Katalog książek

Wydawnictwo Helion

Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. (32) 230-98-63




© Helion 1991-2016

Lauret zaufanych opinii
Gry » Unity »
Projektowanie gier w środowisku ...

Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x

Autor: 

Ocena:
   5.5/6  Opinie  (14)
Stron: 448 Stron (w wersji papierowej): 448
Ksiazka drukowana Druk (oprawa: miękka) 3w1 w pakiecie: PdfPDF ePubePub MobiMobi
Wydawca: Helion
Wydawca: Helion
Cena:
77,00 zł
Cena promocyjna: Oszczędzasz: 15,40 zł
61,60 zł 77,00 zł
Dodaj do koszyka
Kup terazstrzalka

Druk
Książka drukowana
77,00 zł
eBook
Pdf ePub Mobi
61,60 zł
77,00 zł

Stwórz w pełni funkcjonalne i profesjonalne gry 3D!

Silniki gier, takie jak Unity, są znanymi, cenionymi, a przede wszystkim potężnymi narzędziami ułatwiającymi tworzenie gier. Środowisko Unity jest jednym z najczęściej używanych oraz najbardziej cenionych pakietów, pozwalających na projektowanie gier komputerowych. Może ono być wykorzystywane przez bardzo różnych użytkowników, poczynając od hobbystów, a kończąc na dużych firmach. Pozwala tworzyć gry oraz interaktywne aplikacje dla przeglądarek internetowych, komputerów stacjonarnych, urządzeń przenośnych czy konsol. Dzięki intuicyjnemu i prostemu w obsłudze zestawowi narzędzi Unity oraz niniejszej książce także i Ty możesz stać się twórcą gier komputerowych.

Jeżeli jesteś projektantem gier lub masz dobry pomysł na grę, który chciałbyś wcielić w życie, z pomocą przyjdzie Ci ta książka. Dzięki niej błyskawicznie przygotujesz prototyp lub nawet całościowe rozwiązanie! W trakcie lektury nauczysz się projektować gry z wykorzystaniem silnika Unity 3, skryptów w języku C# oraz JavaScriptu. Niezwykle istotne jest to, że książka da Ci solidne podstawy w zakresie rozumienia kluczowych koncepcji związanych z projektowaniem gier - od fizyki świata gry aż do systemu cząstek. Ponadto dowiesz się, jak zapewnić najwyższą wydajność Twoim rozwiązaniom, budować interakcje oraz dzielić się z graczami gotowym rozwiązaniem. Żeby zacząć przygodę z tworzeniem gier, nie musisz posiadać żadnej specjalistycznej wiedzy, wystarczy Ci tylko ta książka! Brzmi kusząco? Spróbuj sam!

Sięgnij po tę książkę, a następnie:

  • zaprojektuj własną grę komputerową
  • zrealizuj projekt i podziel się efektami ze znajomymi
  • spełnij swoje marzenia oraz zwizualizuj najlepsze pomysły wirtualnych światów
  • zapewnij najwyższą wydajność Twojej grze

Tylko krok dzieli Cię od własnej gry komputerowej!

Przedmowa (9)
O autorze (11)
O recenzentach (12)
Wstęp (15)
Rozdział 1. Odkryj trzeci wymiar (21)
  • Zapoznanie się z podstawami grafiki 3D (21)
    • Współrzędne (22)
    • Przestrzeń modelu i przestrzeń świata (22)
    • Wektory (23)
    • Kamery (24)
    • Wielokąty, krawędzie, wierzchołki i siatki (25)
    • Materiały, tekstury i procedury cieniowania (28)
  • Fizyka bryły sztywnej (29)
    • Wykrywanie kolizji (29)
  • Podstawowe pojęcia związane ze środowiskiem Unity (30)
    • Metoda Unity - przykład (31)
    • Zasoby (32)
    • Sceny (32)
    • Obiekty gry (32)
    • Komponenty (33)
    • Skrypty (33)
    • Prefabrykaty (34)
  • Interfejs (35)
    • Widoki Scene i Hierarchy (36)
    • Panel Inspector (38)
    • Okno Project (39)
    • Widok Game (40)
  • Podsumowanie (40)
Rozdział 2. Podstawy tworzenia prototypów i skryptów (43)
  • Twój pierwszy projekt w środowisku Unity (44)
  • Podstawowe środowisko prototypowe (45)
    • Definiowanie sceny (46)
    • Dodawanie prostego oświetlenia (47)
    • Kolejna cegła w ścianie (48)
    • Zbuduj i zniszcz! (52)
  • Wprowadzenie do tworzenia skryptów (53)
    • Nowy skrypt definiujący zachowanie lub klasę (53)
    • Jak wygląda od środka działanie skryptu w języku C#? (54)
    • Jak wygląda od środka działanie skryptu w języku JavaScript? (56)
    • Atakowanie ściany (57)
    • Deklarowanie zmiennych publicznych (58)
  • Zrozumienie zasady działania polecenia Translate (62)
    • Implementacja funkcji Translate (63)
  • Testujemy bieżącą wersję gry (64)
    • Tworzenie pocisku (65)
  • Przechowywanie obiektów jako prefabrykatów (67)
    • Wystrzelenie pocisku (68)
  • Użycie funkcji Instantiate() do konkretyzowania obiektów (68)
    • Przyłożenie wektora siły do bryły sztywnej (69)
  • Podsumowanie (71)
Rozdział 3. Tworzenie środowiska (73)
  • Projektowanie gry (73)
  • Użycie edytora terenu (75)
    • Opcje menu terenu (76)
    • Narzędzie edycji terenu (78)
    • Tworzenie wyspy - słońce, morze i piasek (83)
  • Podsumowanie (101)
Rozdział 4. Postacie w grze i dalsze wykorzystanie skryptów (103)
  • Użycie panelu Inspector (104)
    • Znaczniki (105)
    • Warstwy (106)
    • Prefabrykaty i panel Inspector (106)
  • Anatomia postaci (107)
  • Dekonstrukcja obiektu First Person Controller (107)
    • Relacje między obiektami nadrzędnymi i podrzędnymi (109)
    • Obiekt First Person Controller (109)
  • Dalsze wykorzystanie skryptów (119)
    • Polecenia (119)
    • Zmienne (120)
  • Kompletny przykład (123)
    • Funkcje (123)
    • Tworzenie własnych funkcji (125)
    • Deklarowanie własnej funkcji (127)
    • Polecenie if else (129)
    • Warunki wielokrotne (131)
  • Komunikacja międzyskryptowa oraz składnia z kropką (133)
    • Dostęp do innych obiektów (133)
    • Find() i FindWithTag() (133)
    • SendMessage() (134)
    • GetComponent (135)
    • Komentarze (138)
  • Skrypt wykonujący operację poruszania postacią (139)
    • Analiza skryptu (139)
    • Deklaracje zmiennych (140)
  • Podsumowanie (145)
Rozdział 5. Interakcje (147)
  • Zewnętrzne aplikacje modelujące (147)
    • Ogólne ustawienia modeli (148)
    • Meshes (148)
    • Normals and Tangents (149)
    • Materials (150)
    • Animations (150)
    • Animation Compression (151)
  • Definiowanie modelu placówki (151)
  • Dodawanie placówki (152)
    • Ustalenie położenia (153)
    • Obrót (153)
    • Dodanie zderzaczy (154)
    • Dodanie komponentu Rigidbody (156)
    • Dodanie dźwięku (156)
    • Wyłączenie automatycznej animacji (156)
  • Kolizje i wyzwalacze (157)
  • Rzucanie promieni (160)
    • Zgubienie klatki (161)
    • Wykrywanie zderzenia z przewidywaniem (162)
  • Otwieranie drzwi placówki (163)
    • Metoda 1. Wykrywanie kolizji (164)
    • Metoda 2. Rzucanie promieni (179)
    • Metoda 3. Wykrywanie kolizji wyzwalającej (185)
  • Podsumowanie (189)
Rozdział 6. Kolekcja, inwentarz i HUD (191)
  • Tworzenie prefabrykatu ogniwa energetycznego (194)
    • Pobieranie, importowanie i umieszczanie (194)
    • Identyfikacja ogniwa energetycznego (195)
    • Skalowanie i obrót zderzacza (195)
    • Dodawanie komponentu Rigidbody (196)
    • Tworzenie skryptu dla ogniwa energetycznego (197)
    • Dodawanie opcji wyzwalającego wykrywania kolizji (198)
    • Zapisywanie obiektu w postaci prefabrykatu (199)
  • Rozrzucanie ogniw energetycznych (200)
  • Inwentarz gracza (200)
    • Zapamiętywanie poziomu zasilania (201)
    • Dodawanie funkcji CellPickup() (202)
  • Ograniczenie dostępu do placówki (204)
    • Ograniczenie dostępu do drzwi za pomocą licznika ogniw (204)
  • Wyświetlacz HUD dla ogniwa energetycznego (205)
    • Importowanie ustawień tekstur GUI (206)
    • Tworzenie obiektu GUITexture (206)
    • Umieszczanie tekstury PowerGUI (208)
    • Skrypt do podmiany tekstury (208)
    • Tablice (209)
    • Poinformowanie o otwarciu drzwi (217)
  • Wskazówki dla gracza (221)
    • Pisanie na ekranie za pomocą komponentu GUIText (221)
  • Podsumowanie (227)
Rozdział 7. Konkretyzowanie obiektów i bryły sztywne (229)
  • Wykorzystywanie konkretyzacji (230)
  • Bryły sztywne (231)
    • Siły (232)
    • Komponent Rigidbody (232)
  • Tworzenie minigry (233)
    • Tworzenie prefabrykatu orzecha kokosowego (234)
    • Tworzenie obiektu Launcher (236)
    • Skrypt obsługujący rzucanie orzechami kokosowymi (238)
    • Końcowe procedury sprawdzające (247)
    • Ograniczenia konkretyzacji oraz usuwanie obiektów (248)
    • Dodawanie pomieszczenia przeznaczonego do rzucania kokosami (251)
    • Wygrywanie gry (266)
    • Końcowe usprawnienia (271)
  • Podsumowanie (274)
Rozdział 8. Systemy cząstek (277)
  • Co to jest system cząstek? (277)
    • Particle Emitter (278)
    • Particle Animator (278)
    • Particle Renderer (279)
  • Definiowanie zadania (280)
    • Użyte zasoby (280)
    • Tworzenie sterty gałęzi (281)
    • Tworzenie systemów cząstek dla ogniska (283)
    • Rozpalanie ognia (292)
  • Testowanie i weryfikacja działania (302)
    • A więc jaki mamy problem? (303)
  • Podsumowanie (305)
Rozdział 9. Projektowanie menu (307)
  • Interfejsy i menu (308)
    • Tworzenie sceny (310)
  • Tworzenie menu za pomocą obiektów GUITexture i zdarzeń myszy (315)
    • Dodawanie przycisku uruchamiania gry (315)
    • Skrypt obsługujący przycisk klasy GUITexture (315)
    • Wczytywanie scen (318)
    • Przypisywanie zmiennych publicznych (319)
    • Testowanie przycisku (320)
    • Dodawanie przycisku wyświetlającego instrukcje (321)
    • Dodawanie przycisku zakończenia gry (321)
    • Testowanie skryptów przy użyciu poleceń debugowania (324)
  • Tworzenie menu za pomocą klasy GUI środowiska Unity oraz kompozycji graficznych (326)
    • Wyłączanie obiektów gry (326)
    • Tworzenie menu (326)
  • Podsumowanie (349)
Rozdział 10. Podstawy animacji (351)
  • Sekwencja animacji po wygraniu gry (351)
    • Metoda tworzenia sekwencji animacji (352)
    • Uruchamianie sekwencji wygrania gry (354)
    • Tworzenie komunikatów informujących o wygraniu gry (354)
    • Animowanie przy użyciu interpolacji liniowej (356)
    • Tworzenie obiektu obsługującego sekwencję zwycięstwa (358)
    • Tworzenie skryptu wygaszania ekranu i użycie panelu Animation (360)
    • Wczytywanie sekwencji wygrania gry (372)
    • Umieszczanie obiektów GUITexture w warstwach (373)
    • Wyzwanie - zmiana koloru ekranu w scenie Island (374)
  • Podsumowanie (374)
Rozdział 11. Poprawa wydajności i końcowe modyfikacje (375)
  • Ulepszenie terenu i zdefiniowanie położenia początkowego gracza (376)
    • Ulepszanie terenu (376)
    • Modyfikacja wzgórz i dolin oraz zastosowanie techniki przenikania tekstur (377)
    • Zdefiniowanie właściwej ścieżki (378)
  • Początkowa lokalizacja postaci gracza (379)
  • Optymalizacja wydajności (380)
    • Płaszczyzny odcinające i mgła (380)
    • Odwzorowywanie światła (381)
  • Końcowe upiększenia (391)
    • Wulkan! (391)
    • Trajektorie lotu orzechów kokosowych (397)
  • Podsumowanie (400)
Rozdział 12. Budowanie i udostępnianie (401)
  • Opcje budowania (402)
    • Web Player (402)
    • Aplikacje samodzielne dla komputerów PC i Mac (404)
    • Widget aplikacji Dashboard dla OS X (404)
  • Ustawienia budowania (405)
  • Ustawienia gracza (406)
    • Ustawienia Cross-Platform Settings (406)
    • Ustawienia Per-Platform Settings (407)
  • Ustawienia jakości (411)
  • Ustawienia wejść dla gracza (413)
  • Budowanie gry (414)
    • Przystosowanie do wersji sieciowej (414)
    • Pierwsza kompilacja (421)
    • Budowanie dla sieci (423)
  • Udostępnianie swoich prac (428)
    • Udostępnianie prac na portalu Kongregate.com (428)
  • Podsumowanie (429)
Rozdział 13. Testy i dalsze zdobywanie wiedzy (431)
  • Nauka poprzez działanie (432)
  • Testowanie i finalizowanie (432)
    • Wykorzystanie użytkowników do testowania (433)
  • Sposoby zdobywania wiedzy (437)
    • Studiuj różne zagadnienia (437)
    • Nie odkrywaj koła na nowo (438)
    • Jeśli czegoś nie wiesz, pytaj! (438)
  • Podsumowanie (439)
Słowniczek (441)
Najczęściej kupowane razem:
Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x plus HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript plus Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw
Cena zestawu: 124,77 zł 146,80 zł
Oszczędzasz: 22,03 zł (15%)
Dodaj do koszyka
zestaw0 Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x
Najczęściej kupowane razem ebooki:
Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x plus HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript plus Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw
Cena zestawu: 124,77 zł 146,80 zł
Oszczędzasz: 22,03 zł (15%)
Dodaj do koszyka
zestaw0 Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x
Osoby, które kupowały książkę, często kupowały też:
Cena: 29,90 zł
Cena: 57,00 zł
Cena: 59,00 zł
Cena: 39,90 zł
Osoby, które kupowały książkę, często kupowały też:
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie VII
Graham Sellers, Richard S. Wright Jr., Nicholas Haemel
Cena: 95,20 zł
Cena: 27,92 zł
6
(9)
5
(4)
4
(1)
3
(0)
2
(0)
1
(0)

Liczba ocen: 14

Średnia ocena
czytelników

  


okladka
  Ocena : 6 

Unity jest fajne, dobra książka ^^ Co sądzicie o grze zrobionej w 30 min ?:) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.codedge.onecircle
  Ocena : 6 

Bardzo dobra książka dla początkujących w programowaniu gier i "nowych" w środowisku Unity, wszystko opisane krok po kroku ;)
  Ocena : 6 

Bardzo fajna książka, polecam.
  Ocena : 6 

Książka jest wspaniała
  Ocena : 6 

Książka napisana prostym językiem świetnie tłumaczy działanie Unity od podstaw do w miarę wysokiego poziomu zaawansowania. Jeżeli ktoś chce się nauczyć jak tworzyć gry w Unity to ta książka jest zdecydowanie lepsza i w wyniku końcowym tańsza od poradników internetowych.
  Ocena : 6 

Stwierdziłem, że mam ochotę pouczyć się tworzenia gier. Mam niewielką wiedzę z programowania, więc chciałem na początek coś w miarę przystępnego. Unity jest dobrym narzędziem na start, a że jestem z pokolenia, które wiedzę czerpie z książek, więc sięgnąłem po ten tytuł. Od pierwszej do ostatniej strony całość podana jest niezwykle prostym i przystępnym językiem. Autor prowadzi nas od początku do końca przez praktyczny projekt (co jest wielkim plusem), a nie samą suchą teorię. Książkę bez problemu dało się przełożyć na Unity 4.3.4.
  Ocena : 6 

Książka jest po prostu fantastyczna. Przede wszystkim autor prowadzi nas za rękę przy tworzeniu praktycznego projektu. Nie ma tu lania wody i wyjaśniania niepotrzebnych rzeczy. Spotykamy się cały czas z realnymi problemami, a jeżeli coś można zrobić na kilka sposobów - to robimy to na kilka sposobów i dowiadujemy się o ich zaletach i wadach. Mega dużą zaletą książki jest to, że jest przeznaczona dla każdego. Nie trzeba być ani klasycznym programistą, gamedevem czy grafikiem. Każdy przez nią przejdzie i zrozumie wszystkie aspekty (a projekt jest dość skomplikowany). Programuję kilka lat i wyjaśnienia co to jest funkcja, parametr czy instrukcja sterująca mnie nużą, ale na szczęście struktura książki jest tak przygotowana, że jak zna się jakieś rzeczy, to po prostu omija się podrozdział i skupia się tylko na rzeczach nieznanych. SUPER! W książce najlepsze jest to, że włącza się Unity, otwiera książkę i cały czas się ją czyta przy komputerze. Jest to mega ciekawe i nie sposób się oderwać. Może to też wada, bo nie jest to książka do czytania w łóżku Bardzo ważna uwaga: chociaż książka pokazuje Unity 3.5, to BEZ PROBLEMU można przez nią przejść używając Unity 4.0. Nie można się tym zrażać, nie ma praktycznie różnic! Nawet polecam wybrać nowszą wersję Unity, aby uczyć się na czymś nowoczesnym.
  Ocena : 6 

Ta książka jest świetna, pokazuje od podstaw jak tworzyć profesjonalne gry 3D za pomocą środowiska Unity.
  Ocena : 6 

ta książka otwiera szereg możliwości w tworzeniu gier polecam
  Ocena : 5 

Polecam
  Ocena : 5 

Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x to pierwsza przetłumaczona na język polski książka na ten temat! Pokazuje jak krok po kroku zrobić fajną grę 3D wykorzystującą profesjonalny i innowacyjny silnik jakim jest Unity 3D. Bardzo prosto napisana, pokazuje podstawy języków programowania. Rozdziały są tak skonstruowane aby nawet najbardziej oporni wynieśli z niej jak najwięcej wiedzy. Osobiście dużo się z tej książki dowiedziałem i podniosłem swoje umiejętności. Polecam!
  Ocena : 5 

Książka dobra dla początkujących, którzy chcą rozpocząć przygodę z tworzeniem gier. Po zakończeniu książki mamy już pierwszy zakończony projekt i wiemy jak posługiwać się Unity. Wprawdzie mamy już Unity 5, ale pod względem interfejsu się niewiele zmienił więc książka dalej warta kupienia. Jako uzupełnienie książki polecam też zobaczyć bardzo dobre, darmowe wideo tutoriale autora.
  Ocena : 5 

Książka jest miejscami trudna do przejścia ze względu na długawe opisy, ale nie mogę powiedzieć, że zupełnie nie wiem, jaki kod pisałem - za każdym razem był tłumaczony, a po ukończeniu książki człowiek spostrzega jak bardzo się do niej przywiązał i rozpiera duma po wykonaniu całego projektu, nawet jeśli z dużą pomocą autora.
  Ocena : 4 

Na początku wspomnę, że się lekko zawiodłem. Książka dobra, ale tylko dla osób rozpoczynających swą przygodę z Unity. Zaawansowaniu użytkownicy nie znajdą tu nic dla siebie. Mimo wszystko polecam każdemu kto chce się poznać podstawy tego wspaniałego silnika.