Katalog książek

Wydawnictwo Helion

Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. (32) 230-98-63




© Helion 1991-2016

Lauret zaufanych opinii
Projektowanie gier. Podstawy. Wy...

Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II

Autor: 

Ocena:
   5.5/6  Opinie  (7)
Stron: 800
Ksiazka drukowana Druk (oprawa: miękka)
Wydawca: Helion
Cena:
129,00 zł

Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzenia
w dziedzinie gier komputerowych!

  • Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział?
  • Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej?
  • Jak zmierzyć grywalność gry?

Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68 miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%! Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku. W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł, wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony produkt na sklepowej półce.

Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych. Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz metody definiowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność - parametr o decydującym znaczeniu na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji!

  • Różnice między grami klasycznymi oraz wideo
  • Etapy procesu projektowania
  • Przygotowywanie koncepcji gry
  • Definiowanie świata gry
  • Rodzaje rozgrywek - kreatywne i ekspresywne
  • Proces projektowania postaci
  • Przygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grze
  • Rodzaje fabuł
  • Projektowanie interfejsu użytkownika
  • Wykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowej
  • Grywalność
  • Mechanika gier
  • Metody wyważania gier
  • Zasady projektowania poziomów
  • Przegląd gatunków gier

Poznaj świat projektantów gier komputerowych!

Podziękowania (21)
O autorze (23)
O korektorze merytorycznym (23)
Wstęp (25)
Część I: Elementy projektowania gier (31)
Rozdział 1. Gry klasyczne oraz gry wideo (33)
  • Co to jest gra? (33)
    • Zabawki, łamigłówki i gry (34)
    • Definicja gry (34)
    • Podstawowe elementy gry (35)
    • Rzeczy, którymi gra nie jest (41)
    • Rozgrywka (42)
    • Sprawiedliwość (44)
    • Symetria i asymetria (45)
    • Współzawodnictwo i współpraca (47)
  • Gry tradycyjne a gry wideo (48)
    • Ukrywanie reguł (48)
    • Ustalanie tempa (49)
    • Prezentowanie świata gry (50)
    • Tworzenie sztucznej inteligencji (50)
  • W jaki sposób gry wideo bawią? (52)
    • Rozgrywka (52)
    • Estetyka (55)
    • Harmonia (55)
    • Opowiadanie historii (56)
    • Ryzyko i nagrody (57)
    • Nowości (58)
    • Uczenie (59)
    • Rozgrywka kreatywna i ekspresywna (60)
    • Immersja (60)
    • Aspekt socjalny (62)
  • Podsumowanie (62)
Rozdział 2. Elementy i procesy projektowania (65)
  • Podejście do zadania (66)
    • Sztuka, inżynieria czy rzemiosło? (66)
    • Podejście zorientowane na gracza (67)
    • Inne motywy, które wpływają na projekt (70)
    • Integracja ze względu na rozrywkę (71)
  • Podstawowe elementy gier wideo (72)
    • Mechanika podstawowa (72)
    • Interfejs użytkownika (74)
  • Struktura gry wideo (76)
    • Tryby rozgrywki (77)
    • Menu i ekrany powłoki (80)
    • Struktura gry (81)
  • Etapy procesu projektowego (82)
    • Etap koncepcyjny (83)
    • Etap opracowywania (85)
    • Etap ulepszania (89)
  • Role zespołu projektowania gier (90)
  • Dokumenty związane z projektowaniem gry (93)
    • Dlaczego dokumenty są potrzebne? (93)
    • Rodzaje dokumentów projektowych (94)
  • Anatomia projektanta gier (97)
    • Wyobraźnia (97)
    • Świadomość techniczna (98)
    • Kompetencje analityczne (98)
    • Kompetencje matematyczne (99)
    • Kompetencje z dziedziny estetyki (99)
    • Ogólna wiedza i zdolność przeprowadzania poszukiwań (99)
    • Umiejętności pisarskie (100)
    • Umiejętności rysowania (100)
    • Zdolność syntezy (101)
  • Podsumowanie (101)
Rozdział 3. Koncepcje gry (103)
  • Powstawanie pomysłu (103)
    • Wyśnij swój sen (104)
    • Pomysły na gry wzięte z innych mediów (104)
    • Pomysły na gry wzięte z innych gier (105)
    • Przekazywanie swoich marzeń innym osobom (106)
  • Od pomysłu do koncepcji gry (107)
  • Rola gracza (108)
    • Czym będzie się zajmować gracz? (108)
    • Definiowanie roli (108)
  • Wybór gatunku (110)
    • Gatunki gier klasycznych (110)
    • Gry hybrydowe (111)
  • Definiowanie docelowej grupy odbiorców (112)
    • Niebezpieczeństwa myślenia binarnego (113)
    • Gracze nałogowi i zwykli (115)
    • Inne różnice (116)
  • Zagadnienia związane z postępem (117)
  • Rodzaje maszyn obsługujących gry (117)
    • Domowe konsole gier (118)
    • Komputery osobiste (120)
    • Przenośne konsole gier (122)
    • Telefony komórkowe i urządzenia bezprzewodowe (122)
    • Inne urządzenia (123)
  • Podsumowanie (123)
Rozdział 4. Światy gry (125)
  • Co to jest świat gry? (125)
  • Cele świata gry (126)
  • Wymiary świata gry (127)
    • Wymiar fizyczny (127)
    • Wymiar czasowy (134)
    • Wymiar środowiskowy (137)
    • Wymiar emocjonalny (145)
    • Wymiar etyczny (148)
  • Realizm (151)
  • Podsumowanie (153)
Rozdział 5. Rozgrywka kreatywna i ekspresywna (157)
  • Rozgrywka definiowana przez gracza (157)
    • Formy wyrażania osobowości (158)
    • Pojęcie atrybutów (158)
  • Rozgrywka kreatywna (162)
    • Ograniczona rozgrywka kreatywna (162)
    • Swobodna rozgrywka kreatywna i tryb piaskownicy (165)
  • Rozgrywka oparta na opowiadaniu historii (166)
  • Modyfikacje gier (167)
    • Edytory poziomów (167)
    • Boty (168)
  • Podsumowanie (168)
Rozdział 6. Projektowanie postaci (171)
  • Cele projektowania postaci (172)
  • Związki między graczem a personifikacją (173)
    • Postacie personifikacji zaprojektowane przez gracza (173)
    • Personifikacje określone i nieokreślone (174)
    • Skutki stosowania różnych mechanizmów sterowania (176)
    • Gracze a postacie płci męskiej i żeńskiej (176)
    • Projektowanie Twojej postaci będącej personifikacją (178)
  • Prezentacja wizualna (179)
    • Fizyczne typy postaci (179)
    • Ubrania, broń, symbole i nazwy (184)
    • Zestaw kolorów (187)
    • Pomocnicy (187)
    • Dodatkowe zasoby związane z projektowaniem wizualnym (188)
  • Głębia postaci (188)
    • Role, postawy i wartości (190)
    • Atrybuty (191)
    • Wymiar postaci (192)
    • Rozwój postaci (195)
    • Archetypy postaci (196)
  • Projektowanie ścieżki dźwiękowej (196)
    • Efekty dźwiękowe i muzyka (196)
    • Dialogi i język (198)
  • Podsumowanie (199)
Rozdział 7. Opowiadanie historii i narracja (203)
  • Dlaczego gry zawierają fabułę? (204)
  • Kluczowe koncepcje (207)
    • Fabuła (207)
    • Narracja (210)
    • Napięcie związane z dramaturgią i rozgrywką (213)
  • Mechanizm opowiadania historii (215)
  • Fabuły liniowe (218)
  • Fabuły nieliniowe (219)
    • Fabuły rozgałęziające się (219)
    • Fabuły zwijające się (224)
    • Narracja wyłaniająca się (226)
    • Zakończenia (229)
  • Ziarnistość (230)
  • Mechanizmy rozwijania wątku (231)
    • Fabuła jako szereg wyzwań lub wyborów (231)
    • Fabuła jako podróż (232)
    • Fabuła jako dramat (234)
  • Granice emocjonalne fabuł interaktywnych (234)
    • Granice emocjonalne fabuł nieliniowych (235)
    • Granice emocjonalne gier wykorzystujących personifikacje (236)
  • Konwersacje oskryptowane i drzewa dialogowe (237)
    • Struktura drzewa dialogowego (238)
    • Problemy projektowe występujące podczas tworzenia drzew dialogowych (241)
    • Korzyści wynikające z użycia konwersacji oskryptowanych (245)
  • Kiedy należy zająć się tworzeniem fabuły (246)
  • Inne przemyślenia (247)
    • Syndrom sfrustrowanego autora (247)
    • Prezentacja epizodyczna (248)
  • Podsumowanie (251)
Rozdział 8. Interfejsy użytkownika (255)
  • Co to jest interfejs użytkownika? (256)
  • Projektowanie interfejsu zorientowane na gracza (257)
    • Kilka słów o wprowadzaniu nowości (258)
    • Ogólne zasady (258)
    • Co gracz powinien wiedzieć? (260)
    • Co gracz może zrobić? (262)
  • Proces projektowy (264)
    • Najpierw zdefiniuj tryby grywalności (265)
    • Projektowanie wyglądu ekranu (266)
    • Prezentowanie graczowi odpowiednich informacji (267)
    • Pozwól graczowi wykonywać to, co chce (268)
    • Menu powłoki (268)
  • Zarządzanie złożonością (269)
    • Upraszczanie gry (269)
    • Głębia i szerokość (270)
    • Interfejsy kontekstowe (271)
    • Unikanie niejasności (271)
  • Modele interakcji (272)
  • Modele kamery (273)
    • Widok trójwymiarowy i dwuwymiarowy (274)
    • Perspektywa pierwszej osoby (275)
    • Perspektywa trzeciej osoby (276)
    • Perspektywy z lotu ptaka (279)
    • Inne opcje dwuwymiarowe (282)
  • Elementy wizualne (283)
    • Główny widok (283)
    • Elementy informacyjne (284)
    • Wizerunek postaci (289)
    • Przyciski i menu ekranowe (289)
    • Tekst (290)
  • Elementy ścieżki dźwiękowej (291)
    • Efekty dźwiękowe (292)
    • Wibracja (292)
    • Dźwięki otaczające (293)
    • Muzyka (293)
    • Dialogi i narracja słowna (294)
  • Urządzenia wejściowe (295)
    • Terminologia (296)
    • Trójwymiarowe urządzenia wejściowe (297)
    • Dwuwymiarowe urządzenia wejściowe (299)
    • Jednowymiarowe urządzenia wejściowe (302)
  • Mechanizmy przemieszczania (304)
    • Kierowanie zorientowane na ekran (305)
    • Kierowanie zorientowane na personifikację (306)
    • Latanie (307)
    • Mechanizm przemieszczania typu "wskaż i kliknij" (308)
  • Umożliwienie dopasowania interfejsu do potrzeb gracza (309)
  • Podsumowanie (311)
Rozdział 9. Rozgrywka (315)
  • Sprawianie, że gry bawią (315)
    • Działanie znaczy więcej od innowacji (316)
    • Ustalanie współczynnika zabawy (317)
  • Hierarchia wyzwań (318)
    • Informowanie gracza o wyzwaniach (320)
    • Wyzwania pośrednie (321)
    • Jednoczesne wyzwania atomowe (322)
  • Umiejętność, stres i trudność bezwzględna (324)
    • Umiejętność właściwa (324)
    • Stres (325)
    • Trudność bezwzględna (325)
  • Powszechnie stosowane wyzwania (326)
    • Wyzwania związane z koordynacją fizyczną (327)
    • Wyzwania logiczne i matematyczne (329)
    • Wyścigi i presja czasu (332)
    • Wyzwania związane z wiedzą opartą na faktach (332)
    • Wyzwania związane z pamięcią (333)
    • Wyzwania związane z rozpoznawaniem wzorców (333)
    • Wyzwania związane z eksploracją (334)
    • Konflikt (337)
    • Wyzwania ekonomiczne (340)
    • Łamigłówki oparte na wnioskowaniu koncepcyjnym i myśleniu lateralnym (341)
  • Działania (343)
    • Działania związane z rozgrywką (343)
    • Działania, które służą innym funkcjom (346)
  • Zapisywanie gry (346)
    • Zalety zapisywania gry (347)
    • Wpływ na immersję oraz opowiadanie historii (347)
    • Sposoby zapisywania gry (348)
    • Zapisywać czy nie zapisywać? (350)
  • Podsumowanie (351)
Rozdział 10. Mechanika podstawowa (355)
  • Co to jest mechanika podstawowa? (355)
    • Zamiana reguł na mechanikę podstawową (356)
    • Co to jest mechanika podstawowa? (356)
    • Mechanika podstawowa jako procesy (357)
    • Funkcje operacyjne mechaniki podstawowej (358)
    • Gry czasu rzeczywistego a gry turowe (359)
    • Mechanika podstawowa i projektowanie poziomów (360)
  • Kluczowe koncepcje (361)
    • Zasoby (361)
    • Encje (362)
    • Mechanika (365)
    • Związki numeryczne i symboliczne (368)
  • Ekonomia wewnętrzna (370)
    • Źródła (370)
    • Dreny (372)
    • Konwertery (372)
    • Handlowcy (373)
    • Mechanizmy produkcyjne (374)
    • Zasoby materialne i niematerialne (374)
    • Pętle sprzężenia zwrotnego, zależności wzajemne i blokady (375)
    • Równowaga statyczna i dynamiczna (376)
  • Mechanika podstawowa i grywalność (379)
    • Mechanika podstawowa a rozgrywka (379)
    • Działania i mechanika podstawowa (380)
  • Projektowanie mechaniki podstawowej (382)
    • Cele projektowania mechaniki podstawowej (382)
    • Przejrzyj wcześniejsze prace projektowe (385)
    • Utwórz listę encji i zasobów (386)
    • Dodaj mechanikę (387)
  • Liczby losowe i krzywa Gaussa (389)
    • Liczby pseudolosowe (389)
    • Symulacja Monte Carlo (390)
    • Rozkład równomierny (391)
    • Rozkład nierównomierny (391)
    • Krzywa Gaussa (392)
  • Podsumowanie (393)
Rozdział 11. Wyważanie gry (397)
  • Co to jest gra wyważona? (398)
  • Unikanie strategii dominujących (400)
    • Strategie dominujące w grach wideo (401)
    • Strategie dominujące w grach PvE (406)
  • Wprowadzanie czynnika przypadkowości (407)
  • Sprawianie, by gry PvP były sprawiedliwe (408)
    • Równoważenie gier symetrycznych (408)
    • Równoważenie gier asymetrycznych (409)
    • Problemy związane z wyważaniem światów stałych (411)
  • Sprawianie, by gry PvE były sprawiedliwe (412)
  • Zarządzanie trudnością (413)
    • Czynniki znajdujące się poza kontrolą projektanta (415)
    • Rodzaje trudności (415)
    • Zarządzanie postępem trudności (418)
    • Tworzenie trybów trudności (421)
  • Pojęcie dodatniego sprzężenia zwrotnego (424)
    • Korzyści uzyskiwane z dodatniego sprzężenia zwrotnego (425)
    • Sterowanie dodatnim sprzężeniem zwrotnym (426)
    • Dodatnie sprzężenie zwrotne w akcji (427)
  • Inne kwestie związane z równoważeniem rozgrywki (429)
    • Unikanie stagnacji (429)
    • Unikanie banału (430)
  • Projektowanie w celu ułatwiania dostrajania (430)
  • Podsumowanie (432)
Rozdział 12. Ogólne zasady projektowania poziomów (437)
  • Co to jest projektowanie poziomów? (437)
  • Kluczowe zasady (439)
    • Uniwersalne zasady projektowania poziomów (439)
    • Zasady projektowania poziomów specyficzne dla określonego gatunku (441)
  • Układy graficzne (444)
    • Układy otwarte (444)
    • Układy liniowe (444)
    • Układy równoległe (445)
    • Układy pierścieniowe (446)
    • Układy sieciowe (447)
    • Układy o topologii gwiazdy (448)
    • Łączenie układów graficznych (449)
  • Zasady projektowania poziomów (449)
    • Atmosfera (450)
    • Postęp i tempo (451)
    • Poziomy treningowe (456)
  • Proces projektowania poziomów (457)
    • Kilka uwag o zadaniach i terminologii (458)
    • Otrzymanie zadania zaprojektowania poziomu (459)
    • Etap planowania (460)
    • Prototyp (463)
    • Przegląd poziomu (463)
    • Udoskonalanie i zablokowanie poziomu (464)
    • Przekazanie prototypu zespołowi grafików (464)
    • Pierwsza faza tworzenia grafiki i przeprowadzania operacji ustawiania (465)
    • Odbiór grafiki i kolejny przegląd poziomu (465)
    • Łączenie treści (465)
    • Usuwanie błędów (465)
    • Testowanie przez użytkowników oraz dostrajanie (466)
  • Zagrożenia pojawiające się podczas projektowania poziomów (466)
    • Zdefiniowanie właściwej złożoności poziomu (466)
    • Unikanie absurdów koncepcyjnych (467)
    • Nietypowe poziomy powinny być opcjonalne (468)
    • Nie prezentuj graczowi wszystkiego naraz (468)
    • Nigdy nie zapominaj o swoich odbiorcach (469)
  • Podsumowanie (469)
Część II: Gatunki gier (473)
Rozdział 13. Gry zręcznościowe (475)
  • Czym są gry zręcznościowe? (475)
  • Podgatunki gier zręcznościowych (476)
    • Strzelanki (476)
    • Gry platformowe (480)
    • Bijatyki (480)
    • Szybkie gry logiczne (482)
    • Gry przygodowo-zręcznościowe (482)
    • Gry muzyczne, taneczne i rytmiczne (483)
    • Inne gry zręcznościowe (483)
  • Cechy gier (484)
    • Postęp (485)
    • Wyzwania (489)
    • Działania gracza (492)
    • Cechy podstawowej mechaniki (493)
    • Warunki zwycięstwa (496)
    • Model interakcji (496)
    • Modele kamery (497)
    • Interfejs użytkownika (500)
  • Podsumowanie (503)
Rozdział 14. Gry strategiczne (507)
  • Czym są gry strategiczne? (508)
  • Cechy gier (509)
    • Wyzwania (509)
    • Działania gracza (515)
  • Podstawowa mechanika (517)
    • Projektowanie jednostek (517)
    • Zdrowie, morale i skuteczność walki (525)
    • Awansowanie i drzewa technologii (526)
    • Logistyka (529)
  • Świat gry (533)
    • Scenerie historyczne (533)
    • Scenerie współczesne (534)
    • Scenerie w przyszłości (fantastyka) (534)
    • Scenerie fantasy (535)
  • Warstwa prezentacji (535)
    • Model interakcji (536)
    • Model kamery (536)
    • Interfejs użytkownika (537)
  • Sztuczni przeciwnicy (538)
    • Przeszukiwanie drzewa gry (538)
    • Sieci neuronowe (539)
    • Hierarchiczne automaty skończone (539)
    • Końcowa uwaga dotycząca sztucznych przeciwników (541)
  • Podsumowanie (542)
Rozdział 15. Gry fabularne (545)
  • Czym są gry fabularne? (546)
    • Gry wojenne (547)
    • Gry akcji (548)
    • Gry przygodowe (548)
  • Cechy gry (548)
    • Tematyka (549)
    • Postęp (550)
    • Tryby gry (551)
  • Podstawowa mechanika (555)
    • Rzucanie kostkami (555)
    • Atrybuty postaci (557)
    • Magia i jej odpowiedniki (560)
    • Specjalne umiejętności (562)
    • Projektowanie postaci (564)
  • Świat gry i fabuła (565)
    • Świat gry (565)
    • Fabuła (566)
  • Oprawa graficzna (568)
    • Model interakcji (568)
    • Sposób pracy kamery (568)
    • Projektowanie interfejsu użytkownika (570)
  • Podsumowanie (572)
Rozdział 16. Gry sportowe (575)
  • Czym są gry sportowe? (575)
  • Cechy gry (576)
    • Struktura rozgrywki (577)
    • Role gracza (577)
    • Przebieg gry i zasady (577)
    • Tryby rywalizacji (578)
    • Warunki zwycięstwa i porażki (579)
    • Okazje do kreatywności (580)
    • Różne problemy (581)
  • Podstawowa mechanika (584)
    • Fizyka w grach sportowych (584)
    • Ocenianie sportowców (585)
    • Projektowanie sztucznej inteligencji sportowca (586)
    • Kontuzje (588)
    • Tryb zręcznościowy a tryb symulacji (588)
    • Automatyczne rozgrywanie meczów (589)
    • Przewaga gospodarzy (590)
  • Świat gry (590)
    • Licencje, znaki firmowe i prawa publikowania treści (591)
    • Komentarz sportowy (592)
  • Oprawa graficzna (593)
    • Model interakcji (593)
    • Sposób pracy kamery (594)
    • Projektowanie interfejsu użytkownika (595)
  • Podsumowanie (597)
Rozdział 17. Symulacje poruszania się pojazdami (601)
  • Czym są symulacje poruszania się pojazdami? (601)
  • Cechy gry (602)
    • Rola gracza (603)
    • Tryby rywalizacji (603)
    • Zasady rozgrywki i warunki zwycięstwa (604)
  • Podstawowa mechanika (606)
    • Projektowanie przeciwników (607)
    • Uszkodzenia (607)
    • Świat gry (608)
  • Inne pojazdy (609)
    • Łodzie i statki (609)
    • Czołgi i roboty (610)
    • Statki kosmiczne (611)
  • Intelektualne prawa własności (612)
  • Oprawa graficzna (613)
    • Model interakcji (613)
    • Sposób pracy kamery (613)
    • Projektowanie interfejsu użytkownika (615)
  • Podsumowanie (618)
Rozdział 18. Symulacje konstruowania i zarządzania (621)
  • Czym są symulacje konstruowania i zarządzania? (621)
  • Cechy gry (622)
    • Rola gracza (622)
    • Postęp w grze (622)
    • Rozgrywka (624)
    • Warunki zwycięstwa i porażki (627)
    • Tryby rywalizacji (628)
    • Symulowanie jednostek (628)
    • Czytanie myśli (629)
    • Doradcy (629)
    • Symulacje czysto biznesowe (630)
    • Gry hybrydowe (632)
  • Podstawowa mechanika (632)
    • Zasoby (633)
    • Zamiana w trakcie budowy (633)
    • Wydatki i konserwacja (633)
    • Katastrofy (634)
  • Świat gry (635)
  • Oprawa graficzna (636)
    • Model interakcji (636)
    • Sposób pracy kamery (636)
    • Projektowanie interfejsu użytkownika (637)
  • Podsumowanie (638)
Rozdział 19. Gry przygodowe (641)
  • Czym są gry przygodowe? (641)
    • Rozwój gier przygodowych (642)
    • Gry przygodowe dzisiaj (643)
  • Cechy gry (644)
    • Świat gry i nacechowanie emocjonalne (645)
    • Model interakcji (646)
    • Sposób pracy kamery (646)
    • Rola gracza (650)
    • Fabuła i układ przestrzenny (651)
    • Opowiadanie historii (652)
    • Wyzwania (655)
    • Rozmowy z bohaterami niezależnymi (657)
    • Mapy (657)
    • Pamiętnik (658)
    • Kilka rzeczy, których należy unikać (659)
  • Oprawa graficzna (661)
    • Poruszanie bohaterem (661)
    • Korzystanie z obiektów (663)
  • Podsumowanie (667)
Rozdział 20. Symulacje sztucznego życia i gry logiczne (671)
  • Symulacje sztucznego życia (671)
    • Sztuczne zwierzątka (672)
    • The Sims (673)
    • Gry w boga (678)
    • Symulacje sztucznego życia z elementami genetyki (680)
  • Gry logiczne (682)
    • Osiem kroków Scotta Kima (683)
    • Jak obecność komputera wpływa na gry logiczne? (685)
    • Sprawdzanie warunków zwycięstwa (687)
  • Podsumowanie (688)
Rozdział 21. Gry sieciowe (691)
  • Czym są gry sieciowe? (691)
  • Zalety gier sieciowych (692)
    • Aspekt towarzyski (692)
    • Ludzka inteligencja zamiast sztucznej inteligencji (692)
    • Gra sieciowa a wieloosobowa gra lokalna (693)
  • Wady gier sieciowych (694)
    • Problemy techniczne (694)
    • Trudniej utrzymać wrażenie osobistego uczestnictwa w przygodzie (696)
    • Złe zachowanie (696)
    • Konieczność tworzenia zawartości (697)
    • Obsługa klienta (697)
  • Problemy projektowe w grach sieciowych (697)
    • Dołączający się gracze (697)
    • Znikający gracze (699)
    • Gry rozgrywane w czasie rzeczywistym a gry turowe (700)
    • Czat (701)
    • Zmowa (703)
    • Bezpieczeństwo techniczne (705)
  • Stałe światy (707)
    • Czym stałe światy różnią się od zwykłych gier? (708)
    • Cztery typy graczy (710)
    • Tworzenie bohatera (711)
    • Modele świata (713)
    • Śmierć bohatera (714)
    • Problem zabijania graczy (715)
    • Natura czasu (718)
    • Ekonomia w stałych światach (719)
  • Podsumowanie (719)
Dodatek A: Projektowanie w celu zachęcenia określonych grup odbiorców (723)
  • Trafianie do dorosłych kobiet (723)
    • Uwzględnianie płci (724)
    • Kilka ogólników (724)
  • Projektowanie gier dla dzieci (725)
  • Gry dla dziewczynek (728)
    • Podejście Mattela (729)
    • Pięć zasad Kaye Elling (730)
    • Kilka nieporozumień (731)
    • Ostatnia uwaga (732)
  • Problemy z dostępnością (732)
    • Gracze z zaburzeniami wzroku (733)
    • Gracze z zaburzeniami słuchu (734)
    • Gracze z problemami ruchowymi (735)
    • Starsi gracze (736)
    • Materiały dotyczące dostępności gier (736)
Słowniczek (737)
Bibliografia (759)
Skorowidz (765)
Najczęściej kupowane razem:
Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II plus HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript plus Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw
Cena zestawu: 168,97 zł 198,80 zł
Oszczędzasz: 29,83 zł (15%)
Dodaj do koszyka
zestaw0 Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II
Osoby, które kupowały książkę, często kupowały też:
Minecraft. Crafting, czary i świetna zabawa
Bartosz Danowski, Jakub Danowski
Cena: 24,90 zł
Farming Simulator. Podręcznik gracza
Jakub Danowski, Bartosz Danowski
Cena: 24,90 zł
6
(5)
5
(1)
4
(0)
3
(1)
2
(0)
1
(0)

Liczba ocen: 7

Średnia ocena
czytelników

  


okladka
  Ocena : 6 

Książka jest bardzo obszerna. Posiada szereg informacji na temat najważniejszych i istotnych fragmentów gier. Potrafi pokazać, co zrobić by zaciekawić ludzi do swojej produkcji. Polecam.
  Ocena : 6 

Świetna książka. Jestem programistą obliczeń CFD ale zawsze marzyłem o tworzeniu gier. Ta książka pozwala mi zrozumieć jak projektować grę. Polecam wszystkim. :]
  Ocena : 6 

Jasny przekaz, różnorodne ćwiczenia i zadania do przemyśleń. Może nie znajdziemy tutaj konkretnego kodu, ale z zakresu designu to kopalnia wiedzy, jest z czego czerpać inspiracje.
  Ocena : 6 

Nazwałabym ja biblią dla zaczynających projektantów gier. Zawiera wszystkie podstawowe informacje z każdego punktu przy rozpoczynaniu projektu, jak i również rozwija i tłumaczy nowe zagadnienia. Niejednokrotnie przy czytaniu, doznawałam olśnienia i przypływu pomysłów. Także z pewnością nie tyle naucza co kierunkuje, rozwija i motywuje.
  Ocena : 6 

Wciągnęła mnie niczym lotne piaski. Jest wyczerpująca, lekko napisana, prezentuje wiele przykładów i wyczerpuje temat. Po tej książce można śmiało zacząć projektować gry!
  Ocena : 5 

To świetna pozycja. Jeśli ktoś się poważnie interesuje gamdevem to pozycja dla niego. Idealnie mi się przydała przy pisaniu mojej pracy inżynierskiej.
  Ocena : 3 

Przestarzałe koncepcje i skupienie tylko na zachodnich formach gier wielkobudżetowych. Autor narzuca też zbyt wiele konkretnych rozwiązań, zamiast wyjaśnić tytułowe podstawy. Dzisiejsze modele biznesowe i kierunki rozwoju gier lepiej opisują twórcy gier (po angielsku: Cliffski's blog, Derek Yu. po polsku: Inżynieria Wszechświetności) Nieocenionym źródłem informacji od 10 lat, i zawsze na czasie (mobile, free-2-play) jest Gamasutra. Konkretnych porad szukajmy na forum TIGsource albo w lepszych książkach w j. angielskim (księgarnia Bookdepository wysyła do polski za darmo).