JavaScript dla dzieci. Programowanie na weso³o
- Autor:
- Nick Morgan
- Promocja Przejd¼
- Wydawnictwo:
- Wydawnictwo Naukowe PWN
- Ocena:
- 5.0/6 Opinie: 3
- Stron:
- 320
- Dostêpne formaty:
-
ePubMobi
Opis ksi±¿ki: JavaScript dla dzieci. Programowanie na weso³o
Wybrane bestsellery
-
Learn how to migrate your SAP data to Azure simply and successfully.
-
To kolejne wydanie wyczerpuj±cego, kompleksowego przewodnika po jêzyku JavaScript oraz jego najwa¿niejszych klienckich i serwerowych interfejsach API. Ksi±¿ka jest przeznaczona dla programistów, którzy chc± nauczyæ siê JavaScriptu lub udoskonaliæ swoje umiejêtno¶ci tworzenia kodu. Ujêto w niej we...
JavaScript. Przewodnik. Poznaj jêzyk mistrzów programowania. Wydanie VII JavaScript. Przewodnik. Poznaj jêzyk mistrzów programowania. Wydanie VII
(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)83.30 z³
119.00 z³(-30%) -
To kolejne wydanie lubianego samouczka, dziêki któremu w ramach 24 godzinnych lekcji przyswoisz solidne podstawy programowania. Zrozumiesz, jak dzia³aj± programy, i nauczysz siê regu³ stosowanych przez profesjonalistów przy ich projektowaniu. Dowiesz siê, jak wygl±da ¶wiat programistów i na czym ...
Programowanie dla pocz±tkuj±cych w 24 godziny. Wydanie IV Programowanie dla pocz±tkuj±cych w 24 godziny. Wydanie IV
(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)34.50 z³
69.00 z³(-50%) -
To ksi±¿ka przeznaczona dla osób, które pos³uguj± siê jêzykiem JavaScript i chc± wykorzystaæ jego mo¿liwo¶ci do zbudowania kompletnej aplikacji internetowej. Prezentuje jêzyk TypeScript i opisuje jego najlepsze cechy, pokazuje tak¿e, w jaki sposób za pomoc± takich frameworków jak React, Redux, No...
React, TypeScript i Node. Tworzenie aplikacji internetowych typu fullstack React, TypeScript i Node. Tworzenie aplikacji internetowych typu fullstack
(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)76.30 z³
109.00 z³(-30%) -
Je¿eli chcesz poznaæ potencja³ tego duetu i zacz±æ tworzyæ atrakcyjne aplikacje internetowe, nie mo¿esz obej¶æ siê bez tej ksi±¿ki. Pomo¿e Ci ona szybko stworzyæ pierwszy skrypt. W trakcie lektury poznasz niuanse sk³adni JavaScriptu, sposoby obs³ugi zdarzeñ oraz obiektowy model strony. Dziêki dal...
JavaScript i jQuery. Interaktywne strony WWW dla ka¿dego. Podrêcznik Front-End Developera JavaScript i jQuery. Interaktywne strony WWW dla ka¿dego. Podrêcznik Front-End Developera
(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)69.30 z³
99.00 z³(-30%) -
To ksi±¿ka przeznaczona dla ¶rednio zaawansowanych u¿ytkowników biblioteki React, którzy chc± tworzyæ elastyczniejsze i ³atwiejsze w utrzymaniu aplikacje. Wyja¶niono tu sposób dzia³ania wewnêtrznych mechanizmów biblioteki React. Zaprezentowano, jak nale¿y budowaæ komponenty mo¿liwe do wielokrotne...
React 17. Wzorce projektowe i najlepsze praktyki. Projektowanie i rozwijanie nowoczesnych aplikacji internetowych. Wydanie III React 17. Wzorce projektowe i najlepsze praktyki. Projektowanie i rozwijanie nowoczesnych aplikacji internetowych. Wydanie III
(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)55.30 z³
79.00 z³(-30%) -
To drugie wydanie cenionego podrêcznika dla pocz±tkuj±cych programistów. Zawarty w nim materia³ - podany jasno i przystêpnie - pozwoli Ci w pe³ni poznaæ mo¿liwo¶ci jêzyka TypeScript 4. Naukê rozpoczniesz od zdobycia solidnych podstaw, a po przeanalizowaniu przejrzystych przyk³adów poznasz korzy¶c...
TypeScript 4. Od pocz±tkuj±cego do profesjonalisty. Wydanie II TypeScript 4. Od pocz±tkuj±cego do profesjonalisty. Wydanie II
(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)76.30 z³
109.00 z³(-30%) -
To kolejne, rozbudowane i uaktualnione wydanie ¶wietnego podrêcznika projektowania i programowania stron internetowych, zawieraj±ce wiedzê niezbêdn± do rozpoczêcia samodzielnej pracy. Opisano tu zasady tworzenia witryn WWW oraz przedstawiono jêzyk HTML i techniki CSS. Sporo miejsca po¶wiêcono mul...
Projektowanie stron internetowych. Przewodnik dla pocz±tkuj±cych webmasterów po HTML5, CSS3 i grafice. Wydanie V Projektowanie stron internetowych. Przewodnik dla pocz±tkuj±cych webmasterów po HTML5, CSS3 i grafice. Wydanie V
(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)90.30 z³
129.00 z³(-30%) -
W tej ksi±¿ce znadziesz omówienie wszystkich najwa¿niejszych funkcji i mo¿liwo¶ci Pythona. Zobaczysz, jak pracowaæ w ¶rodowisku tego jêzyka, jak u¿ywaæ zmiennych, instrukcji warunkowych, funkcji i typów danych. Zobaczysz, w jakich sytuacjach warto wykorzystywaæ pêtle i modu³y, jak wykonywaæ opera...(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)
27.30 z³
39.00 z³(-30%) -
W poprzednim tomie Nanonauci, którzy za³o¿yli w³asne Dojo Nano, wymy¶lili i napisali stronê internetow±. Teraz przyszed³ czas na grê. Bêdzie to prosta gra dzia³aj±ca w przegl±darce internetowej. Do kodowania pos³u¿y Ci ¶wietny jêzyk JavaScript, którym pos³uguj± siê najlepsi programi¶ci! W ksi±¿ce...(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)
7.90 z³
24.90 z³(-68%)
Ebooka przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urz±dzeniach i aplikacjach obs³uguj±cych formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zak³adki Pomoc »
Audiobooka pos³uchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urz±dzeniach i aplikacjach obs³uguj±cych format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zak³adki Pomoc »
Kurs Video zobaczysz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urz±dzeniach i aplikacjach obs³uguj±cych format MP4 (pliki spakowane w ZIP)
Szczegó³y ksi±¿ki
- ISBN Ebooka:
- 978-83-011-8569-5, 9788301185695
- Data wydania ebooka:
-
2016-04-12
Data wydania ebooka czêsto jest dniem wprowadzenia tytu³u do sprzeda¿y i mo¿e nie byæ równoznaczna z dat± wydania ksi±¿ki papierowej. Dodatkowe informacje mo¿esz znale¼æ w darmowym fragmencie. Je¶li masz w±tpliwo¶ci skontaktuj siê z nami sklep@helion.pl.
- Numer z katalogu:
- 46783
- Rozmiar pliku ePub:
- 8.1MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 16.2MB
- Pobierz przyk³adowy rozdzia³ EPUB
- Pobierz przyk³adowy rozdzia³ MOBI
Spis tre¶ci ksi±¿ki
-
PODZIÊKOWANIA
WPROWADZENIE
Kto powinien przeczytaæ tê ksi±¿kê?
Jak nale¿y czytaæ tê ksi±¿kê?
Co znajdziesz w tej ksi±¿ce?
Baw siê dobrze!
Wprowadzenie do wydania polskiego
CZÊ¦Æ I: PODSTAWY
1 CO TO JEST JAVASCRIPT?
Poznaj JavaScript
Po co siê uczyæ jêzyka JavaScript?
Pierwsze kroki w JavaScript
Struktura programu JavaScript
Sk³adnia
Komentarze
Co ju¿ wiesz
2 TYPY DANYCH I ZMIENNE
Liczby i operatory
Zmienne
Nazwy zmiennych
Tworzenie nowych zmiennych za pomoc± dzia³añ matematycznych
Inkrementacja i dekrementacja
+= (plus-równa siê) i – = (minus-równa siê)
£añcuchy znaków
£±czenie ³añcuchów znaków
Ustalanie d³ugo¶ci ³añcucha znaków
Pobieranie pojedynczego znaku z ³añcucha
Przycinanie ³añcucha znaków
Zmiana wszystkich znaków w ³añcuchu na wielkie albo ma³e litery
Logiczny typ danych
Operatory logiczne
Porównywanie liczb na podstawie warto¶ci logicznych
Warto¶ci undefined i null
Co ju¿ wiesz
3 TABLICE
Po co zajmowaæ siê tablicami?
Tworzenie tablicy
Wybieranie elementów z tablicy
Ustawianie czyli zmienianie elementów tablicy
Mieszanie typów danych w tablicy
Praca z tablicami
Znajdowanie d³ugo¶ci tablicy
Dodawanie elementów do tablicy
Usuwanie elementów z tablicy
Dodawanie tablic
Znajdowanie indeksu elementu w tablicy
Przekszta³canie tablicy w ³añcuch znaków
Po¿ytek z tablic
Znajdowanie drogi do domu
Program do podejmowania decyzji
Tworzenie generatora losowych zniewag
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Nowe zniewagi
#2: Bardziej wymy¶lne zniewagi
#3: Operator + czy metoda join?
#4: Liczby i metoda join
4 OBIEKTY
Tworzenie obiektów
Klucze bez cudzys³owów
Wybieranie warto¶ci w obiekcie
Dodawanie warto¶ci do obiektów
Dodawanie kluczy za pomoc± notacji kropkowej
£±czenie tablic z obiektami
Tablica pe³na przyjació³
Eksploracja obiektów w konsoli
Po¿ytek z obiektów
¦ledzenie nale¿nych pieniêdzy
Zapisywanie informacji o filmach
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Tablica wyników
#2: Eksplorowanie obiektów i tablic
5 PODSTAWY HTML
Edytory tekstu
Nasz pierwszy dokument HTML
Znaczniki i elementy
Nag³ówki
Element p
Odstêpy w HTML i elementy blokowe
Elementy wierszowe
Kompletny dokument HTML
Hierarchia HTML
Dodawanie odno¶ników do kodu HTML
Atrybuty odno¶nika
Atrybut title
Co ju¿ wiesz
6 INSTRUKCJE WARUNKOWE I PÊTLE
Osadzanie JavaScript w HTML
Instrukcje warunkowe
Instrukcje if
Instrukcje if…else
Szeregowanie instrukcji if…else
Pêtle
Pêtle while
Pêtle for
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Niesamowite zwierzêta
#2: Generator losowych napisów
#3: h4ck3rsk4 m0w4
7 GRA SZUBIENICA
Komunikacja z graczem
Tworzenie okienka typu prompt
Funkcja confirm – zadawanie pytañ rozstrzygaj±cych
Funkcja alert – wy¶wietlanie informacji
Kiedy u¿ywaæ funkcji alert zamiast metody consolelog?
Projektujemy grê
Projektowanie gry z u¿yciem pseudokodu
¦ledzenie stanu s³owa
Projektowanie g³ównej pêtli gry
Kod gry
Wybieranie losowego s³owa
Tworzenie tablicy z odpowiedziami
Kod g³ównej pêtli gry
Koñczenie gry
Kod gry
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Wiêcej s³ów
#2: Wielkie litery
#3: Ograniczanie liczby strza³ów
#4: Usuwanie usterki
8 FUNKCJE
Podstawowa anatomia funkcji
Tworzenie prostej funkcji
Wywo³ywanie funkcji
Przesy³anie argumentów do funkcji
Wy¶wietlanie kocich pyszczków!
Przesy³anie do funkcji wielu argumentów
Zwracanie warto¶ci z funkcji
U¿ywanie wywo³ania funkcji jako warto¶ci
Upraszczanie kodu za pomoc± funkcji
Funkcja do wyboru losowego s³owa
Generator losowych zniewag
Przekszta³canie generatora losowych zniewag w funkcjê
Wcze¶niejsze opuszczanie funkcji za pomoc± s³owa kluczowego return
Wielokrotne u¿ywanie return zamiast instrukcji if…else
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Wykonywanie obliczeñ za pomoc± funkcji
#2: Czy te tablice s± takie same?
#3: Szubienica z funkcjami
CZÊ¦Æ II: JAVASCRIPT KROK DALEJ
9 DOM I JQUERY
Wybór elementów DOM
Identyfikowanie elementów za pomoc± atrybutu id
Wybór elementu za pomoc± metody getElementById
Zamiana tekstu w nag³ówku za pomoc± DOM
Praca z drzewem DOM za pomoc± jQuery
£adowanie jQuery na stronie HTML
Zamiana tekstu w nag³ówku za pomoc± jQuery
Tworzenie nowych elementów za pomoc± jQuery
Animowanie elementów za pomoc± jQuery
Szeregowanie animacji jQuery
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Wy¶wietlanie imion znajomych za pomoc± jQuery (w taki sposób, ¿eby ich do siebie zraziæ!)
#2: Tworzenie migaj±cego nag³ówka
#3: Opó¼nianie animacji
#4: U¿ywanie metody fadeTo
10 PROGRAMOWANIE INTERAKTYWNE
Opó¼nianie wykonania kodu za pomoc± funkcji setTimeout
Anulowanie czasu zw³oki
Wielokrotne wywo³ywanie kodu za pomoc± funkcji setInterval
Animowanie elementów za pomoc± funkcji setInterval
Reagowanie na dzia³ania u¿ytkownika
Reagowanie na klikniêcia
Zdarzenie mousemove
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Id¼ za klikniêciami
#2: Wymy¶l swoj± w³asn± animacjê
#3: Anulowanie animacji klikniêciem
#4: Napisz grê „Kliknij nag³ówek”!
11 ZNAJD¬ UKRYTY SKARB!
Projektowanie gry
Tworzenie internetowej strony w HTML
Wybór losowego miejsca ukrycia skarbu
Wybieranie losowych liczb
Ustawianie wspó³rzêdnych skarbu
Funkcja obs³ugi klikniêcia
Licznik klikniêæ
Obliczanie odleg³o¶ci pomiêdzy klikniêciem a skarbem
Zastosowanie twierdzenia Pitagorasa
Informowanie gracza o odleg³o¶ci od skarbu
Sprawdzanie, czy gracz wygra³
Kompletny kod gry
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Zwiêkszanie obszaru gry
#2: Kolejne komunikaty
#3: Dodanie limitu klikniêæ
#4: Wy¶wietlanie liczby klikniêæ do wykorzystania
12 PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE
Prosty obiekt
Dodawanie metod do obiektów
U¿ywanie s³owa kluczowego this
Wspó³dzielenie metody przez wiele obiektów
Tworzenie obiektów za pomoc± konstruktorów
Anatomia konstruktora
Tworzenie konstruktora Auto
Rysowanie aut
Testowanie funkcji rysujAuto
Dostosowywanie obiektów za pomoc± prototypów
Dodawanie metody rysuj do prototypu Auto
Dodawanie metody wPrawo
Dodawanie metod do jazdy w lewo, w górê i w dó³
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Rysowanie w konstruktorze Auto
#2: Dodawanie w³a¶ciwo¶ci szybko¶æ
#3: Wy¶cigówki
CZÊ¦Æ III: P£ÓTNO
13 ELEMENT CANVAS
Tworzenie podstawowego p³ótna
Rysowanie na p³ótnie
Wybieranie i zapisywanie elementu canvas
Uzyskiwanie kontekstu rysowania
Rysowanie kwadratu
Rysowanie wielu kwadratów
Zmiana koloru rysowania
Rysowanie obrysów prostok±tów
Rysowanie linii czyli ¶cie¿ek
Wype³nianie ¶cie¿ek
Rysowanie ³uków i okrêgów
Rysowanie æwiartki okrêgu czyli ³uku
Rysowanie pó³okrêgu
Rysowanie pe³nego okrêgu
Rysowanie wielu okrêgów za pomoc± funkcji
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Funkcja do rysowania ba³wana
#2: Rysowanie tablicy punktów
#3: Rysowanie za pomoc± myszy
#4: Rysowanie wisielca w grze Szubienica
14 PRZESUWANIE ELEMENTÓW NA P£ÓTNIE
Poruszanie wzd³u¿ strony
Czyszczenie p³ótna
Rysowanie prostok±ta
Zmiana pozycji
Ogl±danie animacji w przegl±darce
Animowanie rozmiaru kwadratu
Nieprzewidywalna pszczo³a
Nowa funkcja okr±g
Rysowanie pszczo³y
Aktualizacja pozycji pszczo³y
Animowanie naszej nieprzewidywalnej pszczo³y
Odbijanie pi³ki!
Konstruktor Pi³ka
Rysowanie pi³ki
Przesuwanie pi³ki
Odbijanie siê pi³ki
Animowanie pi³ki
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Pi³ka odbijaj±ca siê na wiêkszym p³ótnie
#2: Losowe warto¶ci thisxSzybko¶æ i thisySzybko¶æ
#3: Animowanie wiêkszej liczby pi³ek
#4: Tworzenie kolorowych pi³ek
15 STEROWANIE ANIMACJAMI ZA POMOC¡ KLAWISZY
Zdarzenia klawiatury
Przygotowanie pliku HTML
Dodawanie obs³ugi zdarzenia keydown
U¿ywanie obiektu do przekszta³cania kodów klawiszy na nazwy
Przesuwanie pi³ki za pomoc± klawiatury
Konfigurowanie p³ótna
Definiowanie funkcji okr±g
Tworzenie konstruktora Pi³ka
Definiowanie metody przesuwaj
Definiowanie metody rysuj
Tworzenie metody ustawKierunek
Reagowanie na zdarzenia klawiatury
Animowanie pi³ki
Pe³ny kod
Wykonywanie kodu
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Odbijanie siê od ¶cian
#2: Sterowanie szybko¶ci±
#3: Elastyczne kontrolki
16 ZRÊCZNO¦CIOWA GRA W¡¯: CZÊ¦Æ 1
Za³o¿enia ogólne
Struktura gry
U¿ywanie funkcji setInterval do animowania gry
Tworzenie obiektów gry
Konfiguracja sterowania z poziomu klawiatury
Konfiguracja gry
Tworzenie pliku HTML
Definiowanie zmiennych p³ótno, kontekst, szeroko¶æ i wysoko¶æ
Dzielenie p³ótna na bloki
Definiowanie zmiennej wynik
Rysowanie obramowania
Wy¶wietlanie wyniku
Ustawianie linii bazowej tekstu
Ustawianie rozmiaru i czcionki
Funkcja rysujWynik
Koñczenie gry
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Sk³adanie wszystkiego razem
#2: Animacja wyniku
#3: Dodawanie tekstu do Szubienicy
17 ZRÊCZNO¦CIOWA GRA W¡¯: CZÊ¦Æ 2
Tworzenie konstruktora Blok
Dodawanie metody rysujKwadrat
Dodawanie metody rysujOkr±g
Dodawanie metody porównaj
Tworzenie wê¿a
Pisanie konstruktora W±¿
Rysowanie wê¿a
Ruchy wê¿a
Dodawanie metody przesuñ
Dodawanie metody wykryjKolizje
Ustawianie kierunku wê¿a z klawiatury
Dodawanie obs³ugi zdarzenia keydown
Dodawanie metody ustawKierunek
Tworzenie jab³ka
Pisanie konstruktora Jab³ko
Rysowanie jab³ka
Ruch jab³ka
Pe³ny kod
Co ju¿ wiesz
Dla ambitnych
#1: Powiêkszanie planszy
#2: Kolorowanie wê¿a
#3: Zwiêkszanie szybko¶ci gry w jej trakcie
#4: Poprawianie metody jab³koprzenie¶
POS£OWIE CO DALEJ?
Wiêcej JavaScript
Tworzenie stron internetowych
HTML
CSS
Kod po stronie serwera i Nodejs
Programowanie grafi ki
Element canvas
SVG z bibliotek± Raphaël
Programowanie 3D
Programowanie robotów
Programowanie audio
Programowanie gier
Udostêpnianie kodu za pomoc± JSFiddle
S£OWNICZEK
SKOROWIDZ
Wydawnictwo Naukowe PWN - inne ksi±¿ki
-
Monografia ROBOTYZACJA I AUTOMATYZACJA. Przemys³ 4.0 to najnowsza propozycja Wydawnictwa Naukowego PWN kieruj±ca uwagê Czytelnika na ultra nowoczesne rozwi±zania dotycz±ce zrobotyzowanego przemys³u XXI wieku i zagadnieñ z zakresu in¿ynierii mechanicznej. Podtytu³ ksi±¿ki (Przemys³ 4.0) podkre¶la ...(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)
63.20 z³
79.00 z³(-20%) -
Atomowy Kotlin to ksi±¿ka dla wszystkich, którzy chc± nauczyæ siê Kotlina stosunkowo m³odego, ale bardzo popularnego i po¿±danego na rynku pracy jêzyka programowania. Niewa¿ne, czy jeste¶ pocz±tkuj±cym, czy do¶wiadczonym programist±, dziêki tej publikacji Kotlin nie bêdzie mia³ dla Ciebie ¿adny...(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)
111.20 z³
139.00 z³(-20%) -
Niniejsza ksi±¿ka to uniwersalny podrêcznik syntetycznego przedstawienia ró¿nych form zapisu konstrukcji mechanicznych, elektrycznych, pneumatycznych czy hydraulicznych takich, które s± u¿ywane w pracy automatyka, mechatronika i innych in¿ynierów. Dla lepszego poznania i zrozumienia tej tematyk...
Rysunek techniczny maszynowy dla automatyków i mechatroników Rysunek techniczny maszynowy dla automatyków i mechatroników
(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)55.20 z³
69.00 z³(-20%) -
Ksi±¿ka Cyberjutsu. Cyberbezpieczeñstwo dla wspó³czesnych ninja to praktyczny przewodnik po cyberbezpieczeñstwie oparty na technikach, taktykach i procedurach staro¿ytnych ninja. Analiza odtajnionych japoñskich zwojów przeprowadzona przez specjalistê od cyberwojny Bena McCarty'ego pokazuje, jak...(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)
55.20 z³
69.00 z³(-20%) -
Organizacja i architektura systemu komputerowego to nowe, jedenaste wydanie znakomitego podrêcznika o budowie i dzia³aniu wspó³czesnych systemów komputerowych, stosowanego powszechnie na wy¿szych uczelniach w Polsce. William Stallings, ¶wiatowej s³awy specjalista w dziedzinie sieci komputerowych ...
Organizacja i architektura systemu komputerowego Tom 1 Organizacja i architektura systemu komputerowego Tom 1
(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)87.20 z³
109.00 z³(-20%) -
Wydawnictwo PWN przestawia unikatowy podrêcznik dla wyk³adowców, doktorantów i studentów dotycz±cy szerokiego dzia³u matematyki jakim jest teoria aproksymacji. Czytelnik ma okazjê samodzielnie poznaæ zagadnienia tej dziedziny, które s± zaprezentowane w przystêpny sposób w postaci zadañ ze szczegó...(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)
55.20 z³
69.00 z³(-20%) -
Monografiê nale¿y traktowaæ jako próbê okie³znania bardzo dynamicznych procesów pojêciowych, za których pojmowaniem jako spo³eczeñstwo stopniowo przestajemy nad±¿aæ. Jest to pewnego rodzaju (w du¿ym uproszczeniu) przewodnik s³u¿±cy do zrozumienia wspó³czesnego, coraz bardziej technologicznie za...(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)
67.20 z³
84.00 z³(-20%) -
Smoki, fora ze dwora! Ksi±¿ka o smokach, rycerzach i testowaniu oprogramowania to publikacja, która w zabawny sposób opowiada o testowaniu oprogramowania poprzez historie o smokach i rycerzach. Jest to ¶wietna pozycja do samodzielnego korzystania przez dzieci, wspólnie z rodzicami lub jako lektur...(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)
39.20 z³
49.00 z³(-20%) -
Seria Krótki kurs to popularnonaukowe ksi±¿ki wydawane przez Oxford University Press, które w przystêpny sposób przedstawiaj± szereg tematów z niemal ka¿dej dziedziny. Omawiaj±c z entuzjazmem fakty, analizy, perspektywy i nowe koncepcje autorzy-eksperci sprawiaj±, ¿e tematy trudne staj± siê przys...(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)
31.20 z³
39.00 z³(-20%) -
Teoria gier jest dziedzin± matematyki zajmuj±c± siê decyzjami interaktywnymi. Z jednej strony tworzy modele reprezentuj±ce sytuacje, w których kilka podmiotów, zwanych graczami, dokonuje wyborów, za¶ zbiór wszystkich tych indywidualnych zachowañ determinuje pewien wynik, maj±cy z kolei wp³yw na k...(0,00 z³ najni¿sza cena z 30 dni)
63.20 z³
79.00 z³(-20%)
Dzieki opcji "Druk na ¿±danie" do sprzeda¿y wracaj± tytu³y Grupy Helion, które cieszy³y sie du¿ym zainteresowaniem, a których nak³ad zosta³ wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowali¶my dodatkow± pulê egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powiniene¶ wiedzieæ o us³udze "Druk na ¿±danie":
- us³uga obejmuje tylko widoczn± poni¿ej listê tytu³ów, któr± na bie¿±co aktualizujemy;
- cena ksi±¿ki mo¿e byæ wy¿sza od pocz±tkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wy¿szymi ni¿ koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowi±zuj±ca cena jest zawsze podawana na stronie WWW ksi±¿ki;
- zawarto¶æ ksi±¿ki wraz z dodatkami (p³yta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pe³ni komplementarna;
- us³uga nie obejmuje ksi±¿ek w kolorze.
W przypadku us³ugi "Druk na ¿±danie" termin dostarczenia przesy³ki mo¿e obejmowaæ tak¿e czas potrzebny na dodruk (do 10 dni roboczych)
Masz pytanie o konkretny tytu³? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Ksi±¿ka, któr± chcesz zamówiæ pochodzi z koñcówki nak³adu. Oznacza to, ¿e mog± siê pojawiæ drobne defekty (otarcia, rysy, zagiêcia).
Co powiniene¶ wiedzieæ o us³udze "Koñcówka nak³adu":
- us³uga obejmuje tylko ksi±¿ki oznaczone tagiem "Koñcówka nak³adu";
- wady o których mowa powy¿ej nie podlegaj± reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytu³? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.


Oceny i opinie klientów: JavaScript dla dzieci. Programowanie na weso³o Nick Morgan (3)
Weryfikacja opinii nastêpujê na podstawie historii zamówieñ na koncie U¿ytkownika umieszczaj±cego opiniê. U¿ytkownik móg³ otrzymaæ punkty za opublikowanie opinii uprawniaj±ce do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(2)
(0)
(0)
(1)
(0)
(0)
Seweryn,
Data dodania: 2018-11-27 Ocena: 6 Opinia potwierdzona zakupem
Data dodania: 2017-11-28 Ocena: 6 Opinia niepotwierdzona zakupem
Aneta,
Data dodania: 2021-01-04 Ocena: 3 Opinia potwierdzona zakupem
wiêcej opinii