Na łamach GFX-a omawiano już opisującą 3D Studio MAX książkę autorstwa Stevena Elliota i Phillipa Millera
"3D Studio MAX - Doskonałość i precyzja". Na rynku księgarskim jakiś czas temu pojawił się drugi tom tej publikacji, zatytułowany "3D Studio MAX - Vademecum profesjonalisty". Jest to książka rozwijająca niektóre wątki pierwszego tomu, poświęconego głównie modelowaniu w przestrzeni trójwymiarowej, zawiera również nowe elementy dotyczące tworzenia animacji oraz prowadzenia procesu renderingu.
Rozszerzeniu wiedzy czytelnika na temat modelowania z wykorzystaniem pakietu 3D Studio MAX poświęcono pierwszą część książki. W szczegółowy sposób omówiono zasady tworzenia i posługiwania się hierarchią obiektów, głównie pod kątem jej późniejszego wykorzystania w celach animacyjnych. Przekazano w ten sposób podstawowe informacje na temat spsobów manipulowania obiektami oraz techniki animacyjnej o nazwie Inverse Kinematics (kinematyka odwrotna).
W dalszej części publikacji nieco niekonsekwentnie przerwano rozważania dotyczące animacji, aby powrócić do omawiania kwestii bliższych modelowaniu - opisu sposobów oświetlania scen trójwymiarowych (omówiono poszczególne źródła światła, ich parametry oraz możliwe do uzyskania efekty). Dla początkujących grafików interesujące będą z pewnością te fragmenty rozdziału, w których przedstawiono podstawowe techniki oświetlenia sceny oraz przykłady, obrazujące sposób wykonania takich efektów, jak mgła, neon czy płomienie.
Kolejny rozdział poświęcono definiowaniu ustawień kamery w scenach tworzonych w 3D Studio MAX. Obok technicznego opisu sposobu poruszania się po funkcjach programu umieszczono tu również informacje dotyczące pewnych niezbędnych zagadnień związanych ze sztuką operatorską.
Kolejne dwie części przeznaczono na zagadnienia związane z nadawaniem obiektom cech materiałowych, przy czym pierwsza z nich w sposób szczegółowy opisuje sposoby tworzenia materiałów we wbudowanym w 3D Studio MAX edytorze. Jest to chyba jeden z najbardziej interesujących fragmentów książki, ze względu na dość szczegółowe potraktowanie tematu, jak również precyzyjne wyjaśnienie efektów fizycznych, które mają wpływ na wygląd obiektów w programach 3D. Rozdział zakończono opisem pułapek, w które może wpaść użytkownik podczas projektowania własnych materiałów. Następny fragment książki poświęcono prezentacji poszczególnych technik mapowania stosowanych podczas nakładania utworzonych poprzednio materiałów na modelowane obiekty. Omówiono także strategię nakładania materiałów, która początkującym użytkownikom pakietu 3D Studio MAX powinna ułatwić osiągnięcie zamierzonego efektu wizualnego.
W kolejnych trzech rozdziałach podjęto poruszoną na początku książki tematykę związaną z tworzeniem animacji. W pierwszym z nich dokonano przeglądu narzędzi służących do kontrolowania przebiegu animacji, omówiono konfigurację systemu animacyjnego (ze szczególnym uwzględnieniem kontroli czasu), tworzenie i modyfikację ramek kluczowych, wpływanie na rozkład czasu w animacji (z naciskiem na wykorzystanie krzywych kontrolnych), tworzenie i modyfikację ścieżek ruchu. W następnym rozdziale opisano kontrolery animacji zapamiętujące wartości określające sposób poruszania się obiektu oraz wykonujące interpolacje tych wartości pomiędzy ramkami kluczowymi. Szczególną uwagę zwrócono na zdefiniowanie zasad wyboru konkretnego rodzaju kontrolera w zależności od założonego efektu jego działania.
Ostatni rozdział dotyczący animacji poświęcono wbudowanemu w 3D Studio MAX systemowi cząsteczek, omówiono rodzaje dostępne ich rodzaje oraz metody animowania.
Ostatni blok tematyczny książki poświęcono generowaniu utworzonych scen. Opisano parametry renderingu wpływające na jakość uzyskiwanego obrazu. Zamieszczono również informacje na temat możliwości i ograniczeń różnych urządzeń rejestrujących obraz, a także przedstawiono metody przyspieszania przebiegu procesu generowania obrazów poprzez nadawanie obiektom w scenie różnych poziomów dokładności. Uzupełnienie informacji o renderingu stanowią dwa ostatnie rozdziały książki, w których omówiono sposób korzystania z modułu postprodukcyjnego 3D Studio MAX
oraz przeprowadzenie renderingu w sieci.
Podsumowując wydaje się, że podobnie jak w przypadku pierwszego tomu książka "3D Studio MAX - Vademecum profesjonalisty" przeznaczona jest dla średniozaawansowanych użytkowników programu firmy Kinetix. Skorzystać z niej
mogą początkujący użytkownicy ze względu na charakter niektórych opisów zawartych w poszczególnych fragmentach pozycji, rozszerzających omówienia znajdujące się w dokumentacji programu oraz w systemie pomocy. Dla osób profesjonalnie zajmujących się animacją komputerową, znających dobrze system pracy w pakiecie 3D Studio MAX,
spora część informacji zawartych w tym podręczniku będzie miała charakter oczywisty lub wręcz trywialny.
GFX 3/99, Krzysztof Nowicki