Katalog książek

Wydawnictwo Helion

Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. (32) 230-98-63




© Helion 1991-2016

Lauret zaufanych opinii
Fizyka dla programistów gier

Fizyka dla programistów gier

Autor: 

Fizyka dla programistów gier
Ocena:
   5/6  Opinie  (13)
Stron: 362
Ksiazka drukowana Druk (oprawa: miękka)
Wydawca: Helion
Cena:
53,00 zł

Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje; ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.

Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:

  • trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużywania paliwa,
  • zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych,
  • stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów,
  • dynamika łodzi i innych pojazdów pływających,
  • tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem,
  • charakterystyki lotu samolotów,
  • tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.
"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego.
Wstęp (7)
Rozdział 1. Koncepcje podstawowe (15)
  • Prawa ruchu Newtona (15)
  • Jednostki i miary (16)
  • Układ współrzędnych (18)
  • Wektory (19)
  • Masa, środek masy i moment bezwładności (20)
  • Drugie prawo ruchu Newtona (30)
  • Tensor momentu bezwładności (34)
Rozdział 2. Kinematyka (41)
  • Wstęp (41)
  • Prędkość i przyspieszenie (42)
  • Przyspieszenie stałe (44)
  • Przyspieszenie zmienne (46)
  • Kinematyka punktu materialnego w przestrzeni dwuwymiarowej (48)
  • Kinematyka punktu materialnego w przestrzeni trójwymiarowej (50)
  • Eksplozja punktu materialnego (59)
  • Kinematyka ciała sztywnego (65)
  • Lokalny układ współrzędnych (66)
  • Prędkość kątowa i przyspieszenie kątowe (66)
Rozdział 3. Siła (73)
  • Wstęp (73)
  • Pola sił (74)
  • Tarcie (75)
  • Opór cieczy lepkiej (77)
  • Uwaga o ciśnieniu (78)
  • Wypór hydrostatyczny (79)
  • Sprężyny i tłumienie drgań (81)
  • Siła i moment siły (82)
Rozdział 4. Kinetyka (87)
  • Kinetyka punktu materialnego w dwóch wymiarach (88)
  • Kinetyka punktu materialnego w trzech wymiarach (93)
  • Kinetyka ciała sztywnego (100)
Rozdział 5. Zderzenia (105)
  • Zależność pędu i popędu (impulsu) (106)
  • Zderzenie (107)
  • Popęd (impuls) liniowy i kątowy (114)
  • Tarcie (117)
Rozdział 6. Pociski (121)
  • Proste trajektorie (122)
  • Opór środowiska (126)
  • Efekt Magnusa (134)
  • Zmienna masa (139)
Rozdział 7. Samolot (141)
  • Geometria (142)
  • Siła nośna i siła oporu (145)
  • Inne siły (149)
  • Sterowanie (150)
  • Modelowanie (152)
Rozdział 8. Statki (167)
  • Pływalność (168)
  • Objętość (170)
  • Opór (180)
  • Masa wirtualna (183)
Rozdział 9. Poduszkowiec (185)
  • Zasada działania (185)
  • Opór (187)
Rozdział 10. Samochody (191)
  • Opór (191)
  • Moc (192)
  • Droga hamowania (193)
  • Przechylenie drogi (194)
Rozdział 11. Symulacje w czasie rzeczywistym (197)
  • Całkowanie równań ruchu (198)
  • Metoda Eulera (200)
  • Inne metody (205)
Rozdział 12. Dwuwymiarowy symulator ciała sztywnego (211)
  • Model (212)
  • Całkowanie (219)
  • Sterowanie lotem (222)
  • Rendering (226)
Rozdział 13. Implementacja odpowiedzi zderzenia (233)
  • Odpowiedź zderzenia liniowego (234)
  • Efekty związane z ruchem obrotowym (239)
Rozdział 14. Obrót ciała sztywnego (251)
  • Macierze obrotu (252)
  • Kwaterniony (255)
Rozdział 15. Trójwymiarowy symulator ciała sztywnego (259)
  • Model (260)
  • Całkowanie (264)
  • Sterowanie lotem (267)
  • Rendering (271)
Rozdział 16. Wiele ciał w przestrzeni trójwymiarowej (279)
  • Model (280)
  • Całkowanie (294)
  • Odpowiedź zderzenia (295)
  • Tuning (299)
Rozdział 17. Układ wielu punktów materialnych (301)
  • Model (302)
  • Całkowanie równań ruchu (311)
  • Odpowiedź zderzenia (312)
  • Tuning (313)
Dodatek A Rachunek wektorowy (315)
  • Klasa Vector (315)
  • Funkcje i operatory wektorowe (321)
Dodatek B Rachunek macierzowy (325)
  • Klasa Matrix3x3 (325)
  • Funkcje i operatory macierzowe (330)
Dodatek C. Rachunek kwaternionowy (335)
  • Klasa Quaternion (335)
  • Funkcje i operatory kwaternionowe (338)
Bibliografia (347)
Skorowidz (353)
Najczęściej kupowane razem:
Fizyka dla programistów gier plus HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript plus Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw
Cena zestawu: 104,37 zł 122,80 zł
Oszczędzasz: 18,43 zł (15%)
Dodaj do koszyka
zestaw0 Fizyka dla programistów gier
Osoby, które kupowały książkę, często kupowały też:
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie VII
Graham Sellers, Richard S. Wright Jr., Nicholas Haemel
Cena: 119,00 zł
Cena: 34,90 zł
Cena: 37,00 zł
ASP.NET MVC 4. Programowanie
Jess Chadwick, Todd Snyder, Hrusikesh Panda
Cena: 79,00 zł
6
(4)
5
(7)
4
(1)
3
(0)
2
(0)
1
(1)

Liczba ocen: 13

Średnia ocena
czytelników

  


okladka
  Ocena : 6 

Krótko: polecam
  Ocena : 6 

Ocena wystawiona za stosunek ceny do treści. Jest tam dosłownie wszystkio, jeśli chodzi o fizykę w grach. Naprawdę bardzo polecam.
  Ocena : 6 

Ideałem nie jest, ale zawarte w niej informacje pozwolą każdemu programiście na umieszczenie w swoim wirtualnym świecie większości praw fizycznych rządzących światem realnym. Z pomocą tej książki można tworzyć animacje, symulacje, gry, silniki do gier i wiele innych rzeczy z gwarancją zadowolenia użytkowników. Świetna inwestycja! ~Michał 18l.
  Ocena : 6 

  Ocena : 5 

Książka jest na prawdę FIZYKĄ a nie podręcznikiem do programowania, jest na prawdę dobra.
  Ocena : 5 

Autor skupił się bardziej na teorii fizyki niż na pisaniu kodu. I bardzo dobrze, to nie ma być książka o programowaniu. Najciekawsze zagadnienia moim zdaniem to: całkowanie równań ruchu, sprawy związane ze stabilnością symulacji i kilka pomysłów na uproszczenie i przyspieszenie obliczeń. Materiał prezentowany w książce jest w zasadzie na poziomie liceum. Komuś kto szuka czegoś więcej polecam "Symulacje komputerowe w fizyce" M. Matyki http://helion.pl/ksiazki/sykofi.htm - tam można znaleźć ciekawsze zagadnienia. Książka zasługuje na 5 dzięki bardzo dobremu tłumaczeniu, które jest eleganckie i bezbłędne językowo. Do tego tłumacz czuwa cały czas nad treścią omawianych zagadnień, uściśla je, koryguje merytorycznie, komentuje niejasności itd. Polecam.
  Ocena : 5 

Książka dobrze wyjaśnia implementację zagadnień fizycznych w grach, ale trochę za bardzo koncentruje się na samej teorii. Widać, że autor jest bardziej fizykiem niż programistą... Na plus trzeba zaliczyć bardzo dobre, wręcz pedantyczne tłumaczenie. Przypisy tłumacza świetnie uzupełniają treść książki, a czasem nawet jawnie korygują błędy (!).
  Ocena : 5 

Książka bardzo dobra. Przesiedziałem przy niej sporo czasu i muszę przyznać, że jej poziom jest bardzo dobry. Jest sporo ciekawych zagadnień fizycznych i przykładów z życia wziętych, które prawie od razu można zaimplementować do swojej gry. Jedyny problem to taki, że książka jest w lekkiej oprawie. Polecam każdemu kto lubi fizykę i tworzy realistyczne gry video.
  Ocena : 5 

Książka powinna być podręcznikiem dla tłumaczy, w jaki sposób należy dokonywać przekładu literatury technicznej - gromki aplauz dla pana Maslowskiego. Zawartość merytoryczna mogłaby być bardziej wyczerpująca - w szczególności za przegięcie uważam poświecenie 4 stron na zagadnienia związane z ruchem samochodów, ale jeżeli idzie o prezentacje podstawowych zagadnień - podręcznik jest znakomity.
  Ocena : 5 

  Ocena : 5 

  Ocena : 4 

Książka całkiem fajna, aczkolwiek brakuje kilku wzorów, inne z kolei są niedokładnie wytłumaczone. Biorąc to pod uwagę - 4.
  Ocena : 1 

Tytuł książki całkowicie nie trafiony!! Autor pisze sam dla siebie. Stopnień wyjaśnienia zawiłych pojęć, obliczeń całek i różniczek jest zerowy. Książka nie otrzyma ceny pozytywnej ponieważ nie kierowana jest do programistów gier tylko do fizyków którzy zainteresowali się OpenGL'em. Użycie obliczeń opisywanych w tej książce poskutkuje tym, że gra napisana np. na smartfona wykończy go w ciągu 15 minut. „Jeżeli nie potrafisz czegoś prosto wyjaśnić - to znaczy, że niewystarczająco to rozumiesz.” - Albert Einstein