Katalog książek

Wydawnictwo Helion

Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. (32) 230-98-63




© Helion 1991-2016

Lauret zaufanych opinii
OpenGL. Programowanie gier

OpenGL. Programowanie gier

Autorzy: ,

OpenGL. Programowanie gier
Ocena:
   5.5/6  Opinie  (33)
Stron: 632
Ksiazka drukowana Druk (oprawa: miękka)
Wydawca: Helion
Cena:
99,00 zł

Coraz szybsze procesory, coraz wydajniejsze karty graficzne -- wszystko to powoduje, że programiści gier komputerowych potrafią kreować własne, wirtualne i trójwymiarowe światy, przyciągające gracza bogactwem szczegółów i drobiazgowym odwzorowaniem rzeczywistości (lub wyobraźni twórcy). Tworzenie tak zaawansowanych i skomplikowanych gier nie byłoby możliwe bez bibliotek graficznych, takich jak OpenGL, pozwalających na wyświetlanie trójwymiarowych obiektów przez karty graficzne różnych producentów. OpenGL w ogromnym stopniu przyspiesza pracę programisty.

Książka omawia użycie OpenGL do tworzenia dynamicznych, trójwymiarowych światów gier oraz efektów specjalnych. Przedstawia podstawy tworzenia aplikacji w systemie Windows, teorię grafiki trójwymiarowej, ale główny nacisk kładzie na prezentację funkcjonalności OpenGL. Jednak autor nie poprzestał na opisie. Sama biblioteka nie wystarcza do stworzenia gry. Opisane zostały także niezbędne programiście elementy biblioteki DirectX pozwalające na wzbogacenie gry o dźwięk i wygodne sterowanie.

Książka przedstawia:

  • Podstawy programowania w Windows, funkcje WGL
  • Podstawy teorii grafiki trójwymiarowej
  • Maszynę stanów OpenGL i podstawowe elementy grafiki
  • Przekształcenia układu współrzędnych i macierze OpenGL
  • Kolory i efekty związane z oświetleniem
  • Mapy bitowe i tekstury w OpenGL
  • Listy wyświetlania i tablice wierzchołków
  • Bufory OpenGL
  • Krzywe, powierzchnie i powierzchnie drugiego stopnia
  • Sposoby tworzenia efektów specjalnych
  • Interfejs DirectInput
  • Wykorzystanie DirectX Audio
  • Trójwymiarowe modele postaci
"Osobiście pojawienie się tej książki przyprawia mnie o dreszcz emocji. Po raz pierwszy programiści otrzymują książkę poświęcona programowaniu gier za pomocą OpenGL. Jeśli nawet nie wiążesz swojej kariery zawodowej z tworzeniem gier komputerowych, to lektura tej książki pomoże Ci lepiej zrozumieć technologię, która wykorzystywana jest do tworzenia współczesnych gier, a także zdobyć umiejętności, które mogą być przydatne w innych dziedzinach programowania" -- Mark J. Kilgard, NVIDIA Corporation. Autor "OpenGL Programming for the X Window System" oraz pakietu OpenGL Utility Toolkit (GLUT)
List od wydawcy serii (15)
O Autorach (17)
Przedmowa (19)
Wprowadzenie (21)
Część I Wprowadzenie do OpenGL i DirectX (23)
Rozdział 1. OpenGL i DirectX (25)
  • Dlaczego tworzymy gry? (25)
  • Świat gier (26)
  • Elementy gry (26)
  • Narzędzia (28)
  • OpenGL (30)
    • Historia OpenGL (30)
    • Architektura OpenGL (31)
    • Biblioteka GLU (31)
    • Pakiet bibliotek GLUT (32)
    • Programy (33)
  • DirectX (33)
    • Historia DirectX (34)
    • Architektura DirectX (35)
      • DirectX Graphics (36)
      • DirectX Audio (36)
      • DirectInput (36)
      • DirectPlay (36)
      • DirectShow (36)
      • DirectSetup (37)
  • Porównanie OpenGL i DirectX (37)
  • Podsumowanie (37)
Rozdział 2. Korzystanie z OpenGL w systemie Windows (39)
  • Wprowadzenie do programowania w systemie Windows (39)
    • Podstawowa aplikacja systemu Windows (41)
    • Funkcja WinMain() (42)
    • Procedura okienkowa (42)
      • Obsługa komunikatów (43)
    • Klasy okien (44)
      • Określenie atrybutów klasy okna (45)
      • Ładowanie ikon i kursora myszy (46)
    • Rejestracja klasy (48)
    • Tworzenia okna (48)
    • Pętla przetwarzania komunikatów (50)
    • Kompletna aplikacja systemu Windows (52)
  • Wprowadzenie do funkcji WGL (55)
    • Kontekst tworzenia grafiki (56)
    • Korzystanie z funkcji WGL (56)
      • Funkcja wglCreateContext() (56)
      • Funkcja wglDeleteContext() (56)
      • Funkcja wglMakeCurrent() (57)
  • Formaty pikseli (58)
    • Pole nSize (58)
    • Pole dwFlags (59)
    • Pole iPixelType (59)
    • Pole cColorBits (59)
  • Aplikacja OpenGL w systemie Windows (60)
  • Pełnoekranowe aplikacje OpenGL (67)
  • Podsumowanie (69)
Rozdział 3. Przegląd teorii grafiki trójwymiarowej (71)
  • Skalary, punkty i wektory (71)
    • Długość wektora (72)
    • Normalizacja wektora (72)
    • Dodawanie wektorów (73)
    • Mnożenie wektora przez skalar (73)
    • Iloczyn skalarny wektorów (73)
    • Iloczyn wektorowy (74)
  • Macierze (75)
    • Macierz jednostkowa (75)
    • Macierz zerowa (75)
    • Dodawanie i odejmowanie macierzy (76)
    • Mnożenie macierzy (76)
    • Implementacja działań na macierzach (78)
  • Przekształcenia (79)
    • Przesunięcie (80)
    • Obrót (80)
    • Skalowanie (82)
  • Rzutowanie (82)
    • Rzutowanie izometryczne (83)
    • Rzutowanie perspektywiczne (84)
  • Obcinanie (86)
  • Światło (86)
    • Światło otoczenia (87)
    • Światło rozproszone (87)
    • Światło odbijane (88)
  • Odwzorowania tekstur (88)
  • Podsumowanie (89)
Część II Korzystanie z OpenGL (91)
Rozdział 4. Maszyna stanów OpenGL i podstawowe elementy grafiki (93)
  • Funkcje stanu (93)
  • Podstawowe elementy grafiki (99)
    • Tworzenie punktów w trójwymiarowej przestrzeni (100)
      • Zmiana rozmiaru punktów (101)
      • Antialiasing (101)
    • Odcinki (102)
      • Zmiana szerokości odcinka (103)
      • Antialiasing odcinków (103)
      • Wzór linii odcinka (103)
    • Wielokąty (104)
      • Ukrywanie powierzchni wielokątów (105)
      • Ukrywanie krawędzi wielokątów (106)
      • Antialiasing wielokątów (106)
      • Wzór wypełnienia wielokątów (107)
      • Trójkąty (107)
      • Czworokąty (108)
      • Dowolne wielokąty (109)
    • Przykład wykorzystania podstawowych elementów grafiki (109)
  • Podsumowanie (110)
Rozdział 5. Przekształcenia układu współrzędnych i macierze OpenGL (111)
  • Przekształcenia układu współrzędnych (111)
    • Współrzędne kamery i obserwatora (113)
    • Przekształcenia widoku (114)
      • Wykorzystanie funkcji gluLookAt() (114)
      • Wykorzystanie funkcji glRotate*() i glTranslate*() (115)
      • Własne procedury przekształceń widoku (116)
    • Przekształcenia modelowania (117)
    • Rzutowanie (118)
    • Przekształcenie okienkowe (118)
  • OpenGL i macierze (119)
    • Macierz modelowania (119)
    • Przesunięcie (120)
    • Obrót (120)
    • Skalowanie (122)
    • Stos macierzy (123)
    • Model robota (124)
  • Rzutowanie (132)
    • Rzutowanie ortograficzne (133)
    • Rzutowanie perspektywiczne (134)
    • Okno widoku (135)
    • Przykład rzutowania (136)
  • Wykorzystanie własnych macierzy przekształceń (138)
    • Ładowanie elementów macierzy (138)
    • Mnożenie macierzy (139)
    • Przykład zastosowania macierzy definiowanych (139)
  • Podsumowanie (140)
Rozdział 6. Kolory, łączenie kolorów i oświetlenie (141)
  • Czym są kolory? (141)
  • Kolory w OpenGL (142)
    • Głębia koloru (143)
    • Sześcian kolorów (143)
    • Model RGBA w OpenGL (143)
    • Model indeksowany w OpenGL (144)
  • Cieniowanie (145)
  • Oświetlenie (147)
    • Oświetlenie w OpenGL i w realnym świecie (147)
    • Materiały (148)
    • Normalne (148)
      • Obliczanie normalnych (149)
      • Użycie normalnych (151)
      • Normalne jednostkowe (152)
    • Korzystanie z oświetlenia w OpenGL (153)
      • Tworzenie źródeł światła (158)
      • Położenie źródła światła (159)
      • Tłumienie (160)
      • Strumień światła (160)
      • Definiowanie materiałów (163)
      • Modele oświetlenia (164)
      • Efekty odbicia (166)
      • Ruchome źródła światła (167)
  • Łączenie kolorów (173)
    • Przezroczystość (174)
  • Podsumowanie (179)
Rozdział 7. Mapy bitowe i obrazy w OpenGL (181)
  • Mapy bitowe w OpenGL (181)
    • Umieszczanie map bitowych (182)
    • Rysowanie mapy bitowej (183)
    • Przykład zastosowania mapy bitowej (183)
  • Wykorzystanie obrazów graficznych (185)
    • Rysowanie obrazów graficznych (185)
    • Odczytywanie obrazu z ekranu (187)
    • Kopiowanie danych ekranu (187)
    • Powiększanie, pomniejszanie i tworzenie odbić (188)
  • Upakowanie danych mapy pikseli (188)
  • Mapy bitowe systemu Windows (188)
    • Format plików BMP (189)
    • Ładowanie plików BMP (190)
    • Zapis obrazu w pliku BMP (191)
  • Pliki graficzne Targa (193)
    • Format plików Targa (193)
    • Ładowanie zawartości pliku Targa (194)
    • Zapis obrazów w plikach Targa (196)
  • Podsumowanie (197)
Rozdział 8. Odwzorowania tekstur (199)
  • Odwzorowania tekstur (199)
    • Przykład zastosowania tekstury (200)
  • Mapy tekstur (205)
    • Tekstury dwuwymiarowe (205)
    • Tekstury jednowymiarowe (206)
    • Tekstury trójwymiarowe (206)
  • Obiekty tekstur (207)
    • Tworzenie nazwy tekstury (207)
    • Tworzenie i stosowanie obiektów tekstur (207)
  • Filtrowanie tekstur (208)
  • Funkcje tekstur (209)
  • Współrzędne tekstury (209)
    • Powtarzanie i rozciąganie tekstur (210)
  • Mipmapy i poziomy szczegółowości (212)
    • Automatyczne tworzenie mipmap (213)
  • Animacja powiewającej flagi (213)
    • Objaśnienia (214)
    • Implementacja (214)
  • Ukształtowanie terenu (223)
    • Objaśnienia (223)
    • Implementacja (227)
  • Podsumowanie (235)
Rozdział 9. Zaawansowane odwzorowania tekstur (237)
  • Tekstury wielokrotne (237)
    • Sprawdzanie dostępności tekstur wielokrotnych (238)
    • Dostęp do funkcji rozszerzeń (239)
    • Tworzenie jednostek tekstury (240)
    • Określanie współrzędnych tekstury (241)
    • Przykład zastosowania tekstur wielokrotnych (242)
  • Odwzorowanie otoczenia (250)
    • Torus na niebie (250)
  • Macierze tekstur (253)
  • Mapy oświetlenia (255)
    • Stosowanie map oświetlenia (255)
  • Wieloprzebiegowe tekstury wielokrotne (261)
  • Podsumowanie (265)
Rozdział 10. Listy wyświetlania i tablice wierzchołków (267)
  • Listy wyświetlania (267)
    • Tworzenie listy wyświetlania (268)
    • Umieszczanie poleceń na liście wyświetlania (268)
    • Wykonywanie list wyświetlania (269)
    • Uwagi dotyczące list wyświetlania (271)
    • Usuwanie list wyświetlania (271)
    • Listy wyświetlania i tekstury (272)
    • Przykład: animacja robota z użyciem list wyświetlania (273)
  • Tablice wierzchołków (274)
    • Obsługa tablic wierzchołków w OpenGL (275)
    • Stosowanie tablic wierzchołków (276)
      • glDrawArrays() (278)
      • glDrawElements() (278)
      • glDrawRangeElements() (279)
      • glArrayElement() (279)
    • Tablice wierzchołków i tekstury wielokrotne (280)
    • Blokowanie tablic wierzchołków (280)
    • Przykład: ukształtowanie terenu po raz drugi (281)
  • Podsumowanie (284)
Rozdział 11. Wyświetlanie tekstów (285)
  • Czcionki rastrowe (285)
  • Czcionki konturowe (289)
  • Czcionki pokryte teksturą (292)
  • Podsumowanie (299)
Rozdział 12. Bufory OpenGL (301)
  • Bufory OpenGL - wprowadzenie (301)
    • Konfiguracja formatu pikseli (301)
    • Opróżnianie buforów (304)
  • Bufor koloru (305)
    • Podwójne buforowanie (305)
    • Buforowanie stereoskopowe (306)
  • Bufor głębi (306)
    • Funkcje porównania głębi (307)
    • Zastosowania bufora głębi (307)
  • Bufor powielania (316)
    • Przykład zastosowania bufora powielania (319)
  • Bufor akumulacji (324)
  • Podsumowanie (326)
Rozdział 13. Powierzchnie drugiego stopnia (327)
  • Powierzchnie drugiego stopnia w OpenGL (327)
    • Styl powierzchni (328)
    • Wektory normalne (328)
    • Orientacja (329)
    • Współrzędne tekstury (329)
    • Usuwanie obiektów powierzchni (329)
  • Dyski (329)
  • Walce (331)
  • Kule (332)
  • Przykład użycia powierzchni drugiego stopnia (333)
  • Podsumowanie (336)
Rozdział 14. Krzywe i powierzchnie (337)
  • Reprezentacja krzywych i powierzchni (337)
    • Równania parametryczne (338)
    • Punkty kontrolne i pojęcie ciągłości (338)
  • Ewaluatory (339)
    • Siatka równoodległa (342)
  • Powierzchnie (343)
    • Pokrywanie powierzchni teksturami (346)
  • Powierzchnie B-sklejane (350)
  • Podsumowanie (354)
Rozdział 15. Efekty specjalne (355)
  • Plakatowanie (355)
    • Przykład: kaktusy na pustyni (357)
  • Zastosowania systemów cząstek (359)
    • Cząstki (359)
      • Położenie (360)
      • Prędkość (360)
      • Czas życia (360)
      • Rozmiar (361)
      • Masa (361)
      • Reprezentacja (361)
      • Kolor (361)
      • Przynależność (362)
      • Metody (362)
    • Systemy cząstek (362)
      • Lista cząstek (362)
      • Położenie (362)
      • Częstość emisji (363)
      • Oddziaływania (363)
      • Atrybuty cząstek, zakresy ich wartości i wartości domyślne (363)
      • Stan bieżący (364)
      • Łączenie kolorów (364)
      • Reprezentacja (364)
      • Metody (364)
    • Menedżer systemów cząstek (365)
    • Implementacja (365)
    • Tworzenie efektów za pomocą systemów cząstek (368)
    • Przykład: śnieżyca (369)
  • Mgła (373)
    • Mgła w OpenGL (374)
    • Mgła objętościowa (375)
  • Odbicia (375)
    • Odbicia światła (376)
    • Obsługa bufora głębi (376)
    • Obsługa skończonych płaszczyzn za pomocą bufora powielania (377)
    • Tworzenie nieregularnych odbić (378)
    • Odbicia na dowolnie zorientowanych płaszczyznach (378)
  • Cienie (379)
    • Cienie statyczne (379)
    • Rzutowanie cieni (380)
      • Macierz rzutowania cieni (380)
      • Problemy z buforem głębi (381)
      • Ograniczanie obszaru cieni za pomocą bufora powielania (381)
      • Obsługa wielu źródeł światła i wielu zacienianych powierzchni (382)
      • Problemy związane z rzutowaniem cieni (382)
    • Bryły cieni w buforze powielania (383)
    • Inne metody (384)
    • Przykład: odbicia i cienie (384)
  • Podsumowanie (387)
Część III Tworzymy grę (389)
Rozdział 16. DirectX: DirectInput (391)
  • Dlaczego DirectInput? (391)
    • Komunikaty systemu Windows (391)
    • Interfejs programowy Win32 (394)
      • Win32 i obsługa klawiatury (394)
      • Win32 i obsługa manipulatorów (396)
    • DirectInput (397)
  • Inicjacja interfejsu DirectInput (397)
    • Wartości zwracane przez funkcje DirectInput (398)
  • Korzystanie z DirectInput (399)
    • Dodawanie urządzeń (399)
      • Tworzenie urządzeń (400)
      • Tworzenie wyliczenia urządzeń (400)
      • Sprawdzanie możliwości urządzenia (404)
      • Wyliczenia obiektów (405)
      • Określanie formatu danych urządzenia (405)
      • Określanie poziomu współpracy (407)
      • Modyfikacja właściwości urządzenia (407)
      • Zajmowanie urządzenia (408)
    • Pobieranie danych wejściowych (408)
      • Bezpośredni dostęp do danych (408)
      • Buforowanie danych (409)
      • "Odpytywanie" urządzeń (409)
    • Kończenie pracy z urządzeniem (409)
  • Odwzorowania akcji (410)
  • Tworzenie podsystemu wejścia (410)
  • Przykład zastosowania systemu wejścia (418)
  • Podsumowanie (420)
Rozdział 17. Zastosowania DirectX Audio (421)
  • Dźwięk (421)
    • Dźwięk i komputery (423)
      • Cyfrowy zapis dźwięku (423)
      • Synteza dźwięku (424)
  • Czym jest DirectX Audio? (425)
    • Charakterystyka DirectX Audio (426)
      • Obiekty ładujące (426)
      • Segmenty i stany segmentów (426)
      • Wykonanie (427)
      • Komunikaty (427)
      • Kanały wykonania (427)
      • Syntezator DSL (427)
      • Instrumenty i ładowanie dźwięków (427)
      • Ścieżki dźwięku i bufory (428)
    • Przepływ danych dźwięku (428)
  • Ładowanie i odtwarzanie dźwięku w DirectMusic (429)
    • Inicjacja COM (430)
    • Tworzenie i inicjacja obiektu wykonania (430)
    • Tworzenie obiektu ładującego (431)
    • Załadowanie segmentu (431)
    • Ładowanie instrumentów (432)
    • Odtwarzanie segmentu (432)
    • Zatrzymanie odtwarzania segmentu (433)
    • Kontrola odtwarzania segmentu (434)
    • Określanie liczby odtworzeń segmentu (434)
    • Kończenie odtwarzania dźwięku (435)
  • Prosty przykład (435)
  • Zastosowania ścieżek dźwięku (445)
    • Domyślna ścieżka dźwięku (446)
    • Standardowe ścieżki dźwięku (446)
    • Odtwarzanie za pomocą ścieżki dźwięku (447)
    • Pobieranie obiektów należących do ścieżek dźwięku (449)
  • Dźwięk przestrzenny (450)
    • Współrzędne przestrzeni dźwięku (450)
    • Percepcja położenia źródła dźwięku (450)
    • Bufor efektu przestrzennego w DirectSound (451)
    • Parametry przestrzennego źródła dźwięku (451)
      • Odległość minimalna i maksymalna (453)
      • Tryb działania (453)
      • Położenie i prędkość (454)
      • Stożki dźwięku (454)
    • Odbiorca efektu dźwięku przestrzennego (455)
    • Przykład zastosowania efektu przestrzennego (456)
  • Podsumowanie (468)
Rozdział 18. Modele trójwymiarowe (469)
  • Formaty plików modeli trójwymiarowych (469)
  • Format MD2 (470)
    • Implementacja formatu MD2 (472)
    • Ładowanie modelu MD2 (476)
    • Wyświetlanie modelu MD2 (480)
    • Pokrywanie modelu teksturą (482)
    • Animacja modelu (483)
    • Klasa CMD2Model (488)
    • Sterowanie animacją modelu (498)
  • Ładowanie plików PCX (501)
  • Podsumowanie (503)
Rozdział 19. Modelowanie fizycznych właściwości świata (505)
  • Powtórka z fizyki (505)
    • Czas (505)
    • Odległość, przemieszczenie i położenie (506)
    • Prędkość (508)
    • Przyspieszenie (509)
    • Siła (510)
      • Pierwsza zasada dynamiki (511)
      • Druga zasada dynamiki (511)
      • Trzecia zasada dynamiki (511)
    • Pęd (511)
      • Zasada zachowania pędu (512)
    • Tarcie (513)
      • Tarcie na płaszczyźnie (513)
      • Tarcie na równi pochyłej (514)
  • Modelowanie świata rzeczywistego (516)
    • Rozkład problemu (516)
    • Czas (517)
    • Wektor (521)
    • Płaszczyzna (526)
    • Obiekt (529)
    • Zderzenia obiektów (531)
      • Sfery ograniczeń (532)
      • Prostopadłościany ograniczeń (533)
      • Zderzenia płaszczyzn (535)
      • Obsługa zderzenia (538)
    • Przykład: hokej (538)
      • Świat hokeja (539)
      • Lodowisko (539)
      • Krążek i zderzenia (544)
      • Gracz (550)
      • Kompletowanie programu (553)
  • Podsumowanie (559)
Rozdział 20. Tworzenie szkieletu gry (561)
  • Architektura szkieletu SimpEngine (561)
    • Zarządzanie danymi za pomocą obiektów klasy CNode (562)
    • Zarządzanie obiektami: klasa CObject (566)
  • Trzon szkieletu SimpEngine (570)
    • System wejścia (572)
    • Klasa CEngine (573)
    • Cykl gry (574)
    • Obsługa wejścia (575)
    • Klasa CSimpEngine (576)
  • Kamera (577)
  • Świat gry (580)
  • Obsługa modeli (580)
  • System dźwięku (581)
  • System cząstek (583)
  • Podsumowanie (583)
Rozdział 21. Piszemy grę: "Czas zabijania" (585)
  • Wstępny projekt (585)
  • Świat gry (586)
  • Przeciwnicy (588)
    • Sztuczna inteligencja przeciwnika (589)
    • Ogro (590)
    • Sod (592)
  • Rakiety i eksplozje (592)
  • Interfejs użytkownika gry (594)
  • Korzystanie z gry (594)
  • Kompilacja gry (595)
  • Podsumowanie (596)
Dodatki (597)
Dodatek A Zasoby sieci Internet (599)
  • Programowanie gier (599)
    • GameDev.net (599)
    • Wyszukiwarka informacji związanych z programowaniem gier (600)
    • flipCode (600)
    • Gamasutra (600)
  • OpenGL (600)
    • NeHe Productions (600)
    • OpenGL.org (601)
    • Inne strony poświęcone OpenGL (601)
  • DirectX (601)
    • DirectX Developer Center (601)
    • Lista mailingowa DirectX (601)
  • Inne zasoby (602)
    • ParticleSystems.com (602)
    • Real-Time Rendering (602)
    • Informacja techniczna dla programistów (602)
    • Artykuły dotyczące efektu mgły (602)
Dodatek B Dysk CD (603)
  • Struktura plików na dysku CD (603)
  • Wymagania sprzętowe (603)
  • Instalacja (604)
  • Typowe problemy i ich rozwiązywanie (604)
Skorowidz (605)
Najczęściej kupowane razem:
OpenGL. Programowanie gier plus OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D plus OpenGL. Receptury dla programisty
Cena zestawu: 206,46 zł 242,90 zł
Oszczędzasz: 36,44 zł (15%)
Dodaj do koszyka
zestaw0 OpenGL. Programowanie gier
Osoby, które kupowały książkę, często kupowały też:
Cena: 9,95 zł
Minecraft. Crafting, czary i świetna zabawa
Bartosz Danowski, Jakub Danowski
Cena: 24,90 zł
Cena: 34,90 zł
Minecraft. Kreatywna nauka i zabawa
Katarzyna Czekaj-Kotynia, Bartosz Danowski
Cena: 29,90 zł
6
(16)
5
(13)
4
(3)
3
(0)
2
(1)
1
(0)

Liczba ocen: 33

Średnia ocena
czytelników

  


okladka
  Ocena : 6 

Co prawda nie znam innych książek o OpenGL, ale ta wydaje mi się bardzo dobra. Mam jednak zastrzeżenia do niektórych szczegółów: na przykład na płycie nie ma niektórych programów opisanych w książce, także niektóre strony wydają się jakby lekko poplamione tuszem drukarskim. To tyle mojej opinii. Może jak przeczytam całą książkę to zmienię zdanie, ale po 132 stronach uważam książkę za NAPRAWDE ŚWIETNĄ.
  Ocena : 6 

  Ocena : 6 

Niesamowicie extra pozycja. Nie polecam początkującym. Dzięki tej książce można stworzyć naprawdę fajną grę.
  Ocena : 6 

Na taką książke czekałem całe życie, coś wspaniałego !
  Ocena : 6 

Książka jest ogólnie w porządku, tylko tyle że niektóre sprawy związane z programowaniem Windows i samym OpenGl'em nie są tłumaczone do końca. Fakt, gdyby nie to że już miałem doczynienia z programowaniem w Windows i OpengL'em to mógłbym sie pogubić. Oprócz tego nie mam żadnych zastrzeżeń co do tej książki. Oby więcej takich książek Helion, bo prawda jest taka ze to kopalnia złota!
  Ocena : 6 

Książka jakich mało. Co do omówienia podstaw grafiki 3D wolę mieć jedną książkę z wszystkim co potrzebuje, niż 10 książek z wszystkim czego MÓGŁBYM potrzebować.
  Ocena : 6 

Książka bardzo dobra, polecam!
  Ocena : 6 

Książka jest idealna. Zawiera wszystko, co potrzebne początkującemu programiście gier: Omówienie interfejsów OpenGL i DirectX, programowanie w Windows, podstawy OpenGL, teksturowanie, efekty specjalne, obsługa wejścia, tworzenie podsystemu dźwiękowe i szczegółowe omówienie go, formaty modeli trójwymiarowych, symulacja fizyki. Czego chcieć więcej? Najlepsze w tej książce jest to, że tematy w niej opisywane są opisywane od podstaw, a także dużo informacji z historii komputerów. Według mnie to potrzebne. Niestety nie udało mi się skompilować projektów, ale twierdzę że to wyłącznie moja wina, bo pytając innych którzy kupili tę książkę kompilowali projekty. Trudno, to już mój problem, wiem jednak że dzięki tym informacjom na pewno uda mi się stworzyć grę w innym języku programowania. Ta książka z pewnością mi się przyda.
  Ocena : 6 

Bardzo dobra książka. Polecam wszystkim.
  Ocena : 6 

Nic dodać nic ująć.
  Ocena : 6 

Książka wyjątkowo mi się podobała, jednakże może się okazać trudna dla nowicjuszy, którzy dopiero zaczeli przygode z OpenGL. Strasznie denerowowało mnie suche podejście do tematu wykorzystania C w większości przypadków zamiast C++. No cóż... I tak najlepszy podręcznik pokazjuący jak zrobić gre w OpenGL :)
  Ocena : 6 

Nie chce tu się zbyt wypowiadać, ale lepszej książki o tej tematyce nie znam. Dzięki niej nawet z fizy się podciągnąłem, nauczyłem podstaw WinApi i bardzo dużo jeśli chodzi o OpenGL.
  Ocena : 6 

Pierwsza gra jest już w naszym zasięgu... oczywiście z pomocą tej książki.
  Ocena : 6 

Po prostu super !
  Ocena : 6 

... nie ma co tu dużo mówić ... trzeba przeczytać :-)
  Ocena : 6 

Świetna książka, naprawdę warta jest swojej ceny (i rozmiarów :)) Polecam wszystkim tym, którzy chcą się nauczyć tworzyć programy z wykorzystaniem OpenGL.
  Ocena : 5 

Ta książka jest bardzo dobra. Po lekturze tej pozycji można napisać zaawansowana grę 3D. Jednak należy mieć swiadomość że programowanie gier jest szczególnie trudne. Zresztą duże gry powstają jako wysiłek zespołów programistycznych. Tak czy inaczej tu znajdziemy dużo , a to pozwala zrozumieć gry i Open GL. Nie dałem 6 ponieważ autorzy nie omówili gier sieciowych a więc Direct Play. Osobiście wolałbym 1200 stron i omówienie tej techniki. Książka bije na głowe OGL księgę eksperta.
  Ocena : 5 

Książka bardzo dobra, płyta zawiera wartościowe materiały (choć część z nich jest dostępna w Internecie). Dziwią mnie tylko tłumaczenia niektórych rzeczy - nie jestem przyzwyczajony do 'tekstur wielokrotnych' (multitexturing), 'mieszania kolorów'(blending) i innych :).
  Ocena : 5 

Nareszcie coś o OpenGL. Brawo dla Heliona za takie książki, za odwagę, bo przecież wydawanie takich książek w Polsce to duże ryzyko, u nas nie ma wielomilionowej branży gier. Jak by powiedział były agent Smith z Reloaded - "More, more...".
  Ocena : 5 

Książka naprawdę bardzo dobra. Zawiera wszystkie podstawy jakie powinien znać początkujący programista OpenGL. Jednak tylko podstawy. Książka opisuje jeszcze standardowy potok graficzny, nie ma tutaj słowa o shaderach co czyni z niej pozycje obowiązkowa dla początkujących. Zawiera większość podstawowych tematów związanych z programowaniem gier (niestety kilku zabrakło jak chociażby płaszczyzny tnące, mapowanie współrzędnych). Autor powinien także więcej skupić się na np. blendingu, testowaniu alfa. Jednak mimo tych wad mogę bez ogródek wystawić ocenę 5.
  Ocena : 5 

Powiem jedno. Książka bardzo dobra. Jednak przydałoby się trochę mniej matmy, a więcej OpenGl. Dla początkujących w OpenGl – TAK !, w C++ - NIE !
  Ocena : 5 

Książka jest bardzo dobra, ale jak na mój wiek zabrakło trochę wiadomości z trygonometrii :).
  Ocena : 5 

Książka jest bardzo interesującą pozycją na rynku, ale ma jedną wadę. W książce jest zbyt dużo form bezosobowych (kilka przykładów:
(str.185) "...w OpenGL częściej KORZYSTA SIĘ...";
(str.106) "...w przypadku punktów i odcinków MOŻNA także ...";
(str.255) „Mapę oświetlenia STOSUJE SIĘ...".
Powinno być "korzystamy", "koderzy korzystają", "możemy", "stosujemy", co nie zachęca do kontynuowania lektury (odrobinę zniechęca). Według mnie książki powinny być pisane bardziej osobowo, czasami żartobliwie (może miałeś styczność z Delphi. Kompendium programisty "jeżeli uruchomimy taki program", "najpierw deklarujemy zmienną, która").
Oprócz tego mam małe zastrzeżenia do kolejności, ale przecież można coś pominąć :D Mam nadzieję, że przeczyta to jakiś autor książki i rozważy tę kwestię :)
  Ocena : 5 

Książka bardzo dobra dla początkujących programistów. Nie ustrzegła się jednak wielu błędów literowych. Ale informacje, które są tam zawarte z pewnością to wynagradzają.
  Ocena : 5 

Książka ma trochę błędów, jednak są to błędy drobne i nie powinny sprawić kłopotów przeciętnie inteligentnemu czytelnikowi :P. Ogólnie książka jest napisana łatwym językiem. Wszystko jest świetnie opisane. Przykłady poparte kodami źródłowymi i screenami z programów wynikowych. Do wielu rzeczy wymagających wyobraźni dołączono rysunki umożliwiające łatwiejsze zrozumienie treści. Książka opisuje nie tylko same funkcje OpenGL ale również zasady matematyki niezbędne do zrozumienia ich działania. Oprócz samego OpenGL, który służy wyłącznie do tworzenia grafiki opisane są również moduły DirectX odpowiedzialne za strumienie wejściowe czyli mysz i klawiaturę oraz moduł odpowiedzialny za dźwięk. Dzięki temu będzie można po przeczytaniu tej książki napisać grę a nie tylko stworzyć trójwymiarowy obraz. Podsumowując jest to świetna książka dla ludzi potrafiących programować w C++ i chcących poznać metody tworzenia grafiki i gier w OpenGL od podstaw do bardzo zaawansowanego stopnia.
  Ocena : 5 

Co tu dużo mówić, książka jest napisana bardzo porządnie, przykłady są dobrze opisane, jest ich dość sporo, od wyświetlania trójwymiarowego sześcianu do uzyskania realistycznych cieni czy odbić. Jednak dla starych wyjadaczy to trochę mało i chciałoby się dużo więcej, dlatego czekam na część kolejną:) Bardzo polecam tę książkę ludziom zajmujących się gamedev, tym początkującym jak i tym bardziej zaawansowanym.
  Ocena : 5 

Zakupiłem tę książkę z myślą o przygotowaniu się do zaliczenia Grafiki Komputerowej. Zakup tej pozycji okazał się strzałem w 10. Dzięki tej książce dostałem z zaliczenia 4 z czego oczywiście się bardzo cieszę. Ale teraz konkrety:
Bardzo ciekawe przykłady, w tej książce autorom udało przedstawić najważniejsze aspekty OpenGL, po przerobieniu zaledwie 8 rozdziału książki nie dopatrzyłem się wodolejstwa.
Ale książka ma 1 minus, który mnie trochę irytuje, mianowicie kod źródłowy jest "dziko rozlokowany" chodzi mi o to, że pewne sekwencje funkcji trzeba wywołać w określonym porządku inaczej efekt będzie inny od zamierzonego. Autorzy nie starają się wyjaśnić w jakiej kolejności to powinno się znaleźć. Przez co początkowo miałem problemy z pisaniem własnych programów.
  Ocena : 5 

Książka ogólnie bardzo dobra. Jednak parę pierwszych rozdziałów to typowe omówienie zasad, które rządzą sie tworzeniem grafiki, omówienie teorii (czego wg. mnie jest już pełno na rynku), kolejne rozdziały omawiają korzystanie z OpenGL. Wart uwagi jest rozdział o fizyce w grach "modelowanie fizycznych właściwości świata". Książka warta kupna można dodać ją do kolekcji.
  Ocena : 5 

Książka jest naprawdę świetna ale ma kilka wad. Na dysku CD nie ma wszystkich przykładów do książki (!!). Nie ma także kodów do niektórych programów - jest sam exek!! Należy także dodać, że niektóre progsy z CD maja angielskie komentarze!! Moja ocena: Takie 4+, ciut za mało na 5, za dużo jak na 4.
  Ocena : 4 

Książka jest dobra mimo, że są w niej tylko podstawy (shadery nie są opisane ale tego można się było spodziewać po książce z czasów shaderów pisanych w asm). Szkoda, że zmarnowano zaletę opengla i napisano tylko i wyłącznie na windows, co nie zmienia faktu iż wiedza zawarta w tej książce pozwoli na napisanie przyzwoitej gry (choć hitam to raczej nie będzie)
  Ocena : 4 

Książka godna polecenia dla osób chcących zacząć przygodę z OpenGL. Jednak posiada bardzo wiele literówek co trochę irytuje czytelnika. Co najbardziej karygodne to literówki w kodach źródłowych zamieszczonych w tekście książki. Na szczęście nie było tego aż tak wiele. Ale dla początkującego mogłoby okazać się kłopotliwe poprawienie niektórych zapisów...
  Ocena : 4 

Na początku wystawiłem ocenę bardziej pozytywną. Jednak teraz doszedłem do wniosku, że książka nie jest aż tak dobra. Przede wszystkim mieszanie C++ i C jest okropne. Niestandardowe kodowanie i pisanie "trochę po swojemu". Autorzy nie wykorzystali wszystkich ogromnych możliwości języka C++. Książka tylko dobra.
  Ocena : 2 

Jak OpenGL to OpenGL, ani dodatkowo WinApi, czyli pisanie tyko w Windowsie, a przecież OpenGL jest wielo platformowy, np. Linux.