Rozdział z książki "3D Studio MAX 2.5 f/x". © 1999 Wydawnictwo Helion

Pliki przykładów z tego rozdziału możesz ściągnąć w postaci spakowanej (1 983 kB), lub jako pojedyncze pliki, klikając na odnośniki w tekście

Rozdział 7.
Animowane materiały i efekty optyczne – I

Jon A. Bell

Poznałeś już zasady tworzenia skomplikowanych materiałów, teraz nadszedł czas na wprawienie ich w ruch. W tym rozdziale nauczysz się tworzyć animowane kolorowe efekty i stosować materiały z filtrem Lens Effect Glow, znajdującym się w module Video Post.

Na początku stworzysz animowany efekt poświaty wykorzystując maski i materiał typu Blend do przypisania poświaty określonym obszarom obiektu. Później przy pomocy animowanych map przezroczystości (Opacity) spowodujesz, że obiekt zniknie w błysku światła.

W części II nauczysz się tworzyć dwa typy eksplozji – świecącą "kulę plazmy", wykorzystującą znaną Ci mapę Falloff, oraz pierścień fali – uderzeniowej często przedstawiany w filmach science-fiction, takich jak np. "Star Trek", "Stargate" czy specjalne edycje "Star Wars" i "Return of the Jedi".

Tworzenie efektu poświaty

Oglądając którąkolwiek z części filmu "Star Trek" widziałeś na pewno efekt dezintegracji. W serialu często powtarzała się sekwencja ataku bronią laserową. Trafiony taką bronią człowiek znikał w świecącym obłoku pozostawiając po sobie trochę dymu. W podobny sposób niszczone były krążowniki kosmiczne, drzwi i zbuntowane roboty.

Możesz z łatwością stworzyć taki efekt w 3D Studio MAX, wykorzystując materiał typu Blend. Pracę rozpoczniesz od stworzenia efektu poświaty, następnie stworzysz efekt dezintegracji.

  1. Z dołączonego do książki CD-ROM-u załaduj plik DISINTG1.MAX (63 kB), znajdujący się w katalogu \ROZDZIAŁ07. Zobaczysz sferę leżącą na płaskiej podstawie. W scenie znajdują się również reflektory i kamera.
Jeśli przy próbie renderingu sceny wyświetlony zostanie komunikat o brakujących mapach bitowych, należy dodać ścieżkę dostępu do map zamieszczonych w odrębnym katalogu na dołączonym CD-ROM-ie. W tym celu wybierz polecenie File/Configure Paths, przejdź do zakładki Bitmaps, kliknij na klawisz Add i odszukaj w wyświetlonym oknie napęd CD-ROM, a następnie katalog \MAPY. Zatwierdź wybór klikając na klawiszu Use Path, a następnie OK. Teraz rendering powinien przebiegać bez przeszkód – oczywiście dopóki płyta CD-ROM dołączona do tej książki będzie włożona do kieszeni napędu.

Rysunek 7.1. Scena wykorzystywana w ćwiczeniu.

  1. Otwórz Edytor Materiałów i przyjrzyj się materiałom znajdującym się w scenie. Sferze i podstawie przypisano materiał Metal 1, znany Ci już z rozdziału 5. Ponieważ będziesz modyfikował materiał przypisany sferze, przeciągnij próbkę materiału Metal 1 do innego okienka w Edytorze Materiałów. Zmień nazwę materiału na Metal 2 i przypisz go obiektowi Quad Patch (w tym przykładzie będziesz dezintegrował jedynie kulę, a nie podstawę, na której kula się znajduje).

  2. Wyselekcjonuj materiał Metal 1 i kliknij na przycisku Type: Standard. W otwartym oknie Material/Map Browser zaznacz opcję New i z listy wybierz materiał typu Blend. Uaktywnij opcję Keep Old Material As Sub-Material. Po załadowaniu materiału Blend zobaczysz nazwę Metal 1 na przycisku oznaczonym Material 1. Zmień nazwę materiału Blend na Disintegrate 1.

  3. Kliknij na przycisku Material 2. Zmień nazwę tego materiału na Glowing Noise. Przy pomocy tego materiału stworzysz kolorowe linie energii przesuwające się po powierzchni kuli.

  4. Zanim rozpoczniesz edycję materiału, kliknij na ikonie Material Effects Channel i wybierz kanał 1. W ten sposób spowodujesz, że efekt Glow przypisany w module Video Post wpłynie jedynie na wygląd tego materiału. Materiałowi temu zostanie dodatkowo przypisana mapa Noise.

  5. Zmień wartości parametrów Shininess i Shininess Strength na 0. Wartość parametru Self-Illumination zmień na 100. Rozwiń roletę Maps.

  6. Kliknij na przycisku Diffuse i w oknie Material/Map Browser wybierz Noise. W rolecie parametrów mapy proceduralnej Noise zmień typ szumu (Noise Type) na Fractal i wartość parametru Size na 10.0. Kliknij na próbce koloru oznaczonej Color #1 i zmień jej kolor na 128, 128, 255 RGB (jasnoniebieski). Kolor oznaczony Color #2 pozostaw bez zmian. Kliknij dwukrotnie na ikonie Go To Parent, aby powrócić do rolety edycji materiału Disintegrate 1.

  7. Wciśnij przycisk Mask i w oknie Material/Map Browser wybierz Cellular.

Proceduralna mapa Cellular jest jedną z nowości dodanych do 3D Studio MAX R 2.5. Jest bardzo użyteczna przy tworzeniu materiałów organicznych – powierzchni oceanu, skały, błota czy nawet skóry smoka. Zmieniając odpowiednio jej parametry możesz stworzyć ciekawe efekty świetlne.

  1. Kiedy rozwinie się roleta z parametrami mapy Cellular zmień nazwę mapy na Cellular Mask i dokonaj następujących zmian: zmień wartości parametru Tiling dla osi X, Y i Z na 0.5. Zmień kolor oznaczony jako Cell Color na czarny (0,0,0 RGB). W polu Division Colors zmień pierwszy kolor na biały, a drugi na czarny.

  2. W polu Cell Characteristics wybierz opcję Circular, zmień wartość parametru Size na 25, a wartość parametru Spread na 0.5. Uaktywnij też opcję Fractal.

  3. Aby linie energii rozchodzące się po powierzchni kuli były odpowiednio cienkie, musisz zmienić wartości parametrów w polu Thresholds. Nadaj parametrowi Low wartość 0.475, parametrowi Mid – 0.5, a parametrowi High – 0.525. Dzięki temu biały kolor z pola Division będzie widoczny jedynie w postaci cienkich linii. Na koniec, aby materiał Glowing Noise był jaśniejszy, rozwiń roletę Output i zmień wartość parametru Output Amount na 2.0. Kliknij na ikonie Go To Parent, aby powrócić do głównej rolety materiału.

  4. Stworzony przez Ciebie materiał jest gorącym materiałem w scenie, więc uaktywnij okno Camera 01 i zrenderuj je, aby zobaczyć efekty swoich zmian.

Jak widać na rys. 7.2, maska stworzona przy pomocy mapy proceduralnej Cellular przysłoniła materiał Glowing Noise tak, że widoczny jest on jedynie w postaci cienkich "robaczków" na powierzchni obiektu.

Uproszczenie efektu

Nie musisz wykorzystywać proceduralnej mapy Noise w kanale mapowania Diffuse. Zmieniając wartość parametru Self-Illumination materiału Material #2i dobierając odpowiednio kolory Ambient i Diffuse możesz osiągnąć podobny efekt.

Rysunek 7.2. Materiał Disintegrate 1 (bez efektu Glow) przypisany sferze.

Świecące robaczki

Teraz, aby wygląd materiału zgadzał się z jego nazwą, musisz przypisać mu efekt Glow.

  1. Z menu Rendering wybierz Video Post. W otwartym oknie Video Post kliknij na ikonie Add Scene Event i wybierz Camera01. Następnie kliknij na Add Image Filter Event i z listy filtrów wybierz Lens Effect Glow.

Jak wspomnieliśmy wcześniej, do 3D Studio MAX R2.5 dodano zestaw procedur (plug-ins) firmy Digimation o nazwie Lens Effects, przy pomocy których można tworzyć efekty poświaty, flary, eksplozje i symulować głębię ostrości. W tym przykładzie pobawisz się jedynie podstawowymi parametrami filtra Lens Effects Glow.

  1. Kliknij na przycisku Setup. Na ekranie zostanie wyświetlone okno dialogowe filtra Glow, przedstawione na rys. 7.3 (zauważ, że okno podglądu zostało uaktywnione).

  2. Wciśnij przycisk Preview, aby zobaczyć efekt działania filtra ze standardowymi wartościami parametrów. Dokonasz jedynie kilku zmian w podstawowych parametrach filtra, więc upewnij się, że uaktywniona jest zakładka Properties. W polu Source wybierz opcję Material ID i wpisz wartość 1. W ten sposób spowodujesz, że efekt wpłynie na wygląd "robaczków" na powierzchni obiektu.

  3. Otwórz zakładkę Preferences. W polu Effect zmień wartość parametru Size na 2.5, a w polu Color wartość parametru Intensity na 50.0. Zobaczysz, że kiedy zmienisz wartości parametrów, poświata widoczna w oknie podglądu zmieni wygląd.

  4. Kliknij na OK., aby powrócić do okna modułu Video Post. Kliknij na ikonie Execute Sequence, wybierz opcję Single i zrenderuj scenę w rozdzielczości 640*480. Zrenderowany obraz przedstawia rys. 7.4.

Rysunek 7.3. Okno dialogowe z parametrami filtra Lens Effects Glow.

Rysunek 7.4. Materiał Disintegrate 1 z przypisanym filtrem Glow.

Jak widać na zrenderowanym obrazie, filtr Glow zmienił jedynie wygląd drugiego materiału (nazwanego Glowing Noise). Nie wpłynął na wygląd pierwszego materiału, który nadal przypomina metal.

Taką technikę można wykorzystać w wielu sytuacjach. Jeśli w charakterze maski wykorzystasz bitmapę przedstawiającą rzędy kwadratów lub okręgów, możesz stworzyć błyszczące okna odległego budynku lub pojazdu. Materiał typu Blend jest bardziej uniwersalny i łatwiejszy w kontroli niż materiał Standard, wykorzystujący mapy Diffuse i Self Illumination.

Wspomnieliśmy wcześniej, że nie musisz wykorzystywać mapy proceduralnej Noise jako mapy Diffuse materiału Glowing Noise. Jednak przy pomocy mapy proceduralnej Noise możesz tworzyć i animować subtelne lub silne zmiany kolorów świecących "robaczków".

Pełzające świecące robaczki

Obiecałem wcześniej, że stworzysz animowane świecące materiały. W tym celu wykonaj następujące polecenia:

  1. Wciśnij przycisk Animate i przesuń suwak animacji do klatki 100. Otwórz ponownie Edytor Materiałów. Kliknij na przycisku Mask, aby rozwinąć roletę materiału Cellular Mask. W polu Coordinates zmień wartość parametru Z Offset na 100.0. Zobaczysz, że na próbce materiału zmieni się położenie świecących linii. W polu Cell Characteristics zmień wartość parametru Roughness na 0.1 i wyłącz przycisk Animate.

  2. Jeśli masz kilka minut czasu, kliknij na ikonie Make Preview w Edytorze Materiałów, aby wygenerować podgląd animacji materiału (bez efektu Glow). Jeśli nie chcesz czekać, wybierz komendę View File z menu File i załaduj plik DISINTG1.AVI (1 043 kB), znajdujący się w katalogu ROZDZIAŁ07 na dołączonym do książki CD-ROM-ie. Animacja ta przedstawia animowany materiał z przypisanym filtrem Glow.

Animowany materiał Cellular Mask tworzy "pełzające" świecące linie na powierzchni sfery.

  1. Kiedy już obejrzysz animację, zamknij okno podglądu.

Sfera znika

Teraz, kiedy już znasz efekt działania filtra Glow, możesz połączyć go z animowaną mapą przezroczystości (Opacity), aby stworzyć efekt znikającej sfery.

Pierwszym krokiem jest dodanie animowanej mapy Opacity do pierwszego materiału i wykorzystanie tej samej mapy jako maski materiału (Mask).

Właśnie – tylko jak to zrobić?

Wiem, że to brzmi dość skomplikowanie. Jednak nie wymagam od Ciebie rzeczy niemożliwych – musisz jedynie wykonać zamieszczone niżej instrukcje.

Pierwszym krokiem jest stworzenie nowego materiału. Wykorzystasz materiał Disintegrate 1 jako podstawę.

  1. W Edytorze Materiałów przeciągnij próbkę materiału Disintegrate 1 do wolnego okienka. Zmień nazwę kopii na Disintegrate 2 i przypisz ten materiał sferze znajdującej się w scenie.

  2. Kliknij na przycisku Material #2: Metal 1 (Standard) w rolecie edycji materiału Disintegrate 2. Zmień wartość parametru Shininess na 75 i rozwiń roletę Maps. Kliknij na przycisku Opacity i w oknie Material/Map Browser wybierz mapę proceduralną Noise (zobaczysz, że próbka materiału zmieni wygląd, kiedy mapa proceduralna Noise usunie fragmenty mapy Diffuse). Zmień nazwę mapy na Noise Opacity – ten krok jest bardzo ważny, ponieważ dzięki temu łatwiej znajdziesz tę mapę w oknie Material/Map Browser.

  3. W rolecie Noise Parameters zmień typ szumu (Noise Type) na Fractal. Zmień wartość parametru High w polu Noise Threshold na 0.005. Wartość parametru Low pozostaw bez zmian – 0.0. Ustalając wartość parametru High na taką wartość spowodujesz, że mapa przezroczystości nie będzie zawierać żadnych "dziur" (kula przedstawiająca próbkę materiału ponownie zmieni wygląd). Animując wartość parametru Threshold stworzysz efekt "zjadania" mapy Diffuse przez mapę Opacity.

  4. Wciśnij przycisk Animate, przejdź do klatki 100 i w Edytorze Materiałów zmień wartość parametrów High i Low w polu Noise Threshold mapy Noise Opacity. Wartość parametru High zmień na 1.0, a wartość parametru Low – na 0.995. Kula przedstawiająca próbkę materiału, zniknie pozostawiając jedynie świecące linie mapy proceduralnej Cellular i odbłyski światła pochodzące z mapy Shininess, podobnie jak kot z Cheshire z powieści "Alicja w krainie czarów" pozostawiał po sobie uśmiech (za chwilę to naprawisz).

  5. Wyłącz przycisk Animate, ale pozostaw suwak animacji w klatce 100 – dzięki temu będziesz wiedział, jak wyglądają kopiowane mapy. Kliknij na ikonie Go To Parent, aby powrócić do poziomu materiału Metal 1.

Uśmiech kota z Cheshire

Teraz wykorzystasz mapę Noise Opacity do zasłonięcia map Shininess i Shininess Strength materiału Metal 1 po to, aby znikająca sfera nie pozostawiała po sobie "duchów" w postaci połysków na nie istniejącej powierzchni.

  1. Uaktywnij opcję 2-Sided. Przejdź do rolety Maps i odszukaj mapę Specular, której rolę pełni teraz mapa proceduralna RGB Tint. Rozwiń roletę z parametrami tej mapy. Kliknij na klawiszu Map (w tej chwili na klawiszu tym można odczytać nazwę mapy bitowej MTLSPEC.JPG), a następnie na przycisku Bitmap znajdującym się obok napisu Type. W oknie Material/Map Browser wybierz Mask. Uaktywnij opcję Keep Old Map As Sub-Map i kliknij na OK.

  2. W rolecie Mask Parameters zobaczysz, że na klawiszu Map widnieje nazwa mapy bitowej MTLSPEC.JPG, natomiast klawisz Mask jest pusty (None). Kliknij na klawiszu Mask i w oknie Material/Map Browser uaktywnij opcję Mtl Editor w polu Browse From. Wybierz mapę Noise Opacity, uaktywnij opcję Instance i kliknij na OK. W ten sposób przysłonisz mapę Specular tak samo, jak przysłoniłeś mapę Diffuse.

  3. Klikaj na ikonie Go To Parent tak długo, aż znajdziesz się na poziomie materiału Metal 1. W rolecie Maps kliknij na klawiszu mapowania Shininess. Wciśnij przycisk Bitmap położony obok napisu Type i ponownie wybierz Mask. Uaktywnij opcję Keep Old Map As Sub-Map i kliknij na OK.

  4. Podobnie jak zrobiłeś to w przypadku mapy Specular, kliknij na klawiszu Mask i wybierz mapę Noise Opacity.

  5. Kliknij na ikonie Go To Parent i przeciągnij zawartość kanału mapowania Shininess do kanału Shininess Strength, po czym uaktywnij opcję Instance. W ten sposób przypiszesz kanałowi mapowania Shininess Strength taką samą mapę, jaką przypisałeś kanałowi Shininess.

Maskowanie efektów świetlnych

Teraz w okienku z próbką materiału w ujęciu 100 animacji powinieneś widzieć jedynie efekty świetlne utworzone przy pomocy mapy proceduralnej Cellular. Podobnie, jak zrobiłeś w poprzednim podrozdziale, możesz przysłonić je tak, aby w miarę znikania sfery świecące "robaczki" przesuwały się jedynie po jej (znikającej) powierzchni, a nie w pustej przestrzeni.

  1. Kliknij na ikonie Go To Parent, aby znaleźć się na poziomie materiału Disintegrate 2, i wciśnij przycisk Mask: Cellular. Wciśnij przycisk Cellular położony obok napisu Type i w oknie Material/Map Browser wybierz Mask. Uaktywnij opcję Keep Old Map As Sub-Map, wciśnij przycisk OK i kliknij na przycisku Mask.

  2. W oknie Material/Map Browser uaktywnij opcję Mtl Editor w polu Browse From i wybierz mapę Noise Opacity. Wybierz opcję Instance, wciśnij OK i kliknij na ikonie Go To Parent kilka razy, aż znajdziesz się na poziomie materiału Disintegrate 2. Przy pomocy mapy Opacity Noise przysłoniłeś materiał Glowing Noise. Teraz kula w oknie podglądu materiału powinna być niewidoczna.

  3. Przejdź do materiału Glowing Noise, wciśnij ikonę Material Efects Channel i wybierz kanał 1 (przy kopiowaniu materiału przywracana jest domyślna wartość 0).

  4. Przed zrenderowaniem sceny wyselekcjonuj źródło światła Spotlight01, otwórz boczne menu Modify i przejdź do rolety Shadow Parameters. Zobaczysz, że w polu Cast Shadows uaktywniona jest opcja Use Ray-Traced Shadows (cienie wywoływane przez reflektor Spotlight02 są generowane algorytmem Shadow Mapping). Cień wywoływany przez reflektor Spotlight01 będzie zmieniać się – wraz ze znikaniem kuli będzie znikać jej cień.

  5. Z menu Render wybierz Video Post. Kliknij na ikonie Execute Sequence i wybierz opcję Single w polu Time Output. Zmień numer klatki na 50, ustal wielkość zrenderowanego obrazu na 640x480 i wciśnij przycisk Render.

Jak widać na rys. 7.5, w klatce 50 sfera jest "zjadana" przez animowaną mapę przezroczystości, a animowane efekty świetlne przesuwają się po jej powierzchni.

  1. Możesz zrenderować próbkę animowanego materiału w Edytorze Materiałów, ale jeśli nie chce Ci się czekać, możesz obejrzeć animację znajdującą się w pliku DISINTG2.AVI (811 kB) na dołączonym CD-ROM-ie.

Rysunek 7.5. Znikająca sfera.

Zobaczysz, jak sfera znika "zjadana" przez świecące promienie (podobnie jak wspomniani wcześniej strażnicy z serialu "Star Trek").

Możesz zapisać tę scenę i materiały na swój dysk i poeksperymentować później z wartościami parametrów materiałów i filtrów. Sceny (DISINTG1.MAX (63 kB), DISINTG2.MAX (97 kB)) i biblioteka materiałów (MAXFX2.MAT - 933 kB) znajdują się na dołączonym do książki CD-ROM-ie.

Tworzymy animowane mapy przezroczystości

W tym rozdziale nauczyłeś się tworzyć animowaną mapę przezroczystości wykorzystując mapę proceduralną Noise. Jednak co trzeba zrobić, kiedy potrzebna jest mapa przezroczystości o ściśle określonym działaniu?

Jest kilka sposobów na stworzenie takiej mapy. Na początek powinieneś określić, ile klatek będzie Ci potrzebnych. Później, wykorzystując dowolny program malarski, narysuj serię bitmap zawierających powiększające się otwory. Zaletą tej techniki jest to, że możesz dokładnie rozmieścić otwory. Wadą jest jej pracochłonność, szczególnie w przypadku dłuższych sekwencji.

Możesz ułatwić sobie pracę tworząc dwa proste obiekty i animując je tak, aby w powierzchni jednego z nich powstawały i powiększały się otwory. Jest to znacznie prostsze i szybsze niż rysowanie serii bitmap. Po zrenderowaniu animacji możesz poprawić zrenderowane obrazy przy pomocy programu malarskiego.

Aby stworzyć takie obrazy, wykonaj następujące polecenia:

  1. Uruchom 3D Studio MAX lub zapisz to, nad czym aktualnie pracujesz i oczyść zawartość sceny (Reset). Wciśnij klawisz s, aby załączyć przyciąganie do siatki (3D Snap). W bocznym menu Create wybierz Patch Grids i utwórz obiekt typu Quad Patch. W oknie Top utwórz obiekt o wymiarach 320x240 jednostek.

  2. W oknie Left lub Front przesuń obiekt QuadPatch01 o około 10 jednostek w dół, trzymając wciśnięty klawisz Shift. Wybierz opcję Copy i wyłącz przyciąganie do siatki.

  3. Otwórz boczne menu Modify i zmień wartości parametrów Length Segments i Width Segments obiektu QuadPatch02 na 20.

  4. Przypisz obiektowi QuadPatch02 modyfikator Noise. Uaktywnij opcję Fractal i w polu Strength zmień wartość parametru dla osi Z na 25. Obiekt zmieni się w coś, co przypomina pagórkowaty teren.

  5. Otwórz Edytor Materiałów. Zmień kolory Ambient i Diffuse pierwszego materiału na czarny. Zmień wartości parametrów Shininess i Shininess Strength na 0. Przypisz ten materiał obiektowi QuadPatch02.

  6. Zmień kolory Ambient i Diffuse drugiego materiału na biały. Zmień wartości parametrów Shininess i Shininess Strength na 0, a wartość parametru Self-Illumination na 100. Przypisz ten materiał obiektowi QuadPatch01.

  7. Wciśnij przycisk Animate, przejdź do klatki 100 i w oknie Left lub Front przesuń obiekt QuadPatch01 wzdłuż osi Y tak, aby znalazł się pod obiektem QuadPatch02 (możesz także przesunąć obiekt QuadPatch02 tak, aby znalazł się nad obiektem QuadPatch01). Wyłącz przycisk Animate.

  8. Uaktywnij okno Top i powiększ widok w nim tak, aby obiekty typu QuadPatch wypełniły całe okno (możesz włączyć opcję Safe Frame). Przejdź do klatki 35 i zrenderuj pojedynczy obraz w rozdzielczości 640x480.
    Jak widać na zrenderowanym obrazie i na rys. 7.6, przenikające się obiekty wywołują efekt dziur powstających w białym obszarze.

Rysunek 7.6. Przenikające się faliste powierzchnie geometrycznych obiektów pozwalają uzyskać animowany efekt rozrastania się ciemnych plam.

  1. Z menu File wybierz komendę View File i odtwórz animację OPACITY.AVI (375 kB), znajdującą się na dołączonym do książki CD-ROM-ie.

W animacji widać, jak czarne obszary rozrastają się.

Podobnie jak z każdą techniką w grafice komputerowej, efekt ten można modyfikować na wiele sposobów. Oto kilka z nich:

  • Zrenderuj animację w takiej rozdzielczości, jaka jest niezbędna dla Twojej animacji (jako sekwencję obrazów lub jako animacje AVI lub FLC). Zmieniając rozmiary obiektów typu QuadPatch lub wielkość renderowanych obrazów możesz dopasować mapę przezroczystości do swoich potrzeb.

  • Zmień długość animacji.

  • Zmień liczbę segmentów obiektu QuadPatch tak, aby stworzyć otwory o łagodnych lub kanciastych krawędziach.

  • Przypisując modyfikator Bend lub Taper obiektowi QuadPatch możesz ograniczyć występowanie czarnych plam do określonego obszaru, jak na przykład do centralnej części białego pola. Może to być użyteczne przy tworzeniu efektu rozchodzącego się z określonego miejsca, na przykład ze środkowej części drzwi wypalanych przez promień lasera.

Pamiętaj, że scena, którą stworzyłeś w tym ćwiczeniu, znajduje się w pliku OPACITY.MAX (218 kB) na dołączonym do książki CD-ROM-ie.

Wariacje dezintegracji

Podobnie jak w przypadku poprzednich przykładów, tu również powinieneś poeksperymentować nieco z opisanymi w tym rozdziale technikami i dopasować je do własnych potrzeb. Możesz na przykład zastosować je przy animacji przedstawiającej płonący statek kosmiczny, w której spod spalonego kadłuba widać wnętrze statku.

Nie musisz jednak wykorzystywać tych technik jedynie przy animowaniu zniszczeń i dezintegracji. Wspomniałem wcześniej, że możesz przypisać filtr Glow tylko jednemu materiałowi w materiale Blend, tworząc połyskujące okna budynku, bulaje statku lub światła odległego miasta. Ale jeśli jesteś w nastroju odpowiednim do niszczenia, możesz spróbować wprowadzić kilka dodatkowych efektów:

  • Zmień parametry mapy proceduralnej Cellular (możesz na przykład wybrać Chips zamiast Circular).

  • Wprowadź do animacji większe zmiany wartości parametru Roughness.

  • Animuj parametry materiału Glowing Noise lub zmień kolor mapy.

  • Wykorzystuj różne typy szumu w mapach Opacity. Możesz także spróbować wykorzystać inne mapy proceduralne proceduralne lub nawet bitmapy.

  • Zmień parametry filtra Glow i animuj je.

Na koniec chciałbym podziękować Ronowi Lussierowi, niezwykłemu artyście, który pokazał mi, jak tworzyć i wykorzystywać opisane w tym rozdziale techniki. Ron wykorzystał te techniki w wielu spektakularnych animacjach.

Co dalej?

W tym rozdziale nauczyłeś się wykorzystywać złożone materiały, mapy przezroczystości, cienie generowane algorytmem śledzenia promieni i filtry Video Post do tworzenia efektu dezintegracji.

W następnym rozdziale będziesz kontynuował naukę tworzenia animowanych materiałów i przyjrzysz się technikom wykorzystywanym przy tworzeniu efektu eksplozji. Stworzysz eksplozje wykorzystując proste obiekty, animowane materiały i filtr Lens Effects Glow.


Rozdział z książki "3D Studio MAX 2.5 f/x". © 1999 Wydawnictwo Helion