ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Recenzje

ABC nagrywania płyt CD

Jak to najlepiej ugryźć

Przygotowując książkę poświęconą nagrywaniu płyt CD-RW, łatwo ulec pewnym pokusom. Bo czy nie jest najprościej zrzucić czytelnika parametrami technicznymi nagrywarek, rozwodzić się nad metodami zapisu albo marnować papier na rozważania o wyższości płyt "niebieskich" nad "złotymi"? Już tylko to wystarczy do zapełnienia pękatego tomiszcza.

Szczęśliwie autor pozycji "ABC nagrywania płyt CD" naprawdę napisał "rzecz o nagrywaniu", a nie o tym co do nagrywania służy. Nie oznacza to wcale, że w tekście brakuje informacji na temat sprzętu i jego konfiguracji. Wszystko to znajdziemy, ale w rozsądnej dawce. A lwią część publikacji poświęcono pracy z najpopularniejszymi narzędziami dla "palaczy" i metodami przygotowania różnych rodzajów płyt -- od CD-Audio do SVCD. Nie zabrakło też informacji o tworzeniu i konwersji obrazów krążków czy programach do zapisu pakietowego, a przez wszystkie czynności autor prowadzi nas metodą "krok po kroku".

Mniej więcej w połowie lektury można dojść do wniosku, że o nagrywaniu płyt wiemy już wszystko. I właśnie dlatego pozwolę sobie na uwagę: nie pomijajcie rozdziału dziewiątego (Płyta CD jako tani nośnik dla kopii bezpieczeństwa…), jeżeli naprawdę wypaliliście już niejeden krążek CD-Data. Archiwizowanie informacji nie polega tylko na zapisywaniu kolejnych folderów na coraz to nowych płytach. Dziewiąty rozdział pokazuje, jak przechowywać dane z głową.

Część publikacji poświęcono metodą zabezpieczania krążków CD-ROM. Omówiono sposoby zarówno wypalania płyt trudnych do skopiowania, jak i powielania nośników teoretycznie niekopiowalnych. To ostatnie jest może nieco ryzykowne, ale za to jakie praktyczne!

CHIP Adam Rudziński, 11/2002

Flash MX. Od podstaw

Niemal każdy użytkownik sieci WWW spotkał się z witrynami lub ich elementami wykonanymi za pomocą Macromedia Flash, niezależnie od tego, czy to były jedynie interaktywne przyciski, czy też rozbudowane prezentacje. Flash należy do małej grupy programów, które zmieniły oblicze Internetu. W niniejszej książce zawarte są podstawowe wiadomości na temat jego najnowszej wersji -- MX: zasady rządzące tworzeniem filmów, warstwy i klatki w filmach Flasha, narzędzia rysunkowe, metody modyfikacji obiektów, automatyczne animowanie, kolory i ich definiowanie na podstawie różnych modeli barw.

Nie bez znaczenia jest fakt, że autorem jest Brian Underhal -- wielokrotnie nagradzany za swe książki informatyczne.

Computer Arts 09/2002

HTML i XHTML. Przewodnik encyklopedyczny

Aby zaprojektować i wykonać stronę bez wykorzystania różnego typu generatorów należy poznać przynajmniej parę podstawowych składni języka HTML. Był to pierwszy język wykorzystywany do pisania stron WWW, obecnie nie jest już uaktualniany -- zastąpiono go językiem XHTML. Dzięki tej publikacji poznamy składnie obu tych języków wykorzystywanych przy projektowaniu stron oraz dowiemy się kiedy i jak należy je stosować.

Opisano tu w dosyć szczegółowy sposób każdy element obu standardów i wyjaśniono zasadę jego działania i powiązania między nimi. Czytelnicy w kompletny sposób mogą także poznać pomocne przy tworzeniu stron arkusze stylów (CSS) i uatrakcyjniające skrypty Java Script. Wiele praktycznych wskazówek oraz duża ilość przykładów pomogą stworzyć wydajną stronę WWW, a także opanować bardziej zaawansowane mechanizmy publikacji w Sieci. Dzięki temu przewodnikowi łatwiej się będzie przestawić z przestarzałego już HTML-a na XHTML.

Głos Pomorza 24.09.2002

Po prostu FreeHand 10

Freehand jest jednym z najlepszych programów przeznaczonych do tworzenia grafiki wektorowej. Książka "FreeHand 10. Po prostu" w sposób przystępny przybliża następujące zagadnienia związane z tym programem: zasady rządzące tworzeniem grafiki wektorowej (węzły, uchwyty kontrolne, krzywe, obiekty i obwiednie), narzędzia rysunkowe (linie proste, obiekty geometryczne, bitmapy), obsługa palet Stroke i Fill, efekty soczewkowe, teksty w dokumencie, formatowanie, czcionki, modele barw (RHB, CMYK, HLS), przygotowanie do naświetlenia, druku, animacje w formacie Macromedia Flash, automatyzacja pracy, dostosowanie środowiska roboczego.
Computer Arts 09/2002

Tworzenie cyfrowych postaci

Trójwymiarowe postacie można znaleźć we wszystkich mediach --w filmach, grach, komiksach i reklamach. Niektóre modele są realistyczne i często trudno je odróżnić od ich rzeczywistych pierwowzorów, inne zaś tworzone są zgodnie z przyjętą przez autora stylistyką. Niezależnie od tego, w tej książce zawarte są opisy wielu metod i technik modelowania.

W kolejnych rozdziałach zapoznać się można ze szczegółami projektów -- realizowanych w różnych programach do grafiki 3D -- w których wykorzystano takie metody jak konstruowanie postaci na podstawie pojedynczej siatki, funkcji Metaform, powierzchni typu Patch i innych. W książce znajdziemy CD-ROM z obrazkami i materiałami pomocniczymi oraz dwoma demami Amapi 3D.

Computer Arts 09/2002
Zamknij Pobierz aplikację mobilną Helion