Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia
- Autorzy:
- Robert Reinhardt, Snow Dowd
- Czasowo niedostępna
Sprawdź nowe wydanie
Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
Todd Perkins
Opis
książki
:
Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia
Ujarzmij potęgę programu Flash CS4 i twórz atrakcyjne serwisy internetowe!
- Jak stworzyć rozbudowaną i efektowną witrynę WWW?
- Jak skutecznie dopasować dźwięk i animację?
- Jak korzystać z uaktualnionego kodu ActionScript?
Program Flash to potężne, wielozadaniowe narzędzie, spełniające funkcje programu ilustracyjnego oraz edytora obrazów i dźwięków. Służy ono także do tworzenia bogatych w efekty specjalne animacji oraz rozbudowanych serwisów WWW. Najnowsza wersja Flasha, CS4, oferuje wręcz nieograniczone możliwości: zapewnia wygodną współpracę z innymi narzędziami oraz bazami danych, a także zintegrowanie animacji z serwisami internetowymi. Nowości w CS4 to obsługa obiektów 3D oraz import projektów wraz z ich elementami z takich programów, jak Photoshop czy Illustrator.
Ksiązka "Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia " zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu — od podstaw jego obsługi do zaawansowanych technik programowania. Znajdziesz tu wiele praktycznych przykładów i wskazówek do natychmiastowego wykorzystania. Dotyczą one integracji animacji i dźwięku w filmach. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się także, jak korzystać ze składników Flasha i szybko tworzyć dynamiczne aplikacje, obsługujące zmieniające się zbiory danych. Poznasz również całość uaktualnionego kodu ActionScript 3.0, czyli najnowszej wersji, dostępnej w odtwarzaczu Flash Player 9 i późniejszych. Po prostu nauczysz się tworzyć wspaniałe, bogate w efekty specjalne i rozbudowane serwisy WWW!
- Tworzenie witryn we Flashu
- Środowisko Flasha
- Narzędzia do rysowania i grafika
- Praca z kolorem i tekstem
- Przekształcanie tekstów, symboli i grup
- Animacja i efekty specjalne
- Modyfikacja sekwencji wieloklatkowych
- Filtry, tryby mieszania, linie pomocnicze i maski
- Tło, scenografia i dźwięk
- Skrypty na osi czasu i obsługi zdarzeń
- ActionScript w praktyce
- Dynamiczny HTML
Naucz się tworzyć zachwycające serwisy WWW!
Wybrane bestsellery
-
Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projektowaniem i tworzeniem aplikacji 3D z wykorzystaniem technologii Flash i języka Actionscript, zaprezentowano sposoby używania bezpłatnej biblioteki Away3D oraz pokazano, jak za jej pomocą budować i optymalizować własne rozwiązania.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Książka „Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia” zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu. Pomoże Ci nie tylko wtedy, gdy zaczynasz pracę z programem, ale także wtedy, kiedy stosujesz jego zaawansowane funkcje. Wewnątrz znajdziesz mnóstwo wskazówek i praktycznych przykładów, które możesz wykorzystać od razu. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się, jak zintegrować Flasha z innymi programami, aby tworzyć unikalne materiały w tym formacie. Poznasz język ActionScript w jego najnowszej wersji 3.0, dostępnej w odtwarzaczu Flash Player 9 i późniejszych. Znajdziesz tu wiedzę o każdej funkcji, której sprawna obsługa wymaga więcej niż czystej intuicji użytkownika, opisy wszystkich komponentów programu oraz sposoby animowania obiektów i używania gotowych szablonów kodu.
- Druk
Niedostępna
-
Książka ActionScript 3.0. Biblia obszernie i wyczerpująco opisuje ten obiektowy język programowania, służący do budowania nowoczesnych aplikacji internetowych. Znajdziesz tu zarówno niezbędną wiedzę teoretyczną, jak i praktyczne przykłady, ilustrujące chociażby programowanie z wykorzystaniem klas, używanie tablic i obiektów czy obsługę błędów. Z tym podręcznikiem nauczysz się tworzyć interaktywną zawartość Flasha oraz aplikacje Flex, a także pracować z dźwiękiem, animacją i danymi zewnętrznymi. Zdobędziesz wiedzę, która pozwoli Ci na zrealizowanie wszelkich pomysłów dotyczących Twojego programu.
- Druk
Niedostępna
-
Technologie Flash i PHP znane są ze swoich możliwości tworzenia dynamicznych rozwiązań. Flash po stronie klienta, PHP po stronie serwera. Mieszanka Flasha i PHP musi być wybuchowa. I tak właśnie jest! To połączenie powoduje eksplozję nowych możliwości, które wykorzystasz na Twoich stronach WWW. Teraz atrakcyjne i dynamiczne rozwiązania są w zasięgu Twoich rąk.
- Druk
Niedostępna
-
Oficjalna wiedza na temat Adobe Flash CS6! Adobe Flash to technologia, która tchnęła życie w strony internetowe. Mimo upływu lat i agresywnej inwazji HTML5 wciąż ma się dobrze i w wielu dziedzinach jest nie do zastąpienia. Adobe Flash CS6 to kolejna odsłona genialnego narzędzia pozwalającego tworzyć animacje, aplikacje i strony internetowe wyjątk
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Ta książka porusza wszystkie aspekty związane z wykorzystaniem praw fizyki w grach, animacjach i symulacjach tworzonych we Flashu. W trakcie lektury zostaniesz stopniowo i bezboleśnie wprowadzony w świat obliczeń numerycznych — od najprostszych, pozwalających nadać ruch odbijającej się piłce, do najbardziej skomplikowanych, odwzorowujących na przykład prawdziwy ruch planet w Układzie Słonecznym. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na ruch ma tarcie oraz jak zaprezentować siłę wyporu. Książka ta jest idealną pozycją dla każdego programisty chcącego Tworzyć gry i animacje jak najbliższe rzeczywistemu światu.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
W książce „Flash iOS Apps Cookbook” bez trudu znajdziesz rozwiązania większości typowych problemów. W trakcie lektury nauczysz się wykrywać położenie urządzenia, odtwarzać pliki multimedialne oraz obsługiwać gesty i technologię multi-touch. Ponadto dowiesz się, jak przekształcić dotychczasowe projekty na takie, które uda się uruchomić na platformie iOS, oraz dostosować rozdzielczość w zależności od urządzenia. Książka ta jest idealną pozycją dla osób chcących przygotować uniwersalną aplikację na różne platformy.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka „Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw” . Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, zasady tworzenia różnego rodzaju materiałów, mechanizmy umożliwiające interakcje z użytkownikiem oraz podstawy programowania w języku ActionScript 3.0 i sposoby wykorzystywania go w swoich projektach. Przedstawione w książce informacje poparte są przykładami, co pomaga nie tylko łatwo utrwalić zdobytą wiedzę, lecz również nauczyć się praktycznego stosowania poznanych technik.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Książka "Flash CS3/CS3 PL Professional" to podręcznik, który wprowadzi Cię w arkana tej niesamowitej aplikacji. Czytając go poznasz możliwości Flasha - nie tylko te już opisywane, ale także te, których omówienia ciężko znaleźć w jakichkolwiek źródłach.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Oto Twój indywidualny kurs — Flash CS3 PL. Multimedialny trener. Dzięki jego pomocy naukę możesz dostosować do swoich wymagań i możliwości. Twój osobisty instruktor poprowadzi Cię przez kolejne lekcje, a Ty z łatwością zdobędziesz nowe umiejętności i opanujesz fascynujące możliwości Flasha.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
Robert Reinhardt, Snow Dowd - pozostałe książki
-
W książce "Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia" omówione są wszelkie zagadnienia, które powinny być znane nowoczesnemu projektantowi serwisów WWW, używającemu technologii Flash. Dzięki temu obszernemu podręcznikowi dogłębnie poznasz środowisko Adobe Flash CS3, jego interfejs użytkownika oraz dostępne narzędzia.
- Druk pkt
Niedostępna
-
Tematy poruszane w książce „Adobe Flash CS3 Professional PL. Techniki studyjne. Oficjalny podręcznik” wykraczają poza podstawy, które znajdziesz w innych podręcznikach dotyczących tego programu. Autor zebrał w niej wszystkie informacje potrzebne do tego, by samodzielnie zrealizować profesjonalny film wideo od początku do końca!
- Druk pkt
Niedostępna
-
Książka "Flash MX 2004. Biblia" to wyczerpujące omówienie najnowszej wersji Flasha. Można w niej znaleźć wszystkie informacje dotyczące narzędzi i technologii wykorzystywanych przy tworzeniu aplikacji we Flashu.
- Druk pkt
Niedostępna
-
Internet znacznie zmienił sposób, w jaki ludzie pracują, żyją i komunikują się ze sobą. Nie można nie zauważyć podobieństwa pomiędzy cyfrową rewolucją i innymi wynalazkami, które zmieniły i ukształtowały pokolenia: telefonem, radiem i telewizją. Chociaż w trakcie ich wprowadzania były prymitywne, ostatecznie stały się dużo bardziej dynamiczne, potę
- Druk pkt
Niedostępna
-
Czy jesteś początkującym użytkownikiem Flasha, czy też doświadczonym projektantem, ów podręcznik pozwoli Ci wydobyć maksimum potencjału z tego sieciowego programu animacyjnego, będącego samym w sobie niemal dziełem sztuki. Książka jest wypełniona aż po okładki: przykładami i ilustracjami ćwiczeniami zaproponowanymi przez animacyjnych profesjonalis
- Druk pkt
Niedostępna
Zobacz pozostałe książki z serii Biblia
-
Promocja Promocja 2za1
To prawda: świat kryptowalut jest skomplikowany. Możesz go jednak zrozumieć i nauczyć się po nim poruszać, w czym pomoże Ci ta książka — interesujący przewodnik, który przystępnie wyjaśnia technologiczne podstawy rynku kryptowalut i związanej z nim ekonomii cyfrowej. Dowiesz się stąd, jak funkcjonuje bitcoin, a także w jaki sposób specyfika nowoczesnych koncepcji cyfrowej własności stopniowo zmienia świat finansów. Poznasz również tajniki inwestowania i handlu kryptowalutami. Ważną częścią książki jest rozdział poświęcony zagrożeniom w świecie krypto, w tym metodom działania hakerów i oszustów. Wszystko to, wraz z informacjami o najnowszych trendach i przyszłości kryptowalut, przygotuje Cię na zmianę — na nową cyfrową ekonomię!- Druk
- PDF + ePub + Mobi
- Audiobook MP3 pkt
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Czy Twój projekt wiąże się ze skomplikowanymi oczekiwaniami, z nierealistycznymi terminami i ograniczeniami budżetowymi? Żaden problem! Ta książka pokaże Ci, jak przekształcić projekty w satysfakcjonujące doświadczenia skoncentrowane na kliencie. Dowiesz się, jak ustalić jasną wizję, tworzyć mapy drogowe produktów, harmonogramy pracy i przygotowywać się do wydań produktu. Uzyskasz również ekspercki wgląd w rozwój prostego i praktycznego podejścia do zarządzania projektami, które zamienia pomysły w gotowe produkty!
- Druk
- ePub + Mobi pkt
Czasowo niedostępna
-
Promocja Promocja 2za1
Scrum to sposób na kreatywność i współpracę w każdym projekcie. Książka Scrum dla bystrzaków wprowadzi Cię w ten popularny świat zwinnych ram postępowania w zakresie zarządzania projektami i pokaże, jak Scrum pomaga w pobudzaniu innowacyjności w każdej firmie lub branży, a nawet w życiu prywatnym. Nie musisz być programistą, by korzystać ze sprintów i z innych cech charakterystycznych dla scrumowej metody. Uratuj więcej istnień ludzkich, polepsz edukację swoich dzieci, zoptymalizuj strategię publikacji, zwiększ lojalność klientów, zarządzaj portfelem emerytalnym, zaplanuj ślub — masz nieograniczone możliwości. Stosuj Scruma, by osiągać cele — ten przewodnik pokaże Ci, jak to zrobić.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Arkusze kalkulacyjne Excela pozwalają robić z danymi niesamowite rzeczy! Książka Excel. Formuły i funkcje dla bystrzaków pokazuje, jak ciekawa może być praca z tym programem, wyjaśnia podstawy obliczeń z jego użyciem i prowadzi przez wiele różnych zagadnień, w tym statystykę i analizę danych. Nawet jeżeli jesteś zaawansowanym użytkownikiem arkuszy kalkulacyjnych, przekonasz się, że warto takie źródło mieć pod ręką, aby znaleźć tę jedną funkcję, o której zawsze zapominasz. A kiedy zakończysz obliczenia, ta książka podpowie Ci, jak sprawić, aby całość wyglądała zgrabnie i profesjonalnie. Doskonale!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(51,35 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Bestseller Promocja Promocja 2za1
Oto praktyczny przewodnik po nauce o danych w miejscu pracy. Dowiesz się stąd wszystkiego, co ważne na początku Twojej drogi jako danologa: od osobowości, z którymi przyjdzie Ci pracować, przez detale analizy danych, po matematykę stojącą za algorytmami i uczeniem maszynowym. Nauczysz się myśleć krytycznie o danych i otrzymanych wynikach, będziesz też inteligentnie o tym mówić. Jednym zdaniem: zrozumiesz dane i związane z nimi wyzwania na głębszym, profesjonalnym poziomie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Czy szukasz nowych, wydajnych sposobów odkrywania, przekształcania danych i wyciągania z nich wniosków przydatnych w Twojej organizacji? Oto przewodnik, który krok po kroku pokazuje, jak oszczędzić czas, uprościć procesy biznesowe i ulepszyć analizy. Znajdziesz tutaj praktyczne i łatwe do zrozumienia informacje, od łączenia się z ogromnymi bazami danych po używanie niestandardowych funkcji i formuł. Dowiesz się, jak zaimportować i zinterpretować dane z wielu źródeł, a także jak przygotować raport na podstawie ich ujednoliconego modelu. Książka jest w pełni zgodna z programem Microsoft Excel 2021.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
W tej książce znajdziesz wszystkie informacje, które są Ci potrzebne do stworzenia środowiska sprzyjającego tworzeniu innowacyjnych rozwiązań. Dowiesz się, jak dostrzegać i wykorzystywać naturalne talenty każdego członka zespołu. Zapoznasz się z szeregiem praktycznych wskazówek, dzięki którym zidentyfikujesz wszelkie kwestie organizacyjne i kulturowe utrudniające pracę zespołu produktowego. Prześledzisz też liczne przykłady ułatwiające zrozumienie omawianych przez autorów koncepcji i wdrażanie ich we własnej organizacji. Przede wszystkim jednak nauczysz się tego, co najważniejsze: funkcjonowania przywództwa produktowego.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja Promocja 2za1
Czy firma, w której pracujesz, ma tak dużo danych, że nie wiesz, co z nimi zrobić ani nie potrafisz ich zrozumieć? Microsoft Power BI to dająca duże możliwości intuicyjna platforma, która pomaga przekształcać surowe dane w informacje umożliwiające podejmowanie działań, i to bez konieczności przechodzenia długich szkoleń lub uczenia się programowania. Z tej książki dowiesz się, jak badać źródła danych, tworzyć ich modele, przetwarzać liczby, wizualizować wyniki i opracowywać atrakcyjne raporty inspirujące do zmian. Już dziś zacznij kierować firmą na podstawie twardych danych!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%)
Ebooka "Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje książki: Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia (3) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: www.salonliteracki.eu 2012-02-02Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Książka Adobe Flash Professional CS4 Biblia to zawarty na ponad 1100 stronach wyczerpujący opis programu, który stał się standardowym narzędziem wielu twórców stron internetowych, filmów, gier, reklam i klipów wideo. Powiedzmy sobie od razu: sam program jest rozbudowaną aplikacją o wielkich możliwościach, ale prosty w obsłudze nie jest. Gdy uruchomisz go pierwszy raz, przerazi cię mnogość opcji, paneli i narzędzi. Ich poznanie wymaga czasu, cierpliwości i dobrego doradcy. Niniejsza księga może być właśnie takim doradcą - zarówno dla początkujących, jak i nieco zaawansowanych użytkowników.
Siłą książki są: konsekwencja w prezentowaniu możliwości programu - od skonfigurowania interfejsu poprzez proste projekty graficzne aż po rozbudowane animacje oraz ćwiczenia przygotowane przez ekspertów. oparte na prawdziwych, życiowych sytuacjach i wskazówki praktyczne gotowe do natychmiastowego wykorzystania.
Autorzy szczegółowo prezentują proces powstawania projektu - od organizacji pracy i planowania, poprzez przygotowanie plików graficznych i tekstowych a skończywszy na etapie najbardziej interesującym: przygotowania animacji i efektów dźwiękowych. Sztuka ruchu, prawa Newtona w animacjach, animacja postaci, wyrażanie ruchu i emocji, tło i scenografia - to tylko kilka z tematów w dziale Animacja. Wskazówki w nim zawarte mogą być przydatne także dla osób korzystających z innych aplikacji, dotyczą bowiem zagadnień ogólnych.
Atutem książki z punktu widzenia początkującego użytkownika jest bardzo szczegółowy opis poszczególnych czynności, które należy wykonać, by osiągnąć określony efekt. Autorzy prowadzą bowiem czytelnika dosłownie za rękę, co, zwłaszcza przy bardziej zaawansowanych pracach, jest dobrą metodą nauki.
Jeśli poświęcisz nieco czasu i samozaparcia, z pomocą Biblii masz duże szanse na opanowanie programu na tyle, by móc wykonać samodzielnie własny projekt - film czy bogatą w efekty specjalne multimedialną stronę www. A potem kolejny, bardziej rozbudowany o nowopoznane elementy. -
Recenzja: Modny Kraków ASRecenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Lubisz kolorowe i okraszone mnóstwem animowanych efektów graficznych i dźwiękowych strony internetowe i gry wykonane w technologii flash? Chciałbyś sam zaprojektować coś takiego? To jest możliwe, wystarczy tylko komputerowy program i dobry podręcznik.
Książka Flash CS4 to zawarty na ponad 1100 stronach wyczerpujący opis programu, który stał się standardowym narzędziem wielu twórców stron internetowych, filmów, gier, reklam i klipów wideo. Powiedzmy sobie od razu: sam program jest rozbudowaną aplikacją o wielkich możliwościach, ale prosty w obsłudze nie jest. Gdy uruchomisz go pierwszy raz, przerazi cię mnogość opcji, paneli i narzędzi. Ich poznanie wymaga czasu, cierpliwości i dobrego doradcy. Niniejsza księga może być właśnie takim doradcą - zarówno dla początkujących, jak i nieco zaawansowanych użytkowników. Jej siła to konsekwencja w prezentowaniu możliwości programu - od skonfigurowania interfejsu poprzez proste projekty graficzne aż po rozbudowane animacje oraz ćwiczenia przygotowane przez ekspertów, oparte na prawdziwych, życiowych sytuacjach i wskazówki praktyczne gotowe do natychmiastowego wykorzystania. Autorzy szczegółowo prezentują proces powstawania projektu - od organizacji pracy i planowania, poprzez przygotowanie plików graficznych i tekstowych a skończywszy na etapie najbardziej interesującym: przygotowania animacji i efektów dźwiękowych. Sztuka ruchu, prawa Newtona w animacjach, animacja postaci, wyrażanie ruchu i emocji, tło i scenografia - to tylko kilka z tematów w dziale Animacja. Wskazówki w nim zawarte mogą być przydatne także dla osób korzystających z innych aplikacji, dotyczą bowiem zagadnień ogólnych.
Atutem książki z punktu widzenia początkującego użytkownika jest bardzo szczegółowy opis poszczególnych czynności, które należy wykonać, by osiągnąć określony efekt. Autorzy prowadzą bowiem czytelnika dosłownie za rękę, co, zwłaszcza przy bardziej zaawansowanych pracach, jest dobrą metodą nauki.
Jeśli poświęcisz nieco czasu i samozaparcia, z pomocą Biblii masz duże szanse na opanowanie programu na tyle, by móc wykonać samodzielnie własny projekt - film czy bogatą w efekty specjalne multimedialną stronę www. A potem kolejny, bardziej rozbudowany o nowopoznane elementy. -
Recenzja: Computer Arts 2010-04-01Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Książka Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia" zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu - od podstaw jego obsługi do zaawansowanych technik programowania. Znajdziesz tu wiele praktycznych przykładów i wskazówek do natychmiastowego wykorzystania. Dotyczą one integracji animacji i dźwięku w filmach. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się także, jak korzystać ze składników Flasha i szybko tworzyć dynamiczne aplikacje obsługujące zmieniające się zbiory danych. Poznasz również całość uaktualnionego kodu ActionScript 3.0, czyli najnowszej wersji dostępnej w odtwarzaczu Flash Player 9 i późniejszych. Po prostu nauczysz się tworzyć wspaniałe, bogate w efekty specjalne i rozbudowane serwisy WWW!
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Adobe Flash CS4 Professional Bible
- Tłumaczenie:
- Paweł Koronkiewicz
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-2456-0, 9788324624560
- Data wydania książki drukowanej :
- 2010-02-08
- Format:
- 172x245
- Numer z katalogu:
- 5307
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » Flash/ActionScript
- Serie wydawnicze: Biblia
Spis treści książki
- Przede wszystkim integracja (38)
- Topografia Flasha CS4 (41)
- Typy plików Flasha (42)
- Wiele światów Flasha CS4 (47)
- Przetwarzanie obrazów rastrowych (48)
- Program wektorowy (49)
- Animacje wektorowe (49)
- Mechanizm odtwarzania wideo (49)
- Odtwarzacz audio (50)
- Multimedialne środowisko edycyjne (50)
- Sekwenser animacyjny (50)
- Programowanie i obsługa baz danych (51)
- Środowisko programisty aplikacji typu desktop (52)
- Podsumowanie (52)
- Miejsce Flasha w internetowej ewolucji (53)
- Wielkie nadzieje (53)
- Flash - tak czy nie? (57)
- Metody alternatywne (61)
- Technologie towarzyszące (64)
- HTML wciąż żywy (64)
- Skrypty JavaScript strony klienta (65)
- Świat usług Web Services (66)
- Technologie serwerowe firmy Adobe (66)
- Projekt i jego potencjał (66)
- Prezentacje liniowe (67)
- Prezentacje interaktywne (67)
- Prezentacje sterowane danymi (67)
- Aplikacje sterowane danymi (lub aplikacje RIA) (67)
- Podsumowanie (68)
- Podstawy organizacji pracy (69)
- Faza I - Pomysł i podstawowe założenia projektu (70)
- Faza II - Produkcja, testowanie i publikacja prezentacji (81)
- Panel Project (Projekt) Flasha CS4 (84)
- Tworzenie struktury projektu (1) (85)
- Tworzenie projektu we Flashu CS4 (2) (86)
- Zmienianie konfiguracji projektu i panelu (3) (89)
- Otwieranie i edycja plików w projekcie (4) (91)
- Publikowanie gotowego projektu (5) (92)
- Podsumowanie (93)
- Zaczynamy (97)
- Witamy we Flashu CS4 (98)
- Strona startowa (98)
- Opcje menu pomocy (100)
- Interfejs Flasha w systemach Mac OS i Windows (101)
- Co można zrobić w panelu Properties (Właściwości) (103)
- Zarządzanie oknami i panelami (105)
- Menu podręczne (kontekstowe) (105)
- Panele swobodne i dokowane (105)
- Uaktywnianie paneli lub okien (106)
- Tworzenie własnych układów paneli (107)
- Skróty klawiaturowe (108)
- Przybornik (panel Tools - Narzędzia) (110)
- Zarządzanie przybornikiem (110)
- Poznawanie przybornika (111)
- Korzystanie z opcji narzędzi (111)
- Dostosowywanie przybornika (111)
- Okno dokumentu (115)
- Sterowanie oknem dokumentu (115)
- Poznawanie okna dokumentu (118)
- Korzystanie ze scen (120)
- Korzystanie z menu opcji okna dokumentu (121)
- Praca z szablonami (124)
- Okno osi czasu (124)
- Sterowanie oknem osi czasu (125)
- Korzystanie z paska narzędziowego Controller (126)
- Poznawanie osi czasu (126)
- Edycja klatek i warstw (130)
- Opcje widoku klatek (140)
- Drukowanie (142)
- Podsumowanie (143)
- Kształty geometryczne (147)
- Oval (Owal) (147)
- Oval Primitive (Narzędzie Owal) (148)
- Rectangle (Prostokąt) i Rectangle Primitive (Narzędzie Prostokąt) (149)
- Parametry Join (Połączenie) i Miter (Ostre) (151)
- PolyStar (Narzędzie Gwiazda-Wielokąt) (151)
- Narzędzie Line (Linia) (153)
- Narzędzia rysowania (153)
- Narzędzie Pencil (Ołówek) (154)
- Narzędzie Brush (Pędzel) (155)
- Narzędzie Eraser (Gumka) (159)
- Tworzenie precyzyjnych linii i krzywych Béziera za pomocą narzędzia Pen (160)
- Wypełnienia i zarysy (165)
- Wybieranie kolorów (165)
- Wybór stylu linii (165)
- Kontrola skalowania linii (169)
- Optymalizacja rysunków (171)
- Wykorzystanie narzędzi zaznaczania (172)
- Narzędzie Selection (Zaznaczenie) (172)
- Narzędzie Lasso (179)
- Narzędzie Subselection (Zaznaczenie cząstkowe) (181)
- Praca nad kompozycją i wyrównywanie elementów (183)
- Upraszczanie ustawień przyciągania (183)
- Panele projektowania (188)
- Menu Edit (Edycja) (193)
- Spray Brush (Rozpylacz) i Deco (Zamalowywanie) - wzory z symboli (195)
- Rozpylacz - losowe wzory z symboli (196)
- Deco (Zamalowywanie) - wzory i układy (198)
- Podsumowanie (203)
- Biblioteka i jej zawartość (206)
- Praca z bibliotekami wspólnymi i zewnętrznymi (206)
- Praca z wieloma bibliotekami (208)
- Praca z panelem biblioteki (210)
- Porządkowanie paneli biblioteki (213)
- Definiowanie typu zawartości (215)
- "Surowe" dane (215)
- Obiekty rysowania i kształty podstawowe (215)
- Grupy (216)
- Symbole (217)
- Importowane elementy (218)
- Edycja symboli (220)
- Tryb edycji symbolu (220)
- Edycja symbolu w nowym oknie (Edit In New Window) (220)
- Edycja symbolu w miejscu (Edit In Place) (222)
- Edycja symbolu z poziomu biblioteki (222)
- Powrót do filmu po zakończeniu edycji symbolu (222)
- Modyfikowanie właściwości symbolu na stole montażowym (223)
- Modyfikowanie koloru i przezroczystości (224)
- Zmiana typu symbolu (225)
- Zamiana symbolu (Swap Symbol) (226)
- Tworzenie zagnieżdżonych struktur symboli (226)
- Konwersja prostego kształtu na symbol graficzny (227)
- Symbole Graphic (Grafika) w przycisku (228)
- Animacja symboli graficznych w klipie filmowym (230)
- Dodanie klipu filmowego do symbolu przycisku (231)
- Modyfikowanie instancji klipu (233)
- Skalowanie dziewięcioplasterkowe dla tła klipu filmowego (235)
- Narzędzie Movie Explorer (Eksplorator filmu) (238)
- Filtrowanie widoku (238)
- Lista obiektów (239)
- Menu opcji okna Movie Explorer (Eksplorator filmu) (240)
- Menu podręczne (241)
- Biblioteki współużytkowane w czasie edycji (242)
- Podsumowanie (245)
- Podstawowe zagadnienia dotyczące koloru (248)
- Paleta kolorów bezpiecznych dla sieci (249)
- Kod szesnastkowy (249)
- Efektywne posługiwanie się kolorem (250)
- Praca z panelem Swatches (Próbki) (254)
- Opcje panelu Swatches (Próbki) (256)
- Importowanie własnych palet (258)
- Panel Color (Kolor) (262)
- Zmiana stopnia krycia wypełnienia lub obrysu (265)
- Praca z wypełnieniami gradientowymi (265)
- Edycja kolorów w wypełnieniach gradientowych (267)
- Wypełnienia gradientowe a przezroczystość (269)
- Zaznaczanie wypełnień rastrowych (271)
- Korzystanie z narzędzi Eyedropper (Kroplomierz), Paint Bucket (Wiadro z farbą)
oraz Ink Bottle (Kałamarz) (272)
- Podsumowanie (273)
- Typografia (276)
- Rodzaje pól tekstowych we Flashu (276)
- Statyczne pola tekstowe (278)
- Edytowalne pola tekstowe, czyli pola dynamiczne i wejściowe (279)
- Panel Properties (Właściwości) w trakcie pracy z narzędziem Text (Tekst) (281)
- Praca z narzędziem Text (Tekst) (281)
- Ustawianie atrybutów tekstu w inspektorze właściwości (285)
- Eksport czcionek i ich wyświetlanie (292)
- Wygładzanie czcionek (292)
- Renderowanie tekstu bez wygładzania (295)
- Czcionki urządzenia (295)
- Opcja Use Device Fonts (Użyj czcionek urządzenia) (296)
- Problemy z wyświetlaniem czcionek (297)
- Zastępowanie czcionek (297)
- Symbole czcionek i współużytkowane biblioteki czcionek (299)
- Tworzenie symbolu czcionki (300)
- Aktualizacja symboli czcionek w środowisku edycyjnym (302)
- Stosowanie symboli czcionek w bibliotekach współużytkowanych w czasie wykonywania (303)
- Modyfikacja tekstu (307)
- Ręczna edycja tekstu (308)
- Stosowanie filtrów (310)
- Podsumowanie (311)
- Próbkowanie i podmienianie wypełnień i linii (314)
- Narzędzie Eyedropper (Kroplomierz) (314)
- Narzędzie Ink Bottle (Kałamarz) (316)
- Narzędzie Paint Bucket (Wiadro z farbą) (317)
- Działanie opcji zamykania odstępów (318)
- Zastosowanie opcji Lock Fill (Zablokuj wypełnienie) (319)
- Przekształcanie wypełnień gradientowych i bitmapowych (320)
- Modyfikacja środka wypełnienia narzędziem Gradient Transform (Przekształcanie gradientu) (321)
- Obrót wypełnienia narzędziem Gradient Transform (Przekształcanie gradientu) (322)
- Zmiana skali narzędziem Gradient Transform (Przekształcanie gradientu) (323)
- Ustawianie stylów przepełnienia (324)
- Pochylanie wypełnień rastrowych (325)
- Wykorzystanie narzędzia Gradient Transform (Przekształcanie gradientu)
do uzyskania efektów oświetlenia (325)
- Polecenia menu Modify/Shape (Modyfikuj/Kształt) (326)
- Polecenie Convert Lines to Fills (Przekonwertuj linie na wypełnienia) (326)
- Tworzenie skalowanej grafiki (327)
- Rozszerzenie wypełnienia - polecenie Expand Fill (Rozwiń wypełnienie) (328)
- Wygładzanie krawędzi wypełnienia - polecenie Soften Fill Edges (Zmiękcz wypełnienie krawędzi) (329)
- Polecenie Free Transform (Przekształcanie swobodne) i jego opcje (331)
- Panel Transform (Przekształć) (332)
- Menu Modify/Transform (Modyfikuj/Przekształć) (332)
- Narzędzie Free Transform (Przekształcanie swobodne) (332)
- Przekształcanie kształtów, symboli, tekstu oraz grup (333)
- Symbole w przestrzeni trójwymiarowej (335)
- Kąt widzenia kamery - perspektywa (337)
- Narzędzie Obrót 3D - przekształcenia symboli (338)
- Narzędzie Translacja 3D - przesuwanie symboli (341)
- Modyfikacja typów elementów (342)
- Stos elementów (342)
- Grupowanie (343)
- Polecenie Break Apart (Rozdziel) (344)
- Modyfikator Magic Wand (Magiczna różdżka) (347)
- Wektoryzacja map bitowych (348)
- Praca z obiektami rysunkowymi i poleceniami łączenia obiektów (351)
- Praca z kształtami złożonymi (352)
- Edycja za pomocą polecenia Find and Replace (Znajdź i zamień) (354)
- Panel History (Historia) (355)
- Powtórzenie kroków (356)
- Kopiowanie kroków (357)
- Czyszczenie historii (357)
- Widok historii (357)
- Zapis jako polecenie (358)
- Podsumowanie (358)
- Podstawowe reguły (364)
- Czynniki wpływające na kształt animacji (364)
- Środowisko (365)
- Materiały (366)
- Ruch (366)
- Dodawanie osobowości (367)
- Iluzja i manipulacja percepcją obrazu (369)
- Punkt widzenia, zakres widzenia i głębia (370)
- Antycypacja (372)
- Ruch dodatkowy (373)
- Prawa natury (374)
- Pierwsze prawo - inercja (375)
- Drugie prawo - przyspieszenie (375)
- Trzecie prawo - akcja i odpowiadająca jej reakcja (375)
- Podsumowanie (377)
- Podstawowe metody animacji we Flashu (380)
- Animacja "klatka po klatce" (381)
- Dodawanie klatek kluczowych (382)
- Tworzenie animacji "klatka po klatce" (383)
- Modyfikowanie sekwencji wieloklatkowych (384)
- Przenikanie klatek (384)
- Jednoczesna edycja grupy klatek (387)
- Animacja automatyczna (388)
- Automatyczna animacja kształtu (389)
- Wskaźniki zmiany kształtu (393)
- Automatyczna animacja ruchu (396)
- Modyfikowanie właściwości automatycznej animacji ruchu (400)
- Zakresy i warstwy animacji ruchu (402)
- Edycja ścieżek ruchu (405)
- Sterowanie animacją na ścieżce ruchu (407)
- Ustawienia predefiniowane ruchu (408)
- Edytor ruchu - dopracowywanie ustawień dynamiki i właściwości animacji (410)
- Widoki właściwości w edytorze ruchu (413)
- Edycja krzywych animacji i klatek kluczowych właściwości (413)
- Krzywe dynamiki (napięcia) (414)
- Animowanie właściwości 3D (416)
- Łączenie sekwencji animacji (420)
- Przenoszenie animacji na osie czasu symboli (421)
- Porządkowanie symboli na głównej osi czasu (424)
- Modyfikowanie i ponowne użycie animowanych symboli (426)
- Sterowanie instancjami symboli z poziomu kodu ActionScript (428)
- Niech Flash pracuje dla Ciebie (429)
- Podsumowanie (429)
- Filtry Flasha (431)
- Dodawanie i modyfikowanie filtrów (432)
- Tworzenie trójwymiarowego cienia (436)
- Łączenie filtrów i zapisywanie własnych ustawień (437)
- Poddawanie filtrów animacji ruchu (439)
- Sterowanie interpolacją ustawień filtrów w edytorze ruchu (440)
- Kolor - właściwości a filtry (441)
- Filtr Adjust Color (Ustaw kolor) (443)
- Właściwości koloru (445)
- Zaawansowany efekt koloru (446)
- Wykorzystanie trybów mieszania (448)
- Działanie trybów mieszania (449)
- Zastosowanie prostych trybów mieszania (452)
- Złożone tryby mieszania - Alpha (Alfa) i Erase (Gumka) (452)
- Tworzenie animowanego efektu przezroczystości (454)
- Warstwy specjalne - linie pomocnicze i maski (455)
- Warstwy linii pomocniczych (456)
- Maski (459)
- Maskowanie kształtem (459)
- Maskowanie grupą obiektów (461)
- Maskowanie symbolem (461)
- Maskowanie i tekst (463)
- Polecenie Distribute to Layers (Rozmieść na warstwach) (466)
- Podsumowanie (468)
- Praca z dużymi plikami (472)
- Storyboard (472)
- Sceny Flasha a pliki projektu (473)
- Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle (473)
- Podstawy animacji kreskówkowej (475)
- Wyrażanie ruchu i emocji (476)
- Antycypacja (476)
- Waga (476)
- Nakładanie się działań (477)
- Rozmycie w celu symulacji ruchu (477)
- Klatki kluczowe i klatki pośrednie (480)
- Pętla chodu (481)
- Powtarzanie (483)
- Rodzaje chodu (483)
- Stosowanie koloru (484)
- Arkusz wzorcowy (484)
- Problemy z przerwami (485)
- Szybkie kolorowanie (485)
- Tymczasowe tło (485)
- Animacja automatyczna (489)
- Panoramowanie (489)
- Podmiana symboli (489)
- Linie pomocnicze ruchu (490)
- Synchronizacja ruchu warg (491)
- Nie warto stosować morfingu kształtu (491)
- Ekspresja a synchronizacja ruchu warg (492)
- Sztuczki synchronizacji ruchu warg (492)
- Synchronizacja z muzyką i efektami dźwiękowymi (492)
- Tło i scenografia (496)
- Buforowanie bitmap w czasie odtwarzania (497)
- Mapy bitowe (497)
- Ograniczenia formatu QuickTime (497)
- Tworzenie warstwowego tła za pomocą Photoshopa (498)
- Warstwy typu Mask (Maska) (499)
- Animowanie dużych przemieszczeń (499)
- Wielopłaszczyznowe tła (500)
- Symulacja głębi za pomocą rozmycia (500)
- Szkielety IK - narzędzia Bone (Kość) i Bind (Powiązanie) (501)
- Końcowe poprawki (507)
- Generowanie wersji finalnej (508)
- Postprodukcja (508)
- Podsumowanie (510)
- Formaty importowanych i eksportowanych plików dźwiękowych (514)
- Importowane formaty (514)
- Eksportowane formaty (516)
- Import dźwięków (518)
- Przypisywanie dźwięku do przycisku (520)
- Umieszczanie dźwięków na osi czasu (522)
- Porządkowanie dźwięków na osi czasu (524)
- Wyświetlanie warstw dźwiękowych (524)
- Porządkowanie warstw dźwiękowych za pomocą folderu z warstwami (524)
- Synchronizacja dźwięku z animacją (525)
- Event (Zdarzenie) (525)
- Start (Uruchom) (525)
- Stop (Zatrzymaj) (526)
- Stream (Strumień) (526)
- Przerywanie odtwarzania dźwięków (527)
- Zatrzymywanie dźwięku typu Event (Zdarzenie) (527)
- Przerywanie odtwarzania pojedynczego dźwięku typu Stream (Strumień) (529)
- Przerywanie odtwarzania wszystkich dźwięków (530)
- Edycja dźwięków we Flashu (531)
- Narzędzia edycji dźwięku we Flashu (531)
- Efekty na liście Effect (Efekt) w panelu Properties (Właściwości) (533)
- Ogólne informacje na temat optymalizacji dźwięku (535)
- Parametry publikacji dźwięku (536)
- Parametry kompresji (537)
- Obsługa dźwięku i formatu MP3 przez odtwarzacze Flash Player (541)
- Parametry kompresji dźwięków w bibliotece (541)
- Ustawienia audio w bibliotece (541)
- Łączenie metod optymalizacji dźwięku (543)
- Dodatkowe uwagi na temat dźwięku (544)
- Tryb VBR formatu MP3 (544)
- Optymalizacja dźwięku pod kątem zajętości miejsca (545)
- Ekstrakcja dźwięku z dokumentu Flasha (547)
- Podsumowanie (550)
- Grafika wektorowa a grafika rastrowa (552)
- Formaty importowanych plików (554)
- Przygotowywanie map bitowych (557)
- Zachowanie jakości map bitowych (559)
- Importowanie i kopiowanie obrazów rastrowych (561)
- Importowanie sekwencji (562)
- Pliki bitmapowe z warstwami (562)
- Kopiowanie i wstawianie map bitowych do Flasha (568)
- Przezroczystość, efekty koloru i filtry a importowane bitmapy (568)
- Właściwości map bitowych we Flashu (569)
- Kilka słów przestrogi (572)
- Zgodność z przeglądarkami (573)
- Przyciski bitmap w panelu właściwości (573)
- Przycisk Swap (Zamień) (573)
- Przycisk Edit (Edycja) (573)
- Wykorzystanie kompresji obrazu (574)
- 24- lub 32-bitowe bezstratne pliki źródłowe (574)
- 8-bitowe bezstratne pliki źródłowe (576)
- Pliki źródłowe z kompresją stratną (576)
- Konwersja grafiki rastrowej na wektorową (577)
- Korzystanie z zewnętrznej grafiki wektorowej (579)
- Import grafiki wektorowej (580)
- Kopiowanie i wklejanie grafiki wektorowej do Flasha (582)
- Import plików w formacie Adobe Illustrator (583)
- Optymalizacja grafiki wektorowej (586)
- Wektoryzacja złożonej grafiki wektorowej (586)
- Konwersja tekstu na krzywe (587)
- Optymalizacja krzywych (588)
- Buforowanie bitmapowe w czasie wykonywania (589)
- Format przyszłości - XFL (590)
- Podsumowanie (591)
- Integracja wideo - dostępne technologie (594)
- Wczytywanie pliku Flash Video w czasie odtwarzania filmu (594)
- Streaming pliku wideo w czasie rzeczywistym (594)
- Osadzanie wideo w filmie Flasha (595)
- Import wideo (595)
- Opcje kompresji kodeków (595)
- Kompresowanie wideo w programie Adobe Media Encoder CS4 (597)
- Kreator importu wideo (604)
- Dołączanie wideo do filmów Flasha (608)
- Komponent FLVPlayback (AS3) (612)
- Parametry składnika (613)
- Składniki interfejsu obiektu FLVPlayback (615)
- Punkty sygnalizacji (618)
- Wykorzystanie kanału przezroczystości materiału wideo (629)
- Materiał nagrany na żywo (631)
- Podsumowanie (633)
- Operacje i funkcje obsługi zdarzeń (637)
- Czym jest ActionScript? (638)
- Panel Actions (Operacje) (639)
- Krótkie wprowadzenie do składni kodu (642)
- Pięć pierwszych operacji ActionScriptu (645)
- gotoAndPlay() i gotoAndStop() (645)
- nextFrame() i prevFrame() (647)
- nextScene() i prevScene() (647)
- play() i stop() (648)
- navigateToURL() (649)
- Uruchamianie operacji za pomocą funkcji obsługi zdarzeń (651)
- Łączenie operacji ze zdarzeniem - programowanie przycisku (652)
- Funkcje obsługi zdarzeń we Flashu (653)
- Tworzenie niewidzialnych przycisków i operacja navigateToURL() (656)
- Podsumowanie (661)
- Klipy filmowe - elementy z niezależnymi osiami czasu (663)
- Współdziałanie klipów w filmie Flasha (664)
- Jeden film, wiele osi czasu (665)
- Ścieżki adresowe (667)
- Ścieżki bezwzględne (669)
- Ścieżki względne (670)
- Adresowanie klipów filmowych we Flashu CS4 (671)
- Podsumowanie (675)
- Główna oś czasu i układ witryny (677)
- Tworzymy plan (679)
- Struktura folderów lokalnych (679)
- Określanie właściwości filmu Flasha (679)
- Przypisywanie obszarów prezentacji do klatek kluczowych (680)
- Tworzymy zawartość poszczególnych sekcji (682)
- Elementy nawigacyjne na głównej osi czasu (687)
- Tworzymy przyciski menu (687)
- Tworzymy przyciski do przeglądania zawartości sekcji (692)
- Przewijanie tekstu: składnik TextArea (695)
- Niestandardowy składnik BlurFader (698)
- Ułatwienia dostępu (700)
- Podsumowanie (704)
- Testowanie filmów (707)
- Polecenia Test Scene (Testuj scenę) oraz Test Movie (Testuj film) (708)
- Narzędzie Bandwidth Profiler (Program profilujący przepustowość) (710)
- Raport na temat zawartości filmu (Size report) (715)
- Publikowanie filmów (716)
- Ustawienia publikowania (Publish Settings) (716)
- Określanie formatu eksportowanego pliku (panel Formats (Formaty)) (717)
- Ustawienia formatu Flasha (zakładka Flash) (718)
- Ustawienia formatu HTML (zakładka HTML) (723)
- Ustawienia formatu GIF (731)
- Ustawienia formatu JPEG (735)
- Ustawienia formatu PNG (737)
- Tworzenie projektorów dla systemów Windows i Mac OS (739)
- Podgląd i publikowanie filmu (739)
- Wykorzystanie poleceń z podmenu Publish Preview (Podgląd publikowania) (740)
- Wykorzystanie polecenia Publish (Publikuj) (740)
- Profile publikowania (740)
- Podsumowanie (742)
- Pisanie dokumentów HTML dla filmów Flasha (743)
- Znacznik <object> (744)
- Znacznik <embed> (750)
- Wykrywanie odtwarzacza filmów Flasha (753)
- Plugin kontra ActiveX: wyświetlanie bez sprawdzania (754)
- Wykrywanie odtwarzacza Flash Player we Flashu CS4 (755)
- Wykrywanie odtwarzacza Flash Player przy użyciu biblioteki SWFObject (760)
- Wykorzystanie języków JavaScript i DHTML w filmach Flasha (763)
- Słowo przestrogi dla twórców stron internetowych (764)
- Jak Flash współpracuje z językiem JavaScript? (764)
- Zmiana atrybutów HTML (765)
- Metoda percentLoaded() (768)
- Podsumowanie (771)
- Niezależny odtwarzacz i projektor (773)
- Generowanie projektora (774)
- Rozpowszechnianie i licencje (776)
- Dystrybucja na płytach CD-ROM i DVD-ROM (776)
- Ograniczenia niezależnych odtwarzaczy i projektorów (777)
- Wykorzystanie pluginu Flasha w przeglądarkach internetowych (777)
- Obsługiwane systemy operacyjne (778)
- Obsługiwane przeglądarki internetowe (778)
- Dystrybucja pluginu i filmów Flasha w internecie (779)
- Instalacja pluginu (779)
- Korzystanie z ustawień odtwarzaczy Flash Player 6 i nowszych (780)
- Zakładka Privacy (780)
- Zakładka Local Storage (781)
- Zakładka Microphone (781)
- Zakładka Camera (782)
- Programy narzędziowe (782)
- Podsumowanie (783)
- Podział interaktywnego procesu na podstawowe elementy (788)
- Określanie problemu (789)
- Szukanie rozwiązania (789)
- Przekształcenie rozwiązania na język interaktywny (790)
- Podstawowe reguły programowania we Flashu (791)
- Dostęp do poleceń ActionScriptu (792)
- Organizacja listy operacji w panelu Actions (Operacje) (792)
- Pomoc Flasha (792)
- Język ActionScript w wersji 1.0 i 2.0 (793)
- Część równania - zmienne ActionScript (794)
- Ciągi znaków (796)
- Wyrażenia (797)
- Zmienne jako deklaracje (798)
- Deklarowanie zmiennych (799)
- Operacje definiujące zmienne (799)
- Ładowanie zmiennych z predefiniowanego źródła (800)
- Określanie zmiennych w kodzie HTML (800)
- Tworzenie wyrażeń (801)
- Operatory (801)
- Sprawdzanie warunków: operacje if...else (801)
- Wykonywanie rozgałęzień poleceniami switch() i case (804)
- Pętle (806)
- Właściwości (809)
- Wbudowane funkcje (810)
- Definiowanie i wywoływanie podprocedur (810)
- Skrypt logowania wykorzystujący zmienne (810)
- Podsumowanie (814)
- Omówienie obiektu MovieClip (815)
- Właściwości klipu filmowego (816)
- Metody obiektu typu Movie Clip (821)
- Metody obsługi zdarzeń - elastyczne programowanie klipów filmowych (821)
- Inne klasy i funkcje współpracujące z obiektami MovieClip (825)
- Praca z właściwościami klipów filmowych (826)
- Położenie klipu filmowego (826)
- Skalowanie klipów filmowych (827)
- Obracanie klipów filmowych (829)
- Tworzenie dających się przeciągać klipów filmowych (829)
- Podstawy mechanizmu przeciągnij-i-upuść (830)
- Wykrywanie miejsca upuszczenia - właściwość dropTarget (831)
- Projektowanie suwaków sterujących przezroczystością, skalą i rozmyciem obiektu (835)
- Podsumowanie (846)
- Czym są typy danych? (847)
- Typ String - wartość tekstowa (848)
- Typ Number - liczby (849)
- Typ Boolean - wartość logiczna (849)
- Typ Object (850)
- Typ Function (850)
- Typ undefined (851)
- Sprawdzanie typu zmiennej za pomocą operatora typeof (851)
- Sprawdzanie typu obiektów (851)
- Funkcje jako procedury (854)
- Co robią funkcje? (854)
- Kiedy tworzyć funkcję? (854)
- Jak zdefiniować funkcję? (854)
- Jak wywołać funkcję? (856)
- Operowanie danymi powiązanymi ze sobą - klasa Array (856)
- Tworzenie dynamicznego menu wielokrotnego użytku (858)
- Podsumowanie (863)
- Wykrywanie kolizji klipów filmowych (865)
- Wykorzystanie właściwości dropTarget (866)
- Wykrywanie kolizji metodami hitTestObject() i hitTestPoint() (866)
- Klasa Mouse (867)
- Zmiany kolorów (871)
- Tworzenie obiektu ColorTransform (871)
- Zmiana mnożników i przesunięcia (875)
- Obsługa dźwięku w języku ActionScript (879)
- Tworzenie dźwięków w kodzie ActionScript (881)
- Tworzenie obiektu SoundTransform (883)
- Tworzenie suwaków głośności i balansu (884)
- Drukowanie za pomocą skryptów (887)
- Podsumowanie (893)
- Przegląd parametrów obiektu Tween (897)
- Programowanie obiektu przesuwającego się w przód i w tył (900)
- Animowanie właściwości 3D (901)
- Podążanie za kursorem myszy (903)
- Podsumowanie (905)
- Zasady sprawnego pobierania i wyświetlania filmu (908)
- Wstępne ładowanie filmu Flasha (909)
- Ładowanie filmów Flasha (914)
- Krótkie omówienie struktury witryny opartej na plikach SWF (915)
- Ładowanie zewnętrznego pliku SWF do filmu Flasha (916)
- Jak Flash obsługuje ładowane filmy o różnych wymiarach obrazu? (918)
- Pozycjonowanie, skalowanie oraz obracanie załadowanych plików SWF (918)
- Wczytywanie obrazów do filmów Flasha (922)
- Wczytywanie dźwięku MP3 do filmów Flasha (925)
- Ładowanie filmu wideo do filmu Flasha (928)
- Wyświetlanie materiału wideo w jego oryginalnych wymiarach (932)
- Dostosowywanie wymiarów obiektu na podstawie metadanych (933)
- Dostosowywanie wymiarów wideo bez metadanych (936)
- Dostęp do elementów bibliotek współużytkowanych (937)
- Tworzenie pliku biblioteki współdzielonej (938)
- Określenie położenia biblioteki współużytkowanej (940)
- Publikowanie pliku SWF biblioteki współużytkowanej (940)
- Dowiązywanie elementów z innych filmów (941)
- Aktualizacja współużytkowanych elementów (941)
- Podsumowanie (943)
- Używanie pól tekstowych do przechowywania i wyświetlania danych (946)
- Wejściowe pola tekstowe (Input Text) (946)
- Dynamiczne pola tekstowe (Dynamic Text) (948)
- Stany przetwarzania danych (950)
- Stan wejściowy (950)
- Stan wysyłania (951)
- Stan oczekiwania (952)
- Stan wyjściowy (952)
- Budowanie formularza skarg i wniosków (952)
- Używanie danych XML w filmie Flasha (959)
- Podstawy XML (959)
- Ładowanie dokumentu XML do filmu Flasha (960)
- Podsumowanie (961)
- Korzystanie ze znaczników HTML w polach tekstowych (963)
- Obsługiwane znaczniki HTML (964)
- Formatowanie tekstu za pomocą panelu właściwości (966)
- Wstawianie znaczników HTML przy użyciu kodu (968)
- Formatowanie pól tekstowych za pomocą obiektu TextFormat (970)
- Formatowanie pól tekstowych przy użyciu arkuszy stylów (971)
- Wstawianie obrazów w polach tekstowych (974)
- Zdarzenie TextEvent.LINK i znaczniki A (976)
- Właściwości pola tekstowego (977)
- Właściwości przewijania tekstu (977)
- Właściwości renderowania tekstu (978)
- Przewijanie tekstu z dokładnością do piksela (985)
- Podsumowanie (989)
- Planowanie gry - cztery etapy (991)
- Projekt gry (992)
- Projekt interakcji (992)
- Projekt grafiki i dźwięku (992)
- Programowanie (993)
- Budowanie projektu (995)
- Tworzenie skryptów (995)
- Inicjalizacja gry (996)
- Główna oś czasu i klasa dokumentu (996)
- Klasa dokumentu - Hangman.as (996)
- Warstwa shared font (1000)
- Wzorcowy obiekt GameView (1001)
- Budowanie interfejsu (1002)
- Tworzenie pól tekstowych (1002)
- Tworzenie alfabetu (1004)
- Rozpoczęcie gry (1006)
- Wyświetlanie liter alfabetu (1007)
- Losowy wybór wyrazu (1007)
- Tworzenie liter wyświetlanego słowa (1008)
- Interakcje z użytkownikiem (1010)
- Interpretacja interakcji z użytkownikiem (1010)
- Czy litera została wcześniej wybrana? (1010)
- Czy litera stanowi część wyrazu? (1011)
- Sprawdzanie stanu gry (1012)
- Czy ukończono wyraz? (1013)
- Czy ukończono kosmitę? (1013)
- Czy jest więcej wyrazów do odgadnięcia? (1013)
- Czy ukończono rundę? (1014)
- Usunięcie wisielca (1015)
- Czy tablica wyboru słów jest pusta? (1015)
- Nowa funkcja: przechowywanie informacji o użytkowniku i grze (1016)
- Podsumowanie (1017)
- Czym są składniki Flasha? (1020)
- Dlaczego warto stosować składniki? (1020)
- Skompilowane klipy - specyficzny format składników (1021)
- Dodawanie składników do projektu (1022)
- Gdzie można znaleźć składniki, elementy i parametry? (1023)
- Panel Components (Składniki) (1023)
- Panel Component Inspector (Inspektor składników) (1024)
- Panel Library (Biblioteka) (1024)
- Panel Actions (Operacje) i kod ActionScript (1025)
- Modyfikacja parametrów i właściwości koloru składnika (1025)
- Usuwanie składników z filmu Flasha (1026)
- Składniki Flasha CS4 (1026)
- Składnik Button (1026)
- Składnik CheckBox (1027)
- Składnik ComboBox (1028)
- Składnik List (1030)
- Składnik RadioButton (1031)
- Składnik ScrollPane (1033)
- Składnik TextArea (1034)
- Składnik UIScrollBar (1035)
- Model zdarzeń składników Flasha (1036)
- Kod typowej funkcji obsługi zdarzeń (1037)
- Informowanie składnika o dostępnych funkcjach obsługi zdarzeń (1037)
- Korzystanie ze składników w filmach Flasha (1039)
- Modyfikowanie składników (1043)
- Formatowanie globalne (1043)
- Zmiana stylów dla klasy składnika (1044)
- Zmiana stylu obiektu (1045)
- Stosowanie w składnikach osadzonych czcionek (1046)
- Modyfikowanie szat graficznych komponentów AS3 (1047)
- Składnik UILoader i ProgressBar (1049)
- Składnik UILoader (1049)
- Składnik ProgressBar (1050)
- Własne składniki (1051)
- Podgląd na stole montażowym (1051)
- Wymiana i pobieranie składników (1052)
- Podsumowanie (1052)
- Tworzenie planu (1054)
- Opis cech składnika (1054)
- Wymagania skryptu po stronie serwera (1055)
- Część 1. - Tworzenie klasy galerii (1059)
- Przegląd wstępnych wersji plików (1059)
- Tworzenie składnika Gallery (1060)
- Część 2. - Ładowanie miniaturek do składnika ScrollPane (1063)
- Umieszczenie skryptów i obrazów na serwerze WWW (1063)
- Przygotowywanie właściwości do obsługi danych (1064)
- Budowanie klasy miniaturek - Thumbnail (1066)
- Wyświetlanie załadowanych miniatur w klasie Gallery (1068)
- Część 3. - Wyświetlanie pełnowymiarowych obrazów JPEG (1072)
- Ładowanie pełnowymiarowego obrazu (1072)
- Aktualizacja paska przewijania i automatyczne wczytywanie pierwszego obrazka (1075)
- Część 4. - Usprawnienie stanów miniaturek i obrazów (1076)
- Monitorowanie zaznaczenia (1077)
- Dodawanie ramki do wybranej miniaturki przy użyciu klasy BevelFilter (1080)
- Tworzenie przejścia za pomocą klas BitmapData i BlurFilter (1082)
- Przejścia między stanami miniaturek z wykorzystaniem klas Tween i ColorMatrixFilter (1088)
- Ustawianie tytułów obrazów (1091)
- Dokończenie obsługi klikania miniaturek (1092)
- Tworzenie polecenia dla menu wywoływanego prawym przyciskiem myszy (1095)
- Część 5. - Ostatnie szlify (1096)
- Kopiowanie plików klas składnika (1097)
- Dodanie definicji składnika (1097)
- Zmiana ścieżek skryptu w końcowym wdrożeniu (1099)
- Podsumowanie (1099)
- Przykładowe pliki SWF i FLA (1104)
- Instalowanie i korzystanie z pluginów i aplikacji (1105)
- Pliki źródłowe i aplikacje (1105)
- Rozwiązywanie problemów (1105)
- Próbkowanie i jakość dźwięku (1109)
- Co to jest dźwięk? (1109)
- Podstawowe parametry dźwięku cyfrowego (1110)
- Wskazówki związane z używaniem dźwięku w projektach (1114)
- Odpowiedni materiał, czyli co wpływa na jakość obrazu (1117)
- Format źródłowy (1118)
- Jakość obrazu (1119)
- Jakość dźwięku (1121)
- Pozostałe kwestie (1122)
- Edycja wideo (1123)
- Wybór formatu importu (1124)
O autorach (23)
O redaktorze technicznym (25)
Wstęp (27)
Część I: Wprowadzenie do tworzenia witryn we Flashu (35)
Rozdział 1. Struktura Flasha (37)
Rozdział 2. Przegląd technologii sieciowych (53)
Rozdział 3. Planowanie projektów (69)
Część II: Środowisko Flasha (95)
Rozdział 4. Interfejs - podstawy (97)
Rozdział 5. Rysowanie we Flashu (145)
Rozdział 6. Symbole, instancje i biblioteka (205)
Rozdział 7. Kolor (247)
Rozdział 8. Praca z tekstem (275)
Rozdział 9. Praca z grafiką (313)
Część III: Animacja i efekty specjalne (361)
Rozdział 10. Sztuka ruchu (363)
Rozdział 11. Animacja i edytor ruchu (379)
Rozdział 12. Filtry, tryby mieszania, linie pomocnicze i maski (431)
Rozdział 13. Animacja postaci (471)
Część IV: Włączanie do filmu plików multimedialnych (511)
Rozdział 14. Dźwięk (513)
Rozdział 15. Importowanie grafiki (551)
Rozdział 16. Wyświetlanie obrazu wideo (593)
Część V: Interakcyjność w filmach Flasha (635)
Rozdział 17. Skrypty na osi czasu i obsługa zdarzeń (637)
Rozdział 18. Budowanie osi czasu i interakcji (663)
Rozdział 19. Pierwszy własny projekt we Flashu (677)
Część VI: Dystrybucja filmów Flasha (705)
Rozdział 20. Publikowanie filmów Flasha (707)
Rozdział 21. Integracja filmów Flasha ze stronami WWW (743)
Rozdział 22. Odtwarzacze i projektory (773)
Część VII: Wprowadzenie do języka ActionScript (785)
Rozdział 23. Podstawy pisania skryptów ActionScript (787)
Rozdział 24. Sterowanie klipami filmowymi (815)
Rozdział 25. Funkcje i tablice (847)
Rozdział 26. Interaktywność w klipach filmowych (865)
Część VIII: ActionScript w praktyce (895)
Rozdział 27. Animacja za pomocą ActionScriptu (897)
Rozdział 28. Współużytkowanie i ładowanie elementów (907)
Rozdział 29. Wysyłanie i odbieranie danych (945)
Rozdział 30. Formatowanie pól tekstowych i obsługa HTML (963)
Rozdział 31. Gra we Flashu (991)
Rozdział 32. Składniki Flasha (komponenty) (1019)
Rozdział 33. Budowanie składnika Flasha - galeria obrazów (1053)
Dodatki (1101)
Dodatek A: Płyta CD-ROM (1103)
Dodatek B: Autorzy przykładów i artykułów w ramkach (1107)
Dodatek C: Cyfrowy dźwięk - podstawy (1109)
Dodatek D: Cyfrowe wideo - podstawy (1117)
Skorowidz (1127)
Helion - inne książki
-
Nowość Promocja Promocja 2za1
Ta książka stanowi twardy dowód, że matematyka jest elastyczna, kreatywna i radosna. Potraktuj ją jako fascynującą podróż przez świat matematyki abstrakcyjnej do teorii kategorii. Przekonaj się, że bez formalnej wiedzy w tej dziedzinie możesz rozwinąć umiejętność matematycznego myślenia. Abstrakcyjne idee matematyczne pomogą Ci inaczej spojrzeć na aktualne wydarzenia, kwestie sprawiedliwości społecznej i przywilejów społecznych czy nawet na COVID-19.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(38,35 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
Inżynieria wymagań jest jedną z podstawowych dyscyplin inżynierii oprogramowania. Cały proces wytwarzania oprogramowania powinien być oparty właśnie na niej. W ramach inżynierii wymagań korzystamy z wiedzy naukowej, technicznej i doświadczenia do zdefiniowania problemu, a także do zarządzania zakresem budowanego systemu oprogramowania. Bez znajomości reguł dotyczących zbierania, specyfikowania i analizy wymagań bardzo trudno jest zbudować system oprogramowania spełniający rzeczywiste potrzeby jego odbiorców.- Druk
(44,85 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Bestseller Nowość Promocja Promocja 2za1
Dzięki tej przystępnej książce, przeznaczonej dla programistów i badaczy, zrozumiesz podstawy techniczne modeli LLM. Dowiesz się, do czego można je zastosować, i odkryjesz elegancję ich architektury. Nauczysz się praktycznego korzystania z frameworka LangChain, zaprojektowanego do tworzenia responsywnych aplikacji. Dowiesz się, jak dostrajać model, jak zadawać mu pytania, poznasz także sprawdzone metody wdrażania i monitorowania środowisk produkcyjnych, dzięki czemu łatwo zbudujesz narzędzia do pisania, zaawansowane roboty konwersacyjne czy nowatorskie pomoce dla programistów. Liczne praktyczne przykłady i fragmenty kodu ułatwią Ci nie tylko przyswojenie podstaw, ale także używanie modeli LLM w innowacyjny i odpowiedzialny sposób.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(51,35 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
Książka jest przystępnym przewodnikiem po zastosowaniu języka SQL w procesie uzyskiwania informacji zawartych w danych. Zaczniesz od przyswojenia podstawowej wiedzy o bazach danych i SQL, a następnie przystąpisz do analizy prawdziwych zbiorów danych, takich jak demografia spisu ludności w Stanach Zjednoczonych, przejazdy taksówek w Nowym Jorku i szczegóły z krajowego katalogu targów rolniczych. Dzięki ćwiczeniom i przykładom zamieszczonym w każdym rozdziale szybko zaznajomisz się ze wszystkimi, również najnowszymi, narzędziami niezbędnymi do budowania zaawansowanych baz danych PostgreSQL. Zrozumiesz również, jak w szybki i efektywny sposób dane pozwalają zdobyć potrzebne informacje.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(64,35 zł najniższa cena z 30 dni)
59.40 zł
99.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
Tymczasem obwody elektroniczne przenikają każdy aspekt naszego życia. Bez nich cywilizacja w obecnym kształcie przestałaby istnieć. Zagrożenie wcale nie jest aż tak małe, jak się wydaje. Elektronika to niebanalna dziedzina, wykształcenie specjalistów i przekazanie im odpowiedniej wiedzy wymaga wysiłku. Należy zacząć od podstaw - i stąd pomysł na cykl publikacji poświęconych najważniejszym zagadnieniom związanym z elektroniką.- Druk
Elektronika. Od analizy symbolicznej do obliczeń kwantowych
Anna Filipowska, Weronika Izydorczyk, Jacek Izydorczyk, Sławomir Lasota, Andrzej Malcher, Piotr Zawadzki
(59,40 zł najniższa cena z 30 dni)
59.40 zł
99.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
W tej niezwykle pragmatycznej książce, przeznaczonej dla dyrektorów technicznych, praktyków uczenia maszynowego, twórców aplikacji, analityków biznesowych, inżynierów i badaczy danych, znajdziesz skuteczne techniki używania sztucznej inteligencji. Zaznajomisz się z cyklem życia projektu opartego na generatywnej AI i jej zastosowaniami, a także metodami doboru i dostrajania modeli, generowania danych wspomaganego wyszukiwaniem, uczenia przez wzmacnianie na podstawie informacji zwrotnych od człowieka, kwantyzacji, optymalizacji i wdrażania modeli. Poznasz szczegóły różnych typów modeli, między innymi dużych językowych (LLM), multimodalnych generujących obrazy (Stable Diffusion) i odpowiadających na pytania wizualne (Flamingo/IDEFICS).- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(51,35 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Bestseller Nowość Promocja Promocja 2za1
Na rynku książek poświęconych analizie biznesowej w sektorze IT dostępnych jest kilka pozycji. Zawierają one informacje na temat praktyk, narzędzi i podejścia stosowanego w tej dziedzinie. Dotychczas jednak brakowało kompendium, które byłoby praktycznym przewodnikiem zbierającym doświadczenia z różnych projektów, firm i od ekspertów podchodzących w odmienny sposób do analizy biznesowej.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(53,40 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
To książka przeznaczona dla osób pracujących z systemami Kubernetes. Poszczególne zagadnienia przedstawiono w niej w przejrzystym formacie problem – rozwiązanie – omówienie, dzięki czemu szybko znajdziesz rozwiązanie konkretnego problemu, a to z kolei pozwoli Ci na korzystanie ze wszystkich zalet tej platformy w codziennej pracy. Znalazło się tu ponad 100 praktycznych receptur obejmujących takie tematy jak konfigurowanie klastra, zarządzanie obciążeniem w kontenerach przy użyciu obiektów Kubernetes API, użycie pamięci masowej indeksowanej wartościami klucz-wartość, konfigurowanie zabezpieczeń i wiele innych. Każda receptura jest niezależna od innych, a materiał został zorganizowany w sposób maksymalnie ułatwiający szybkie odnalezienie interesującego Cię zagadnienia.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(38,94 zł najniższa cena z 30 dni)
35.94 zł
59.90 zł (-40%) -
Bestseller Nowość Promocja Promocja 2za1
Sztuczna inteligencja stale się rozwija. Właściwie codziennie słyszymy o jej rosnących możliwościach, nowych osiągnięciach i przyszłości, jaką nam przyniesie. Jednak w tej książce skupiamy się nie na przyszłości, a na teraźniejszości i praktycznym obliczu AI - na usługach, które świadczy już dziś. Większość najciekawszych zastosowań sztucznej inteligencji bazuje na ML (uczenie maszynowe, ang. machine learning), NLP (przetwarzanie języka naturalnego, ang. natural language processing) i architekturze RAG (ang. retrieval augmented generation) zwiększającej możliwości tzw. dużych modeli językowych (LLM, ang. large language model). Stanowią one podwaliny budowy systemów AI, bez których te systemy często wcale nie mogłyby powstać.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(47,40 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Bestseller Nowość Promocja Promocja 2za1
Pierwsza była wirtualizacja: oprogramowanie symuluje istnienie zasobów logicznych korzystających z zasobów fizycznych. Po niej przyszła konteneryzacja, polegająca na tworzeniu obrazów - kopii danych - zawierających wszystkie pliki potrzebne do uruchomienia danej aplikacji. Środowiska produkcyjne z obu korzystają równolegle, ale to konteneryzacja stała się swojego rodzaju rewolucją w sektorze IT. Pozwoliła bowiem na sprawniejsze wdrażanie mikroserwisów, a także na optymalizację kosztów działania wielu aplikacji.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(25,92 zł najniższa cena z 30 dni)
23.94 zł
39.90 zł (-40%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia Robert Reinhardt, Snow Dowd (3) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(0)
(1)
(2)
(0)
(0)
(0)
Oceny i opinie poprzedniego wydania
więcej opinii
ukryj opinie