Katalog książek

Wydawnictwo Helion

Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. (32) 230-98-63




© Helion 1991-2014

Lauret zaufanych opinii
Blender. Podstawy modelowania

Blender. Podstawy modelowania

Autor: 

Blender. Podstawy modelowania
Ocena:
   4/6  Opinie  (0)
Stron: 312
Ksiazka drukowana Druk (oprawa: miękka) 3w1 w pakiecie: PdfPDF ePubePub MobiMobi
Cena promocyjna: Oszczędzasz: 7,80 zł
31,20 zł 39,00 zł
Cena promocyjna: Oszczędzasz: 9,60 zł
22,39 zł 31,99 zł
Dodaj do koszyka
Kup terazstrzalka

Druk
Książka drukowana
31,20 zł
39,00 zł
eBook
Pdf ePub Mobi
22,39 zł
31,99 zł

Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych. Udostępnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany zestaw efektów specjalnych, narzędzia do renderowania oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs użytkownika, a także umożliwia eksportowanie przygotowanych obiektów do formatów używanych w innych pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest całkowicie bezpłatny, dlatego często używa się go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych.

Książka "Blender. Podstawy modelowania" to przystępne wprowadzenie do modelowania obiektów trójwymiarowych. Tworząc krok po kroku kompletny model ludzkiej głowy, poznasz najważniejsze funkcje Blendera oraz nauczysz się z nich korzystać. Dowiesz się również, jak przygotować program do pracy, wykonywać podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzyć tekstury i nakładać je na modele. Na płycie dołączonej do książki znajdują się nie tylko przykładowe modele, ale także pakiety instalacyjne programów Blender i GIMP, dzięki czemu będziesz mógł od razu rozpocząć naukę.

  • Konfigurowanie Bendera
  • Praca z plikami i obiektami w Blenderze
  • Używanie obiektów pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.)
  • Modelowanie przy użyciu siatki obiektu
  • Renderowanie obiektów
  • Ustawianie kamer i lamp
  • Używanie systemu cząstek
  • Przygotowywanie i nakładanie tekstur

Poznaj możliwości Blendera i rozpocznij przygodę z modelowaniem w 3D.

Rozdział 1. Wprowadzenie (9)
  • Dla kogo jest przeznaczony ten podręcznik? (9)
  • Dlaczego Blender? (10)
  • Wymagania sprzętowe i programowe (10)
  • Odnośniki do stron internetowych (12)
Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem (13)
  • Sprawdzenie konfiguracji (13)
    • Opis ekranu Blendera (13)
    • Operacje na scenie 3D (14)
    • Okno konfiguracyjne (15)
  • Okna Blendera oraz podstawowe operacje na obiektach (16)
    • Okna w Blenderze (16)
    • Operacje na obiektach (16)
  • Podstawowe operacje na punktach siatki obiektu (19)
    • Tryby widoku obiektów (19)
    • Zaznaczanie punktów i operacje na punktach (20)
    • Jak odnaleźć się na scenie (22)
  • Ustawienie kamery, lampy i pierwszy render (23)
    • Znaczenie klawiszy numerycznych (23)
    • Ruch kamery i lampy (24)
    • Pierwsze rendery (25)
    • Wzajemne dopasowanie obiektów (27)
  • Rodzaje oświetlenia w Blenderze (28)
    • Panele opisujące lampę (28)
    • Rodzaje światła (29)
  • Obiekty pomocnicze (30)
    • Kursor 3D (30)
    • Punkt centralny (31)
    • Manipulator 3D (32)
    • Testowanie manipulatora (32)
    • Przechodzimy do nowego pliku (34)
Rozdział 3. Powieka (35)
  • Wczytywanie i zapisywanie plików (35)
    • Czyszczenie sceny (35)
    • Ładowanie obrazka podkładowego (35)
    • Podział okna (38)
    • Zapisanie i spakowanie pliku (39)
  • Wstawianie obiektów do sceny (41)
    • Wstawiamy kulę (41)
    • Wymuszenie ruchu według kierunku (43)
    • Kopiowanie kuli (44)
    • Wpisywanie nazw obiektów (45)
  • Modelowanie powierzchni (46)
    • Ładowanie plików (46)
    • Wstawianie płaskiej powierzchni (ścianki) do sceny (46)
    • Rozszerzanie powierzchni (48)
    • Funkcje cofania i ponawiania (49)
    • Budowanie powieki (50)
    • Poprawianie wyglądu i wygładzanie powieki (52)
Rozdział 4. Policzek i nos (55)
  • Otaczamy powiekę (55)
    • Przygotowanie do dalszej pracy (55)
    • Budujemy powierzchnię wokół powieki (56)
  • Wyciągamy policzek (59)
    • Następne operacje wyciągania (59)
    • Modelowanie policzka (62)
  • Tworzenie nosa (64)
    • Rozbudowa siatki w stronę nosa (64)
    • Modelowanie kształtu nosa (66)
    • Numeryczne ustawianie pozycji wierzchołków (66)
    • Dalsze modelowanie nosa (67)
  • Tworzenie końcówki nosa (70)
    • Operacje na siatce (70)
    • Wypełnienie pustych miejsc w siatce (71)
    • Podział oczek siatki (73)
    • Narzędzie do zamiany trójkątów na czworokąty (75)
    • Narzędzie do cięcia krawędzi siatki (77)
    • Profilowanie końcówki nosa (78)
Rozdział 5. Poprawianie urody (81)
  • Wygładzanie twarzy (81)
    • Dodawanie modyfikatorów (81)
  • Łączenie dwóch części twarzy (84)
    • Tworzenie lustrzanej kopii (84)
    • Łączenie obiektów (84)
    • Narzędzia do zaznaczania (86)
    • Blender liczy wierzchołki, krawędzie i ścianki (87)
    • Usuwanie zbędnych punktów (88)
    • Usunięcie lustrzanej kopii (89)
    • Tworzenie lustrzanej kopii przy użyciu modyfikatora (90)
    • Korzystamy z punktu centralnego (90)
    • Właściwości modyfikatora Mirror (92)
  • Malowanie (93)
    • Panele odpowiedzialne za nakładanie koloru (93)
    • Nakładanie kolorów (94)
    • Rozjaśnianie i cieniowanie (95)
  • Wstępny render (96)
    • Ustawienie kamery i lampy (96)
    • Pozycjonowanie kamery (97)
    • Podgląd rendera (99)
    • Kontrola naszego dotychczasowego modelu (99)
    • Omówienie przycisków rendera (101)
    • Rendery przy różnym oświetleniu (102)
Rozdział 6. Twarz (105)
  • Modelujemy otwór nosowy (105)
    • Różne tryby selekcji elementów siatki (105)
    • Wykonanie otworu nosowego (106)
  • Tworzenie ust (108)
    • Dołączanie nowych punktów (108)
    • Dokładamy powierzchnie tworzące usta (108)
    • Modelujemy górną wargę (111)
    • Modelowanie dolnej wargi (115)
  • Broda (118)
    • Wyciąganie i modelowanie brody (118)
    • Niwelacja nierówności (120)
  • Poszerzanie twarzy (121)
    • Dokładanie powierzchni rozszerzających (121)
    • Funkcja wymuszonego śledzenia przez kamerę (123)
    • Dodawanie kamery do sceny (125)
Rozdział 7. Głowa (127)
  • Okna Blendera (127)
    • Podział okna (127)
    • Łączenie okien (128)
    • Położenie paneli w oknie przycisków (129)
  • Rozbudowa twarzy (132)
    • Rozrzedzanie oczek siatki policzka (132)
    • Rozrzedzanie oczek siatki w pobliżu oka (135)
    • Zakończenie policzka i czoła (137)
    • Opcje funkcji Merge (Połączenie) (138)
    • Modelowanie czoła (140)
  • Czaszka (142)
    • Tworzymy górę i boki głowy (142)
    • Tylna część głowy (146)
    • Wstępne modelowanie czaszki (148)
  • Szyja (150)
    • Tworzymy kark (150)
    • Wykonujemy podbródek (151)
    • Wyciągamy szyję (153)
Rozdział 8. Poprawki modelu (157)
  • Ustawienie kamer (157)
    • Przesuwamy model do centrum okna kamery (157)
    • Przenosimy drugą kamerę (159)
    • Dodajemy trzecią kamerę (159)
  • Poprawienie powiek (160)
    • Korzystamy z warstw (160)
    • Rozbudowa siatki powieki (161)
  • Poprawki twarzy (163)
    • Poprawianie siatki policzka (163)
    • Poprawiamy ogólny wygląd twarzy (164)
  • Nakładanie kilku różnych materiałów na jedną siatkę (165)
    • Nadajemy ustom czerwony kolor (165)
    • Usuwanie koloru z grupy ścianek (168)
    • Malujemy powieki (168)
Rozdział 9. Modelowanie ucha (171)
  • Wstępne przygotowanie (171)
    • Planujemy modelowanie ucha (171)
    • Ładujemy osobny plik i ustawiamy odpowiednie parametry (172)
  • Siatka małżowiny usznej (173)
    • Tworzymy obwód (173)
    • Tworzymy płaskie fałdy (175)
    • Wypełniamy przestrzenie między fałdami (176)
    • Wygładzamy małżowinę uszną (181)
    • Modelujemy fałdy uszne (182)
    • Modelujemy wnętrze (184)
    • Korzystamy z narzędzia Loop Subdivide (185)
    • Dalsze modelowanie wnętrza (188)
    • Tylna strona ucha (192)
  • Przyłączenie ucha do głowy (194)
    • Ładujemy model ucha do pliku z modelem głowy (194)
    • Przygotowanie siatki głowy do połączenia (195)
    • Ukrywanie i odkrywanie części siatek (196)
    • Przygotowanie siatki ucha do połączenia (198)
    • Tworzymy ścianki łączące (201)
    • Ustawiamy ucho względem głowy (203)
Rozdział 10. Oko i jego tekstury (207)
  • Gałka oczna (207)
    • Tęczówka (207)
    • Rogówka (210)
  • Wykonujemy teksturę w GIMP-ie (212)
    • Zaczynamy robić tęczówkę (212)
    • Dodajemy filtry (215)
    • Wykonujemy teksturę gałki ocznej (216)
  • Nakładanie materiałów (218)
    • Nakładamy teksturę na gałkę oczną (218)
    • Nakładamy materiał na rogówkę (219)
    • Wykonujemy drugie oko (220)
  • Dalsze właściwości modyfikatorów (221)
    • Opcje modyfikatora Mirror (221)
    • Przyłączenie modyfikatora (223)
Rozdział 11. Włosy (227)
  • Tworzymy włosy za pomocą siatki (227)
    • Kopiujemy i oddzielamy część siatki (227)
    • Wyciągamy loki (229)
    • Wykonujemy teksturę włosów (230)
    • Nakładamy wstępną teksturę na włosy (232)
    • Modelujemy loki (233)
  • Nakładamy tekstury (239)
    • Niektóre opcje nakładania tekstur (239)
    • Korzystamy z modyfikatora Lattice, czyli kratownicy (241)
    • Korzystamy z edytora UV (244)
    • Korzystamy z właściwości wstęgi kolorów Colorband (249)
  • System cząstek (251)
    • Dodajemy system cząstek Particles System (251)
    • Korzystamy z opcji systemu cząstek (254)
    • Dodajemy materiał odpowiedni dla włosów (255)
  • Tworzymy włosy za pomocą systemu cząstek (257)
    • Tworzymy siatkę szkieletową dla włosów (257)
    • Dodajemy krzywą prowadzącą - krzywą Beziera (259)
    • Kształtujemy krzywą Beziera (260)
    • Ustawiamy parametry krzywej prowadzącej (265)
    • Modyfikacja siatki szkieletowej (267)
Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe (271)
  • Tekstury bitmapowe i UV-mapping (271)
    • Rodzaje tekstur (271)
    • Rozwijamy siatkę (272)
    • Robimy zrzut rozwiniętej siatki (274)
    • Bitmapowa tekstura koloru (275)
    • Nakładamy teksturę koloru (280)
    • Tekstury wypukłości i rozjaśnień (282)
    • Nakładamy tekstury wypukłości i rozjaśnień (286)
  • Tekstury proceduralne (288)
    • Tekstury zanieczyszczeń koloru (288)
    • Tekstury nierówności i rozjaśnień (291)
  • Oświetlenie (292)
    • Przygotowanie modelu (292)
    • Ustawiamy lampę typu Spot (293)
    • Dodajemy następne lampy (294)
    • Zapisanie rendera (297)
  • Ostateczna obróbka w programie 2D (298)
    • Co to jest postprocessing (298)
    • Poprawiamy render (298)
  • Zmiany wyglądu Blendera (299)
Skorowidz (301)
Najczęściej kupowane razem:
Blender. Podstawy modelowania plus Petersburg. Miasto białych nocy. Wydanie 4 plus 17 śmiertelnych błędów szefa. Wydanie III rozszerzone
Cena zestawu: 105,22 zł 123,80 zł
Oszczędzasz: 18,58 zł (15%)
Dodaj do koszyka
zestaw0 Blender. Podstawy modelowania
Najczęściej kupowane razem:
Blender. Podstawy modelowania plus Podręcznik projektantów logo. Smashing Magazine plus Adobe Photoshop Lightroom 4. Podręcznik dla fotografów
Cena zestawu: 151,29 zł 177,99 zł
Oszczędzasz: 26,70 zł (15%)
Dodaj do koszyka
zestaw0 Blender. Podstawy modelowania
Osoby, które kupowały książkę, często kupowały też:
Osoby, które kupowały książkę, często kupowały też:
Niestety, nie każdego stać na przygodę ze światem grafiki trójwymiarowej. Profesjonalne programy do jej tworzenia są horrendalnie drogie i skomplikowane. Na szczęście mamy Blendera -- program prosto ze świata Open Source. Jemu poświęcona jest polecana przez nas książka, dzięki której nie tylko dowiesz się o podstawach pracy z programem, lecz także staniesz się twórcą swojego pierwszego projektu.

Na przykładzie próby wymodelowania ludzkiej głowy nauczysz się po kolei najważniejszych narzędzi Blendera, pracy z plikami, modelowania za pomocą siatki obiektu czy ustawiania oświetlenia sceny. Co warte podkreślenia, książka jest bogato ilustrowana. W trakcie projektowania możesz zatem konfrontować swoje postępy na bieżąco z umieszczonymi tam zrzutami ekranów. Dołączona płyta, poza samym Blenderem w wersjach do różnych systemów operacyjnych, zawiera również edytor graficzny GIMP, materiały z przykładów użyte do modelowania głowy oraz odpowiedni zestaw tekstur, służących do pokrycia gotowego modelu.

Książka stanowi idealne wprowadzenie do świata projektowania grafiki 3D i może się przydać przy próbie zgłębiania wiedzy na temat komercyjnych, bardziej złożonych aplikacji.

PC World Komputer Sebastian Górski; 07/2007

pokaż wszystkie