaracji 252
- 8.2.2. Deklaracje stałych i zmiennych 252
- 8.2.3. Domyślna inicjalizacja 254
- 8.3. Pliki nagłówkowe 254
- 8.4. Zakres 256
- 8.5. Wywoływanie i wartość zwrotna funkcji 261
- 8.5.1. Deklarowanie argumentów i typu zwrotnego 261
- 8.5.2. Zwracanie wartości 263
- 8.5.3. Przekazywanie przez wartość 264
- 8.5.4. Przekazywanie argumentów przez stałą referencję 265
- 8.5.5. Przekazywanie przez referencję 267
- 8.5.6. Przekazywanie przez wartość a przez referencję 269
- 8.5.7. Sprawdzanie argumentów i konwersja 271
- 8.5.8. Implementacja wywołań funkcji 272
- 8.5.9. Funkcje constexpr 276
- 8.6. Porządek wykonywania instrukcji 277
- 8.6.1. Wartościowanie wyrażeń 278
- 8.6.2. Globalna inicjalizacja 279
- 8.7. Przestrzenie nazw 280
- 8.7.1. Dyrektywy i deklaracje using 281
- 9.1. Typy zdefiniowane przez użytkownika 288
- 9.2. Klasy i składowe klas 289
- 9.3. Interfejs i implementacja 289
- 9.4. Tworzenie klas 291
- 9.4.1. Struktury i funkcje 291
- 9.4.2. Funkcje składowe i konstruktory 293
- 9.4.3. Ukrywanie szczegółów 295
- 9.4.4. Definiowanie funkcji składowych 296
- 9.4.5. Odwoływanie się do bieżącego obiektu 298
- 9.4.6. Raportowanie błędów 299
- 9.5. Wyliczenia 300
- 9.5.1. "Zwykłe" wyliczenia 301
- 9.6. Przeciążanie operatorów 302
- 9.7. Interfejsy klas 303
- 9.7.1. Typy argumentów 304
- 9.7.2. Kopiowanie 306
- 9.7.3. Konstruktory domyślne 307
- 9.7.4. Stałe funkcje składowe 310
- 9.7.5. Składowe i funkcje pomocnicze 311
- 9.8. Klasa Date 313
- 10.1. Wejście i wyjście 324
- 10.2. Model strumieni wejścia i wyjścia 325
- 10.3. Pliki 327
- 10.4. Otwieranie pliku 328
- 10.5. Odczytywanie i zapisywanie plików 330
- 10.6. Obsługa błędów wejścia i wyjścia 332
- 10.7. Wczytywanie pojedynczej wartości 334
- 10.7.1. Rozłożenie problemu na mniejsze części 336
- 10.7.2. Oddzielenie warstwy komunikacyjnej od funkcji 339
- 10.8. Definiowanie operatorów wyjściowych 340
- 10.9. Definiowanie operatorów wejściowych 341
- 10.10. Standardowa pętla wejściowa 342
- 10.11. Wczytywanie pliku strukturalnego 343
- 10.11.1. Reprezentacja danych w pamięci 344
- 10.11.2. Odczytywanie struktur wartości 345
- 10.11.3. Zmienianie reprezentacji 349
- 11.1. Regularność i nieregularność 354
- 11.2. Formatowanie danych wyjściowych 354
- 11.2.1. Wysyłanie na wyjście liczb całkowitych 355
- 11.2.2. Przyjmowanie na wejściu liczb całkowitych 356
- 11.2.3. Wysyłanie na wyjście liczb zmiennoprzecinkowych 357
- 11.2.4. Precyzja 358
- 11.2.5. Pola 359
- 11.3. Otwieranie plików i pozycjonowanie 361
- 11.3.1. Tryby otwierania plików 361
- 11.3.2. Pliki binarne 362
- 11.3.3. Pozycjonowanie w plikach 365
- 11.4. Strumienie łańcuchowe 365
- 11.5. Wprowadzanie danych wierszami 367
- 11.6. Klasyfikowanie znaków 368
- 11.7. Stosowanie niestandardowych separatorów 370
- 11.8. Zostało jeszcze tyle do poznania 376
- 12.1. Czemu grafika? 382
- 12.2. Model graficzny 383
- 12.3. Pierwszy przykład 384
- 12.4. Biblioteka GUI 387
- 12.5. Współrzędne 388
- 12.6. Figury geometryczne 389
- 12.7. Używanie klas figur geometrycznych 389
- 12.7.1. Nagłówki graficzne i funkcja main 390
- 12.7.2. Prawie puste okno 390
- 12.7.3. Klasa Axis 392
- 12.7.4. Rysowanie wykresu funkcji 394
- 12.7.5. Wielokąty 394
- 12.7.6. Prostokąty 395
- 12.7.7. Wypełnianie kolorem 397
- 12.7.8. Tekst 398
- 12.7.9. Obrazy 399
- 12.7.10. Jeszcze więcej grafik 400
- 12.8. Uruchamianie programu 401
- 12.8.1. Pliki źródłowe 402
- 13.1. Przegląd klas graficznych 408
- 13.2. Klasy Point i Line 410
- 13.3. Klasa Lines 412
- 13.4. Klasa Color 415
- 13.5. Typ Line_style 416
- 13.6. Typ Open_polyline 419
- 13.7. Typ Closed_polyline 420
- 13.8. Typ Polygon 421
- 13.9. Typ Rectangle 423
- 13.10. Wykorzystywanie obiektów bez nazw 427
- 13.11. Typ Text 429
- 13.12. Typ Circle 431
- 13.13. Typ Ellipse 432
- 13.14. Typ Marked_polyline 434
- 13.15. Typ Marks 435
- 13.16. Typ Mark 436
- 13.17. Typ Image 437
- 14.1. Zasady projektowania 446
- 14.1.1. Typy 446
- 14.1.2. Operacje 447
- 14.1.3. Nazewnictwo 448
- 14.1.4. Zmienność 450
- 14.2. Klasa Shape 450
- 14.2.1. Klasa abstrakcyjna 452
- 14.2.2. Kontrola dostępu 453
- 14.2.3. Rysowanie figur 456
- 14.2.4. Kopiowanie i zmienność 458
- 14.3. Klasy bazowe i pochodne 460
- 14.3.1. Układ obiektu 461
- 14.3.2. Tworzenie podklas i definiowanie funkcji wirtualnych 463
- 14.3.3. Przesłanianie 463
- 14.3.4. Dostęp 465
- 14.3.5. Czyste funkcje wirtualne 466
- 14.4. Zalety programowania obiektowego 467
- 15.1. Wprowadzenie 474
- 15.2. Rysowanie wykresów prostych funkcji 474
- 15.3. Typ Function 478
- 15.3.1. Argumenty domyślne 479
- 15.3.2. Więcej przykładów 480
- 15.3.3. Wyrażenia lambda 481
- 15.4. Typ Axis 482
- 15.5. Wartość przybliżona funkcji wykładniczej 484
- 15.6. Przedstawianie danych na wykresach 488
- 15.6.1. Odczyt danych z pliku 490
- 15.6.2. Układ ogólny 491
- 15.6.3. Skalowanie danych 492
- 15.6.4. Budowanie wykresu 493
- 16.1. Różne rodzaje interfejsów użytkownika 500
- 16.2. Przycisk Next 501
- 16.3. Proste okno 502
- 16.3.1. Funkcje zwrotne 503
- 16.3.2. Pętla oczekująca 506
- 16.3.3. Wyrażenie lambda jako wywołanie zwrotne 507
- 16.4. Typ Button i inne pochodne typu Widget 507
- 16.4.1. Widgety 508
- 16.4.2. Przyciski 509
- 16.4.3. Widgety In_box i Out_box 510
- 16.4.4. Menu 510
- 16.5. Przykład 511
- 16.6. Inwersja kontroli 514
- 16.7. Dodawanie menu 515
- 16.8. Debugowanie kodu GUI 519
- 17.1. Wprowadzenie 528
- 17.2. Podstawowe wiadomości na temat typu vector 529
- 17.3. Pamięć, adresy i wskaźniki 531
- 17.3.1. Operator sizeof 533
- 17.4. Pamięć wolna a wskaźniki 534
- 17.4.1. Alokacja obiektów w pamięci wolnej 535
- 17.4.2. Dostęp poprzez wskaźniki 536
- 17.4.3. Zakresy 537
- 17.4.4. Inicjalizacja 538
- 17.4.5. Wskaźnik zerowy 539
- 17.4.6. Dealokacja pamięci wolnej 540
- 17.5. Destruktory 542
- 17.5.1. Generowanie destruktorów 544
- 17.5.2. Destruktory a pamięć wolna 544
- 17.6. Dostęp do elementów 546
- 17.7. Wskaźniki na obiekty klas 547
- 17.8. Babranie się w typach - void* i rzutowanie 548
- 17.9. Wskaźniki i referencje 550
- 17.9.1. Wskaźniki i referencje jako parametry 551
- 17.9.2. Wskaźniki, referencje i dziedziczenie 552
- 17.9.3. Przykład - listy 553
- 17.9.4. Operacje na listach 554
- 17.9.5. Zastosowania list 556
- 17.10. Wskaźnik this 557
- 17.10.1. Więcej przykładów użycia typu Link 559
- 18.1. Wprowadzenie 566
- 18.2. Inicjalizacja 566
- 18.3. Kopiowanie 568
- 18.3.1. Konstruktory kopiujące 569
- 18.3.2. Przypisywanie z kopiowaniem 571
- 18.3.3. Terminologia związana z kopiowaniem 573
- 18.3.4. Przenoszenie 574
- 18.4. Podstawowe operacje 576
- 18.4.1. Konstruktory jawne 578
- 18.4.2. Debugowanie konstruktorów i destruktorów 579
- 18.5. Uzyskiwanie dostępu do elementów wektora 581
- 18.5.1. Problem stałych wektorów 582
- 18.6. Tablice 583
- 18.6.1. Wskaźniki na elementy tablicy 584
- 18.6.2. Wskaźniki i tablice 586
- 18.6.3. Inicjalizowanie tablic 588
- 18.6.4. Problemy ze wskaźnikami 589
- 18.7. Przykłady - palindrom 592
- 18.7.1. Wykorzystanie łańcuchów 592
- 18.7.2. Wykorzystanie tablic 593
- 18.7.3. Wykorzystanie wskaźników 594
- 19.1. Analiza problemów 600
- 19.2. Zmienianie rozmiaru 602
- 19.2.1. Reprezentacja 603
- 19.2.2. Rezerwacja pamięci i pojemność kontenera 604
- 19.2.3. Zmienianie rozmiaru 605
- 19.2.4. Funkcja push_back() 605
- 19.2.5. Przypisywanie 606
- 19.2.6. Podsumowanie dotychczasowej pracy nad typem vector 608
- 19.3. Szablony 608
- 19.3.1. Typy jako parametry szablonów 609
- 19.3.2. Programowanie ogólne 611
- 19.3.3. Koncepcje 613
- 19.3.4. Kontenery a dziedziczenie 615
- 19.3.5. Liczby całkowite jako parametry szablonów 616
- 19.3.6. Dedukcja argumentów szablonu 618
- 19.3.7. Uogólnianie wektora 618
- 19.4. Sprawdzanie zakresu i wyjątki 621
- 19.4.1. Dygresja - uwagi projektowe 622
- 19.4.2. Wyznanie na temat makr 624
- 19.5. Zasoby i wyjątki 625
- 19.5.1. Potencjalne problemy z zarządzaniem zasobami 626
- 19.5.2. Zajmowanie zasobów jest inicjalizacją 628
- 19.5.3. Gwarancje 628
- 19.5.4. Obiekt unique_ptr 630
- 19.5.5. Zwrot przez przeniesienie 631
- 19.5.6. Technika RAII dla wektora 631
- 20.1. Przechowywanie i przetwarzanie danych 638
- 20.1.1. Praca na danych 638
- 20.1.2. Uogólnianie kodu 639
- 20.2. Ideały twórcy biblioteki STL 642
- 20.3. Sekwencje i iteratory 645
- 20.3.1. Powrót do przykładu 647
- 20.4. Listy powiązane 649
- 20.4.1. Operacje list 650
- 20.4.2. Iteracja 651
- 20.5. Jeszcze raz uogólnianie wektora 653
- 20.5.1. Przeglądanie kontenera 655
- 20.5.2. Słowo kluczowe auto 656
- 20.6. Przykład - prosty edytor tekstu 657
- 20.6.1. Wiersze 659
- 20.6.2. Iteracja 660
- 20.7. Typy vector, list oraz string 663
- 20.7.1. Funkcje insert() i erase() 664
- 20.8. Dostosowanie wektora do biblioteki STL 666
- 20.9. Dostosowywanie wbudowanych tablic do STL 668
- 20.10. Przegląd kontenerów 670
- 20.10.1. Kategorie iteratorów 672
- 21.1. Algorytmy biblioteki standardowej 678
- 21.2. Najprostszy algorytm - find() 679
- 21.2.1. Kilka przykładów z programowania ogólnego 681
- 21.3. Ogólny algorytm wyszukiwania - find_if() 682
- 21.4. Obiekty funkcyjne 683
- 21.4.1. Abstrakcyjne spojrzenie na obiekty funkcyjne 684
- 21.4.2. Predykaty składowych klas 686
- 21.4.3. Wyrażenia lambda 687
- 21.5. Algorytmy numeryczne 688
- 21.5.1. Akumulacja 688
- 21.5.2. Uogólnianie funkcji accumulate() 689
- 21.5.3. Iloczyn skalarny 691
- 21.5.4. Uogólnianie funkcji inner_product() 692
- 21.6. Kontenery asocjacyjne 693
- 21.6.1. Słowniki 693
- 21.6.2. Opis ogólny kontenera map 695
- 21.6.3. Jeszcze jeden przykład zastosowania słownika 699
- 21.6.4. Kontener unordered_map 701
- 21.6.5. Zbiory 703
- 21.7. Kopiowanie 704
- 21.7.1. Funkcja copy() 705
- 21.7.2. Iteratory strumieni 705
- 21.7.3. Utrzymywanie porządku przy użyciu kontenera set 708
- 21.7.4. Funkcja copy_if() 708
- 21.8. Sortowanie i wyszukiwanie 709
- 21.9. Algorytmy kontenerowe 711
- 22.1. Historia, ideały i profesjonalizm 720
- 22.1.1. Cele i filozofie języków programowania 720
- 22.1.2. Ideały programistyczne 722
- 22.1.3. Style i paradygmaty 728
- 22.2. Krótka historia języków programowania 731
- 22.2.1. Pierwsze języki 732
- 22.2.2. Korzenie nowoczesnych języków programowania 733
- 22.2.3. Rodzina Algol 738
- 22.2.4. Simula 745
- 22.2.5. C 747
- 22.2.6. C++ 750
- 22.2.7. Dziś 752
- 22.2.8. Źródła informacji 753
- 23.1. Tekst 758
- 23.2. Łańcuchy 758
- 23.3. Strumienie wejścia i wyjścia 762
- 23.4. Słowniki 762
- 23.4.1. Szczegóły implementacyjne 767
- 23.5. Problem 769
- 23.6. Wyrażenia regularne 771
- 23.6.1. Surowe literały łańcuchowe 773
- 23.7. Wyszukiwanie przy użyciu wyrażeń regularnych 774
- 23.8. Składnia wyrażeń regularnych 776
- 23.8.1. Znaki i znaki specjalne 776
- 23.8.2. Rodzaje znaków 777
- 23.8.3. Powtórzenia 778
- 23.8.4. Grupowanie 779
- 23.8.5. Alternatywa 779
- 23.8.6. Zbiory i przedziały znaków 780
- 23.8.7. Błędy w wyrażeniach regularnych 781
- 23.9. Dopasowywanie przy użyciu wyrażeń regularnych 783
- 23.10. Źródła 787
- 24.1. Wprowadzenie 792
- 24.2. Rozmiar, precyzja i przekroczenie zakresu 792
- 24.2.1. Ograniczenia typów liczbowych 795
- 24.3. Tablice 796
- 24.4. Tablice wielowymiarowe w stylu języka C 797
- 24.5. Biblioteka Matrix 798
- 24.5.1. Wymiary i dostęp 799
- 24.5.2. Macierze jednowymiarowe 801
- 24.5.3. Macierze dwuwymiarowe 804
- 24.5.4. Wejście i wyjście macierzy 806
- 24.5.5. Macierze trójwymiarowe 807
- 24.6. Przykład - rozwiązywanie równań liniowych 808
- 24.6.1. Klasyczna eliminacja Gaussa 809
- 24.6.2. Wybór elementu centralnego 810
- 24.6.3. Testowanie 811
- 24.7. Liczby losowe 812
- 24.8. Standardowe funkcje matematyczne 815
- 24.9. Liczby zespolone 816
- 24.10. Źródła 818
- 25.1. Systemy wbudowane 824
- 25.2. Podstawy 827
- 25.2.1. Przewidywalność 829
- 25.2.2. Ideały 829
- 25.2.3. Życie z awarią 830
- 25.3. Zarządzanie pamięcią 832
- 25.3.1. Problemy z pamięcią wolną 833
- 25.3.2. Alternatywy dla ogólnej pamięci wolnej 836
- 25.3.3. Przykład zastosowania puli 837
- 25.3.4. Przykład użycia stosu 838
- 25.4. Adresy, wskaźniki i tablice 839
- 25.4.1. Niekontrolowane konwersje 839
- 25.4.2. Problem - źle działające interfejsy 840
- 25.4.3. Rozwiązanie - klasa interfejsu 843
- 25.4.4. Dziedziczenie a kontenery 846
- 25.5. Bity, bajty i słowa 848
- 25.5.1. Bity i operacje na bitach 849
- 25.5.2. Klasa bitset 853
- 25.5.3. Liczby ze znakiem i bez znaku 854
- 25.5.4. Manipulowanie bitami 858
- 25.5.5. Pola bitowe 860
- 25.5.6. Przykład - proste szyfrowanie 861
- 25.6. Standardy pisania kodu 865
- 25.6.1. Jaki powinien być standard kodowania 866
- 25.6.2. Przykładowe zasady 868
- 25.6.3. Prawdziwe standardy kodowania 873
- 26.1. Czego chcemy 880
- 26.1.1. Zastrzeżenie 881
- 26.2. Dowody 881
- 26.3. Testowanie 881
- 26.3.1. Testowanie regresyjne 882
- 26.3.2. Testowanie jednostkowe 883
- 26.3.3. Algorytmy i niealgorytmy 889
- 26.3.4. Testy systemowe 896
- 26.3.5. Znajdowanie założeń, które się nie potwierdzają 897
- 26.4. Projektowanie pod kątem testowania 898
- 26.5. Debugowanie 899
- 26.6. Wydajność 899
- 26.6.1. Kontrolowanie czasu 901
- 26.7. Źródła 903
- 27.1. C i C++ to rodzeństwo 908
- 27.1.1. Zgodność języków C i C++ 909
- 27.1.2. Co jest w języku C++, czego nie ma w C 911
- 27.1.3. Biblioteka standardowa języka C 912
- 27.2. Funkcje 913
- 27.2.1. Brak możliwości przeciążania nazw funkcji 913
- 27.2.2. Sprawdzanie typów argumentów funkcji 914
- 27.2.3. Definicje funkcji 915
- 27.2.4. Wywoływanie C z poziomu C++ i C++ z poziomu C 917
- 27.2.5. Wskaźniki na funkcje 919
- 27.3. Mniej ważne różnice między językami 920
- 27.3.1. Przestrzeń znaczników struktur 920
- 27.3.2. Słowa kluczowe 921
- 27.3.3. Definicje 922
- 27.3.4. Rzutowanie w stylu języka C 923
- 27.3.5. Konwersja typu void* 924
- 27.3.6. Typ enum 925
- 27.3.7. Przestrzenie nazw 925
- 27.4. Pamięć wolna 926
- 27.5. Łańcuchy w stylu języka C 927
- 27.5.1. Łańcuchy w stylu języka C i const 930
- 27.5.2. Operacje na bajtach 930
- 27.5.3. Przykład - funkcja strcpy() 931
- 27.5.4. Kwestia stylu 931
- 27.6. Wejście i wyjście - nagłówek stdio 932
- 27.6.1. Wyjście 932
- 27.6.2. Wejście 933
- 27.6.3. Pliki 935
- 27.7. Stałe i makra 935
- 27.8. Makra 936
- 27.8.1. Makra podobne do funkcji 937
- 27.8.2. Makra składniowe 938
- 27.8.3. Kompilacja warunkowa 939
- 27.9. Przykład - kontenery intruzyjne 940
- A.1. Opis ogólny 952
- A.2. Literały 954
- A.3. Identyfikatory 957
- A.4. Zakres, pamięć oraz czas trwania 958
- A.5. Wyrażenia 961
- A.6. Instrukcje 970
- A.7. Deklaracje 972
- A.8. Typy wbudowane 973
- A.9. Funkcje 976
- A.10. Typy zdefiniowane przez użytkownika 980
- A.11. Wyliczenia 980
- A.12. Klasy 981
- A.13. Szablony 992
- A.14. Wyjątki 995
- A.15. Przestrzenie nazw 997
- A.16. Aliasy 997
- A.17. Dyrektywy preprocesora 998
- B.1. Przegląd 1002
- B.2. Obsługa błędów 1005
- B.3. Iteratory 1007
- B.4. Kontenery 1011
- B.5. Algorytmy 1018
- B.6. Biblioteka STL 1026
- B.7. Strumienie wejścia i wyjścia 1032
- B.8. Przetwarzanie łańcuchów 1037
- B.9. Obliczenia 1041
- B.10. Czas 1045
- B.11. Funkcje biblioteki standardowej C 1046
- B.12. Inne biblioteki 1054
- C.1. Uruchamianie programu 1056
- C.2. Instalowanie środowiska Visual Studio 1056
- C.3. Tworzenie i uruchamianie programu 1056
- C.4. Później 1058
- D.1. Wprowadzenie 1060
- D.2. Pobieranie biblioteki FLTK z internetu 1060
- D.3. Instalowanie biblioteki FLTK 1060
- D.4. Korzystanie z biblioteki FLTK w Visual Studio 1061
- D.5. Sprawdzanie, czy wszystko działa 1062
- E.1. Implementacja wywołań zwrotnych 1064
- E.2. Implementacja klasy Widget 1065
- E.3. Implementacja klasy Window 1066
- E.4. Klasa Vector_ref 1067
- E.5. Przykład - widgety 1068
Wstęp 19
Uwagi do czytelnika 25
Rozdział 1. Komputery, ludzie i programowanie 39
CZĘŚĆ I. PODSTAWY 61
Rozdział 2. Witaj, świecie! 63
Rozdział 3. Obiekty, typy i wartości 77
Rozdział 4. Wykonywanie obliczeń 103
Rozdział 5. Błędy 139
Rozdział 6. Pisanie programu 175
Rozdział 7. Kończenie programu 217
Rozdział 8. Szczegóły techniczne - funkcje itp. 247
Rozdział 9. Szczegóły techniczne - klasy itp. 287
CZĘŚĆ II. WEJŚCIE I WYJŚCIE 321
Rozdział 10. Strumienie wejścia i wyjścia 323
Rozdział 11. Indywidualizacja operacji wejścia i wyjścia 353
Rozdział 12. Projektowanie klas graficznych 381
Rozdział 13. Klasy graficzne 407
Rozdział 14. Projektowanie klas graficznych 445
Rozdział 15. Graficzne przedstawienie funkcji i danych 473
Rozdział 16. Graficzne interfejsy użytkownika 499
CZĘŚĆ III. DANE I ALGORYTMY 525
Rozdział 17. Wektory i pamięć wolna 527
Rozdział 18. Wektory i tablice 565
Rozdział 19. Wektory, szablony i wyjątki 599
Rozdział 20. Kontenery i iteratory 637
Rozdział 21. Algorytmy i słowniki 677
CZĘŚĆ IV. POSZERZANIE HORYZONTÓW 717
Rozdział 22. Ideały i historia 719
Rozdział 23. Przetwarzanie tekstu 757
Rozdział 24. Działania na liczbach 791
Rozdział 25. Programowanie systemów wbudowanych 823
Rozdział 26. Testowanie 879
Rozdział 27. Język C 907
DODATKI 949
Dodatek A. Zestawienie własności języka 951
Dodatek B. Biblioteka standardowa 1001
Dodatek C. Podstawy środowiska Visual Studio 1055
Dodatek D. Instalowanie biblioteki FLTK 1059
Dodatek E. Implementacja GUI 1063
Słowniczek 1071
Bibliografia 1077
Zdjęcia 1081
Helion - inne książki
-
Oto zwięzły przewodnik przeznaczony dla inżynierów danych, którzy chcą poznać zasady implementacji potoków danych. Wyjaśnia najważniejsze pojęcia związane z potokami danych, opisuje zasady ich tworzenia i implementacji, prezentuje także najlepsze praktyki stosowane przez liderów w branży analizy ...
Potoki danych. Leksykon kieszonkowy. Przenoszenie i przetwarzanie danych na potrzeby ich analizy Potoki danych. Leksykon kieszonkowy. Przenoszenie i przetwarzanie danych na potrzeby ich analizy
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)31.94 zł
49.90 zł(-36%) -
Cyberbezpieczeństwo dotyczy dziś każdego. Nowe, zaktualizowane wydanie Cyberbezpieczeństwa dla bystrzaków pomoże Ci chronić osobiste informacje i zabezpieczyć dane biznesowe. Dowiedz się, co się dzieje z plikami, które przechowujesz online. Pracuj bezpiecznie w domu i unikaj dezinformacji. Upewni...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
44.16 zł
69.00 zł(-36%) -
To trzecie wydanie przewodnika autorstwa twórców Kubernetesa. Zostało starannie zaktualizowane i wzbogacone o tak ważne zagadnienia jak bezpieczeństwo, dostęp do Kubernetesa za pomocą kodu napisanego w różnych językach programowania czy tworzenie aplikacji wieloklastrowych. Dzięki książce poznasz...
Kubernetes. Tworzenie niezawodnych systemów rozproszonych. Wydanie III Kubernetes. Tworzenie niezawodnych systemów rozproszonych. Wydanie III
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)44.16 zł
69.00 zł(-36%) -
Ta książka, podobnie jak inne z serii „Biblia”, zawiera zarówno niezbędne teoretyczne informacje, jak i mnóstwo praktycznych wskazówek i instrukcji, dzięki czemu jest znakomitą pomocą w nauce pisania skryptów dla Linuksa. Pokazano tu, kiedy efektywniej jest używać interfejsu graficzne...
Linux. Wiersz poleceń i skrypty powłoki. Biblia. Wydanie IV Linux. Wiersz poleceń i skrypty powłoki. Biblia. Wydanie IV
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni) -
Dzięki temu przewodnikowi zrozumiesz techniki ataków, jak również metody śledcze obrońców. Nauczysz się analizować i śledzić ataki, a także stawiać hipotezy dotyczące ich sprawców. Znajdziesz tu opisy najważniejszych cyberataków, w tym przeprowadzonych na zlecenie rządów. Poznasz świat ukierunkow...
Sztuka wojny cyfrowej. Przewodnik dla śledczego po szpiegostwie, oprogramowaniu ransomware i cyberprzestępczości zorganizowanej Sztuka wojny cyfrowej. Przewodnik dla śledczego po szpiegostwie, oprogramowaniu ransomware i cyberprzestępczości zorganizowanej
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)44.16 zł
69.00 zł(-36%) -
Dzięki DevOps możesz przyspieszyć cykl życia związany z dostarczaniem oprogramowania, jeśli tylko poznasz procesy, narzędzia i sposób myślenia będący podstawą kultury DevOps. Ta książka pomaga inżynierom oprogramowania i kierownikom do spraw technicznych w przekształcaniu organizacji w celu przyj...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
50.56 zł
79.00 zł(-36%) -
Ta książka jest właśnie takim mistrzem-przyjacielem. Nie zawiera skomplikowanej teorii i technicznego żargonu, znajdziesz w niej za to mnóstwo sekretów i wskazówek, dzięki którym zaczniesz przywozić z podróży przepiękne zdjęcia! Zamieszczono w niej sporo ważnych uwag na temat kreatywności czy wiz...
Fotografia podróżnicza. Tajemnice zawodowców wyjaśnione krok po kroku Fotografia podróżnicza. Tajemnice zawodowców wyjaśnione krok po kroku
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)37.76 zł
59.00 zł(-36%) -
Arduino od podstaw to praktyczny przewodnik adresowany do wszystkich, którzy chcą się zapoznać z możliwościami urządzenia - od tych, którzy dotąd nie mieli styczności z komputerami jednopłytkowymi, po tych bardziej zaawansowanych. Począwszy od podstaw, jak również przedstawienia możliwości i pote...(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)
31.94 zł
49.90 zł(-36%) -
Ta książka jest doskonałym wprowadzeniem do inżynierii społecznej. Omawia koncepcje psychologiczne leżące u podstaw tej dyscypliny i jej aspekty etyczne. Zaprezentowano tu narzędzie ułatwiające korzystanie z technik inżynierii społecznej w atakach socjotechnicznych. Następnie szczegółowo pokazano...
Socjotechniki w praktyce. Podręcznik etycznego hakera Socjotechniki w praktyce. Podręcznik etycznego hakera
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)44.16 zł
69.00 zł(-36%) -
Dzięki temu przyjaznemu przewodnikowi poznasz kluczowe koncepcje programistyczne i operacje obiektowego modelu dokumentu. Nauczysz się też pisać kod działający asynchronicznie i współbieżnie. Poszczególne zagadnienia zostały zilustrowane przykładowymi fragmentami kodu i prostymi projektami ―...
JavaScript od pierwszej linii kodu. Błyskawiczna nauka pisania gier, stron WWW i aplikacji internetowych JavaScript od pierwszej linii kodu. Błyskawiczna nauka pisania gier, stron WWW i aplikacji internetowych
(0,00 zł najniższa cena z 30 dni)59.40 zł
99.00 zł(-40%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
W przypadku usługi "Druk na żądanie" termin dostarczenia przesyłki może obejmować także czas potrzebny na dodruk (do 10 dni roboczych)
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.


Oceny i opinie klientów: Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++. Wydanie III Bjarne Stroustrup (18)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(11)
(3)
(0)
(1)
(2)
(1)
Data dodania: 2023-02-07 Ocena: 6 Opinia potwierdzona zakupem
Data dodania: 2020-09-09 Ocena: 6 Opinia potwierdzona zakupem
Data dodania: 2020-05-06 Ocena: 6 Opinia potwierdzona zakupem
Leszek,
Data dodania: 2020-09-30 Ocena: 5 Opinia potwierdzona zakupem
Data dodania: 2021-05-25 Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2022-03-05 Ocena: 1 Opinia potwierdzona zakupem
Oceny i opinie poprzednich wydań
Michał, Programista, uzależniony od C++ :)
Data dodania: 2016-10-03 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2013-09-13 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Marek Wlizło, programista C++
Data dodania: 2013-04-20 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2012-08-06 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Dariusz Donimirski, programista
Data dodania: 2010-10-28 Ocena: 6 Opinia potwierdzona zakupem
Marcin Pastusiak, Informatyk
Data dodania: 2010-06-02 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2010-05-18 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2010-03-29 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2013-09-10 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
elektronik
Data dodania: 2010-10-11 Ocena: 5 Opinia niepotwierdzona zakupem
Data dodania: 2013-06-08 Ocena: 3 Opinia niepotwierdzona zakupem
BrunoWątpliwy,
Data dodania: 2010-04-09 Ocena: 2 Opinia niepotwierdzona zakupem
więcej opinii