"Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1" -- spis treści:

Podziękowania (13)

Spis autorów (15)

Przedmowa (17)

O obrazku z okładki (20)

Część I Techniki programistyczne (21)

Rozdział 1.0 Magia sterowania danymi (23)

Rozdział 1.1 Programowanie obiektowe i techniki projektowania (29)

Rozdział 1.2 Szybkie obliczenia matematyczne z wykorzystaniem szablonów (41)

Rozdział 1.3 Automatyczne singletony (55)

Rozdział 1.4 Używanie biblioteki STL w programowaniu gier (59)

Rozdział 1.5 Ogólny interfejs dowiązywania funkcji (73)

Rozdział 1.6 Ogólny system zarządzania zasobami oparty na uchwytach (85)

Rozdział 1.7 Zarządzanie zasobami i pamięcią (97)

Rozdział 1.8 Sztuczka z szybkim wczytywaniem danych (105)

Rozdział 1.9 Alokacja pamięci oparta na ramkach (109)

Rozdział 1.10 Proste i szybkie tablice bitów (117)

Rozdział 1.11 Protokół sieciowy w grach internetowych (121)

Rozdział 1.12 Maksymalne wykorzystanie makra assert (127)

Rozdział 1.13 Statystyki i testowanie gier w czasie rzeczywistym (133)

Rozdział 1.14 System profilujący działający w czasie rzeczywistym (139)

Część II Matematyka (151)

Rozdział 2.0 Przewidywalne liczby losowe (153)

Rozdział 2.1 Metody interpolacji (161)

Rozdział 2.2 Całkowanie równań ruchu ciała sztywnego (169)

Rozdział 2.3 Przybliżanie funkcji trygonometrycznych wielomianami (179)

Rozdział 2.4 Stabilność liczbowa z wykorzystaniem niejawnego całkowania Eulera (195)

Rozdział 2.5 Wavelet - teoria i kompresja (201)

Rozdział 2.6 Interaktywna symulacja powierzchni wody (205)

Rozdział 2.7 Kwaterniony w programowaniu gier (213)

Rozdział 2.8 Konwersja macierz-kwaternion (219)

Rozdział 2.9 Interpolacja kwaternionów (225)

Rozdział 2.10 Kwaternion dla najmniejszego kąta (235)

Część III Sztuczna inteligencja (239)

Rozdział 3.0 Projektowanie ogólnego i użytecznego mechanizmu sztucznej inteligencji (241)

Rozdział 3.1 Klasa automatu o skończonej liczbie stanów (257)

Rozdział 3.2 Drzewa gier (269)

Rozdział 3.3 Podstawy A* dotyczące planowania drogi (275)

Rozdział 3.4 Optymalizacje estetyczne dla A* (283)

Rozdział 3.5 Optymalizacja A* pod względem szybkości działania (291)

Rozdział 3.6 Uproszczony ruch w trójwymiarowej przestrzeni i znajdowanie drogi przy użyciu siatek nawigacyjnych (305)

Rozdział 3.7 Algorytm stada - prosta technika symulacji zbiorowego zachowania (321)

Rozdział 3.8 Logika rozmyta w grach (333)

Rozdział 3.9 Podstawy sieci neuronowych (343)

Część IV Techniki dotyczące wielokątów (363)

Rozdział 4.0 Optymalizacja dostarczania wierzchołków w OpenGL (365)

Rozdział 4.1 Ulepszanie wartości głębi rzutowania wierzchołka (373)

Rozdział 4.2 Wektorowa kamera (377)

Rozdział 4.3 Techniki sterowania kamerą (383)

Rozdział 4.4 Szybki test przecięcia walca z obszarem widzenia (391)

Rozdział 4.5 Wykrywanie zderzeń w trójwymiarowej przestrzeni (401)

Rozdział 4.6 Wielorozdzielczościowe mapy w interaktywnej detekcji zderzeń (413)

Rozdział 4.7 Obliczanie odległości w sektorze (421)

Rozdział 4.8 Usuwanie niewidocznych obiektów (429)

Rozdział 4.9 Problemy z doborem szczegółowości geometrii (439)

Rozdział 4.10 Konstrukcje z drzew ósemkowych (445)

Rozdział 4.11 Swobodne drzewa ósemkowe (451)

Rozdział 4.12 Progresywne siatki niezależne od widoku (461)

Rozdział 4.13 Trójwymiarowa animacja za pomocą ujęć kluczowych (471)

Rozdział 4.14 Szybka i prosta technika deformacji siatki za pomocą kości (477)

Rozdział 4.15 Wypełnianie szczelin - zaawansowana animacja z zastosowaniem zszywania i złożonego systemu przypisywania siatce kości (483)

Rozdział 4.16 Generowanie realistycznego terenu w czasie rzeczywistym (491)

Rozdział 4.17 Fraktalne generowanie terenu - błędne formacje (503)

Rozdział 4.18 Fraktalne generowanie terenu - przemieszczanie środkowego punktu (507)

Rozdział 4.19 Fraktalne generowanie terenu - osadzanie cząsteczek (511)

Część V Efekty z wykorzystaniem pikseli (515)

Rozdział 5.0 Dwuwymiarowy efekt lens flare (517)

Rozdział 5.1 Użycie sprzętu do grafiki trójwymiarowej dla dwuwymiarowych efektów sprite'ów (521)

Rozdział 5.2 Statyczne oświetlenie bazujące na określonym motywie (527)

Rozdział 5.3 Symulacja oświetlenia w czasie rzeczywistym za pomocą interpolacji kolorów wierzchołków (537)

Rozdział 5.4 Mapy zaniku (545)

Rozdział 5.5 Zaawansowane teksturowanie z wykorzystaniem generacji współrzędnych tekstury (551)

Rozdział 5.6 Sprzętowe mapowanie nierówności (557)

Rozdział 5.7 Cienie na płaskiej podłodze (565)

Rozdział 5.8 Cienie na złożonych obiektach liczone w czasie rzeczywistym (571)

Rozdział 5.9 Ulepszanie środowiska - odwzorowywanie odbić przy użyciu wcześniejszego filtrowania z połyskiem i czynnika Fresnela (585)

Rozdział 5.10 Realistycznie wyglądające szkło w grach (589)

Rozdział 5.11 Odwzorowywanie załamań w płynach znajdujących się w pojemnikach (597)

Dodatki (603)

Dodatek A Biblioteka operacji na macierzach (605)

Dodatek B Biblioteka wyświetlania tekstów (607)

Dodatek C Bibliografia (609)

Skorowidz (619)