×
Dodano do koszyka:
Pozycja znajduje się w koszyku, zwiększono ilość tej pozycji:
Zakupiłeś już tę pozycję:
Książkę możesz pobrać z biblioteki w panelu użytkownika
Pozycja znajduje się w koszyku
Przejdź do koszyka

Zawartość koszyka

ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 i 2

(ebook) (audiobook) (audiobook)
Autor:
Mark DeLoura
  • Niedostępna
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 i 2 Mark DeLoura - okladka książki

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 i 2 Mark DeLoura - okladka książki

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 i 2 Mark DeLoura - audiobook MP3

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 i 2 Mark DeLoura - audiobook CD

Serie wydawnicze:
Vademecum profesjonalisty
Ocena:
5.0/6  Opinie: 7
Stron:
1280
Druk:
oprawa twarda

>> Możesz kupić osobno tom I i tom II!

Tworzenie gier to rozległa dziedzina, dotycząca technik kreacji grafiki komputerowej oraz innych złożonych i różnorodnych algorytmów, jak sztuczna inteligencja oraz interaktywna muzyka. Ponad 40 utalentowanych twórców gier zebrało się, by podzielić się z Tobą swoją wiedzą. Współpracując, stworzyli zbiór wskazówek dotyczących programowania gier, dzięki któremu uzupełnisz swoje umiejętności, a tworzeni przez Ciebie wrogowie będą sprytniejsi, bohater płynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego świata będą się bali zgasić światło w nocy.

 

Rozdziały książki "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1" obejmują wiele problemów technicznych, na które możesz się natknąć, pisząc grę. Znajdziesz ogromną liczbę szczegółowo omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdziałów. Zadaniem książki jest zwiększenie Twojego stopnia zaawansowania niezależnie od aktualnej wiedzy, jaką posiadasz. Na przykład w bardziej ogólnych rozdziałach opisujemy techniki, nie zagłębiając się w szczegóły; na ich omówienie czas przychodzi później. Dobrymi przykładami mogą być rozdziały o kwaternionach oraz część dotycząca algorytmów sztucznej inteligencji.

 

Książka omawia m. in:

 

  • animację,
  • sztuczną inteligencję
  • bufor głębi,
  • obliczanie oświetlenia i efekty pogodowe
  • tworzenie zakrzywionych powierzchni
  • tworzenie gier dla wielu graczy z wykorzystaniem Internetu.

W  tomie 2 "Perełek programowania gier. Vademecum profesjonalisty" autorzy prezentują kolejne 70 perełek, gotowych do zastosowania przy tworzeniu gier. Przedstawione porady i rozwiązania podzielone zostały na 6 części:

  • Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu, narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)
  • Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)
  • Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowątki)
  • Zarządzanie geometrią (zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości, skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności, śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)
  • Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchołków)
  • Programowanie dźwięku (wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku)

Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.

Wybrane bestsellery

Zamknij

Przenieś na półkę

Proszę czekać...
ajax-loader

Zamknij

Wybierz metodę płatności

Zamknij Pobierz aplikację mobilną Ebookpoint