Recenzja: prof. Wojciech J. Burszta

Copyright by Wydawnictwo Naukowe Katedra 2014

Wszystkie prawa zastrzeżone

Publikacja dofinansowana z funduszy

Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej

Wydanie pierwsze

Gdańsk 2014

Projekt okładki: Anna M. Damasiewicz

grafika na okładce © Andrey Polushkin | Depositphotos.com

Projekt layoutu i skład:

biuro@dialoog.pl; www.dialoog.pl

ISBN 978-83-63434-67-0

Wydawnictwo Naukowe Katedra

http://wnkatedra.pl

email: redakcja@wnkatedra.pl

Skład wersji elektronicznej:

Virtualo Sp. z o.o.

Spis treści

- Dedykacja

- Wstęp

- Rozdział 1. Dzieci Minotaura – granice technologii

- Cyfrowy Dedal

- Uroki zanurzenia

- Następny level

- Zacieranie granic

- Mistrz ceremonii

- Cyfrowa społeczność

- Przestrzeń gry

- Rozdział 2. Otwarty wszechświat – granice przestrzeni

- Bez granic

- Dopuścić obcego

- Przewodnik po wydrążonym Ziemniaku

- Długa droga

- Granice teorii i wyobraźni

- Nieludzka przyszłość

- Rozdział 3. Psychodeliczne ścieżki – granice umysłu

- Ja jestem Ubik182

- Eskapistyczny raj

- Kalifornijski wirus

- Spuścizna kontrkultury

- Rozdział 4. Atlas zaświatów – granice życia

- Ochotnicy

- Autochtoni

- Koloniści

- Mapowanie

- Stary port

- Posłowie

- Bibliografia

- Przypisy

Wszystkie rozdziały dostępne w pełnej wersji książki.

Mojej Ewelinie,

z którą świat nie ma granic

Wstęp

Moje dzieciństwo było szare. Nie porwał mnie piracki statek. Nie podróżowałem z rodzicami po odległej galaktyce. Sąsiad nie był geniuszem zaopatrzonym w zmotoryzowany wehikuł czasu. Pozornie było nudno. Dla zewnętrznego obserwatora nieciekawie. Ale kiedy tylko porzuciłem krainę dziecięcych baśni, przeniosłem się do świata bajek dla dorosłych. Fantastyka stała się wysokooktanowym paliwem rozgrzewającym motor mojej wyobraźni. Zanurzałem się w historie z odległych światów, utożsamiałem się z ich bohaterami i jak oni penetrowałem nowe przestrzenie poza własnym podwórkiem, osiedlem, dzielnicą. Wyprawy na Mazury były substytutem badania odległych planet, góry – obcą galaktyką, wyczekiwana wyprawa zagraniczna – penetracją innego wymiaru. Dla mnie ta pogardzana przez rodziców literatura stała się dopełnieniem rzeczywistości, narzędziem pomagającym badać otaczający mnie świat. Ale czy tym samym była dla dojrzalszych czytelników? Cywilizacja odcięta od reszty wszechświata technologiczną granicą szuka choćby w wyobraźni niedostępnych w rzeczywistości kierunków ekspansji. Właściwie należałoby je nazwać „wektorami wyobraźni”. (Muszę tutaj przeprosić umysły ścisłe, że wchodzę do piaskownicy ich przedszkola i śmiem stosować podstawowe pojęcia do swoich nieścisłych porównań). Wektor, po łacinie vectŏr, oznacza „tragarza”, „jadącego”: czyli pasażera, żeglarza lub jeźdźca^1. W fizyce jest to „odcinek (prostej), którego jeden z końców nazywa się początkiem, a drugi końcem, tzn. odcinek, któremu przypisujemy zwrot”2. Co niesie nasz „wektor wyobraźni”? Koncepcję, hipotezę zrodzoną w umysłach twórców fantastyki. A kierunek? Tych jest kilka. Wszystkie zmierzają poza granice osiągalne dla współczesnego człowieka. Przykładowo w odniesieniu do grupy fantastycznych tekstów kultury opierających się na przestrzeni początkiem wektora będzie fikcyjna wyprawa w głąb ludzkiego ciała, a końcem podróż do najodleglejszych galaktyk. Idąc tym tropem, dotrzemy do „wektorów wyobraźni” opisujących też fikcję równoległych rzeczywistości, podróży w czasie, wypraw w zaświaty czy przełamujących granicę ludzkiego ciała i technologii – wszystkie obszary, po których porusza się współczesna fantastyka. Postaram się zarysować te kierunki ekspansji ludzkiej wyobraźni, opierając się na wybranych tekstach kultury, i przyjrzeć się bliżej granicom przekraczanym przez ich twórców, odbiorców i bohaterów.

Na poszukiwawcze walory fantastyki zwrócił uwagę Umberto Eco, pisząc, że „science fiction […] usiłuje wyobrazić sobie możliwe rozwiązania aktualnych problemów – że dochodzi ona w końcu do pozytywnej krytyki; w odróżnieniu od powieści kryminalnej (która popadła od pewnego czasu w »manierę« przemocy i seksu) nie pozostaje nigdy przyjemnym usprawiedliwieniem istniejącego stanu rzeczy, lecz widoczne jest w niej utopistyczne napięcie, funkcja alegoryczna i wychowawcza”3. Oczywiście młody umysł chłonie przede wszystkim zawartą w fantastyce przygodę, nie zdając sobie sprawy z wartości wychowawczych (podświadomie przyjmowanych razem z nieziemską intrygą). Starszy może wyłowić kilka ciekawych sytuacji socjologicznych i antropologicznych zaistniałych na odległych planetach i w nieznanych wymiarach lub zauważyć nawiązania do politycznej i społecznej codzienności. Zahaczymy tutaj o kilka pokrewnych tematów, ale najważniejsze będzie przełamywanie granic, poszukiwanie nowych kierunków ekspansji, ich znaczenie i pytanie o powody, dla których autorzy spoglądają w tę właśnie stronę. Nie będzie to tekst krytyczno-literacki, bo (poza tym że zajmiemy się również filmem, grami i życiem) musimy pamiętać, że „fantastyka naukowa to literatura konsumpcyjna, a zatem nie powinno się jej oceniać (chyba że wyłącznie ze względu na jakąś snobistyczną pozę) według kryteriów stosowanych do literatury eksperymentalnej i poszukującej. Podstawą narracyjnej prozy fantastycznonaukowej, opartej na mechanizmie akcji nastawionym na wywołanie pewnego natychmiastowego efektu, jest stosowanie kilku elementarnych wątków mitologicznych”4. I w naszym tekście powrócą te mitologiczne schematy, bo – mimo że zaopatrzeni w technologiczne cuda – bohaterowie fantastycznych opowieści często podążają ścieżką wydeptaną przez naszych przodków. Czyż gatunek ten nie jest najbliższym krewniakiem mitologicznych opowieści? Zwraca na to uwagę jeden z kanonicznych autorów literackiej science fiction, Ben Bova. Powołując się na Josepha Campbella, autora Bohatera o tysiącu twarzy^5, pisarz stwierdza, że gatunek ten „w swoich najlepszych utworach spełnia […] funkcje współczesnej mitologii”6: po pierwsze, tak jak mitologia, wywołuje w ludziach poczucie nabożnego lęku i wspaniałości – co w science fiction nazywa się poczuciem zdumienia; po drugie określa i podtrzymuje „system wszechświata, wzorzec spójnego wyjaśniania zarówno znanych, jak i niezrozumiałych elementów ludzkiej egzystencji. Współczesna mitologia rozporządza prefabrykowanym systemem wszechświata w stale rozszerzającej się sumie wiedzy, którą nazywamy nauką; po trzecie mitologia musi zazwyczaj podtrzymywać porządek społeczny […]; po czwarte, mitologia musi dawać emocjonalne wsparcie jednostkom w nieuniknionych kryzysach życiowych, takich jak przejście z dziecięctwa do dorosłości, przystosowanie jednostki do życia społecznego, nieuchronna perspektywa śmierci”7.

„Niewątpliwie science fiction dąży do wytworzenia uczucia zdumienia zarówno wszechświatem fizycznym, jak i wewnętrznym, osobistym wszechświatem człowieka”8 – kontynuuje Ben Bova. Właśnie to uczucie zdumienia towarzyszy potrzebie poznania, a już na pewno finałowi poznawczej wędrówki – odkryciu. Bova nie zapomina też o innej funkcji science fiction, o tym, że „potrafi […] łączyć rozum z uczuciem […] ukazując autentyczne piękno i wspaniałość wszechświata, czy to będzie galaktyka pełna gwiazd, czy kropla wody rojąca się delikatnym, niewidocznym życiem”9.

„Powszechnie uważa się, że autorzy science fiction powinni być prorokami ze zdumiewającą dokładnością przewidującymi przyszłość” – pisze James Gunn w swojej wielotomowej antologii Droga do science fiction. „To nieporozumienie zaczęło się z pewnością od Juliusa Verne’a i jego wspaniałych opisów podwodnej żeglugi, a wzmocniły je późniejsze opowieści o bombach atomowych i lotach kosmicznych”10. Gatunek ten uważa się też za eskapistyczny. Ucieczka w świat fikcji jest efektem poszukiwania innych wrażeń – spełnienia potrzeby odkrycia nieznanego, obcego. Obcowanie z fantastyką pomaga zaspokoić pragnienie, którego jako jednostki nie możemy spełnić niemal od końca epoki kolonialnej – odkrywania innego, stawiania pierwszych ludzkich kroków, pokonywania granic i odciśnięcia stopy na nieznanej ziemi. Zaokrętowanie się na statku płynącym w nieznane w epoce wielkich odkryć było o wiele prostsze niż udział w wyprawie programu Apollo. Patrząc na sprawę oczami amerykańskiego psychologa Rollo Maya, mamy tu do czynienia z podstawowym dylematem, „który wyłania się z ludzkiej zdolności jednoczesnego doświadczania siebie zarówno jako podmiotu, jak też jako przedmiotu”11. Większość z nas może dziś być jedynie przedmiotem wielkiego odkrycia, przy odpowiednim, specjalistycznym wykształceniu, trybikiem w maszynie opracowującej wielki projekt badawczy. Dzięki tekstom kultury i utożsamieniu się z ich bohaterami możemy przynajmniej poczuć się jak podmiot odkrywczego przedsięwzięcia. To ucieczka będąca jednocześnie protezą dla ludzkiej potrzeby odkrywania. Ucieczka, która dotyczy też samych pisarzy, demiurgów fikcyjnych światów. Dowodem są losy wspomnianego ojca założyciela: „Verne […] nie podróżował tak intensywnie jak jego bohaterowie. Syn prawnika z Nantes, urodzony w 1828 roku, sam miał być prawnikiem i prowadzić przykładne życie mieszczanina. W młodości studiował więc prawo, potem był agentem giełdowym […]. Wreszcie ekscytujący moment: poleciał balonem, on, autor, który o balonach pisał często, on, który stał się sławny, zaczął swój pochód triumfalny właśnie od powieści o balonowym rejsie. Lot się odbył w Amiens w 1873 roku, gdzie państwo Verne wówczas mieszkali. Trwał równe 24 minuty”12. Widać realne podróże go nie ekscytowały, organizacja życia codziennego przybliżała go raczej do urzędnika niż awanturniczego odkrywcy, ale zainspirował niejednego śmiałka. Verne odkrywał na papierze i taką też formę eksploracji świata oferował swoim czytelnikom, którzy energię wyniesioną z lektury mogli już przekuć na dowolne działania eksploracyjne.

Potrzeba odkrywcza tli się nie tylko w sercach autorów i czytelników fantastyki. „»Odkrycie« zupełnie nowych faktów w sensie Newtonowskiego sformułowania o wynajdowaniu wysp w morzu ignorancji jest zjawiskiem rzadkim nawet na pierwszej linii frontu badań naukowych” – wspominał amerykański psycholog Jerome S. Bruner w swojej książce O poznawaniu. „A nawet kiedy wydaje się, że coś takiego nastąpiło, prawie zawsze dzieje się tak dzięki jakiejś szczęśliwej hipotezie wskazującej kierunek poszukiwań”13. Nasze indywidualne szanse na odkrycie coraz bardziej się zmniejszają. W tej samej pracy Bruner zauważa, że niektóre formy poznania wzbudzają w nas lęk, mimo żywionego przekonania, że cały świat powinien być przecież poznawalny. Łączy on lęk przed poznaniem ze strachem przed utratą niewinności. Sztuka pomaga oswoić się z tym strachem. Nawet jeśli fantastyczną część kultury niektórzy jej krytycy wyrzuciliby poza nawias sztuki, to niezaprzeczalnie pozwala ona w zaciszu laboratorium własnej wyobraźni oswoić się z nieznanym i wiedzą, którą niesie. Sztuka to już nie bezpośrednie zderzenie się ze światem, ale pośrednik między nami a nieznanym. Lęk przed utratą niewinności (będący skutkiem nabycia wiedzy) przestaje być tak dotkliwy, kiedy w odkryciu towarzyszy nam bohater opowieści, biorący na siebie trudy i niebezpieczeństwa odkrywczej przygody. Nam pozostaje jedynie bezpieczna analiza zdobytych przez niego doświadczeń. Odkrywanie we własnym fotelu czy sali kinowej – odkrywanie niebezpośrednie, w większości przypadków pozbawione wartości dla reszty rasy ludzkiej, ale znaczące dla nas. To odkrywanie nowych ziem i idei, poszerzanie terytorium jednostki, możliwe dzięki sztuce.

Wyznaczmy kierunki. W układzie współrzędnych, którego centrum stanowi nasza rzeczywistość, „wektory wyobraźni” rozchodzą się w wielu kierunkach. Granice do pokonania pojawiają się przede wszystkim w przestrzeni, klasycznym przecież tematem science fiction jest podroż kosmiczna. Ale i tutaj, dzięki autorkom takim jak Ursula Le Guin czy Mary Doria Russell, odlegle cywilizacje mogą się stać pożywką dla badań antropologicznych. Odwrotnym kierunkiem będzie więc nie przestrzeń zewnętrzna, a wewnętrzna, poddana obróbce w takich filmach, jak Fantastyczna podróż^14 czy Interkosmos^15 (ekipa badawcza lub wojskowy pilot, pomniejszeni do rozmiarów pyłu, w specjalnych batyskafach eksplorują wnętrze ludzkiego ciała), na poważniej wzięta na warsztat przez Grega Beara w jego Pieśni krwi^16. Jeśli za punkt odniesienia dla wewnętrznej eksploracji weźmiemy nie człowieka, a jego planetę, odkryjemy podróże w głąb naszego globu w hollywoodzkich produkcjach, jak Jądro ziemi^17, czy w klasycznej powieści Verne’a Podróż do wnętrza Ziemi^18.

Granica do pokonania pojawia się też w czasie – to kierunek wyznaczony przez klasyka Herberta George’a Wellsa w Wehikule czasu^19 i kontynuowany w popkulturowych produkcjach pokroju Powrotu do przyszłości^20 czy wariacjach na temat takich jak Odyseja czasu Clarke’a i Baxtera^21. Podróżnikami w czasie są nie tylko śmiałkowie udający się w chronosferę, ale i świadkowie przemijania, tacy jak filmowy Nieśmiertelny^22 czy równie wiekowe wampiry. Poszukując kolejnych granic, możemy się też udać do światów równoległych, z bohaterami niewyszukanego serialu Sliders – Piąty wymiar^23 lub niezwykle różnorodnej powieści Neala Stephensona Peanatema^24. Do odkrycia mamy tu całkowicie odmienne rzeczywistości oraz alternatywne wersje naszych dziejów.

Wraz z rozwojem technologii dochodzi jeszcze cyfrowa granica, za którą – jak bohater Tronu: Dziedzictwa^25 – możemy bawić się w bogów, lub przeciwna strona wektora przetwarzająca nasze ciała w maszyny. A do wspomnianych podróży w głąb człowieka dochodzi jeszcze jedna granica – ludzkiego umysłu, której przekroczenie często wiąże się z psychodeliczną rewolucją, jak w Odmiennych stanach świadomości^26. Ostatnia granica, której się tu przyjrzymy, to temat najbardziej klasyczny: życie i śmierć. Pojawia się on już w wyprawie Orfeusza po Eurydykę, a współcześnie powraca choćby w powieści Bernarda Webera Tanatonauci^27.

Niektórzy zastanowią się pewnie, gdzie podstawowa granica biologiczna. Jej śladów szukać możemy na styku nie tylko życia i śmierci, ale też ciała i technologii lub ducha. Oczywiście granic jest we współczesnej fantastyce o wiele więcej. Nie wszystkie je tutaj przybliżę, bo nie wziąłem sobie za cel pełnej monografii tak bogatego gatunku, a jedynie zarysowanie kilku istotnych wątków i zaznaczenie ciekawych tropów, jakimi podąża zainfekowana fantastyką myśl. Pamiętajmy zresztą, że „podanie definicji fantastyczności jest jednym z trudniejszych zadań, jakie można sobie postawić. Granice tego pojęcia są rozmyte, tak że odnośnie do wielu rzeczy, jakie można pomyśleć, ustalenie, czy dana rzecz jest czy nie jest fantastyczna, przedstawia dylemat” – pisał Lem. „Kwadratowa tęcza to obiekt fantastyczny niewątpliwie, ale czy można nazwać fantastycznym takie dodawanie, w którym dwa a dwa daje siedem? Wydaje się, że operacja taka może zyskać walor fantastyczności, jeśli umieszczona zostanie w odpowiednim kontekście”28. I właśnie na tym, podpowiedzianym przez Lema, kontekście się skupimy.

Zastanowimy się nad stosowaną w podróżach technologią, przyjrzymy się ludzkiej motywacji i potrzebom stojącym za przekraczaniem granic. Zobaczymy, jak fikcja wkracza do ludzkiego życia i ile z życia odbija się w fikcji. Spojrzymy za zasłonę człowieczeństwa i śmierci.

Zanim przejdziemy do sedna sprawy, jeszcze jedna uwaga – eseje te nie mają na celu wartościowania przedstawionych fabuł, nie chcę dyskutować tu nad wartością estetyczną poszczególnych produkcji i utworów. Szukam interesujących fabuł, zawartych w nich wątków istotnych dla kultury, a nie perełek stylistycznego rzemiosła. Rozważania nad estetyką twórczości science fiction nie są głównym celem naszej podróży, a częsta w tym gatunku brzydota i kicz dodają mu moim zdaniem niepowtarzalnego uroku.

ROZDZIAŁ 1

Dzieci Minotaura –

granice technologii

Z czasem postęp elektrotechniki czy może jeszcze innej, na jakiejś subtelniejszej, nie znanej dziś sile opartej techniki doprowadzi do tego, że całe dobro, jakie ludzkość w sztuce zgromadziła, stanie się dostępne dla wszystkich, wszędzie i w każdym czasie. Przenoszenie obrazów i dźwięków będzie rzeczą tak łatwą i zwykłą, że wymiana myśli, współrzędność wrażeń i wzruszeń, stanów psychicznych i uczuć, uczyni z ludzkości jakby jedną potężną duszę^29.

Stanisław Witkiewicz (1903)

Technologia jest kluczową przeszkodą, na którą natrafiamy przy przekraczaniu granic pomiędzy niemal każdym z opisanych tu fantastycznych marzeń a jego realizacją. Granica technologiczna dotyczy ich wszystkich, dlatego skupmy się teraz na tych rozwiązaniach, które są na wyciągnięcie ręki. Podróż międzygalaktyczna nie wchodzi dziś w rachubę, przeniesienie się w czasie lub między wymiarami to mrzonka jeszcze bardziej teoretyczna, a pokonanie granicy śmierci w technologii znalazłoby jedynie środek do skutecznego zza niej powrotu. Pochylmy się nad projektami, które mają szansę ewoluować w realnie stosowane rozwiązania.

Na początku tego wektora wyobraźni mieści się ludzka potrzeba rozwinięcia lub zmiany własnego ciała, uczynienia go lepszym, sprawniejszym, bardziej przydatnym w zmiennych warunkach. Koniec wektora to już zmiana społeczna, angażująca umysł i rozwijająca idee stojące za internetem. Spójrzmy na technologiczne możliwości pozwalające naszym umysłom podróżować do innych rzeczywistości, cyfrowych światów.

***

Technologiczna granica, którą przebijamy, włączając grę komputerową, zanurzając się w sieci czy nawet rozsiadając się przed telewizorem, połączy się w poniższym rozdziale z granicami umysłu i wymiarów, które – choć stworzone przez człowieka – stają się czasem autonomicznymi światami.

Oczywiście w utworach opisujących przenikanie światów wirtualnego i rzeczywistego mamy do czynienia z rożnym stopniem ingerencji technologii w ludzkie ciało. W większości omawianych tu tekstów kultury przekroczenie wirtualnej granicy możliwe jest dzięki specjalnemu, zewnętrznemu oprzyrządowaniu, jednak w wielu tekstach, takich jak na przykład kluczowy dla cyberpunku Neuromancer Williama Gibsona^30, ingerencja staje się wewnętrzna, sprawne surfowanie po sieci wymaga częściowej cyborgizacji. Powraca tu pytanie o to, w jakim stopniu zmieniają nas rzeczy i czy w obliczu bezkresnego wirtualnego świata zrobi nam różnicę umiejscowienie narzędzia „w” lub „na zewnątrz” nas. Czy rzeczywistość nie stanie się tylko jednym z możliwych poziomów, kluczowym jedynie dla rozpoczęcia podróży?

Cyfrowy Dedal

Jeden z najbardziej bajkowych obrazów wirtualnej rzeczywistości przyniósł nam kinowy hit lat osiemdziesiątych. Naiwny, kolorowy i rewolucyjny dla technologii komputerowych efektów specjalnych Tron^31. Nie mamy w nim co prawda do czynienia z labiryntem sieci, a jedynie uniwersum zamkniętym na dyskach twardych pewnej korporacji. Poziom realności przedstawionego świata opiera się na myśleniu magicznym. Zwykły uczestnik kultury przyglądający się rozwojowi informatyki we wspomnianej dekadzie nie potrafił jeszcze wyobrazić sobie złożoności działania programów komputerowych. Z łatwością mógł przyjąć założenie filmowców, że programy te mają świadomość, tworzą społeczeństwo i wykonują nasze polecenia jak zleconą pracę. Zamknięte na twardym dysku, użytkownika komputera mają za mityczne, niemal boskie stworzenie. Kiedy realny człowiek zostaje przepisany na kod zero-jedynkowy, ma szansę zerknąć za cyfrową barierę, świat sztucznych inteligencji powołanych przez niego do życia. Fabuła filmu przypomina stopniowanie napięcia typowe dla gier i drogę bohatera po fikcyjnym labiryncie.

Druga część opowieści, która trafiła do kin w 2010 roku, poszerza ten nierealny świat, mnoży wątki jego zależności z realnym, ale jest też uboższa fabularnie. Pojawiają się w niej jednak ciekawe wątki. Wirtualna rzeczywistość staje się schronieniem, a następnie więzieniem ludzkiego bohatera części pierwszej. To tutaj najbardziej odczuwamy jego związek z Dedalem, mitologicznym twórcą labiryntu, tym bardziej że uniwersum z filmu Tron: Dziedzictwo zostało stworzone od zera przez Kevina Flynna, postać odtwarzaną przez Jeffa Bridgesa. Jest on Dedalem uwięzionym we własnym labiryncie, żyje w domu na wzniesieniu niczym mitologiczny bohater zamknięty w wieży przez króla Minosa. Porównanie nie może być przypadkowe, bo do twórcy tego wirtualnego świata dołącza nawet syn – filmowy Ikar. Tutaj mamy jednak do czynienia z typowo hollywoodzkim happy endem, w którym młodzikowi nie odpadają skrzydła.

Tron: Dziedzictwo przynosi nam jednak jeszcze jedną interesującą innowację. Flynn, ojciec wirtualnego świata, choć oddzielony od realnego, jest dumny ze swojego dzieła, obserwuje jego rozwój i do pewnego momentu cieszy się z zachodzących w nim zmian, a podstawą tego zadowolenia jest pojawienie się kolejnej samoświadomej rasy. Tym razem jednak nie zaprogramował jej żaden informatyk „z zewnątrz”, to byt, który dokonał samostworzenia. Niewinne, dobre istoty, które w niewyjaśniony sposób uzyskały życie z rozsypanych po firmowym intranecie fragmentów kodu. Iskra boża w wirtualnej rzeczywistości Tronu przywołuje, tak lubiane przez amerykańskich scenarzystów, wątki gnostyczne. Twórca cyfrowego świata nie jest tu, co prawda, złym demiurgiem (choć twarz Kevina Flynna posiada też jego diaboliczny przeciwnik Clu 2.0), ale samoistnie powołane do życia istoty humanoidalne, które z wyglądu nie różnią się niczym od innych programów, nie są już jego dziełem. Albo pojawiły się z inspiracji przekraczającej pojmowanie starego mistrza, albo rzeczywiście są dziećmi informatycznego zbiegu okoliczności.

Jako wątek samoświadomości rodzącej się w sieci, rozwiązanie z drugiej odsłony Tronu rzadko pojawia się w kulturze. Dominują raczej komputerowe potwory, prowokujące nuklearne zniszczenie maszyny z Gier wojennych^32 i Terminatora^33. Choć w tym drugim przypadku, przynajmniej w filmach reżyserowanych przez Jamesa Camerona, komputer uzyskał samoświadomość bez bezpośredniego udziału człowieka. Następne części, a szczególnie serial Kroniki Sary Connor, komplikują sprawę, angażując w powstanie sztucznej inteligencji maszyny przybyłe z przyszłości (choć i w tym przypadku złowrogi system Skynet sam powołuje się do życia, to posłużenie się do tego elementem chrononautyki czyni fantastyczny temat jeszcze bardziej niewiarygodnym). Nawet dobry program sztucznej inteligencji nie wzbudza w nas zaufania, stąd sympatia, jaką odczuwamy do istot z Tronu, jest rzadkością, udanym zabiegiem filmowców i wątkiem wyraźnie porzuconym przez scenarzystów tego kalekiego blockbustera.

Jeden z nielicznych wyjątków, w których sympatia do nierealnej istoty zamienia się w miłość i pożądanie, jest film Ona^34. Reżyser Spike Jonze pokazuje w nim całkiem możliwą przyszłość naszego społeczeństwa, w której zacierają się uczuciowe granice między człowiekiem a sztuczną inteligencją. To chyba pierwszy melodramat, którego podmiotem są nie tylko ludzie, ale i ich twory. Wrócimy w te rejony, przyglądając się transhumanistycznym pomysłom Raya Kurzweila, który w sytuacji technologicznego mezaliansu widzi całkiem możliwy rozwój wydarzeń^35.

Uroki zanurzenia

Ciekawe spojrzenie na labirynt sieci jako kolebkę sztucznego życia przynosi nam fantastyka rosyjska. Może to nie przypadek, że dwie powieści, których tytuły zaraz zdradzę, powstały właśnie na wschodzie. Rosyjski internet, jak twierdzi jeden z jego guru Anton Nosik, jest jedną z najbardziej niezależnych sieci na świecie, „od pierwszego dnia rodził się bez udziału państwa i wielkiego biznesu. W USA powstał na zamówienie Pentagonu, w Europie rozwijał się na zlecenie Europejskiego Centrum Badań Nuklearnych. W Rosji nie zainwestowano ani rubla państwowych pieniędzy. Pierwsze łącza i serwery na wyższych uczelniach sfinansował za 60 mln dolarów filantrop George Soros. Ówczesny premier Wiktor Czernomyrdin miał dorzucić 40 mln dolarów, ale nie dorzucił. Państwo nie wierzyło, że internet ma przyszłość. […] Rosyjski internet tak naprawdę powstał dzięki garstce entuzjastów i chyba dlatego był tak bardzo wiarygodny dla użytkowników. To jedna z niewielu instytucji, za którą nikt nie stał”36.

Oczywiście udział kontrowersyjnego George’a Sorosa w organizowaniu rosyjskiej sieci może być dla niektórych kłopotliwy, dorobił się przecież na podstawowej zagrywce ojców kryzysu – spekulacji. Odrobinę oczyszcza jego sumienie filantropia i zaangażowanie w organizację społeczeństwa otwartego.

Milioner związany z organizacją sieciowego życia pojawia się też w dwóch częściach powieściowego cyklu Siergieja Łukjanienki. W Labiryncie odbić^37 i Fałszywych lustrach^38 spotykamy Dimitrija Dibienkę, krezusa, którego (poza wiekiem) wiele od Sorosa dzieli, a łączy zaangażowanie w rozwój sieci. Dibienko dorobił się na rewolucji, którą nazwać moglibyśmy technologiczno-psychologiczną. Jest twórcą Głębi, wykreowanego przez Łukjanienkę na kartach powieści wirtualnego świata. Pierwszą część cyklu pisarz ukończył w 1996 roku, kiedy to mrzonki Virtual Reality były jeszcze nadzieją na przyszłość sieciowego społeczeństwa. Wykorzystał on sprzętowe zaplecze w postaci hełmu i kombinezonu do surfowania po sieci, ale z Głębi uczynił świat całkowicie autonomiczny. Technologicznie mamy do czynienia z rzeczywistością lat dziewięćdziesiątych, jak więc wirtualne światy mogą się ich użytkownikom zlewać z realnym, skoro mają do czynienia z prymitywną grafiką pikselową? Tutaj oryginalny pomysł Łukjanienki. Wspomniany Dibienko był zwykłym komputerowym lamerem, który bawiąc się w układanie cyfrowych obrazków, stworzył wyjątkowy program, graficzną hipnozę, pozwalającą użytkownikowi zanurzyć się w iluzję. Poddany jej działaniu człowiek uznaje za prawdziwą najbardziej prymitywną grafikę komputerową, bo podświadomość uzupełnia ułudę o elementy znane z realnego świata. Program działa jak znane niektórym użytkownikom sieci aplikacje dźwiękowe, które generując chaotyczne dźwięki, miały wprawiać użytkownika w stan narkotycznego upojenia. Dibienko dorobił się na swoim wynalazku i zrewolucjonizował komunikację. Internet odszedł w zapomnienie, bo świat połączyła sieć Głębi. Roboczo nazwijmy ją Web 3.0^39. Wszyscy użytkownicy wirtualu spotykają się w sztucznym mieście Deeptown, konsumują sztuczne jedzenie i trunki, tańsze niż te w rzeczywistości i dające przyjemność smakowania nieznanych potraw, pozbawione jednak zalet realnej sytości. Zwolennicy płatnej miłości, bez strachu przed chorobami wenerycznymi, mogą oddawać się najbardziej niesmacznym przyjemnościom w licznych domach publicznych. Do tego fizyczne granice rzeczywistości zanikają, więc niepełnosprawni mogą poczuć się jak zdrowe jednostki, transseksualiści obrać odpowiednią dla siebie opcję, a marzyciele stać się dowolną bajkową lub filmową postacią.

Pomysł nowej sieci nie udźwignąłby może fabuły, gdyby nie pojawiło się w niej oryginalne bestiarium. Otóż ludzie korzystający z tego wirtualnego systemu mogą tonąć, jeśli nie nastawią na odpowiedni czas wyłącznika komputera: zaaferowani iluzją zapominają o rzeczywistości i ich prawdziwe ciała umierają w skafandrach przed komputerami. Ratują ich nurkowie, ludzie potrafiący na zawołanie wychodzić z sieci, bo tylko oni nie utracili poczucia realnej rzeczywistości. Wiedzą, gdzie kończy się iluzja. To jeszcze za mało na sztuczne życie, ale klasyfikacja uczestników gry dzieli ich na tych, którzy zapominają o prawdziwym świecie, i wybrańców żyjących na granicy. A ludzie na Głębię chorują, wolą ją od szarego świata końca XX wieku. Główny bohater, rosyjski nurek, w wirtualnej rzeczywistości jest kimś, w naszej – szarakiem bez wykształcenia i przyjaciół.

Sama Głębia jest labiryntem odbić realnego świata. Pojawiają się w niej zakątki baśniowe, ale są to enklawy odizolowane od Deeptown, metropolii kopiującej prawdziwe miasta. Jednym z takich odrębnych światów jest „Labirynt śmierci”, wyzwanie przypominające dzisiejsze gry sieciowe – multiplayery. Gra stworzona w oparciu o nieśmiertelnego Dooma^40, rewolucyjną rozgrywkę, w której patrzyło się na świat oczami głównego bohatera, przedmiot ludycznego kultu użytkowników komputerów z lat dziewięćdziesiątych. Tutaj mały wtręt odnośnie do rzeczywistej rozrywki i sytuacji podobnej do tej opisanej przez Łukjanienkę. W grze Fallout 3^41 sami możemy sprawdzić, jak to jest odkryć w labiryncie gry kolejną grę. Podróżując w niej po postnuklearnych pustkowiach, trafiamy do schronu, w którym ludzie zapomnieli o otaczającej ich zrujnowanej rzeczywistości i dalej żyją w Ameryce lat pięćdziesiątych, a raczej jej wirtualnym odbiciu. Niepokojące jest uczucie, kiedy po pokonaniu pierwszej granicy – wejściu do świata gry – napotykamy kolejną – gry w grze. Ten szkatułkowy wątek będzie jeszcze powracał w naszych rozmyślaniach.

W obu częściach opowieści Łukjanienki bohater wkracza do „Labiryntu śmierci”, jednak za każdym razem mamy do czynienia z zupełnie innymi światami, gra ewoluowała przez kilka lat dzielących dwa tomy. W pierwszej było to wyzwanie dla jednego gracza, który mógł, ale nie musiał współpracować z innymi, pokonując zgliszcza Ziemi, na którą nalecieli kosmici; w drugiej gracz musi działać w grupie podczas inwazji na planetę wroga. Zarówno Labirynt odbić, jak i Fałszywe lustra mają swojego Minotaura ukrytego w zaułkach zrewolucjonizowanego Dooma. Pierwszy nie jest złowrogi – to Nieudacznik, pozornie użytkownik, który utknął na jednym z poziomów, okazujący się istotą, która weszła do Głębi bez połączenia się z siecią, bytem, który całym sobą przebywa w sieci. Nie jest on jednak tworem systemu, samoistną sztuczną inteligencją, a przybyszem, którego pochodzenie jest tematem spekulacji typowej w literaturze science fiction. Jedni uważają, że to gość z innego wymiaru, inni – że podróżnik w czasie, który tylko w wirtualnej rzeczywistości mógł pokonać granicę dzielącą dziś od jutra. Sam Nieudacznik sugeruje swoje pozaziemskie pochodzenie, ale nikt do końca mu nie wierzy.

– Nie od razu doceniliśmy fenomen Nieudacznika, i to był nasz największy błąd. […] zaczęliśmy szukać kanału wejścia Nieudacznika. Szukaliśmy, szukaliśmy… i nie znaleźliśmy.

Czekam na dalszy ciąg, a Gilermo mruga do mnie chytrze i pyta:

– Zna pan teorię światów równoległych?

– Z literatury SF.

– To bardzo poważna teoria, Strzelcu. Równolegle z naszym światem mogą istnieć inne światy: niewidoczne, nieosiągalne… ale rzeczywiste. Na razie nie możemy kontaktować się w normalny sposób – ale wirtualność to inna sprawa. Strumienie informacji kierują się własnymi prawami. Sieć komputerowa to najpotężniejszy jak dotąd twór zmniejszający entropię. Niezależnie od naszej woli i naszych pragnień, wpływa na prawa fizyczne naszego świata. Strumienie informacji przepływają przez sieć, zbierają się, tworzą skupiska, w których sama natura wszechświata ulega transformacji^42.

Ten cytat jest dowodem otwarcia Łukjanienki na inne nurty fantastycznej fikcji, ale też furtką, przez którą cyfrowe światy wkraczają na pole światów równoległych.

W Fałszywych lustrach, drugiej części opowieści, Minotaur czeka już na swoim mitologicznym miejscu, w centrum labiryntu. Jest Imperatorem stworzonym jako niemy program samouczący, który ma zabijać graczy, korzystając z doświadczenia poprzednich starć. Opcja samoucząca programu doprowadza do pokonania następnej granicy. Imperator wychodzi poza swój pałac i grę, ożywa, zbliżając się do istoty myślącej poprzez swoje pierwsze słowa, za którymi stoi potrzeba wiedzy i samookreślenia: „Kim jestem?”.

Ale nie tylko „labirynt w labiryncie” ma swój cyfrowy byt niezależny. W Fałszywych lustrach Dibienko pracuje nad siecią przyszłości – Web 4.0. W skrócie: jego nowy program ma na celu kopiowanie osobowości użytkowników sieci, tak szczegółowe, że po ich wyjściu z Głębi kopia żyje w niej dalej, zachowując się jak jej ludzki nosiciel. Dibienko widzi w niej szansę na nieśmiertelność egzystującą w skopiowanym świecie. Tutaj już bliżej do sztucznej inteligencji, która może wymknąć się spod kontroli tylko w przestrzeni Deeptownu i w niej zagrozić gościom z realnego świata.

Dla starożytnych Kreteńczyków byk był zwierzęciem świętym, totemem epoki minojskiej; jego pysk i rogi pojawiają się na kamieniu jako znak symboliczny. Po ceremonii wtajemniczenia zabija się go na ofiarę, by z niej czerpać siły w obrzędzie duchowego obcowania^43. Świętość potomków Minotaura obecnych w obu częściach opowieści Łukjanienki ma związek z przeszłością i przyszłością ludzkich wyobrażeń. Nieudacznik z Labiryntu odbić to Minotaur mesjanistyczny, przybysz z innego, „wyższego” świata. Kierujący się zasadą „nie zabijaj” (pozornie bez związku z moralną stroną przykazania, dominuje tu znana miłośnikom Star Trek dyrektywa dotycząca badacza, zakazująca ingerowania w obce kultury), samą swoją obecnością mami bohaterów książki długo oczekiwaną zmianą, nadzieją wskazówki dla całego rodzaju ludzkiego lub choćby jego cząstki zamkniętej w Głębi. Nieudacznik niczego nie obiecuje, ale jest – i już to, czyli brak zewnętrznego użytkownika, świadczy o jego świętości. To obecność anielska, boska, nieludzka, więc święta. O mesjańskim jej charakterze niech świadczy element ofiary przeniesiony z chrześcijaństwa – niezwykły przybysz jest gotów się poświęcić, pozostać w „Labiryncie śmierci”, złożyć najwyższą ofiarę, i dopiero przybycie Strzelca (jednej z masek głównego bohatera) odmienia jego los. To Minotaur przeszłości powiązany z chrześcijańskim kręgiem kulturowym.

Minotaur przyszłości pojawia się w drugiej części dylogii – Imperator to już nasze majaki o sztucznej inteligencji. Nie należy, tak jak poprzedni, do wyobrażeń religijnych, ale naukowych. Zamknięty w labiryncie nie stanowi zagrożenia dla świata Głębi, jest pod kontrolą programistów. Kiedy przez dziurę w programie przedostaje się do przedsionka Deeptown, niebezpieczeństwo wzrasta, pojawia się zagrożenie, że Imperator może przeobrazić się w to, czym Skynet z Terminatora był dla zimnowojennej rzeczywistości przedstawionej. Sztuczna inteligencja może przynieść zniszczenie. Strzelec musi wrócić i wykonać egzekucję, dokonać ofiary, która stanie się podwaliną pokoju, ale zły Imperator okazuje się istotą o naturze dziecka, wciąż powtarzającą swoje pierwsze słowa.

Fałszywe lustra przynoszą też inną postać – nadludzkiego władcę cyfrowego labiryntu, istotę o możliwościach dorównujących mistrzowi gry. To Czarny Nurek, przeniesiony wprost z psychologii Jungowskiej cień głównego bohatera (a raczej jego wirtualnego wizerunku). Potrafi on przenikać przez ściany, bez problemu zmieniać twarz i unosić się w powietrzu (fizyczne możliwości zwyczajnych mieszkańców Deeptown są zbliżone do realnych). To jemu najbliżej jest do istot samopowstałych, na jakie trafiliśmy w filmie Tron: Dziedzictwo. Czarny Nurek nie ma odpowiednika w świecie rzeczywistym, nie steruje nim żaden użytkownik. Jest kopią Strzelca, która odłączyła się od oryginału, ale nie na skutek eksperymentu Dibienki, a pod wpływem boskiej obecności Nieudacznika. To cień, który jest dokładnym przeciwieństwem bohatera, złym Strzelcem o prawie nieograniczonych możliwościach i niejasnych intencjach. Kiedy intencje się rozjaśniają, okazuje się, że jego celem było przedwczesne powołanie do życia całej społeczności cieni użytkowników (czyli biblijne, Adamowe zapewnienie sobie towarzystwa w raju wirtualnej rzeczywistości).

Następny level

Chwila, w której użytkownik włącza grę, to moment zmiany, przekroczenia granicy rzeczywistości i wirtualnego świata. Rysując układ współrzędnych, po którym poruszają się wektory naszej wyobraźni, uznajmy przez chwilę, że dotyczy on poziomów rzeczywistości. Podstawowa linia pozioma to postrzegana przez nas rzeczywistość, przestrzeń powyżej pozostawmy metafizyce, religii i Platonowi, ale poruszając się w dół pionowej linii, rysujemy kolejne poziome. Przekroczenie linii opisanej na pionowej podziałce jako -1 to wejście do świata gry. W dylogii Siergieja Łukjanienki to wejście do Głębi, zmiana chłodnej Moskwy na kolorowy świat wirtualu. W Deeptown wszystko jest czystsze, przyjemniejsze, cieplejsze. Bohater przebywając na poziomie rzeczywistości -1, może też wkroczyć na poziom -2, czyli włączyć się w jedną z wielu dostępnych w Głębi rozgrywek, na przykład zacząć mordować kosmitów we wspomnianym „Labiryncie śmierci”. Uproszczone w stosunku do rzeczywistości Deeptown zamienia się wówczas w jeszcze prostszy świat, wprost z klona gry Doom. Łukjanienko nie zajmuje się pisaniem wyszukanej prozy, to sprawnie uszyta kultura popularna, w związku z tym kolejne poziomy opisywanej rzeczywistości nie różnią się od siebie stylem, są napisane tym samym, przystępnym językiem. Gdzie zatem wyraźniej zobaczymy te granice między poziomami?

Wspominałem o grze Fallout 3. Po jej włączeniu nie dość, że przenosimy się do świata odmiennego od rzeczywistości (a jednak mającego z nią wiele punktów wspólnych), to jeszcze o wiele prostszego, dającego nam o wiele mniej rodzajów reakcji na bodźce, okrajającego nasze wypowiedzi do propozycji z listy dialogowej. Różnica pomiędzy rzeczywistością a światem jakiejkolwiek gry komputerowej jest dla każdego jasna (powieściowy pomysł Łukjanienki polegał właśnie na tym, że użytkownicy tracili świadomość tej granicy), ale kiedy w grze docieramy do schronu, w którym przebywają postaci śniące w wirtualnej rzeczywistości, i podłączamy się do ich systemu, zjeżdżamy na linii pionowej na poziom -2. Nie zmienia się styl grafiki, ale świat jest tu czarno-biały, słychać pogodną muzykę, a postaci, w odróżnieniu od mieszkańców postnuklearnych pustkowi z poziomu -1, to sympatyczni obywatele USA A.D. 1960. Zmniejsza się też przestrzeń rozgrywki. Na poziomie 0 zwyczajny gracz jest ograniczony rozmiarem kuli ziemskiej, na -1 otwartym światem Fallouta, który ma swoje granice, ale od jednej do drugiej idzie się (wirtualnie) kilkadziesiąt minut, na -2, we wspomnianej wirtualnej rzeczywistości, jest to kilka podwórek na amerykańskim przedmieściu. Każdy kolejny poziom rzeczywistości jest coraz bardziej zdegradowany – graficznie, fabularnie i przestrzennie. Każdy jest cieniem wyższego, bo zawiera jego elementy (niezbędne dla szybkiego rozpoznania reguł rządzących światem), ale okrojone do podstaw niezbędnego zrozumienia. Kusi proste porównanie – nie będąc w stanie dostrzec platońskiego poziomu +1, tworzymy pomniejsze światy – teksty kultury – z zależnościami odpowiadającymi tym, które łączą nas z teoretycznym światem wyższym.

Czy możemy jeszcze bardziej poczuć tę różnicę światów? Gry komputerowe to twory ułomne. Grafika nie pozwala do końca zlać się z wirtualnym światem, często razi fabuła i psychologia postaci. Ale mamy przecież kino, które dysponuje narzędziami o wiele sprawniej wciągającymi w fikcyjny świat. Choć rezygnujemy tu z niezależności postaci, to jesteśmy w stanie o wiele lepiej wczuć się w jej sytuację. Degradacja poziomów rzeczywistości jest lepiej odczuwalna. Oczywiście filmów, w których fabuła przewiduje zejście do poziomu -2, jest niewiele, ale te, które są, dają nam szansę zerknięcia nawet za bardziej odległe zasłony.

Zacieranie granic

Przyjrzyjmy się jeszcze jednej przygodzie człowieka, w której fikcja zmieszała się z rzeczywistością, a sieć, świat gier komputerowych i ten realny zaczęły na siebie niebezpiecznie zachodzić. Granice nieco straciły na znaczeniu.

Żeby kontynuować rozważania, dwie rzeczy musimy uznać za pewne. Po pierwsze, oddziaływanie współczesnej kultury popularnej na odbiorcę jest większe niż sztuki w klasycznym jej ujęciu – to już dziś komunał. „Obrażeni” na sztukę wyższą czy awangardową uczestnicy kultury zwracają się ku gatunkom popularnym. Po drugie, jedną z najstarszych form intelektualnej rozrywki wymuszającej na uczestnikach działanie i współzawodnictwo są gry. Dzięki rozwojowi technologii ten rodzaj uczestnictwa w kulturze coraz częściej wykorzystuje różnorodne elementy innych mediów dla stworzenia rozgrywki, która oprócz wyzwania i radości uczestnictwa daje również przyjemność estetyczną. Najlepiej widać to w przypadku gier komputerowych, zwanych też grami wideo.

Za chwilę prześledzimy pewną ideę rozgrywki, przekraczającą schematy, do jakich jesteśmy przyzwyczajeni. Stopień komplikacji i zaangażowania jej uczestników, wsparty wykorzystanymi w niej narzędziami, moim zdaniem zasługuje na to, aby uznać ją za sztukę. Jeśli zapytamy o społeczną rolę tego niezwykłego zjawiska, to głównymi jego zaletami są integracja i zmuszanie uczestników do kolektywnego myślenia wykraczającego poza przyjęte schematy. Gra to zabawa, a „zabawa – jak pisał Huizinga – jest starsza od kultury; bo chociaż pojęcie kultury może być nieostre, zakłada ono w każdym razie istnienie jakiejś ludzkiej społeczności, zwierzęta zaś nie czekały wcale, iżby dopiero ludzie nauczyli je zabawy […]. Zwierzęta bawią się zupełnie tak samo jak ludzie”44.

Jednak to ludzie dołączyli do zabawy istotny czynnik – inteligencję (z jej zaletami i wadami).

Mistrz ceremonii

W temat wprowadzi nas film. Reżyser David Fincher niemal na początku swojej hollywoodzkiej kariery stworzył wysokobudżetowe obrazy, które wpisać możemy w swoistą „trylogię gry”. W 1995 roku do kin wszedł film Siedem^45, w którym mogliśmy się przyjrzeć rozgrywce pomiędzy psychopatycznym mordercą, przedstawiającym się jako John Doe, a parą policjantów. Mordercę w tym przypadku nazwać możemy mistrzem gry, czy nawet ceremonii, gdyż miejsca jego zbrodni to misternie przygotowane lokalizacje, w których estetyka rodem z biblijnego koszmaru skrywa wskazówki pozostawiane śledczym. John Doe steruje tutaj rozgrywką, w której uczestniczą policjanci.

W mającej premierę w 1997 roku Grze^46 biznesmen Nicolas van Orton dostaje w prezencie urodzinowym zaproszenie do zupełnie innej rozgrywki. Tajemnicza firma wkracza w jego przewidywalną codzienność, jako narzędzia rozgrywki używając życia finansisty. Mistrzem gry jest w tym przypadku wspomniana firma.

Trzeci z istotnych dla naszych rozważań filmów Finchera to Podziemny krąg^47. Tym razem mistrzem gry jest sam reżyser wodzący za nos nas, widzów. Przez cały film oglądamy serię niezwykłych zdarzeń, podczas których, za sprawą przypadkowo spotkanego nieznajomego, ulega przemianie nudne życie pewnego urzędnika ubezpieczeniowego. Pod koniec filmu widz zostaje zaskoczony rozwiązaniem zagadki i jest zmuszony do ponownego przeanalizowania poprzedzających punkt zwrotny zdarzeń, dopiero wtedy cały obraz układa się w logiczną całość.

Skupmy się na filmie Gra, ale zanim do niego przejdziemy, proponuję rozwinąć kilka haseł. Nie przypadkiem zdecydowałem się na użycie zwrotu „mistrz gry”. Pochodzi on z terminologii gier fabularnych (role-playing game), nazywanych też grami wyobraźni. Uczestniczący w nich zawodnicy doświadczają przygód w fantastycznych światach, zachowując się według określonych reguł (tzw. mechaniki gry). Przeszkody stawia przed nimi, a także pilnuje przestrzegania zasad i wypełniania kolejnych punktów scenariusza (opracowanego przez siebie lub producenta gry) właśnie „mistrz gry”. Cała rozgrywka ma natomiast cechy swoistego teatru wyobraźni, gdyż wszystkie jej elementy, poza zasadami i scenariuszem, bazują na tym, jak gracz wyobraża sobie fikcyjną przestrzeń. Fantastyczne światy, w których rozgrywa się fabuła gry, jak i wiele zasad związanych z jej mechaniką przeniesionych zostało do komputerowego gatunku RPG (czyli do komputerowych gier fabularnych).

Nicolas van Orton bierze udział w niezwykłej grze. Kiedy zjawia się w biurze organizującej ją firmy, dochodzi do istotnej rozmowy z jej pracownikiem:

van Orton: […] na czym to polega? To, co sprzedajecie?

Pracownik: To gra.

van Orton: Gra?

Pracownik: Specjalnie dostosowana do każdego uczestnika. Proszę traktować to jak wspaniały urlop. Ale nie musi pan wyjeżdżać.

van Orton: Jakiego rodzaju urlop?

Pracownik: Jest inny za każdym razem.

van Orton: Proszę podać mi jakieś szczegóły.

Pracownik: Zapewniamy… wszystko, czego brakuje.

van Orton: A jeśli niczego nie brakuje?48

Pod koniec rozmowy pracownik firmy dodaje niemal reklamowy slogan: „Nigdy nie mieliśmy niezadowolonego klienta”. Mimo że Nicolas wielokrotnie podczas trwania rozgrywki ma wątpliwości typowe dla gracza wrzuconego na głęboką wodę, jej efektem jest całkowita odmiana monotonnego życia bogatego frustrata. Gra ingeruje w jego codzienność, prowokując do działania. Gracz van Orton musi szukać wskazówek, odpowiednio je interpretować, łamać normy społecznego zachowania i walczyć o własne życie. Kilkakrotnie zastanawia się, czy gra trwa nadal, czy też jest ofiarą skomplikowanej intrygi mającej na celu pozbawienie go rodzinnej fortuny. W niezwykle kosztowną rozgrywkę zamieszani mogą być wszyscy, a znajdowane przez gracza wskazówki spreparowane są ze wszelkich możliwych medialnych narzędzi (sfałszowany obraz telewizyjny, strony internetowe, dokumenty). Gra jest totalna, a granica fikcji i rzeczywistości często się zaciera. Van Orton nigdy nie wie, kiedy, od kogo i w jakiej formie dostanie kolejne wskazówki. Niepewność bohatera udziela się i nam, jak pisze Mirosław Filiciak: „granica pomiędzy grą a życiem poza grą zostaje rozmyta – widz, dysponując taką samą wiedzą, jak bohater, nie ma pojęcia, czy kolejne wydarzenia są jeszcze elementem gry, czy sytuacja wymknęła się już spod kontroli. Szczególnie dramatyczny finał, w którym pokonany bohater próbuje popełnić samobójstwo i rzuca się z wieżowca, okazuje się kolejnym elementem wyreżyserowanej zabawy – chcąc odebrać sobie życie, van Orton w istocie wykonuje tylko najbardziej spektakularny efekt specjalny w filmie”49.

Mistrzem gry do końca pozostaje anonimowa korporacja (dla widza jest nim reżyser). „Wrażenie zanurzenia w świecie przedstawionym zostaje pogłębione przez scenariusz, który umiejętnie zaburza »bezpieczną« granicę pomiędzy grą a sytuacjami, w których jej reguły nie obowiązują”50. Potraktujmy fabułę Gry jako wątek w kulturze, który (jak się zaraz przekonamy) wciąż ewoluuje, nie ograniczając się tylko do fikcji, ale wprowadzając niektóre elementy scenariusza do życia jej uczestników. Dodajmy, że jest to ścieżka często wiodąca przez tereny rdzennie fantastyczne.

Jak wspominałem, Gra nie należy do nurtu science fiction; dysponując odpowiednimi środkami finansowymi, moglibyśmy skopiować pokazane w niej wydarzenia. W filmach takich jak eXistenZ^51 czy Incepcja^52 mamy do czynienia z przemianą rzeczywistości na kolejnych jej poziomach, uproszczeniem jej elementów (pochylimy się jeszcze nad tymi tytułami). W filmie Finchera nie dochodzi do degradacji. Typowy żywot biznesmena zyskuje tu nagle sensacyjną oprawę. Rzeczywistość zostaje zniekształcona – nie uproszczona, a skomplikowana. Bohater, realnie, technologicznie nie przekraczając granicy światów, wchodzi w inną rzeczywistość.

Czy naprawdę obywa się to bez udziału technologii? Przecież metody, jakimi posługują się „mistrzowie gry”, należą do narzędzi technologicznej manipulacji mediami.

Cyfrowa społeczność