Flash MX 2004. Biblia Robert Reinhardt, Snow Dowd
- Niedostępna

- Autorzy:
- Robert Reinhardt, Snow Dowd
- Serie wydawnicze:
- Biblia
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.6/6 Opinie: 21
- Stron:
- 1152
- Druk:
- oprawa twarda
Opis
książki
:
Flash MX 2004. Biblia
- Stwórz interaktywne i multimedialne witryny internetowe, aplikacje dla urządzeń przenośnych i prezentacje
- Poznaj wszystkie tajniki Flasha -- od narzędzi graficznych po ActionScript
- Przekonaj się, jak wiele możesz stworzyć za pomocą jednego programu
Kariera Flasha przebiegła błyskawicznie -- z prostego narzędzia do tworzenia animacji wektorowych Flash stał się rozbudowanym środowiskiem projektowym łączącym w sobie program graficzny i animacyjny, edytor klipów wideo i audio oraz narzędzie programistyczne. Wędrując po sieci, niemal w każdej witrynie spotykamy produkty stworzone we Flashu -- od prostych banerów reklamowych, poprzez formularze, aż do w pełni interaktywnych witryn WWW korzystających z baz danych, technologii XML i usług sieciowych. Coraz częściej "flashe" widać również na wyświetlaczach telefonów komórkowych i komputerów przenośnych.
Książka "Flash MX 2004. Biblia" to wyczerpujące omówienie najnowszej wersji Flasha. Można w niej znaleźć wszystkie informacje dotyczące narzędzi i technologii wykorzystywanych przy tworzeniu aplikacji we Flashu. Zawiera informacje przydatne zarówno początkującym użytkownikom Flasha, jak i zaawansowanym projektantom, którzy chcą wzbogacić swój warsztat. Przedstawia sposoby wykorzystywania w aplikacjach Flasha technologii sieciowych i multimedialnych oraz integrowania Flasha z innymi programami opisuje niemal wszystkie możliwości zastosowania Flasha.
- Podstawowe wiadomości o Flashu i technologiach sieciowych
- Metody organizacji projektów we Flashu
- Narzędzia rysunkowe
- Biblioteka -- symbole i klony
- Kolory we Flashu
- Narzędzia tekstowe
- Edycja obiektów graficznych
- Praca z warstwami
- Animacja postaci
- Eksport animacji
- Programowanie w języku ActionScript
- Testowanie aplikacji i usuwanie błędów
- Korzystanie z komponentów
- Obsługa technologii XML
Stwórz unikatowe i przykuwające wzrok aplikacje we Flashu.
Wybrane bestsellery
-
Promocja
Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projektowaniem i tworzeniem aplikacji 3D z wykorzystaniem technologii Flash i języka Actionscript, zaprezentowano sposoby używania bezpłatnej biblioteki Away3D oraz pokazano, jak za jej pomocą budować i optymalizować własne rozwiązania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Promocja
Książka „Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia” zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu. Pomoże Ci nie tylko wtedy, gdy zaczynasz pracę z programem, ale także wtedy, kiedy stosujesz jego zaawansowane funkcje. Wewnątrz znajdziesz mnóstwo wskazówek i praktycznych przykładów, które możesz wykorzystać od razu. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się, jak zintegrować Flasha z innymi programami, aby tworzyć unikalne materiały w tym formacie. Poznasz język ActionScript w jego najnowszej wersji 3.0, dostępnej w odtwarzaczu Flash Player 9 i późniejszych. Znajdziesz tu wiedzę o każdej funkcji, której sprawna obsługa wymaga więcej niż czystej intuicji użytkownika, opisy wszystkich komponentów programu oraz sposoby animowania obiektów i używania gotowych szablonów kodu.- Druk
Niedostępna
-
Promocja
Książka ActionScript 3.0. Biblia obszernie i wyczerpująco opisuje ten obiektowy język programowania, służący do budowania nowoczesnych aplikacji internetowych. Znajdziesz tu zarówno niezbędną wiedzę teoretyczną, jak i praktyczne przykłady, ilustrujące chociażby programowanie z wykorzystaniem klas, używanie tablic i obiektów czy obsługę błędów. Z tym podręcznikiem nauczysz się tworzyć interaktywną zawartość Flasha oraz aplikacje Flex, a także pracować z dźwiękiem, animacją i danymi zewnętrznymi. Zdobędziesz wiedzę, która pozwoli Ci na zrealizowanie wszelkich pomysłów dotyczących Twojego programu.- Druk
Niedostępna
-
Promocja
Technologie Flash i PHP znane są ze swoich możliwości tworzenia dynamicznych rozwiązań. Flash po stronie klienta, PHP po stronie serwera. Mieszanka Flasha i PHP musi być wybuchowa. I tak właśnie jest! To połączenie powoduje eksplozję nowych możliwości, które wykorzystasz na Twoich stronach WWW. Teraz atrakcyjne i dynamiczne rozwiązania są w zasięgu Twoich rąk.- Druk
Niedostępna
-
Promocja
Oficjalna wiedza na temat Adobe Flash CS6! Adobe Flash to technologia, która tchnęła życie w strony internetowe. Mimo upływu lat i agresywnej inwazji HTML5 wciąż ma się dobrze i w wielu dziedzinach jest nie do zastąpienia. Adobe Flash CS6 to kolejna odsłona genialnego narzędzia pozwalającego tworzyć animacje, aplikacje i strony internetowe wyjątk- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Promocja
W książce „Flash iOS Apps Cookbook” bez trudu znajdziesz rozwiązania większości typowych problemów. W trakcie lektury nauczysz się wykrywać położenie urządzenia, odtwarzać pliki multimedialne oraz obsługiwać gesty i technologię multi-touch. Ponadto dowiesz się, jak przekształcić dotychczasowe projekty na takie, które uda się uruchomić na platformie iOS, oraz dostosować rozdzielczość w zależności od urządzenia. Książka ta jest idealną pozycją dla osób chcących przygotować uniwersalną aplikację na różne platformy.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Promocja
Ta książka porusza wszystkie aspekty związane z wykorzystaniem praw fizyki w grach, animacjach i symulacjach tworzonych we Flashu. W trakcie lektury zostaniesz stopniowo i bezboleśnie wprowadzony w świat obliczeń numerycznych — od najprostszych, pozwalających nadać ruch odbijającej się piłce, do najbardziej skomplikowanych, odwzorowujących na przykład prawdziwy ruch planet w Układzie Słonecznym. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na ruch ma tarcie oraz jak zaprezentować siłę wyporu. Książka ta jest idealną pozycją dla każdego programisty chcącego Tworzyć gry i animacje jak najbliższe rzeczywistemu światu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Promocja
Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka „Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw” . Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, zasady tworzenia różnego rodzaju materiałów, mechanizmy umożliwiające interakcje z użytkownikiem oraz podstawy programowania w języku ActionScript 3.0 i sposoby wykorzystywania go w swoich projektach. Przedstawione w książce informacje poparte są przykładami, co pomaga nie tylko łatwo utrwalić zdobytą wiedzę, lecz również nauczyć się praktycznego stosowania poznanych technik.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Promocja
Książka "Flash CS3/CS3 PL Professional" to podręcznik, który wprowadzi Cię w arkana tej niesamowitej aplikacji. Czytając go poznasz możliwości Flasha - nie tylko te już opisywane, ale także te, których omówienia ciężko znaleźć w jakichkolwiek źródłach.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Promocja
Oto Twój indywidualny kurs — Flash CS3 PL. Multimedialny trener. Dzięki jego pomocy naukę możesz dostosować do swoich wymagań i możliwości. Twój osobisty instruktor poprowadzi Cię przez kolejne lekcje, a Ty z łatwością zdobędziesz nowe umiejętności i opanujesz fascynujące możliwości Flasha.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
Zobacz pozostałe książki z serii Biblia
-
Promocja
Ta książka, podobnie jak inne z serii „Biblia”, zawiera zarówno niezbędne teoretyczne informacje, jak i mnóstwo praktycznych wskazówek i instrukcji, dzięki czemu jest znakomitą pomocą w nauce pisania skryptów dla Linuksa. Pokazano tu, kiedy efektywniej jest używać interfejsu graficznego, a kiedy lepiej sięgnąć do wiersza poleceń. Opisano elementy systemu Linux i przedstawiono podstawowe informacje o powłoce, a także o pracy w wierszu poleceń. Zaprezentowano techniki przetwarzania danych użytkownika w skryptach, pracę z systemami plików, wreszcie — sposoby instalacji i aktualizacji oprogramowania. Sporo miejsca poświęcono pracy z wyrażeniami regularnymi i zaawansowanym metodom manipulacji danymi, pokazano też, jak zmodyfikować skrypty powłoki, aby działały w innych powłokach Linuksa.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(89,40 zł najniższa cena z 30 dni)
96.85 zł
149.00 zł (-35%) -
Promocja
MS Excel od ponad 20 lat towarzyszy studentom, naukowcom, ekonomistom, analitykom, a nawet paniom domu. Z każdą kolejną wersją jego możliwości rosną, a sam program jest coraz bardziej rozbudowywany. Nawet wprawni użytkownicy często miewają problemy z odnalezieniem potrzebnej opcji. Bywa też, że nowe lub udoskonalane funkcje Excela najzwyczajniej w świecie umykają uwadze, choć umożliwiają uzyskanie większej efektywności i szybszą pracę.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(107,40 zł najniższa cena z 30 dni)
116.35 zł
179.00 zł (-35%) -
Promocja
Ta książka jest praktycznym i wyczerpującym przewodnikiem, dzięki któremu w pełni wykorzystasz możliwości Kali Linux. Opisano w niej wiele interesujących zagadnień związanych z przeprowadzaniem testów penetracyjnych. Dowiesz się, jak zbudować nowoczesne środowisko testowe z użyciem kontenerów Docker, przyswoisz podstawy języka powłoki bash, nauczysz się wyszukiwania podatności i luk w zabezpieczeniach, a także identyfikacji podatności fałszywie pozytywnych. Od strony praktycznej poznasz metodologię pentestów. Znajdziesz tu również wskazówki, jak używać Pythona do automatyzacji testów penetracyjnych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(79,20 zł najniższa cena z 30 dni)
79.20 zł
99.00 zł (-20%) -
Bestseller Promocja
Przedstawiamy dziesiąte wydanie kultowej książki o Linuksie. Jest napisana tak, aby każdy mógł jak najszybciej rozpocząć pracę z tym systemem, zabezpieczyć go i sprawnie nim administrować. Duży nacisk położono na korzystanie ze skryptów powłoki i naukę ręcznej edycji plików konfiguracyjnych. Opisano najważniejsze dystrybucje Linuksa — skoncentrowano się na Red Hat, Fedorze i Ubuntu. Sporo uwagi poświęcono technologiom chmury w różnych środowiskach, a także konteneryzacji aplikacji. Znalazło się tu mnóstwo przykładów, ćwiczeń, wskazówek, jak również ostrzeżeń przed ewentualnymi błędami. Dzięki tej obszernej, znakomicie przygotowanej i praktycznej publikacji nawet początkujący zdobędą wiedzę i umiejętności wymagane od najlepszych profesjonalistów.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(89,40 zł najniższa cena z 30 dni)
96.85 zł
149.00 zł (-35%) -
Promocja
MS Excel zasłużył już na miano kultowego. Od ponad 20 lat towarzyszy studentom, naukowcom, ekonomistom, analitykom i wielu innym ludziom. To wszechstronne narzędzie jest konsekwentnie rozwijane i rozbudowywane, a jego możliwości są coraz większe — dziś trudno byłoby znaleźć kogoś, kto dobrze znałby wszystkie jego funkcje! Nawet ci, którzy codziennie korzystają z tego świetnego arkusza, miewają problemy z odnalezieniem potrzebnej opcji. Bywa też, że nowości lub udoskonalenia w Excelu najzwyczajniej w świecie umykają uwadze użytkowników. Tymczasem każda kolejna wersja tej aplikacji przynosi znakomite rozwiązania, które umożliwiają zwiększenie produktywności i przyśpieszenie pracy.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(107,40 zł najniższa cena z 30 dni)
116.35 zł
179.00 zł (-35%) -
Promocja
Ta książka, będąca kolejnym, przejrzanym i uaktualnionym wydaniem kultowego przewodnika po Accessie, jest odpowiednia dla użytkowników na wszystkich poziomach zaawansowania. Znalazły się tu wskazówki dotyczące podstaw baz danych, rozpoczynania pracy z Accessem, tworzenia własnych aplikacji bazodanowych, a także programowania w języku VBA. Układ treści zaprojektowano w taki sposób, aby można było korzystać z tego przewodnika na wiele sposobów: czytać rozdziały po kolei lub skupić się na konkretnym zagadnieniu. W książce zawarto szczegółowe instrukcje tworzenia efektywnych tabel, zaawansowanych kwerend analitycznych, solidnych aplikacji i atrakcyjnych raportów. Dodatkowo omówiono kwestię integracji Accessa z platformą SharePoint.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(107,40 zł najniższa cena z 30 dni)
107.40 zł
179.00 zł (-40%) -
Promocja
Niniejsza książka to zaktualizowane wydanie kultowego podręcznika, przeznaczonego dla wszystkich użytkowników Excela, niezależnie od stopnia wtajemniczenia. Uwzględniono w nim zmiany wprowadzone w Excelu 2016. Przedstawiono poszczególne możliwości programu, od stosowania szablonów, przez obsługę formuł i tworzenie tabel przestawnych, aż po analizę danych i wiele innych przydatnych funkcji. Każdy, kto korzysta z Excela, powinien mieć ten cenny przewodnik zawsze w zasięgu ręki. Okaże się niezawodną i błyskawiczną pomocą!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Promocja
Jeśli już poznałeś ten system, koniecznie zajrzyj do kolejnego wydania profesjonalnej serii „Biblia”, poświęconej systemowi Windows 8.1. To wyczerpujący poradnik, w którym znajdziesz szczegółowe informacje na temat możliwości systemu oraz najlepsze porady dotyczące rozwiązywania typowych problemów. Dzięki tej książce nauczysz się sprawnie poruszać po nowym interfejsie użytkownika oraz dostosujesz go do swoich potrzeb i przyzwyczajeń. Ponadto dowiesz się, jak zabezpieczyć swój system oraz jak postępować w przypadku awarii. To obowiązkowa lektura dla każdego użytkownika Windows 8.1!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
Recenzje książki: Flash MX 2004. Biblia (1)
Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: CLICK! 02/2005Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
„Flash MX 2004. Biblia” Roberta Reinhardta i Snowa Dowda to nowe, bardzo obszerne tomiszcze wydawnictwa Helion. Ponad 1100 stron tabel, rysunków, przykładów i instrukcji ma za zadanie wyjaśnić czytelnikowi, w jaki sposób tworzyć interaktywne i multimedialne witryny internetowe, aplikacje i prezentacje. Autorzy opisali również sposób dołączania do obrazu niemal dowolnych dźwięków oraz zasady sterowania klipami filmowymi. Przygotowali też kilka porad, dzięki którym nawet amator wykryje na ekranie kolizje obiektów i obsłuży komputerową mysz. A stąd już bardzo blisko do prostej, flashowej gry komputerowej.
Podstawową zaletą pozycji jest jej rozmiar. Dysponujący olbrzymią ilością miejsca, autorzy w sposób dokładny, a zarazem prosty opisali wszystkie istotne zagadnienia związane z tworzeniem aplikacji we Flashu, sugerując jednocześnie najlepsze rozwiązania. Niejednokrotnie ubarwili tekst ciekawymi uwagami, odnośnikami czy zabawnymi rysuneczkami.
„Flash MX 2004. Biblia” można uznać za drogi (129 zł). Lecz wyczerpujący przewodnik po programie. Twarda okładka, bardzo dobry papier i płyta CD zawierająca liczne przykłady i dodatkowe oprogramowanie rekompensują ów wydatek i sprawiają, że po całość warto sięgnąć. W końcu nie zawsze opłaca się być minimalistą.
Szczegóły książki
- Dane producenta
- » Dane producenta:
- Tytuł oryginału:
- Macromedia Flash MX 2004 Bible
- Tłumaczenie:
- Rafał Jońca
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-736-1454-0, 8373614540
- Data wydania książki drukowanej :
- 2004-07-19
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 2442
Helion SA
ul. Kościuszki 1C
41-100 Gliwice
e-mail: gpsr@helion.pl
- Erraty / Zgłoś erratę
- Kategorie:
Grafika komputerowa » Flash/ActionScript
- Serie wydawnicze: Biblia
Spis treści książki
- Świat (Flasha) MX 2004 (37)
- Topografia Flasha MX 2004 (42)
- Typy plików Flasha (43)
- Spojrzenie na strukturę programu (47)
- Przetwarzanie obrazów rastrowych (47)
- Program wektorowy (48)
- Animacje wektorowe (48)
- Kompresja wideo (48)
- Odtwarzacz audio (49)
- Środowisko edycyjne (49)
- Sekwenser animacyjny (49)
- Programowanie interfejsu i obsługi baz danych (50)
- Podsumowanie (51)
- Miejsce Flasha w internetowej ewolucji (53)
- Wielkie nadzieje (54)
- Flash - tak czy nie? (56)
- Metody alternatywne (60)
- Technologie towarzyszące (62)
- HTML wciąż żywy (62)
- Skrypty JavaScript (63)
- Świat usług sieciowych (64)
- Technologie serwerowe firmy Macromedia (64)
- Projekt i jego potencjał (65)
- Prezentacje liniowe (65)
- Prezentacje interaktywne (65)
- Prezentacje sterowane z poziomu baz danych (65)
- Aplikacje sterowane z poziomu baz danych (lub aplikacje RIA) (66)
- Podsumowanie (66)
- Podstawy organizacji pracy (69)
- Faza I - Pomysł i podstawowe założenia projektu (70)
- Faza II - Produkcja, testowanie i publikacja prezentacji (81)
- Panel Project Flasha MX Pro 2004 (84)
- Określenie definicji witryny i utworzenie projektu (1) (85)
- Dodawanie plików do projektu (2) (88)
- Przekazywanie i edycja plików w projekcie (3) (90)
- Dodawanie nowych plików do projektu (4) (92)
- Publikacja całego projektu (5) (92)
- Podsumowanie (93)
- Zaczynamy (98)
- Witamy we Flashu MX (98)
- Strona startowa (99)
- Opcje menu pomocy (101)
- Interfejs Flasha w systemach Mac OS i Windows (103)
- Inspektor właściwości (106)
- Zarządzanie oknami i panelami (108)
- Menu kontekstowe (108)
- Uaktywnianie paneli lub okien (109)
- Tworzenie własnych układów paneli (109)
- Skróty klawiaturowe (110)
- Przybornik (panel Tools) (112)
- Sterowanie przybornikiem (112)
- Poznawanie przybornika (113)
- Korzystanie z opcji narzędzi (113)
- Dostosowywanie przybornika (114)
- Okno dokumentu (118)
- Sterowanie oknem dokumentu (119)
- Poznawanie okna dokumentu (120)
- Korzystanie ze scen (122)
- Korzystanie z menu opcji okna dokumentu (124)
- Praca z szablonami (126)
- Listwa czasowa (131)
- Sterowanie oknem listwy czasowej (131)
- Korzystanie z paska narzędziowego Controller (132)
- Poznawanie listwy czasowej (133)
- Edycja klatek i warstw (137)
- Opcje widoku klatek (145)
- Drukowanie (147)
- Podsumowanie (148)
- Kształty geometryczne (150)
- Narzędzie Line (150)
- Narzędzie Oval (151)
- Narzędzie Rectangle (151)
- Narzędzie PolyStar (152)
- Narzędzia rysowania (154)
- Narzędzie Pencil (154)
- Narzędzie Brush (155)
- Narzędzie Eraser (160)
- Tworzenie precyzyjnych linii za pomocą narzędzia Pen (161)
- Wypełnienia i zarysy (164)
- Wybieranie kolorów (164)
- Wybór stylu linii (166)
- Optymalizacja rysunków (168)
- Wykorzystanie narzędzi zaznaczania (169)
- Narzędzie Selection (169)
- Narzędzie Lasso (173)
- Narzędzie Subselect (175)
- Projektowanie i wyrównywanie elementów (177)
- Upraszczanie ustawień przyciągania (177)
- Panele projektowania (181)
- Menu Edit (185)
- Podsumowanie (187)
- Biblioteka i jej zawartość (190)
- Praca z biblioteką (192)
- Organizowanie zawartości biblioteki (196)
- Definiowanie typu zawartości (197)
- "Surowe" dane (197)
- Grupy (198)
- Symbole (198)
- Importowane elementy (200)
- Edycja symboli (202)
- Tryb edycji symbolu (202)
- Edycja symbolu w nowym oknie (Edit In New Window) (202)
- Edycja symbolu w głównym obszarze roboczym (Edit In Place) (203)
- Edycja symbolu z poziomu biblioteki (203)
- Powrót do filmu po zakończeniu edycji symbolu (203)
- Praca z symbolami efektów listwy czasowej (204)
- Modyfikowanie właściwości klonu (206)
- Modyfikowanie koloru i przezroczystości klonów (206)
- Zmiana zachowania klonu (207)
- Podmiana symbolu (Swap Symbol) (208)
- Tworzenie zagnieżdżonych struktur symboli (208)
- Konwersja prostego kształtu na symbol graficzny (209)
- Wykorzystanie symbolu graficznego w przycisku (210)
- Animacja symboli graficznych w klipie filmowym (211)
- Dodanie klipu filmowego do symbolu przycisku (212)
- Modyfikacja klonu klipu filmowego (213)
- Narzędzie Movie Explorer (215)
- Filtrowanie widoku (216)
- Lista obiektów (216)
- Menu opcji okna Movie Explorer (217)
- Menu podręczne (218)
- Praca ze współdzielonymi bibliotekami (219)
- Podsumowanie (222)
- Podstawowe zagadnienia dotyczące koloru (226)
- Paleta kolorów bezpiecznych dla sieci (227)
- Kod szesnastkowy (227)
- Tworzenie własnych kolorów bezpiecznych dla sieci (228)
- Efektywne posługiwanie się kolorem (229)
- Praca z panelem Color Swatches (233)
- Opcje panelu Color Swatches (234)
- Importowanie własnych palet (236)
- Panel Color Mixer (239)
- Zmiana stopnia krycia wypełnienia lub obrysu (241)
- Praca z wypełnieniami gradientowymi (243)
- Edycja kolorów w wypełnieniach gradientowych (244)
- Wypełnienia gradientowe a przezroczystość (245)
- Zaznaczanie wypełnień rastrowych (248)
- Korzystanie z narzędzi Eyedropper, Paint Bucket oraz Ink Bottle (248)
- Podsumowanie (249)
- Typografia (252)
- Rodzaje pól tekstowych we Flashu (253)
- Statyczne pola tekstowe (254)
- Pola tekstowe dające się edytować, czyli pola dynamiczne i wejściowe (255)
- Narzędzie Text i inspektor właściwości (257)
- Praca z narzędziem Text (257)
- Ustawianie atrybutów tekstu w inspektorze właściwości (261)
- Eksport czcionek i ich wyświetlanie (268)
- Czcionki lokalne (269)
- Renderowanie zarysów przyciskiem Alias (270)
- Opcja Use Device Fonts inspektora właściwości (270)
- Problemy z wyświetlaniem czcionek (271)
- Zastępowanie czcionek (272)
- Symbole czcionek i współdzielone biblioteki czcionek (275)
- Tworzenie symbolu czcionki (276)
- Aktualizacja symboli czcionek w środowisku edycyjnym (279)
- Stosowanie symboli czcionek w bibliotekach współdzielonych w trakcie odtwarzania filmu (279)
- Modyfikacja tekstu (284)
- Próbkowanie i współdzielenie atrybutów tekstu (285)
- Konwersja tekstu na kształt wektorowy (285)
- Stosowanie efektów listwy czasowej dla statycznego tekstu (286)
- Podsumowanie (287)
- Próbkowanie i przełączanie pociągnięć i wypełnień (290)
- Narzędzie Eyedropper (290)
- Narzędzie Ink Bottle (292)
- Narzędzie Paint Bucket (292)
- Działanie opcji zamykania przerw (294)
- Zastosowanie opcji Lock fill (294)
- Narzędzie Transform Fill (296)
- Modyfikacja środka wypełnienia (297)
- Obrót wypełnienia (297)
- Zmiana skali (298)
- Pochylanie wypełnień rastrowych (298)
- Wykorzystanie narzędzia Fill Transform do uzyskania efektów (299)
- Polecenia menu Modify/Shape (300)
- Polecenie Convert Lines to Fills (300)
- Rozszerzenie wypełnienia - polecenie Expand Fill (301)
- Wygładzanie krawędzi wypełnienia - polecenie Soften Fill Edges (302)
- Polecenie Free Transform i jego opcje (304)
- Panel Transform (304)
- Menu Modify/Transform (305)
- Narzędzie Free Transform (305)
- Przekształcanie kształtów i symboli, tekstu oraz grup (306)
- Modyfikacja typów elementów (308)
- Stos elementów (308)
- Grupowanie (309)
- Polecenie Break Apart (310)
- Modyfikator Magic Wand (314)
- Wektoryzacja map bitowych (314)
- Korzystanie z polecenie Distribute to Layers (316)
- Praca z kształtami złożonymi (318)
- Zaawansowane efekty kolorów dla klonów symboli (320)
- Wartości względne (320)
- Wartości bezwzględne (321)
- Magia i bałagan efektów listwy czasowej (322)
- Statyczne efekty listwy czasowej (322)
- Dodawanie efektu rzucania cienia (324)
- Zarządzanie symbolami i katalogami efektów listwy czasowej (325)
- Modyfikacja symboli efektów listwy czasowej (326)
- Edycja za pomocą polecenia Find & Replace (327)
- Panel History (329)
- Powtórzenie kroków (329)
- Kopiowanie kroków (330)
- Czyszczenie historii (330)
- Widok historii (331)
- Zapis jako polecenie (331)
- Podsumowanie (331)
- Podstawowe reguły (336)
- Czynniki wpływające na kształt animacji (336)
- Środowisko (337)
- Materiały (337)
- Ruch (338)
- Dodawanie osobowości (339)
- Manipulacja percepcją i iluzja (341)
- Punkt widzenia, zakres widzenia i głębia (342)
- Przewidywanie (344)
- Ruch dodatkowy (345)
- Prawa natury (346)
- Pierwsze prawo - inercja (346)
- Drugie prawo - przyspieszenie (347)
- Trzecie prawo - akcja i odpowiadająca jej reakcja (347)
- Podsumowanie (349)
- Podstawowe techniki animacji (351)
- Animacja "klatka po klatce" (352)
- Dodawanie ujęć kluczowych (354)
- Tworzenie animacji "klatka po klatce" (355)
- Modyfikowanie sekwencji wieloklatkowych (355)
- Przenikanie ujęć (Onion Skin) (357)
- Jednoczesna edycja grupy ujęć (358)
- Animacja automatyczna (359)
- Automatyczna animacja kształtu (360)
- Wskaźniki zmiany kształtu (363)
- Automatyczna animacja ruchu (366)
- Animacja za pomocą efektów listwy czasowej (371)
- Ograniczenia efektów listwy czasowej (372)
- Opcje efektów listwy czasowej (373)
- Zastosowanie animowanego efektu listwy czasowej (374)
- Łączenie sekwencji animacji (380)
- Umieszczanie animacji w oddzielnych listwach czasowych (381)
- Porządkowanie symboli na głównej listwie czasowej (384)
- Modyfikowanie symboli wielokrotnego użytku (386)
- Podsumowanie (390)
- Warstwy odniesienia (394)
- Ścieżki ruchu (396)
- Automatyczne animowanie ruchu wzdłuż ścieżki (396)
- Sterowanie animacją wzdłuż ścieżki (399)
- Polecenie Orient to path (399)
- Punkt środka i jego wyrównywanie (400)
- Warstwy maskujące (401)
- Maskowanie za pomocą grafiki (401)
- Maskowanie za pomocą grupy (404)
- Maskowanie za pomocą klonu symbolu (404)
- Maskowanie z udziałem tekstu (405)
- Ścieżki ruchu i maski w postaci klipów filmowych (408)
- Podsumowanie (411)
- Praca z dużymi plikami (414)
- Historyjka obrazkowa (414)
- Sceny Flasha a pliki projektu (415)
- Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle (415)
- Podstawy animacji kreskówkowej (417)
- Wyrażanie ruchu i emocji (417)
- Przewidywanie (418)
- Waga (418)
- Nakładanie się działań (418)
- Rozmycie w celu symulacji ruchu (419)
- Ujęcia kluczowe i pośrednie (419)
- Pętla chodu (420)
- Powtarzanie (422)
- Rodzaje chodu (423)
- Stosowanie koloru (423)
- Zastosowanie modelu (423)
- Problemy z dziurami (424)
- Szybkie kolorowanie (424)
- Tymczasowe tło (424)
- Animacja automatyczna (428)
- Panoramowanie (428)
- Podmiana symboli (428)
- Synchronizacja ruchu warg (429)
- Nie warto stosować morfingu kształtu (430)
- Ekspresja a synchronizacja ruchu warg (430)
- Sztuczki synchronizacji ruchu warg (431)
- Synchronizacja z muzyką i efektami dźwiękowymi (431)
- Tło i scenografia (435)
- Mapy bitowe (436)
- Ograniczenia formatu QuickTime (436)
- Tworzenie we Flashu warstwowego tła za pomocą Photoshopa (436)
- Warstwy typu Mask (437)
- Animowanie dużych przemieszczeń (437)
- Złożone tła (438)
- Symulacja głębi za pomocą rozmycia (438)
- Końcowe poprawki (439)
- Renderowanie wyników (439)
- Podsumowanie (443)
- Wysokiej jakości filmy wideo z Flasha (445)
- Wprowadzenie do wideo (446)
- Krótka historia cyfrowego wideo (446)
- Dostosowanie filmu Flasha do eksportu do formatu wideo (449)
- Tworzenie sekwencji z filmów Flasha (454)
- Eksport we Flashu (455)
- Zastosowanie poszczególnych formatów plików (456)
- Tworzenie plików AVI w systemie Windows (458)
- Wymiary (459)
- Format wideo (459)
- Format dźwięku (460)
- Kompresja wideo (460)
- Eksport dźwięku z dokumentów Flasha (460)
- Import ciągu obrazów do programu After Effects (462)
- Podsumowanie (468)
- Formaty importowanych i eksportowanych plików dźwiękowych (474)
- Importowane formaty (474)
- Eksportowane formaty (476)
- Import dźwięków (478)
- Przypisywanie dźwięku do przycisku (480)
- Umieszczanie dźwięków na listwie czasowej (483)
- Porządkowanie dźwięków na listwie czasowej (484)
- Wyświetlanie warstw dźwiękowych (485)
- Porządkowanie warstw dźwiękowych za pomocą folderu z warstwami (485)
- Synchronizacja dźwięku z animacją (485)
- Event (486)
- Start (486)
- Stop (487)
- Stream (487)
- Przerywanie odtwarzania dźwięków (488)
- Zatrzymanie dźwięku typu Event (488)
- Przerywanie odtwarzania pojedynczego dźwięku typu Stream (490)
- Przerywanie odtwarzania wszystkich dźwięków (491)
- Zachowania sterujące dźwiękiem (492)
- Zachowanie Load Sound from Library (492)
- Zachowanie Load streaming MP3 file (494)
- Zachowanie Play Sound (496)
- Zachowanie Stop All Sounds (498)
- Zachowanie Stop Sound (499)
- Edycja dźwięków we Flashu (500)
- Narzędzia edycji dźwięku we Flashu (500)
- Efekty na liście Effect w inspektorze właściwości (502)
- Ogólne informacje na temat optymalizacji dźwięku (504)
- Parametry publikacji dźwięku (505)
- Parametry kompresji (506)
- Obsługa formatu MP3 przez odtwarzacze Flash Player (509)
- Parametry kompresji dźwięków w bibliotece (510)
- Parametry kompresji dźwięku w bibliotece (511)
- Łączenie metod optymalizacji dźwięku (513)
- Dodatkowe uwagi na temat dźwięku (513)
- Tryb VBR formatu MP3 (513)
- Optymalizacja dźwięku pod kątem zajętości miejsca (514)
- Ekstrakcja dźwięku z pliku edycyjnego FLA (516)
- Podsumowanie (519)
- Grafika wektorowa a grafika rastrowa (522)
- Import plików (523)
- Przygotowanie map bitowych (527)
- Zachowanie jakości map bitowych (528)
- Importowanie i kopiowanie obrazów rastrowych (531)
- Importowanie mapy bitowej do Flasha (531)
- Importowanie sekwencji (532)
- Kopiowanie i wstawianie map bitowych do Flasha (533)
- Właściwości map bitowych we Flashu (533)
- Kilka słów przestrogi (537)
- Zgodność z przeglądarkami (537)
- Obrót JPEG (538)
- Stosowanie przezroczystości i efektów kolorów w mapach bitowych (538)
- Korzystanie z przycisków map bitowych w inspektorze właściwości (539)
- Przycisk Swap (539)
- Przycisk Edit (539)
- Wykorzystanie kompresji obrazu (540)
- 24- lub 32-bitowe bezstratne pliki źródłowe (540)
- 8-bitowe bezstratne pliki źródłowe (541)
- Pliki źródłowe z kompresją stratną (542)
- Konwersja grafiki rastrowej na wektorową (542)
- Korzystanie z zewnętrznej grafiki wektorowej (545)
- Import grafiki wektorowej (546)
- Import plików w formacie Macromedia Fireworks (548)
- Import plików w formacie Macromedia FreeHand (550)
- Optymalizacja grafiki wektorowej (553)
- Wektoryzacja złożonej grafiki wektorowej (554)
- Konwersja tekstu na zarysy (555)
- Optymalizacja krzywych (556)
- Podsumowanie (556)
- Import wideo (559)
- Integracja wideo - możliwe rozwiązania (560)
- Opcje kompresji kodeka Spark (562)
- Kompresja dźwięku (568)
- Kompresja wideo we Flashu MX 2004 (568)
- Korzystanie z wideo na listwie czasowej (570)
- Sterowanie odtwarzaniem (570)
- Umieszczanie filmu wideo i sterowanie nim w klipie filmowym (572)
- Publikowanie zawierającego wideo filmu Flasha (574)
- Przechowywanie filmu wideo w osobnym filmie Flasha (575)
- Korzystanie z nazwanych zakotwiczeń dla filmów wideo (578)
- Optymalizacja wideo za pomocą modułu Flash Video Exporter (580)
- Instalacja modułu Flash Video Exporter (580)
- Korzystanie z modułu Flash Video Exporter (580)
- Aplikacja Sorenson Squeeze (582)
- Wybór formatu wyjściowego (584)
- Kompresja wideo kodekiem Sorenson Spark Pro (585)
- Podsumowanie (586)
- Akcje i detektory zdarzeń (591)
- Czym są zachowania? (593)
- Czym jest ActionScript? (595)
- Edytor skryptów (595)
- Krótkie wprowadzenie do składni kodu (598)
- Pięć pierwszych akcji (601)
- Akcje gotoAndPlay i gotoAndStop (601)
- Akcje nextFrame i prevFrame (603)
- Akcje nextScene i prevScene (603)
- Akcje play i stop (604)
- Akcja stopAllSounds (605)
- Akcja getURL (605)
- Uruchamianie akcji za pomocą detektorów zdarzeń (607)
- Akcja i detektor zdarzenia w skrypcie przycisku (608)
- Detektory zdarzeń we Flashu (610)
- Manipulacja przyciskami (610)
- Obsługa klawiatury (613)
- Ujęcia kluczowe (614)
- Tworzenie niewidzialnych przycisków - akcja getURL (615)
- Podsumowanie (620)
- Klipy filmowe - elementy z niezależnymi listwami czasowymi (621)
- Jak oddziałują ze sobą klipy filmowe? (622)
- Jeden film, wiele listew czasowych (623)
- Ścieżki adresowe (625)
- Ścieżki absolutne i ścieżki relatywne (627)
- Adresowanie klipów filmowych we Flashu MX 2004 (629)
- Sterowanie klipami filmowymi za pomocą zachowań (633)
- Integracja zachowań z klipami filmowymi (634)
- Klip filmowy pianoKeys (634)
- Tworzenie klonów dźwięków za pomocą zachowań (636)
- Adresowanie dźwięków przy użyciu zachowań (638)
- Podsumowanie (640)
- Główna listwa czasowa i układ strony (641)
- Tworzymy plan (643)
- Określanie właściwości filmu (643)
- Łączymy sekcje prezentacji z ujęciami kluczowymi (644)
- Tworzymy zawartość poszczególnych sekcji (645)
- Elementy nawigacyjne na głównej listwie czasowej (650)
- Tworzymy przyciski menu (650)
- Tworzymy przyciski do przeglądania zawartości sekcji (653)
- Przewijanie tekstu: komponent TextArea (654)
- Komponent Fade (657)
- Integracja filmu z przeglądarką internetową (658)
- Zwiększanie stopnia dostępności filmu (660)
- Podsumowanie (663)
- Testowanie filmów (667)
- Polecenia Test Scene oraz Test Movie (668)
- Narzędzie Bandwidth Profiler (669)
- Raport na temat zawartości filmu (Size report) (675)
- Publikowanie filmów (675)
- Ustawienia publikowanego pliku (Publish Settings) (676)
- Określanie formatu eksportowanego pliku (panel Formats) (676)
- Ustawienia formatu Flasha (zakładka Flash) (677)
- Ustawienia formatu HTML (zakładka HTML) (681)
- Ustawienia formatu GIF (690)
- Ustawienia formatu JPEG (694)
- Ustawienia formatu PNG (695)
- Tworzenie projektorów dla systemów Windows oraz Mac OS (697)
- Ustawienia formatu QuickTime (697)
- Podgląd i publikowanie filmu (698)
- Wykorzystanie poleceń z podmenu Publish Preview (698)
- Wykorzystanie polecenia Publish (698)
- Profile publikacji (698)
- Podsumowanie (700)
- Pisanie dokumentów HTML dla filmów Flasha (701)
- Wykorzystanie znacznika <object> (702)
- Wykorzystanie znacznika <embed> (707)
- Wykrywanie odtwarzacza filmów Flasha (710)
- Plugin kontra ActiveX: wyświetlanie bez sprawdzania (710)
- Wykrywanie odtwarzacza Flash Player we Flashu MX 2004 (711)
- Wykorzystanie pliku typu sniffer (715)
- Wykrywanie odtwarzacza Flasha przy użyciu skryptów JavaScript i VBScript (720)
- Wykorzystanie języków JavaScript i DHTML w filmach Flasha (724)
- Słowo przestrogi dla projektantów sieciowych (724)
- Jak Flash współpracuje z językiem JavaScript? (725)
- Zmiana atrybutów HTML (725)
- Wykorzystanie metody PercentLoaded() (729)
- Podsumowanie (731)
- Niezależny odtwarzacz i projektor (733)
- Tworzenie projektora (734)
- Rozpowszechnianie i licencje (736)
- Dystrybucja na płytach CD-ROM i DVD-ROM (736)
- Akcje fscommand (737)
- Wykorzystanie zachowania do zmiany trybu wyświetlania (738)
- Ograniczenia niezależnych odtwarzaczy i projektorów (740)
- Rozmiar pliku (740)
- Lokalizacja plików (740)
- Wykorzystanie pluginu Flasha w przeglądarkach internetowych (741)
- Obsługiwane systemy operacyjne (741)
- Obsługiwane przeglądarki internetowe (742)
- Dystrybucja pluginu i filmów Flasha w internecie (743)
- Instalacja pluginu (743)
- Korzystanie z ustawień odtwarzaczy Flash Player 6 i 7 (743)
- Zakładka Privacy (743)
- Zakładka Local Storage (744)
- Zakładka Microphone (745)
- Zakładka Camera (745)
- Alternatywne odtwarzacze filmów Flasha (746)
- Wykorzystanie odtwarzacza RealOne Player do wyświetlania filmów Flasha (746)
- Odtwarzacz QuickTime (746)
- Odtwarzacz Shockwave (747)
- Programy narzędziowe (747)
- Podsumowanie (748)
- Podział interaktywnego procesu na podstawowe elementy (754)
- Określanie problemu (754)
- Szukanie rozwiązania (755)
- Przekształcenie rozwiązania na język interaktywny (756)
- Podstawowe zasady programowania we Flashu (757)
- Dostęp do poleceń ActionScript (758)
- Organizacja listy akcji w panelu Actions (758)
- Panel Help (758)
- Język ActionScript w wersji 1.0 i 2.0 (760)
- Część równania - zmienne ActionScript (761)
- Ciągi znaków (763)
- Wyrażenia (763)
- Zmienne jako deklaracje (765)
- Zmienne jako pola tekstowe (766)
- Deklarowanie zmiennych w ActionScript (768)
- Akcje definiujące zmienne (768)
- Wczytywanie zmiennych z predefiniowanego źródła (768)
- Wysyłanie zmiennych do adresów URL (769)
- Określanie zmiennych w kodzie HTML (770)
- Tworzenie wyrażeń (770)
- Operatory (770)
- Sprawdzanie warunków: akcje if...else (771)
- Wykonywanie rozgałęzień poleceniami switch() i case (774)
- Pętle (775)
- Właściwości (780)
- Wbudowane funkcje (780)
- Tworzenie i wywoływanie podprocedur (780)
- Rejestrowanie się ze zmiennymi (781)
- Podsumowanie (784)
- Omówienie obiektu Movie Clip (785)
- Właściwości klipu filmowego (786)
- Metody obiektu typu Movie Clip (792)
- onClipEvent - oryginalny detektor zdarzeń klipu filmowego (799)
- Metody zdarzeń - detekcja zdarzeń klipów filmowych Flasha MX (800)
- Inne obiekty współpracujące z obiektami MovieClip (805)
- Praca z właściwościami klipów filmowych (806)
- Położenie klipu filmowego (806)
- Skalowanie klipów filmowych (808)
- Obracanie klipów filmowych (809)
- Tworzenie dających się przeciągać klipów filmowych (809)
- Podstawy przeciągania (810)
- Wykrywanie położenia przyciągania - właściwość _droptarget (812)
- Suwaki sterujące przezroczystością i skalą obiektu (815)
- Podsumowanie (823)
- Czym są typy danych? (825)
- Typ string - wartość tekstowa (826)
- Typ number - liczby (827)
- Typ boolean - wartość logiczna (827)
- Typ MovieClip - obiekt typu Movie Clip (828)
- Typ object (828)
- Typ function (829)
- Typ undefined (829)
- Sprawdzanie typu zmiennej za pomocą operatora typeof (829)
- Sprawdzanie klasy za pomocą operatora instanceof (831)
- Funkcje jako podprogramy (832)
- Co robią funkcje? (832)
- Kiedy tworzyć funkcję? (832)
- Jak zdefiniować funkcję? (833)
- Jak wywołać funkcję? (834)
- Operowanie danymi powiązanymi ze sobą - klasa Array (834)
- Tworzenie dynamicznego menu wielokrotnego użytku (836)
- Funkcje jako metody obiektów (841)
- Funkcje jako konstruktory obiektów (844)
- Definicja funkcji (844)
- Tworzenie i przypisywanie obiektu (845)
- Wywoływanie metod obiektu typu Sound (845)
- Podsumowanie (846)
- Wykrywanie kolizji klipów filmowych (847)
- Wykorzystanie właściwości _droptarget (848)
- Wykrywanie kolizji metodą hitTest() (848)
- Obiekt Mouse (850)
- Zmiany kolorów - obiekt Color (853)
- Tworzenie obiektu Color (854)
- Tworzenie obiektu colorTransform (856)
- Obsługa dźwięku w języku ActionScript (860)
- Tworzenie biblioteki dźwięków w kodzie ActionScript (862)
- Tworzenie obiektu soundTransform (866)
- Tworzenie suwaków głośności i balansu (867)
- Drukowanie za pomocą skryptów (869)
- Podsumowanie (874)
- Zarządzanie sprawnym pobieraniem i wyświetlaniem filmu (878)
- Wstępne wczytywanie filmu Flasha (879)
- Ładowanie filmów Flasha (884)
- Krótkie omówienie struktury witryny (885)
- Przechowywanie wielu filmów (886)
- Wczytanie zewnętrznego pliku SWF do filmu Flasha (886)
- Jak Flash obsługuje ładowane filmy o różnych wymiarach obrazu? (888)
- Umieszczanie, skalowanie oraz obracanie załadowanych plików SWF (889)
- Komunikacja pomiędzy filmami na różnych poziomach (892)
- Usuwanie załadowanych filmów (893)
- loadMovie() jako metoda lub akcja (893)
- Wczytywanie obrazów JPEG do filmów Flasha (895)
- Wczytywanie elementów za pomocą interfejsu MovieClipLoader (898)
- Wczytywanie dźwięku MP3 do filmów Flasha (900)
- Wczytywanie filmu wideo do filmu Flasha (903)
- Zastosowanie animacji wstępnej dla zewnętrznych elementów (906)
- Zastosowanie komponentów Loader i ProgressBar (910)
- Dodanie komponentu Loader do filmu Flasha (910)
- Dynamiczna zmiana źródła pobierania dla komponentu Loader (911)
- Zastosowanie komponentu ProgressBar (913)
- Dostęp do elementów bibliotek współużytkowanych (915)
- Tworzenie pliku biblioteki współdzielonej (916)
- Przypisywanie nazw elementom (917)
- Określenie położenia biblioteki współdzielonej (917)
- Publikacja pliku SWF biblioteki współdzielonej (918)
- Dowiązywanie elementów z innych filmów (918)
- Aktualizacja współdzielonych elementów (919)
- Podsumowanie (920)
- Czym są komponenty? (921)
- Dlaczego warto stosować komponenty? (922)
- Nowe typy symboli dla komponentów (923)
- Dodawanie komponentów (924)
- Gdzie można znaleźć komponenty, elementy i parametry (925)
- Modyfikacja parametrów i właściwości koloru komponentu (927)
- Usuwanie komponentów z filmu Flasha (928)
- Komponenty Flasha MX 2004 (929)
- Komponent Button (929)
- Komponent CheckBox (930)
- Komponent ComboBox (931)
- Komponent List (932)
- Komponent RadioButton (933)
- Komponent ScrollPane (934)
- Komponent TextArea (936)
- Model nasłuchiwania zdarzeń komponentów V2 (937)
- Kod typowego obiektu nasłuchującego (937)
- Poinformowanie komponentu o tym, kto chce go nasłuchiwać (938)
- Korzystanie z komponentów w filmach Flasha (939)
- Modyfikacja komponentów (943)
- Zmiana stylu poszczególnych klonów komponentów (944)
- Stosowanie w komponentach osadzonych czcionek (945)
- Własne komponenty (946)
- Podgląd na scenie (946)
- Wymiana i pobieranie komponentów (947)
- Podsumowanie (947)
- Używanie pól tekstowych do pobierania i wyświetlania danych (949)
- Wejściowe pola tekstowe (Input Text) (950)
- Dynamiczne pola tekstowe (Dynamic Text) (951)
- Stany przetwarzania danych (953)
- Stan wejściowy (954)
- Stan wysyłania (954)
- Stan oczekiwania (955)
- Stan wyjściowy (955)
- Tworzenie formularza (956)
- Używanie danych XML w filmie Flasha (961)
- Podstawy XML (961)
- Wczytywanie dokumentów XML do filmu (962)
- Podsumowanie (971)
- Korzystanie ze znaczników HTML w polach tekstowych (973)
- Obsługiwane znaczniki HTML (974)
- Formatowanie tekstu za pomocą panelu inspektora właściwości (976)
- Formatowanie pól tekstowych za pomocą skryptów (978)
- Formatowanie pól tekstowych za pomocą obiektu TextFormat (979)
- Stosowanie arkuszy stylów w polach tekstowych (981)
- Wstawianie obrazów w polach tekstowych (984)
- Wywoływanie funkcji w formatowanych polach tekstowych (986)
- Właściwości pola tekstowego (987)
- Manipulacja tekstem za pomocą obiektu Selection (988)
- Podsumowanie (990)
- Tworzenie rozszerzalnej struktury witryny (992)
- Planowanie podstawowej struktury witryny (993)
- Określenie podstawowych elementów (994)
- Organizacja dokumentu (996)
- Przygotowanie grafiki (997)
- Przygotowywanie oryginalnych obrazów prac (997)
- Przygotowanie obrazu do wczytania (1000)
- Formatowanie logo i pozostałej grafiki wektorowej (1004)
- Łączymy wszystko razem (1006)
- Umieszczenie elementów statycznych i tekstu (1007)
- Podstawowa nawigacja (1009)
- Funkcje wczytywania i animacja wstępna (1010)
- Nawigacja dla wczytywanych elementów (1013)
- Duplikacja funkcjonalności (1016)
- Ustawienie elementów przechowujących obrazy JPEG (1016)
- Końcowy kod ActionScript (1017)
- Poprawianie szczegółów filmu Flasha (1019)
- Umieszczanie plików na serwerze (1020)
- Podsumowanie (1021)
- Planowanie gry - cztery etapy (1023)
- Projekt gry (1024)
- Projekt interakcji (1024)
- Projekt grafiki i dźwięku (1024)
- Programowanie (1025)
- Budowanie projektu (1025)
- Tworzenie skryptów (1026)
- Inicjalizacja zmiennych i utworzenie obiektów dźwiękowych (1027)
- Tworzenie interfejsu (1028)
- Tworzenie pól tekstowych (1028)
- Tworzenie alfabetu (1029)
- Rozpoczęcie gry (1031)
- Wyświetlanie liter alfabetu (1031)
- Losowy wybór wyrazu (1032)
- Tworzenie kratek dla liter wyrazu (1032)
- Wejście użytkownika (1033)
- Interpretacja wejścia użytkownika (1034)
- Czy litera została wcześniej wybrana? (1034)
- Czy litera stanowi część wyrazu? (1034)
- Litera nie jest częścią słowa (1035)
- Sprawdzanie stanu gry (1035)
- Czy ukończono wyraz? (1036)
- Ukończono wyraz (1036)
- Czy ukończono kosmitę? (1036)
- Usunięcie wisielca (1037)
- Czy tablica wyboru słów jest pusta? (1037)
- Istnieją jeszcze słowa do odgadnięcia (1037)
- Dodanie opóźnienia przed następną rundą (1038)
- Nowa funkcja: przechowywanie informacji o użytkowniku i grze (1038)
- Podsumowanie (1041)
- Dostosowywanie panelu Actions (1044)
- Podpowiedzi (1044)
- Kolorowanie składni (1047)
- Zarządzanie kodem (1048)
- Korzystanie z zastępowania w panelu Actions (1049)
- Jak i gdzie wstawiać kod (1050)
- Centralizacja kodu (1051)
- Konwencje nazewnictwa (1052)
- Komentarze (1053)
- Jawne określanie typów (1053)
- Panel Output (1054)
- Akcja trace() (1054)
- Polecenia List Objects i List Variables (1057)
- Panel Debugger i jego możliwości (1058)
- Wyświetlanie i modyfikacja zmiennych (1059)
- Lista Watch (1060)
- Edycja i wyświetlanie właściwości filmu (1061)
- Korzystanie z punktów kontrolnych (1062)
- Dodawanie i usuwanie punktów kontrolnych w panelu Actions (1062)
- Dodawanie i usuwanie punktów kontrolnych w panelu Debugger (1064)
- Przechodzenie przez kod (1065)
- Zdalne testowanie filmów w środowisku uruchomieniowym (1067)
- Testowanie w wielu środowiskach (1069)
- Przechowywanie kodu w zewnętrznych plikach (1070)
- Polecenie #include (1070)
- Polecenie Import Script (1071)
- Polecenie Export Script (1071)
- Środowiska pracy zespołowej (1072)
- Biblioteki i klasy języka ActionScript (1072)
- Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów (1072)
- Zalecane praktyki (1073)
- Ogólna lista dotycząca rozwiązywania problemów (1074)
- Lista dotycząca rozwiązywania problemów projektowych (1074)
- Lista dotycząca rozwiązywania problemów programistycznych (1075)
- Pomoc społeczności użytkowników Flasha (1076)
- Podsumowanie (1077)
O Autorach (25)
Przedmowa (27)
Wstęp (29)
Część I Wprowadzenie do tworzenia witryn we Flashu (35)
Rozdział 1. Struktura Flasha (37)
Rozdział 2. Przegląd technologii sieciowych (53)
Rozdział 3. Planowanie projektów (69)
Część II Środowisko Flasha (95)
Rozdział 4. Interfejs - podstawy (97)
Rozdział 5. Rysowanie we Flashu (149)
Rozdział 6. Biblioteka Flasha - symbole i klony (189)
Rozdział 7. Kolor (225)
Rozdział 8. Praca z tekstem (251)
Rozdział 9. Modyfikacja grafiki (289)
Część III Animacje i efekty specjalne (333)
Rozdział 10. Sztuka ruchu (335)
Rozdział 11. Animacje i efekty - podstawy (351)
Rozdział 12. Praca na warstwach (393)
Rozdział 13. Animacja postaci (413)
Rozdział 14. Eksport animacji (445)
Część IV Flash i multimedia (471)
Rozdział 15. Dźwięk (473)
Rozdział 16. Importowanie grafiki (521)
Rozdział 17. Osadzanie wideo (559)
Część V Interaktywność w filmach Flasha (589)
Rozdział 18. Akcje i obsługa zdarzeń (591)
Rozdział 19. Tworzenie listew czasowych i interakcji (621)
Rozdział 20. Pierwszy własny projekt we Flashu (641)
Część VI Dystrybucja filmów Flasha (665)
Rozdział 21. Publikowanie filmów Flasha (667)
Rozdział 22. Integracja filmów Flasha z dokumentami HTML (701)
Rozdział 23. Odtwarzacze i projektory (733)
Część VII Programowanie w języku ActionScript (751)
Rozdział 24. Podstawy pisania skryptów ActionScript (753)
Rozdział 25. Sterowanie klipami filmowymi (785)
Rozdział 26. Funkcje i tablice (825)
Rozdział 27. Interaktywność w klipach filmowych (847)
Rozdział 28. Współużytkowanie i ładowanie elementów (877)
Rozdział 29. Korzystanie z komponentów (921)
Rozdział 30. Wysyłanie i odbieranie danych (949)
Rozdział 31. Formatowanie pól tekstowych i obsługa HTML (973)
Rozdział 32. Tworzenie strony portfolio we Flashu (991)
Rozdział 33. Tworzenie gier (1023)
Rozdział 34. Usuwanie błędów i problemów z filmami Flasha (1043)
Dodatki (1079)
Dodatek A Skróty klawiaturowe (1081)
Dodatek B Cyfrowy dźwięk - podstawy (1087)
Dodatek C Cyfrowe wideo - podstawy (1095)
Dodatek D Płyta CD-ROM (1105)
Dodatek E Informacje o Autorach ćwiczeń (1111)
Skorowidz (1117)
Helion - inne książki
-
Promocja
Ten przewodnik, który docenią programiści i architekci, zawiera wyczerpujące omówienie zagadnień projektowania, funkcjonowania i modyfikowania architektury API. Od strony praktycznej przedstawia strategie budowania i testowania API REST umożliwiającego połączenie oferowanej funkcjonalności na poziomie mikrousług. Opisuje stosowanie bram API i infrastruktury typu service mesh. Autorzy dokładnie przyglądają się kwestiom zapewnienia bezpieczeństwa systemów opartych na API, w tym uwierzytelnianiu, autoryzacji i szyfrowaniu. Sporo miejsca poświęcają również ewolucji istniejących systemów w kierunku API i różnych docelowych platform.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja
W tej książce opisano różne zastosowania GPT-4 w medycynie: jako źródło informacji medycznej, wsparcie w podejmowaniu decyzji dotyczących leczenia czy też pomoc w tworzeniu dokumentacji, takiej jak podsumowanie wizyty pacjenta. Podczas lektury odkryjesz niezwykły potencjał tej technologii, przekonasz się także, jak bardzo może poprawić skuteczność diagnozowania i usprawnić niektóre procedury. Znajdziesz tu spostrzeżenia o potencjalnych wadach sztucznej inteligencji i najświeższe wnioski związane z jej zastosowaniem. Nie zabrakło również opisu zagrożeń związanych z tą technologią i wskazówek, do czego GPT nie można używać. Poszczególne zagadnienia zilustrowano prawdziwymi rozmowami z GPT-4. Są one w pełni spontaniczne i pozbawione poprawek, często błyskotliwe i czasami nietaktowne, wzbogacone o cenny kontekst i szczere komentarze.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
43.55 zł
67.00 zł (-35%) -
Promocja
Sterownik PLC (ang. programmable logic controller) to jedno z najważniejszych urządzeń stosowanych w automatyce przemysłowej. Zawiera układ mikroprocesorowy pozwalający sterować pracą maszyn, linii produkcyjnych, oświetlenia i innych urządzeń elektrycznych w przemyśle, ale nie tylko. Tego typu sterowniki kierują również pracą sygnalizacji świetlnej, wind, systemów inteligentnego domu, czyli są niezbędne do naszego codziennego funkcjonowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(26,94 zł najniższa cena z 30 dni)
29.18 zł
44.90 zł (-35%) -
Promocja
Oto zwięzłe i równocześnie praktyczne kompendium, w którym znajdziesz 20 praktyk udanego planowania, analizy, specyfikacji, walidacji i zarządzania wymaganiami. Praktyki te są odpowiednie dla projektów zarządzanych zarówno w tradycyjny, jak i zwinny sposób, niezależnie od branży. Sprawią, że zespół lepiej zrozumie problemy biznesowe, zaangażuje właściwych uczestników, poprawi komunikację, by wdrożyć najbardziej wartościową funkcjonalność we właściwej kolejności, a później dostosować oprogramowanie do zmian i wzrostu. Dzięki metodom opisanym w tej książce zespół może wypracować wspólne zrozumienie kluczowych koncepcji, terminologii, technik i racjonalnych podstaw, aby efektywniej współpracować nad każdym projektem.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(40,20 zł najniższa cena z 30 dni)
43.55 zł
67.00 zł (-35%) -
Promocja
Zigi to postać fikcyjna - warta poznania! Autor książki, sam będący od wielu lat testerem, wyposażył swojego bohatera we własne doświadczenia. Dołożył do nich trochę „case’ów”, które widział, o których słyszał lub czytał, ubrał je w przystępne słowa i sfabularyzował dla podkręcenia opowieści. Część historii wymyślił w taki sposób, aby pokazać konkretne zagadnienie związane z testowaniem nie w postaci nudnej teorii czy definicji, ale w kontekście sytuacji, która mogłaby się wydarzyć w prawdziwym życiu.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
38.35 zł
59.00 zł (-35%) -
Promocja
W tej książce omówiono ponad 20 najprzydatniejszych wzorców projektowych, dzięki którym tworzone aplikacje internetowe będą łatwe w późniejszej obsłudze technicznej i w trakcie skalowania. Poza wzorcami projektowymi przedstawiono wzorce generowania i wydajności działania, których znaczenie dla użytkowania aplikacji jest ogromne. Opisano również nowoczesne wzorce Reacta, między innymi Zaczepy, Komponenty Wyższego Rzędu i Właściwości Generowania. Sporo miejsca poświęcono najlepszym praktykom związanym z organizacją kodu, wydajnością działania czy generowaniem, a także innym zagadnieniom, które pozwalają na podniesienie jakości aplikacji internetowych.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł (-40%) -
Promocja
Testowanie oprogramowania to jedna z najdynamiczniej rozwijających się dziedzin inżynierii oprogramowania. Zarobki doświadczonych testerów są porównywalne z wynagrodzeniem, jakie otrzymują dobrzy programiści. Aby rozpocząć karierę w tym zawodzie, trzeba się legitymować odpowiednimi umiejętnościami. I dlatego warto uzyskać certyfikat ISTQB®: Certyfikowany tester - poziom podstawowy. Jest to uznawany na całym świecie dokument świadczący o opanowaniu najważniejszych kompetencji z zakresu kontroli jakości oprogramowania.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(65,40 zł najniższa cena z 30 dni)
70.85 zł
109.00 zł (-35%) -
Promocja
Oto uzupełnione i zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla inżynierów sieci. Dzięki niemu przejdziesz trudną (ale ekscytującą!) drogę od tradycyjnej platformy do platformy sieciowej opartej na najlepszych praktykach programistycznych. Zaczniesz od zagadnień podstawowych, aby następnie zagłębić się w tajniki stosowania bibliotek Pexpect, Paramiko czy Netmiko do komunikacji z urządzeniami sieciowymi. W kolejnych rozdziałach znajdziesz solidny przegląd różnych narzędzi wraz ze sposobami ich użycia: Cisco NX-API, Meraki, Juniper PyEZ, Ansible, Scapy, PySNMP, Flask, Elastic Stack i wielu innych. Rozeznasz się również w kwestiach związanych z kontenerami Dockera, a także usługami sieciowymi chmur AWS i Azure. Lektura tej książki pozwoli Ci się w pełni przygotować na następną generację sieci!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
83.85 zł
129.00 zł (-35%) -
Promocja
Dzięki tej książce dowiesz się, czym jest RPA i w jakich konkretnie procesach biznesowych może mieć zastosowanie. Zapoznasz się również, korzystając z zawartych tu studiów przypadków i najlepszych praktyk branżowych, jak wyglądają praktyczne aspekty wdrażania tej technologii. Przekonasz się też, w jaki sposób firmy osiągnęły znaczny zwrot z inwestycji dzięki wdrożeniom technologii RPA, na przykład poprzez zmniejszenie zapotrzebowania na pracę ludzką. Zrozumiesz, jak ważną korzyścią płynącą z tej technologii jest zwiększenie zgodności działań firmy z przepisami. W efekcie lektury uzyskasz rzetelny, realistyczny pogląd na RPA i zdobędziesz wszystkie niezbędne informacje, aby z powodzeniem wdrożyć optymalny system RPA w swojej firmie.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
To kolejne, zaktualizowane wydanie oficjalnego podręcznika firmy Adobe — najlepszej dostępnej na rynku pomocy do nauki After Effects. Książkę docenią i początkujący, i zaawansowani użytkownicy. Została podzielona na 15 lekcji, z których dowiesz się, jak komponować klipy wideo, projektować ruchome grafiki i tworzyć atrakcyjne animacje. Podane tu informacje, porady i ćwiczenia pomogą Ci w opanowaniu zarówno podstawowych, jak i wielu wyrafinowanych funkcji oprogramowania. Nauczysz się tworzyć, modyfikować i optymalizować ruchome grafiki na potrzeby filmu, wideo, internetu i urządzeń mobilnych, a także animować tekst i obrazy, stosować rotoskopię, zmieniać zależności czasowe, korygować kolory, wreszcie usuwać niechciane obiekty. Dowiesz się ponadto, jak uatrakcyjniać wygląd kompozycji poprzez odpowiednią konfigurację kamer i oświetlenia czy też deformować i animować obiekty i nagrania wideo przy użyciu narzędzi Puppet.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
83.85 zł
129.00 zł (-35%)
Zamknij
Przeczytaj darmowy fragment
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@helion.pl
Książka drukowana


Oceny i opinie klientów: Flash MX 2004. Biblia Robert Reinhardt, Snow Dowd
(21)(5)
(8)
(3)
(4)
(1)
(0)
więcej opinii
ukryj opinie