3D Studio MAX. Vademecum profesjonalisty
- Autorzy:
- Steven Eliott, Philip Miller
- Niedostępna
- Serie wydawnicze:
- Vademecum profesjonalisty
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 5.0/6 Opinie: 2
- Stron:
- 532
- Druk:
- oprawa miękka
Opis
książki
:
3D Studio MAX. Vademecum profesjonalisty
Wybrane bestsellery
-
Czy jesteś użytkownikiem 3D Studio MAX? Jeśli wykorzystujesz bądź zamierzasz wykorzystywać w swojej pracy ten program, to powinieneś przeczytać tę książkę. Znajdziesz w niej opis efektywnych sposobów modelowania i kompleksowego wykorzystania MAX-a do tworzenia złożonych modeli. Poznaj zasady funkcjonowania tego nowoczesnego programu do renderingu,
- Druk pkt
Niedostępna
-
Czy jesteś użytkownikiem 3D Studio MAX? Jeśli wykorzystujesz bądź zamierzasz wykorzystywać w swojej pracy ten program, to powinieneś przeczytać tę książkę. Znajdziesz w niej opis efektywnych sposobów modelowania i kompleksowego wykorzystania MAX-a do tworzenia złożonych modeli. Poznaj zasady funkcjonowania tego nowoczesnego programu do renderingu,
- Druk pkt
Niedostępna
-
Do tej pory 32-bitowy rendering i animacja dostępne były na drogim sprzęcie wymagającym równie drogiego oprogramowania. MAX 2 otwiera drzwi do profesjonalnej animacji i renderingu, prowadzonych pod kontrolą zapewniającego wysoki komfort pracy systemu operacyjnego Windows NT. Nowoczesny, okienkowy interfejs użytkownika oraz niska cena czynią ten pro
- Druk pkt
Niedostępna
-
Promocja
Opanuj AX 2012, poznaj triki i stosuj porady ekspertów, by zapewnić powodzenie projektu Microsoft Dynamics AX jest kompleksowym rozwiązaniem ERP (Enterprise Resource Planning) przeznaczonym dla średnich i większych przedsiębiorstw, które wspomaga efektywne prowadzenie działalności, zarządzanie zmianami i globalne współzawodnictwo. Microsoft Dynam(43,47 zł najniższa cena z 30 dni)
43.47 zł
48.30 zł (-10%) -
Promocja
Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS stanowi przepustkę do udanego programowania robotów LEGO MINDSTORMS w języku programowania NXT-G, używanym między innymi w zawodach FIRST LEGO League. Książka rozwija zagadnienia omówione w cenionej książce Jamesa Trobaugha na temat fizycznego projektowania robotów: Winning Design!. Ta nowa książka skupia się(25,90 zł najniższa cena z 30 dni)
25.90 zł
58.80 zł (-56%) -
Promocja
Przedmiotem książki jest OpenGL, czyli popularny interfejs programistyczny służący do tworzenia aplikacji z grafiką 3D. W ostatnich dwóch latach został on całkowicie zreformowany, w efekcie czego większość książek i materiałów na jego temat stała się nieaktualna. W publikacji przedstawione są nowe wersje OpenGL (od wersji 3.3 wzwyż) w sposób odpowi- ePub + Mobi pkt
(45,87 zł najniższa cena z 30 dni)
45.87 zł
74.00 zł (-38%) -
W trakcie lektury poznasz tajniki pracy z 3ds Max oraz jego możliwości. Na wstępie zapoznasz się z interfejsem użytkownika oraz dowiesz się, jak wydajnie z nim pracować. Z tą wiedzą wykonasz swój pierwszy projekt — zegar! Na kolejnych stronach znajdziesz cenną wiedzę na temat tworzenia modelu architektonicznego. Zaimportujesz plik CAD, a następnie zaprojektujesz drzwi, ściany i okna. Na tym etapie wprowadzisz też do Twoich pomieszczeń obiekty — fotel oraz kanapę (które modele także stworzysz samodzielnie). Po zbudowaniu fundamentów przystąpisz do poznawania szczególnie cenionych funkcji aplikacji. Nauczysz się tworzyć animacje, oświetlać scenę oraz korzystać z tekstur. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla wszystkich użytkowników Autodesk 3ds Max.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Zbiór ćwiczeń ilustrowanych zrzutami ekranu, opatrzonych cennymi wskazówkami, uwagami i komentarzami ułatwiającymi pracę z programem. Krok po kroku zgłębisz tu podstawy tworzenia obiektów i przypisywania im właściwości, zasady modelowania, przygotowywania postaci i umiejscawiania ich w określonym otoczeniu, metody dopracowywania szczegółów wnętrz, sposoby animacji i kwestie ostatecznego renderingu filmu. W książce znajdziesz ponadto szczegółowe omówienie interfejsu programu i opis działania najważniejszych poleceń.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Ta książka pomoże Ci wejść w świat projektowania w programie 3ds Max Design 2013 lub 3ds Max 2013. Jej autorka skupiła się na tym, by w serii praktycznych ćwiczeń stworzyć kompletną wizualizację domu jednorodzinnego, czyli krok po kroku zamienić pomysł na szczegółową prezentację projektu. Jeśli posłuchasz jej wskazówek, szybko nauczysz się obsługiwać program w zakresie najczęściej używanych narzędzi i funkcji. Dowiesz się, jak stworzyć i modelować obiekty czy bryły. Nauczysz się rysować bryłę budynku, wytłaczać w nim ściany i podłogi, wytyczać okna i drzwi oraz nakładać dach. Odkryjesz, jak przypisywać materiały do poszczególnych obiektów i jak ustawiać kamery, by wyeksponować to, co najciekawsze w projektowanym budynku.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Ta książka to najlepsze źródło informacji o 3ds Max na rynku. Znajdziesz w niej komplet informacji o tym, jak rozpocząć przygodę z tym narzędziem, jak dostosować je do własnych potrzeb oraz jak wykonać najbardziej wymyślne operacje. Twoją szczególną uwagę powinny zwrócić dokładne instrukcje wykorzystania narzędzia CAT, które pozwala tworzyć szkielety postaci. Poznasz też nowy system do symulacji zjawisk fizycznych MassFx oraz narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite. Znajdziesz tu mnóstwo profesjonalnych porad i wskazówek oraz ponad 150 ćwiczeń, które gwarantują szybki postęp w nauce! Na dołączonej płycie umieszczono materiały konieczne do wykonania wszystkich zadań zawartych w książce, a ponadto tekstury i modele, które będziesz mógł wykorzystać w swoich projektach. Jeżeli szukasz idealnego podręcznika do 3ds Max, nie znajdziesz lepszej pozycji!
- Druk
Niedostępna
-
Z zachwytem oglądasz oscarową Katedrę? Podziwiasz precyzję, z jaką wykonane są animowane reklamy i teledyski? W świecie gier komputerowych czujesz się jak wirtualna ryba w wodzie? Chcesz rozwijać w sobie boską iskrę tworzenia? Nie zwlekaj zatem i włącz program 3ds Max 2010. Niech ogranicza Cię jedynie wyobraźnia!
- Druk
Niedostępna
Zobacz pozostałe książki z serii Vademecum profesjonalisty
-
Trzymasz w ręku piąte wydanie poradnika dla projektantów WWW, po który twórcy stron sięgają wyjątkowo często. Książka została poprawiona, zaktualizowana o PHP 7 i rozszerzona o prezentację najnowszych możliwości MySQL. Zawiera przejrzysty opis podstaw PHP oraz konfiguracji i pracy z bazą danych MySQL. Przedstawiono w niej zasady poprawnego projektowania, pisania i wdrażania aplikacji. Uwzględniono też zagadnienia dotyczące bezpieczeństwa i uwierzytelniania użytkowników oraz implementacji takich rozwiązań w rzeczywistych witrynach WWW. Nie zabrakło tu również gruntownego wprowadzenia do zagadnienia integracji części klienckiej i serwerowej aplikacji internetowych za pomocą JavaScriptu.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Ta książka to kompletny poradnik poświęcony wykorzystaniu bazy danych MySQL oraz administrowaniu tą bazą. W trakcie lektury dowiesz się, jak najlepiej składować dane w bazie, jak optymalizować zapytania oraz jak pobierać metadane. Ponadto nauczysz się uzyskiwać dostęp do bazy z użyciem języków C, Perl oraz PHP. Niezwykle istotna jest część trzecia niniejszej publikacji. Poświęcona została w całości zagadnieniom związanym z administrowaniem bazą MySQL. Zrozumiesz dzięki niej, w jaki sposób baza przechowuje dane, jak zoptymalizować jej wydajność oraz co musisz zrobić, by zagwarantować najwyższy poziom bezpieczeństwa.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
W trakcie lektury poznasz założenia architektoniczne, architekturę adresów internetowych oraz znaczenie i rolę poszczególnych warstw modelu TCP/IP. Dowiesz się, jak korzystać z komunikatów ICMP, rozgłaszać informacje w sieci, kontrolować przeciążenia w protokole TCP oraz korzystać z mechanizmów kryptograficznych. Znajdziesz tu dogłębne i intuicyjne wyjaśnienie wielu meandrów TCP/IP i Internetu, co pozwoli Ci bardziej efektywnie zarządzać swymi sieciami i tworzyć lepsze aplikacje internetowe.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Oto książka stworzona z myślą o programistach stawiających pierwsze kroki w języku Objective-C. Do wykorzystania zawartej tu wiedzy nie jest potrzebna znajomość języka C ani żadnego innego obiektowego języka programowania. Podstawą do nauki są dziesiątki ciekawych przykładów i ćwiczeń, ilustrujących użycie poszczególnych cech i ułatwiających zrozumienie poznawanych zagadnień. Książkę podzielono na trzy części. Pierwsza zawiera podstawowe wiadomości na temat języka Objective-C 2.0, a w drugiej znajdziesz opis klas dostępnych w bibliotece Foundation. Część trzecia poświęcona została niezwykle ważnym bibliotekom Cocoa i Cocoa Touch. Na końcu książki zamieszczono kurs pisania programów dla systemu iOS przy użyciu Software Development Kit iOS oraz biblioteki UIKit. Poznaj Objective-C i czerp z tego korzyści!
- Druk
Niedostępna
-
Niniejsza książka przeznaczona jest dla doświadczonych programistów Delphi i Pascala. Stanowi ona doskonałe wprowadzenie w zagadnienie tworzenia aplikacji baz danych w oparciu o interfejs graficzny Windows 95/NT. Napisana przez programistów dla programistów odsłania szczegóły tego fascynującego świata - w oparciu o sterowniki .OCX, wykorzystanie me
- Druk pkt
Niedostępna
-
Jest to znacznie rozszerzona edycja książki HTML 4 - prawdziwa biblia twórcy serwisów WWW. I Ty możesz poznać tajniki języka HTML. Książka ta poprowadzi Cię krok po kroku przez wszystkie niezbędne do opanowania sztuki projektowania WWW - poczynając od budowy prostych stron a skończywszy na konstrukcji rozbudowanych i skomplikowanych serwisów WWW. P
- Druk pkt
Niedostępna
-
Koniecznie zapoznaj się z suplementem do tej książki: Delphi 5 - vademecum profesjonalisty (suplement) OLE, COM, ActiveX MIDAS WebBroker ISAPI, NSAPI, HTML Książka adresowana jest do szerokiego grona programistów tworzących swe aplikacje przy użyciu Delphi 4. Napisana przez współautorów Delphi zawiera wiele cennych wskazówek dotyczących efektywne
- Druk pkt
Niedostępna
-
Windows 98 - Vademecum profesjonalisty wprowadza w środowisko Microsoft Windows 98 i umożliwia bardzo dobre opanowanie jego funkcji. Książka jest wyczerpującym źródłem najświeższych informacji, dzięki którym z całą pewnością przyswoisz sobie nowe umiejętności i będziesz w stanie swobodnie poruszać się w środowisku nowego systemu. Książka omawia naj
- Druk pkt
Niedostępna
-
W niniejszej książce omówione są najnowsze technologie związane z Windows NT oraz najświeższe informacje o Windows NT Server. Skierowana do administratorów, konsultantów i profesjonalistów z dziedziny technik informatycznych, książka ta dostarcza bezcennych informacji, które pomogą Ci zorientować się w zagadnieniu i od razu przejść do działania. P
- Druk pkt
Niedostępna
-
PHP i MySQL to jeden z najlepszych, najpopularniejszych zestawów do tworzenia rozwiązań internetowych, a książka, którą trzymasz w rękach, to czwarte wydanie bestsellerowego i kultowego już kompendium wiedzy na temat tych narzędzi.
- Druk pkt
Niedostępna
Ebooka "3D Studio MAX. Vademecum profesjonalisty" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "3D Studio MAX. Vademecum profesjonalisty" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "3D Studio MAX. Vademecum profesjonalisty" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje książki: 3D Studio MAX. Vademecum profesjonalisty (1) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: GFX 3/99, Krzysztof NowickiRecenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Na łamach GFX-a omawiano już opisującą 3D Studio MAX książkę autorstwa Stevena Elliota i Phillipa Millera "3D Studio MAX - Doskonałość i precyzja". Na rynku księgarskim jakiś czas temu pojawił się drugi tom tej publikacji, zatytułowany "3D Studio MAX - Vademecum profesjonalisty". Jest to książka rozwijająca niektóre wątki pierwszego tomu, poświęconego głównie modelowaniu w przestrzeni trójwymiarowej, zawiera również nowe elementy dotyczące tworzenia animacji oraz prowadzenia procesu renderingu.
Rozszerzeniu wiedzy czytelnika na temat modelowania z wykorzystaniem pakietu 3D Studio MAX poświęcono pierwszą część książki. W szczegółowy sposób omówiono zasady tworzenia i posługiwania się hierarchią obiektów, głównie pod kątem jej późniejszego wykorzystania w celach animacyjnych. Przekazano w ten sposób podstawowe informacje na temat spsobów manipulowania obiektami oraz techniki animacyjnej o nazwie Inverse Kinematics (kinematyka odwrotna).
W dalszej części publikacji nieco niekonsekwentnie przerwano rozważania dotyczące animacji, aby powrócić do omawiania kwestii bliższych modelowaniu - opisu sposobów oświetlania scen trójwymiarowych (omówiono poszczególne źródła światła, ich parametry oraz możliwe do uzyskania efekty). Dla początkujących grafików interesujące będą z pewnością te fragmenty rozdziału, w których przedstawiono podstawowe techniki oświetlenia sceny oraz przykłady, obrazujące sposób wykonania takich efektów, jak mgła, neon czy płomienie.
Kolejny rozdział poświęcono definiowaniu ustawień kamery w scenach tworzonych w 3D Studio MAX. Obok technicznego opisu sposobu poruszania się po funkcjach programu umieszczono tu również informacje dotyczące pewnych niezbędnych zagadnień związanych ze sztuką operatorską.
Kolejne dwie części przeznaczono na zagadnienia związane z nadawaniem obiektom cech materiałowych, przy czym pierwsza z nich w sposób szczegółowy opisuje sposoby tworzenia materiałów we wbudowanym w 3D Studio MAX edytorze. Jest to chyba jeden z najbardziej interesujących fragmentów książki, ze względu na dość szczegółowe potraktowanie tematu, jak również precyzyjne wyjaśnienie efektów fizycznych, które mają wpływ na wygląd obiektów w programach 3D. Rozdział zakończono opisem pułapek, w które może wpaść użytkownik podczas projektowania własnych materiałów. Następny fragment książki poświęcono prezentacji poszczególnych technik mapowania stosowanych podczas nakładania utworzonych poprzednio materiałów na modelowane obiekty. Omówiono także strategię nakładania materiałów, która początkującym użytkownikom pakietu 3D Studio MAX powinna ułatwić osiągnięcie zamierzonego efektu wizualnego.
W kolejnych trzech rozdziałach podjęto poruszoną na początku książki tematykę związaną z tworzeniem animacji. W pierwszym z nich dokonano przeglądu narzędzi służących do kontrolowania przebiegu animacji, omówiono konfigurację systemu animacyjnego (ze szczególnym uwzględnieniem kontroli czasu), tworzenie i modyfikację ramek kluczowych, wpływanie na rozkład czasu w animacji (z naciskiem na wykorzystanie krzywych kontrolnych), tworzenie i modyfikację ścieżek ruchu. W następnym rozdziale opisano kontrolery animacji zapamiętujące wartości określające sposób poruszania się obiektu oraz wykonujące interpolacje tych wartości pomiędzy ramkami kluczowymi. Szczególną uwagę zwrócono na zdefiniowanie zasad wyboru konkretnego rodzaju kontrolera w zależności od założonego efektu jego działania. Ostatni rozdział dotyczący animacji poświęcono wbudowanemu w 3D Studio MAX systemowi cząsteczek, omówiono rodzaje dostępne ich rodzaje oraz metody animowania.
Ostatni blok tematyczny książki poświęcono generowaniu utworzonych scen. Opisano parametry renderingu wpływające na jakość uzyskiwanego obrazu. Zamieszczono również informacje na temat możliwości i ograniczeń różnych urządzeń rejestrujących obraz, a także przedstawiono metody przyspieszania przebiegu procesu generowania obrazów poprzez nadawanie obiektom w scenie różnych poziomów dokładności. Uzupełnienie informacji o renderingu stanowią dwa ostatnie rozdziały książki, w których omówiono sposób korzystania z modułu postprodukcyjnego 3D Studio MAX oraz przeprowadzenie renderingu w sieci.
Podsumowując wydaje się, że podobnie jak w przypadku pierwszego tomu książka "3D Studio MAX - Vademecum profesjonalisty" przeznaczona jest dla średniozaawansowanych użytkowników programu firmy Kinetix. Skorzystać z niej mogą początkujący użytkownicy ze względu na charakter niektórych opisów zawartych w poszczególnych fragmentach pozycji, rozszerzających omówienia znajdujące się w dokumentacji programu oraz w systemie pomocy. Dla osób profesjonalnie zajmujących się animacją komputerową, znających dobrze system pracy w pakiecie 3D Studio MAX, spora część informacji zawartych w tym podręczniku będzie miała charakter oczywisty lub wręcz trywialny.
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Inside 3D Studio MAX Vol. II
- Tłumaczenie:
- Maciej Pasek
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-719-7003-X, 837197003X
- Data wydania książki drukowanej :
- 2011-09-14
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 1236
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » 3ds max
- Serie wydawnicze: Vademecum profesjonalisty
Spis treści książki
- Podziękowania (15)
- Od tłumaczy (17)
- O autorach (19)
- Seria książek o 3D Studio MAX (23)
- 3D Studio MAX - pierwsze kroki (24)
- 3D Studio MAX - doskonałość i precyzja (25)
- 3D Studio MAX - vademecum profesjonalisty (26)
- 3D Studio MAX - czarna księga animatora (27)
- Ćwiczenia na CD-ROM-ie (28)
- Wykorzystanie hierarchii obiektów (32)
- Obiekty-rodzice (parent), obiekty-dzieci (child) oraz obiekty-korzenie (root) (33)
- Hierarchie a przestrzeń sceny (World) (34)
- Oglądanie drzewa hierarchii (34)
- Łączenie obiektów (Linking Objects) (35)
- Ustalanie parametrów złącza (36)
- Wyświetlanie połączeń (37)
- Nieproporcjonalne skalowanie a hierarchie (38)
- Środki obrotu (Pivot Points) (39)
- Dopasowywanie środka obrotu (39)
- Wyrównywanie środków obrotu (40)
- Dopasowywanie środków obrotu poleceniami Align (41)
- Dopasowywanie transformacji (41)
- Resetowanie transformacji (42)
- Narzędzia do resetowania transformacji (43)
- Blokowanie transformacji (43)
- Dopasowywanie środka obrotu (39)
- Wykorzystanie obiektów pozornych (dummy) (44)
- Wykorzystanie odwrotnej kinematyki (46)
- Układy współrzędnych (Coordinate systems) (47)
- Kiedy nie należy stosować odwrotnej kinematyki (49)
- Definiowanie parametrów złączy przy wykorzystaniu odwrotnej kinematyki (49)
- Ustalanie parametrów złączy (50)
- Aktywowanie złącza (51)
- Zakres złącza (Limited) (52)
- Parametry Ease i Damping (53)
- Kopiowanie złączy (53)
- Ustalanie parametrów złącza dla obiektu-korzenia (54)
- Kolejność złączy (Joint Precedence) (55)
- Ustalanie parametrów złączy (50)
- Definiowanie łańcucha kinematycznego (Kinematic Chain) (55)
- Animowanie za pomocą odwrotnej kinematyki (56)
- Stosowanie interaktywnej odwrotnej kinematyki (Interactive IK) (56)
- Kopiowanie ruchu (Applied IK) (57)
- Przyłączanie pozycji obiektu (57)
- Przyłączanie orientacji obiektu (58)
- Rozłożenie ruchu (59)
- Co warto wiedzieć o hierarchii (59)
- Ustawianie standardowego oświetlenia (64)
- Domyślne oświetlenie w 3D Studio MAX (64)
- Podstawowe style oświetlania (65)
- Światło odbite (68)
- Źródła światła i ich sposoby świecenia (68)
- Rodzaje świateł (69)
- Światła punktowe (omni) (69)
- Wiązki światła równoległego (Directional Light) (70)
- Reflektory z celem (Targeted Spotlight) (70)
- Reflektor swobodny (Free) (71)
- Światło otaczające (Ambient) (71)
- Sterowanie światłami (72)
- Współczynnik uwielokrotnienia (Multiplier) (74)
- Blaknięcie (Attenuation) (74)
- Stożek światła (Falloff) i stożek maksymalnej jasności (Hotspot) (76)
- Parametr Overshoot (77)
- Transformowanie źródeł światła (78)
- Rodzaje świateł (69)
- Użycie cieni (79)
- Cienie wyznaczane metodą śledzenia promieni (Ray-Traced Shadows) (80)
- Parametr Bias (81)
- Cienie generowane metodą Shadow Map (81)
- Parametry sterujące jakością generowanych cieni (82)
- Parametr Map Bias i cienie na obiektach rzucających cienie (82)
- Parametry sterujące miękkością krawędzi cieni (83)
- Cienie wyznaczane metodą śledzenia promieni (Ray-Traced Shadows) (80)
- Światła jako projektory (84)
- Rzutowanie obrazów (84)
- Dopasowywanie rzutowanych obrazów (86)
- Środowisko sceny (Environment) (87)
- Tło sceny (Background) (87)
- Tworzenie snopów światła (Volume Lights) (87)
- Wprowadzanie mgły (Fog i Volume Fog) (90)
- Efekt płomienia (Combustion) (92)
- Tworzenie nastrojowych scen (95)
- Promienie światła i poświata (95)
- Dym, zamglenia i zaparowania (95)
- Efekt radiosity a 3D Studio MAX (95)
- Modelowanie oświetlenia sztucznego (96)
- Systemy oświetlenia wnętrz (96)
- Kinkiety i lampy przyścienne (97)
- Symulowanie liniowych źródeł światła (98)
- Świecące znaki i reklamy (98)
- Znaki samoświecące (98)
- Podświetlane znaki (99)
- Modelowanie neonu (99)
- Systemy oświetlenia wnętrz (96)
- Co warto wiedzieć o oświetleniu i atmosferze (101)
- Ustawianie kamer (106)
- Tworzenie kamery (106)
- Ustawianie kąta widzenia (107)
- Ustawianie długości ogniskowej (108)
- Nadawanie kamerom nazw (112)
- Pozycjonowanie kamery (112)
- Narzędzia nawigacji w oknie kamery (113)
- Transformowanie kamer (114)
- Opcja Safe Frame (114)
- Przemieszczanie kamery (116)
- Tworzenie ścieżek ruchu (117)
- Teoria ruchu kamery (119)
- Najazdy kamerą (119)
- Wodzenie kamerą po scenie (120)
- Zamrażanie (121)
- Poruszać kamerą czy też nie... (121)
- Wykorzystanie obiektów pozornych do tworzenia wirtualnego studio (121)
- Kontroler Look At (124)
- Tworzenie przekrojów (124)
- Tworzenie kamery (106)
- Symulowanie technik operatorskich (126)
- Teoria kompozycji ujęcia (127)
- Różne długości ogniskowej a kompozycja sceny (129)
- Kierunek patrzenia kamery a kompozycja sceny (130)
- Co warto wiedzieć o kamerze (132)
- Drzewo struktury materiału (136)
- Interfejs Edytora Materiałów (139)
- Okienka z próbkami (139)
- Sterowanie wyświetlaniem próbek (141)
- Sterowanie aktywnym materiałem (143)
- Tworzenie nowego materiału bądź mapy (143)
- Zastępowanie materiałów poleceniami Put oraz Assign (143)
- Chowanie materiałów do bibliotek (144)
- Kanał efektów materiału (145)
- Wyświetlanie tekstur (146)
- Wyświetlanie końcowego wyglądu (147)
- Poruszanie się w strukturze materiału (147)
- Nadawanie nazw (149)
- Jak wykorzystać okno Material/Map Navigator (149)
- Poruszanie się po gałęziach hierarchii w ramach Edytora Materiałów (150)
- Wyszukiwanie materiałów i map (150)
- Zamienianie map i materiałów składowych (152)
- Tworzenie materiałów standardowych (152)
- Składowe koloru materiału typu Standard (153)
- Składowa rozpraszająca (Diffuse) (154)
- Kolor odbłysku (Specular) (155)
- Składowa otaczająca (Ambient) (155)
- Sprzęganie kolorów (Locking colors) (157)
- Podstawowe parametry materiału standardowego (157)
- Tryby cieniowania (158)
- Opcja renderingu dwustronnego (2-Sided) (159)
- Rendering w trybie szkieletowym (Wire) (160)
- Parametry lśnienia (Shininess) (161)
- Parametry przezroczystości (Opacity) (162)
- Parametry samoświecenia (Self-Illumination) (166)
- Kanały mapowania materiałów standardowych (167)
- Mapy tekstury (Diffuse, Ambient) (168)
- Mapowanie rozbłysków (Specular) (170)
- Mapy nierówności (Bump) (171)
- Mapowanie lśnienia i siły lśnienia (Shininess, Shininess Strength) (176)
- Mapowanie samoświecenia (Self-Illumination) (180)
- Mapowanie przezroczystości (Opacity maps) (181)
- Mapowanie koloru filtrowania (Filter Color) (182)
- Mapowanie odbić (Reflection Map) (183)
- Mapy refrakcji (Refraction Map) (185)
- Automatyczne generowanie odbić (186)
- Mapy Refract/Reflect (188)
- Mapowanie płaskich odbić (Flat Mirror) (189)
- Wielokrotne odbicia (190)
- Składowe koloru materiału typu Standard (153)
- Typy map (192)
- Typy map umożliwiające nakładanie obrazów (192)
- Mapy 2D (193)
- Wygładzanie map 2D (194)
- Parametry charakterystyczne dla map 2D (198)
- Typy map 3D (198)
- Mapowania umożliwiające mieszanie materiałów (200)
- Mapy typu Mask, Composite, Mix (201)
- Mapowania umożliwiające modyfikację koloru (202)
- Animowane mapy i ich parametry (203)
- Typy map umożliwiające nakładanie obrazów (192)
- Złożone rodzaje materiałów (Compound) (204)
- Materiały typu Top/Bottom (204)
- Materiały dwustronne (Double Sided) (206)
- Materiały mieszane (Blend) (207)
- Materiały typu Matte/Shadow (207)
- Materiały typu Multi/Sub-Object (208)
- Pułapki, w jakie możesz wpaść projektując materiały (209)
- Zły rozmiar - potrzeba skalowania (210)
- Tapety a konieczność wprowadzenia losowych zmian (210)
- Zbyt dobry wygląd, czyli jak zabrudzić powierzchnię (210)
- Postrzępienia, konieczność wprowadzenia rozmycia (211)
- Uwagi dla użytkowników DOS-owych wersji 3D Studio (212)
- Co warto wiedzieć o materiałach i teksturach (214)
- Współrzędne mapowania (219)
- Współrzędne UVW (221)
- Mapowanie parametryczne (222)
- Modyfikacja UVW (223)
- Dopasowywanie wielkości i położenia mapy (225)
- Skalowanie gizma a parametry dachówkowania materiału (226)
- Pozycjonowanie gizma a parametry Offset materiału (227)
- Obrót gizma a parametr Angle materiału (228)
- Opcje Mirror i Flip (228)
- Dopasowywanie gizm mapowania (230)
- Pobieranie współrzędnych mapowania (232)
- Rodzaje mapowania (Projection Types) (233)
- Mapowanie planarne (Planar) (234)
- Techniki planarnego mapowania (236)
- Mapowanie cylindryczne (Cylindrical) (239)
- Sposoby mapowania cylindrycznego (241)
- Mapowanie sferyczne (Spherical) (242)
- Techniki mapowania sferycznego (243)
- Owijanie jednobiegunowe (Shrink Wrap) (243)
- Techniki mapowania Shrink Wrap (244)
- Mapowanie sześcienne (Box) (245)
- Techniki mapowania sześciennego (246)
- Strategia mapowania (247)
- Mapowanie planarne (Planar) (234)
- Co warto wiedzieć o mapowaniu materiałów (249)
- Środowisko animacji (254)
- Konfiguracja czasu (255)
- Poruszanie się w czasie (257)
- Korzystanie z okna Track View (259)
- Lista hierarchii (260)
- Kategoria dźwięku (Sound) (261)
- Kategoria środowiska (Environment) (262)
- Kategorie materiałów (Medit Materials, Scene Materials) (262)
- Kategoria obiektów (Object) (262)
- Polecenia dotyczące listy hierarchii (263)
- Stosowanie filtrów dla listy hierarchii (264)
- Kopiowanie i wklejanie obiektów (265)
- Oddzielanie pozycji (Make Unique) (266)
- Ścieżki adnotacji (Note Tracks) (267)
- Ścieżki widoczności (Visibility tracks) (268)
- Ujęcia kluczowe i zakresy (268)
- Tworzenie kluczy (270)
- Usuwanie kluczy (271)
- Edycja wartości kluczy (271)
- Przemieszczanie kluczy w czasie (272)
- Przemieszczanie kluczy w czasie za pomocą pasków zakresów (273)
- Czas (274)
- Wstawianie czasu (275)
- Skalowanie czasu (276)
- Odwracanie czasu (276)
- Usuwanie odcinka czasu (277)
- Bufor czasu (Time Clipboard) (277)
- Redukcja kluczy (279)
- Korzystanie z krzywych kontrolnych (280)
- Edycja krzywych kontrolnych (281)
- Przypisywanie krzywych Ease oraz Multiplier (283)
- Ustalanie wartości animowanego parametru poza zakresem kluczy (Out-of-Range Types) (284)
- Tryb pozycjonowania zakresów (Position Ranges) (287)
- Lista hierarchii (260)
- Trajektorie (288)
- Co warto wiedzieć o sterowaniu animacją (290)
- Wybór typu kontrolera (294)
- Typy kontrolerów (296)
- Kontrolery pojedyncze i złożone (296)
- Kontrolery parametryczne a kontrolery opierające swe działanie na kluczach (297)
- Podział kontrolerów pod względem rodzaju danych (298)
- Kontrolery opierające swe działanie na kluczach (300)
- Kontrolery Béziera (302)
- Kontrolery TCB (307)
- Kontrolery parametryczne (311)
- Kontrolery Noise (312)
- Podstawy użycia kontrolerów Expression (314)
- Kontrolery złożone (317)
- Kontroler Position/Rotation/Scale (317)
- Kontroler LookAt (318)
- Kontroler Path (319)
- Kontroler EulerXYZ (326)
- Kontrolery List (328)
- Kontrolery równań (Expression) (332)
- Rodzaje kontrolerów równań (332)
- Zmienne kontrolera Expression (333)
- Wartości przesunięcia w czasie (Tick Offset Values) (334)
- Zastrzeżone nazwy zmiennych (334)
- Zakresy wartości parametrów (335)
- Praktyczne wykorzystanie kontrolera równań (337)
- Kopiowanie i wklejanie kontrolerów (339)
- Przekształcanie wartości obliczonych przez kontrolery do postaci kluczy (343)
- Co warto wiedzieć o kontrolerach (345)
- Systemy cząstek (Particle Systems) w 3D Studio MAX (350)
- Parametry obiektów Spray i Snow (352)
- Liczba cząstek (Viewport Count, Render Count) (352)
- Prędkość (Speed) i zróżnicowanie (Variation) (353)
- Systemy cząstek w oknach widokowych (353)
- Przypisywanie materiału (355)
- Sterowanie rozkładem czasowym emisji cząstek (355)
- Początek emisji (Start) i długość życia cząstki (Life) (355)
- Zmiana ustawień standardowych (356)
- Stała i zmienna częstotliwość powstawania cząstek (Constant and Varying Birth Rate)(356)
- Wielkość i orientacja emitera (357)
- Parametry obiektów Spray i Snow (352)
- System cząstek Spray (358)
- Wielkość kropli (Drop Size) (358)
- Kształt cząsteczek w zrenderowanej animacji (359)
- Przypisywanie materiałów cząstkom typu Spray (359)
- Mapowanie (359)
- Animacja iskier (360)
- System cząstek Snow (362)
- Wielkość płatków (Flake Size) (362)
- Kształt cząsteczek w zrenderowanej animacji (363)
- Materiały i mapowanie (364)
- Wykorzystanie systemu cząstek typu Snow do animowania bąbelków (365)
- Inne rodzaje emiterów cząstek (366)
- System cząstek Sand Blaster (366)
- System cząstek All Purpose Particles (367)
- Stosowanie systemów cząstek łącznie z polami sił (367)
- Animowanie fontanny za pomocą pól sił (367)
- Pole sił Gravity (367)
- Pole sił Deflector (369)
- Pole sił Wind (369)
- Animowanie fontanny za pomocą pól sił (367)
- Co warto wiedzieć o cząstkach (370)
- Rendering w 3D Studio MAX (376)
- Polecenia sterujące renderingiem (377)
- Rozpoczynanie renderingu (378)
- Opcje renderingu (378)
- Polecenia sterujące renderingiem (377)
- Głębia koloru (379)
- Obrazy 8-bitowe (380)
- Paskowanie (banding) (381)
- Roztrząsanie kolorów (dithering) (384)
- Złożoność modelu (384)
- Obrazy 24-bitowe o wysokiej rozdzielczości (385)
- Obrazy 8-bitowe (380)
- Ustalanie rozdzielczości i wybór urządzenia wyjściowego (385)
- Wybór urządzenia wyjściowego (386)
- Druk w tonacji ciągłej (386)
- Druk rastrowy (387)
- Jakość obrazu (389)
- Pikselizacja (389)
- Ostrość obrazów rastrowanych (389)
- Rozmiar obrazu w druku a rozdzielczość renderowanego obrazu (390)
- Druk obrazów nie całkiem pełnokolorowych (391)
- Rastrowanie zrenderowanych obrazów (391)
- Wybór urządzenia wyjściowego (386)
- Złożoność i dokładność modelu (392)
- Hierarchia szczegółowości obiektów (392)
- Modelowanie detali (393)
- Mapowanie detali (394)
- Obrazy tła (394)
- Mapowanie tła na obiekt-ekran (395)
- Korzystanie z podglądu tła (396)
- Dołączanie napisów (396)
- Renderowanie tekstu (396)
- Użycie okna Video Post do łączenia obrazów (397)
- Użycie kanałów Alpha (397)
- Parametry finalnego renderingu (398)
- Zapisywanie zrenderowanego obrazu (398)
- Hierarchia szczegółowości obiektów (392)
- Co warto wiedzieć o renderingu scen statycznych (399)
- Planowanie animacji ze względu na sposób odtwarzania (404)
- Cyfrowe odtwarzanie animacji (408)
- Palety kolorów (408)
- Tworzenie palety 8-bitowej (409)
- Użycie kilku palet kolorów dla jednej animacji (411)
- Unikanie roztrząsania barw (412)
- Kompresja animacji odtwarzanych cyfrowo (412)
- Popularne algorytmy kompresji a 3D Studio MAX (414)
- Efekt dartego obrazu (video tearing) (415)
- Rozmiar pliku (416)
- Ustalanie szybkości odtwarzania (417)
- Planowanie cięć (418)
- Użycie przejść (transitions) (418)
- Palety kolorów (408)
- Animacje sieciowe (419)
- Eksport plików w formacie VRML (420)
- Optymalizacja scen 3D (420)
- Rendering animacji odtwarzanych z taśmy wideo lub taśmy filmowej (422)
- Nagrywanie w czasie rzeczywistym animacji komputerowych (422)
- Rendering na dysk (423)
- Zalety renderowania na dysk (424)
- Pliki numerowane sekwencyjnie (424)
- Wymagania pamięciowe przy renderingu na dysk (425)
- Konfiguracja sprzętu przy precyzyjnym nagrywaniu ujęć na taśmę (frame-accurate tape recording) (425)
- Kod czasowy (time code) (426)
- Kod czasowy a opuszczanie kadrów (426)
- Rodzaje urządzeń nagrywających VTR (427)
- Sprzętowa konfiguracja typowego VTR-a (428)
- Synchronizacja (428)
- Renderowanie ujęć (frames) a renderowanie półobrazów (fields) (429)
- Kiedy renderować ujęcia (frames) (431)
- Kiedy renderować półobrazy (fields) (432)
- Ustawienia parametrów renderingu półobrazów (fields) (432)
- Rotoskopia (432)
- Wymagania pamięciowe przy rotoskopii (434)
- Metody ściągania obrazów (434)
- Kiedy usuwać półobrazy (434)
- Rendering na potrzeby filmu (435)
- Tempo odtwarzania i długość animacji wykonywanej na potrzeby filmu (435)
- Wykorzystanie plików o wysokiej rozdzielczości (436)
- Wykorzystanie efektu pędu (motion blur) jako jednego z filmowych efektów specjalnych(436)
- Co warto wiedzieć o renderingu animacji (436)
- Korzystanie z okna Video Post (442)
- Wprowadzanie animowanych scen w oknie Video Post (Scene Event) (446)
- Zakres animacji sceny a zakres animacji w Video Post (446)
- Opcje renderingu (448)
- Efekt pędu (449)
- Podstawy teoretyczne (449)
- Rozmycie obiektu - Object Motion Blur (450)
- Parametr Duration Subdivisions (452)
- Parametr rozmycia - Samples (453)
- Parametr czasu trwania efektu - Duration (453)
- Efekt rozmycia sceny - Scene Motion Blur (453)
- Parametry rozmycia sceny - Scene Motion Blur Settings (454)
- Kopie obiektów generowane za pomocą opcji Scene Motion Blur (455)
- Łączenie rozmycia typu Object Motion Blur oraz rozmycia typu Scene Motion Blur(455)
- Wprowadzanie obrazów i zrenderowanych animacji w oknie Video Post (Image Input Event) (456)
- Wprowadzanie tła (457)
- Wprowadzanie filtrów i warstw w oknie Video Post (Filter Events, Layer Events) (458)
- Korzystanie z filtrów (Filter Events) (459)
- Korzystanie z warstw (Layer Events) (459)
- Użycie kanałów Alpha (459)
- Zapętlanie i zdarzenia zewnętrzne w oknie Video Post (Loops, External Events) (462)
- Zapisywanie obrazów w Video Post (Output Events) (464)
- Co warto wiedzieć o łączeniu obrazów i animacji (464)
- Podstawy renderingu sieciowego (470)
- Protokół TCP/IP (470)
- Instalacja TCP/IP (472)
- Identyfikacja w sieciach zamkniętych (473)
- Adresowanie IP w sieciach ogólnodostępnych (474)
- Rendering sieciowy w 3D Studio MAX (475)
- Zarządca (Manager) i serwer (Server) (476)
- Zarządca kolejki (Queue Manager) (476)
- Przygotowanie 3D Studio MAX do renderingu sieciowego (477)
- Katalog 3DSMAX (477)
- Główny katalog (477)
- Katalog Stdplugs (Standard Plug-Ins) (477)
- Katalog Network (478)
- Procedury zewnętrzne i rendering sieciowy (478)
- Instalacja systemu renderingu sieciowego w 3D Studio MAX (479)
- Instalowanie programów Manager i Server w działającej wersji 3D Studio MAX (480)
- Parametry pliku server.ini (481)
- Parametry konfiguracji sieciowej (Network Configuration) (481)
- Parametry czasowe (Timers) (482)
- Parametry komunikacji z użytkownikiem (Debug) (483)
- Parametry archiwizacji (Archive) (483)
- Parametry pliku manager.ini (483)
- Parametry konfiguracji sieciowej (Network Configuration) (484)
- Parametry czasowe (Timers) (485)
- Parametry komunikacji z użytkownikiem (Debug) (485)
- Parametry operacyjne (Operation) (486)
- Katalog 3DSMAX (477)
- Rendering animacji (486)
- Uruchamianie programów Manager oraz Server (486)
- Uruchamianie programów Manager oraz Server w środowisku Windows NT (487)
- Opcje działania usług systemowych (Service Options) (489)
- Usuwanie z systemu programów Manager oraz Server zainstalowanych jako usługi (490)
- Uruchamianie programów Manager oraz Server w trybie Desktop (490)
- Zainstalowanie programów Manager oraz Server jako usług systemowych (491)
- Przypisywanie zadań w oknie dialogowym Job Assignment (491)
- Nazwa zadania (Job Name) (492)
- Opcja dołączania map (Include Maps) (492)
- Wybór zarządcy (493)
- Status serwera (494)
- Ścieżki dostępu do map, wspólne korzystanie z dysku i UNC (494)
- Centrala map (495)
- Ścieżki plików wyjściowych (496)
- Pojedyncze komputery i mapy (497)
- Rendering sieciowy do plików FLC oraz AVI (498)
- Rendering za pośrednictwem okna Render (498)
- Rendering za pośrednictwem Video Post (498)
- Przekształcanie ciągu obrazów w plik AVI lub FLC (499)
- Uruchamianie programów Manager oraz Server (486)
- Użycie programu Queue Manager (500)
- Sterowanie wykonaniem zadań (500)
- Pierwszeństwo zadania i serwera (501)
- Optymalizacja wykorzystania serwerów (501)
- Sterowanie wykonaniem zadań (500)
- Co warto wiedzieć o renderingu sieciowym (502)
Wprowadzenie (21)
Rozdział 1. Tworzenie i animowanie hierarchii (29)
Rozdział 2. Oświetlenie i atmosfera (61)
Rozdział 3. Kamera i jej ustawienie (103)
Rozdział 4. Materiały i tekstury (133)
Rozdział 5. Mapowanie (217)
Rozdział 6. Sterowanie przebiegiem animacji (251)
Rozdział 7. Kontrolery (291)
Rozdział 8. Tworzenie i animowanie systemów cząstek (347)
Rozdział 9. Rendering pojedynczych obrazów (373)
Rozdział 10. Renderowanie animacji (401)
Rozdział 11. Łączenie obrazów (439)
Rozdział 12. Rendering sieciowy (467)
Słowniczek (505)
Skorowidz (509)
Helion - inne książki
-
Promocja
Ten przewodnik, który docenią programiści i architekci, zawiera wyczerpujące omówienie zagadnień projektowania, funkcjonowania i modyfikowania architektury API. Od strony praktycznej przedstawia strategie budowania i testowania API REST umożliwiającego połączenie oferowanej funkcjonalności na poziomie mikrousług. Opisuje stosowanie bram API i infrastruktury typu service mesh. Autorzy dokładnie przyglądają się kwestiom zapewnienia bezpieczeństwa systemów opartych na API, w tym uwierzytelnianiu, autoryzacji i szyfrowaniu. Sporo miejsca poświęcają również ewolucji istniejących systemów w kierunku API i różnych docelowych platform.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
W tej książce opisano różne zastosowania GPT-4 w medycynie: jako źródło informacji medycznej, wsparcie w podejmowaniu decyzji dotyczących leczenia czy też pomoc w tworzeniu dokumentacji, takiej jak podsumowanie wizyty pacjenta. Podczas lektury odkryjesz niezwykły potencjał tej technologii, przekonasz się także, jak bardzo może poprawić skuteczność diagnozowania i usprawnić niektóre procedury. Znajdziesz tu spostrzeżenia o potencjalnych wadach sztucznej inteligencji i najświeższe wnioski związane z jej zastosowaniem. Nie zabrakło również opisu zagrożeń związanych z tą technologią i wskazówek, do czego GPT nie można używać. Poszczególne zagadnienia zilustrowano prawdziwymi rozmowami z GPT-4. Są one w pełni spontaniczne i pozbawione poprawek, często błyskotliwe i czasami nietaktowne, wzbogacone o cenny kontekst i szczere komentarze.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
43.55 zł
67.00 zł (-35%) -
Promocja
Sterownik PLC (ang. programmable logic controller) to jedno z najważniejszych urządzeń stosowanych w automatyce przemysłowej. Zawiera układ mikroprocesorowy pozwalający sterować pracą maszyn, linii produkcyjnych, oświetlenia i innych urządzeń elektrycznych w przemyśle, ale nie tylko. Tego typu sterowniki kierują również pracą sygnalizacji świetlnej, wind, systemów inteligentnego domu, czyli są niezbędne do naszego codziennego funkcjonowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(26,94 zł najniższa cena z 30 dni)
29.18 zł
44.90 zł (-35%) -
Promocja
Oto zwięzłe i równocześnie praktyczne kompendium, w którym znajdziesz 20 praktyk udanego planowania, analizy, specyfikacji, walidacji i zarządzania wymaganiami. Praktyki te są odpowiednie dla projektów zarządzanych zarówno w tradycyjny, jak i zwinny sposób, niezależnie od branży. Sprawią, że zespół lepiej zrozumie problemy biznesowe, zaangażuje właściwych uczestników, poprawi komunikację, by wdrożyć najbardziej wartościową funkcjonalność we właściwej kolejności, a później dostosować oprogramowanie do zmian i wzrostu. Dzięki metodom opisanym w tej książce zespół może wypracować wspólne zrozumienie kluczowych koncepcji, terminologii, technik i racjonalnych podstaw, aby efektywniej współpracować nad każdym projektem.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Promocja
Zigi to postać fikcyjna - warta poznania! Autor książki, sam będący od wielu lat testerem, wyposażył swojego bohatera we własne doświadczenia. Dołożył do nich trochę „case’ów”, które widział, o których słyszał lub czytał, ubrał je w przystępne słowa i sfabularyzował dla podkręcenia opowieści. Część historii wymyślił w taki sposób, aby pokazać konkretne zagadnienie związane z testowaniem nie w postaci nudnej teorii czy definicji, ale w kontekście sytuacji, która mogłaby się wydarzyć w prawdziwym życiu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(38,35 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł (-40%) -
Promocja
W tej książce omówiono ponad 20 najprzydatniejszych wzorców projektowych, dzięki którym tworzone aplikacje internetowe będą łatwe w późniejszej obsłudze technicznej i w trakcie skalowania. Poza wzorcami projektowymi przedstawiono wzorce generowania i wydajności działania, których znaczenie dla użytkowania aplikacji jest ogromne. Opisano również nowoczesne wzorce Reacta, między innymi Zaczepy, Komponenty Wyższego Rzędu i Właściwości Generowania. Sporo miejsca poświęcono najlepszym praktykom związanym z organizacją kodu, wydajnością działania czy generowaniem, a także innym zagadnieniom, które pozwalają na podniesienie jakości aplikacji internetowych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
Testowanie oprogramowania to jedna z najdynamiczniej rozwijających się dziedzin inżynierii oprogramowania. Zarobki doświadczonych testerów są porównywalne z wynagrodzeniem, jakie otrzymują dobrzy programiści. Aby rozpocząć karierę w tym zawodzie, trzeba się legitymować odpowiednimi umiejętnościami. I dlatego warto uzyskać certyfikat ISTQB®: Certyfikowany tester - poziom podstawowy. Jest to uznawany na całym świecie dokument świadczący o opanowaniu najważniejszych kompetencji z zakresu kontroli jakości oprogramowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(70,85 zł najniższa cena z 30 dni)
65.40 zł
109.00 zł (-40%) -
Promocja
Oto uzupełnione i zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla inżynierów sieci. Dzięki niemu przejdziesz trudną (ale ekscytującą!) drogę od tradycyjnej platformy do platformy sieciowej opartej na najlepszych praktykach programistycznych. Zaczniesz od zagadnień podstawowych, aby następnie zagłębić się w tajniki stosowania bibliotek Pexpect, Paramiko czy Netmiko do komunikacji z urządzeniami sieciowymi. W kolejnych rozdziałach znajdziesz solidny przegląd różnych narzędzi wraz ze sposobami ich użycia: Cisco NX-API, Meraki, Juniper PyEZ, Ansible, Scapy, PySNMP, Flask, Elastic Stack i wielu innych. Rozeznasz się również w kwestiach związanych z kontenerami Dockera, a także usługami sieciowymi chmur AWS i Azure. Lektura tej książki pozwoli Ci się w pełni przygotować na następną generację sieci!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
83.85 zł
129.00 zł (-35%) -
Promocja
Dzięki tej książce dowiesz się, czym jest RPA i w jakich konkretnie procesach biznesowych może mieć zastosowanie. Zapoznasz się również, korzystając z zawartych tu studiów przypadków i najlepszych praktyk branżowych, jak wyglądają praktyczne aspekty wdrażania tej technologii. Przekonasz się też, w jaki sposób firmy osiągnęły znaczny zwrot z inwestycji dzięki wdrożeniom technologii RPA, na przykład poprzez zmniejszenie zapotrzebowania na pracę ludzką. Zrozumiesz, jak ważną korzyścią płynącą z tej technologii jest zwiększenie zgodności działań firmy z przepisami. W efekcie lektury uzyskasz rzetelny, realistyczny pogląd na RPA i zdobędziesz wszystkie niezbędne informacje, aby z powodzeniem wdrożyć optymalny system RPA w swojej firmie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
To kolejne, zaktualizowane wydanie oficjalnego podręcznika firmy Adobe — najlepszej dostępnej na rynku pomocy do nauki After Effects. Książkę docenią i początkujący, i zaawansowani użytkownicy. Została podzielona na 15 lekcji, z których dowiesz się, jak komponować klipy wideo, projektować ruchome grafiki i tworzyć atrakcyjne animacje. Podane tu informacje, porady i ćwiczenia pomogą Ci w opanowaniu zarówno podstawowych, jak i wielu wyrafinowanych funkcji oprogramowania. Nauczysz się tworzyć, modyfikować i optymalizować ruchome grafiki na potrzeby filmu, wideo, internetu i urządzeń mobilnych, a także animować tekst i obrazy, stosować rotoskopię, zmieniać zależności czasowe, korygować kolory, wreszcie usuwać niechciane obiekty. Dowiesz się ponadto, jak uatrakcyjniać wygląd kompozycji poprzez odpowiednią konfigurację kamer i oświetlenia czy też deformować i animować obiekty i nagrania wideo przy użyciu narzędzi Puppet.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
83.85 zł
129.00 zł (-35%)
Zamknij
Przeczytaj darmowy fragment
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: 3D Studio MAX. Vademecum profesjonalisty Steven Eliott, Philip Miller (2) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(0)
(2)
(0)
(0)
(0)
(0)
więcej opinii
ukryj opinie