Recenzje
Flash 5. Biblia
Autorzy książki Flash 5 zajmują się tym zagadnieniem na co dzień. Korzystali oni również z pomocy technicznej firmy Macromedia. Dzięki temu powstał tytuł, który w dogłębny sposób traktuje o pracy z technologią Flash. Pierwsze rozdziały dotyczą samego interfejsu oprogramowania, następne animacji, dźwięku oraz interaktywności w filmach Flasha.
Autorzy nie zapomnieli o tematyce współpracy z innymi programami (szczególnie edycji grafiki bitmapowej, wektorowej oraz próbek dźwiękowych). Dokładnie także omówili język ActionScript.
Tradycją w Wydawnictwie Helion stało się dołączanie CD-ROM-u z listingami oraz programami, które dotyczą problemów zawartych w publikacji. Także i tym razem się nie zawiodłem. Na krążku znajduje się kilka programów (wersji testowych) do edycji animacji SWF oraz wszystkie materiały, o których jest mowa w książce.
Windows 2000 Server. Vademecum profesjonalisty
W pierwszych rozdziałach znajdują się informacje o instalacji i aktualizacji Windows 2000 oraz konfiguracji sprzętu. Następnie można przeczytać o odwzorowaniu nazw NetBIOS, zarządzaniu usługami DNS i DHCP, zabezpieczeniu dostepu do sieci, projektowaniu i tworzeniu domen Windows 2000, zarządzaniu zabezpieczeniami i replikacjami Active Directory, zarządzaniu i bezpieczeństwie systemu plików, a na koniec o rutingu i dostępie zdalnym. Co ciekawe, książka zamyka rozdział o przywracaniu systemu po awarii.
Szkoda, że zrzuty ekranowe dotyczą angielskiej wersji systemu. Z tego co mi wiadomo, w Polsce bardziej rozpowszechniona jest wersja PL. Jednak poza tą uwagą nie ma zastrzeżeń do tej pozycji.
Domowe sieci komputerowe. Ćwiczenia praktyczne
Wydana w serii "Ćwiczenia praktyczne" książka Jacka Zielińskiego i Tomasza Raka "Domowe sieci komputerowe" pozwala poznać tajniki budowania niewielkich sieci. Autorzy w cyklu kilkudziesięciu ćwiczeń doradzają praktycznie, jaką wybrać topologię sieci, jak przygotować kable i skonfigurować klienta sieciowego. Część ćwiczeń została poświęcona problemom wyboru adresów IP oraz maski sieciowej. Zagadnienia te pozwolą początkującym uniknąć problemów, gdy podłączą swoją domową sieć do Internetu. Autorzy poświęcają ćwiczenia również zagadnieniom związanym z SDI oraz Linuksem jako routerem, tworzeniem zapory sieciowej (firewall) za pomocą reguł ipchains.
3D Studio MAX. Matrix - jak to zrobić?
Matrix -- Jak to zrobić? autorstwa Piotra Wysockiego podchodzi zupełnie inaczej do przedstawienia możliwości programu. Przedstawiony jest problem oraz jedno z możliwych rozwiązań. Jak można zauważyć, ta metoda podania tematu jest nam bliska, gdyż staramy się w podobny sposób dzielić naszą wiedzę.
Książka podzielona jest na trzy części: oświetlenie, modelowanie oraz animacja. Pierwsza część raczej nie wymaga komentarza, choć jej lektura jest -- według mnie -- obowiązkowa, gdyż autor stara się przedstawić prawidłowe podejście do tematu oraz radzi, jak ustrzec się błędów i zoptymalizować proces oświetlania sceny.
W drugiej części przedstawiono, jak powinien przebiegać proces projektowania poszczególnych elementów. Szczególny nacisk położono na scenariusz. Przykładem jest scena z wyginaną łyżeczką.
Trzecia część przedstawia scenę, w której agenci strzelają do głównego bohatera. Ten zatrzymuje kule i strąca je na podłogę. Tutaj także zwrócono uwagę na dokładne rozplanowanie scen na papierze. Następnie się dowiemy, jak taką sekwencję należy nakręcić, aby na końcu dodać pociski w 3D Studio Max. Całość jest przedstawiona i zilustrowana bardzo dokładnie. Mam małe zastrzeżenia co do jakości samych obrazków. Są one czarno-białe i niektóre zrzuty z ekranu nie oferują najwyższej jakości.
Do książki dołączony jest CD-ROM, w którym można znaleźć wszystkie materiały omawiane w książce: od tekstur i obiektów do gotowego filmu w formacie AVI.
Książka przypadła mi do gustu. Nie jest to oczywiście podręcznik reżysera, ale jeżeli ktoś planuje zrobienie podobnych scen, to myślę, że chętnie skorzysta z wiedzy pana Piotra Wysockiego.
Thinking in Java. Edycja polska
Autor rozpoczyna swój wywód od wprowadzenia Czytelnika w świat obiektów, następnie przechodzi do zagadnień bardziej skomplikowanych, takich jak polimorfizm, identyfikacja typów, przekazywanie i zwracanie obiektów, wielowątkowość. Opisywana jest platforma Java 2 i to w taki sposób, aby Czytelnik nauczył się prawdziwego programowania w Javie, tzn. nie ma tu miejsca na naukę mechanizmów zależnych od platformy, bo jaki jest sens uczyć się języka z założenia nie zależnego od platformy, a potem wykorzystywać go wbrew jego naturze? Jeśli więc naprawdę chcecie rozpocząć przygodę z Javą, weźcie pod uwagę właśnie tą pozycję. Żadna inna nie przedstawia zagadnień w sposób tak kompleksowy i skończony. To bardzo duża zaleta.