×
Dodano do koszyka:
Pozycja znajduje się w koszyku, zwiększono ilość tej pozycji:
Zakupiłeś już tę pozycję:
Książkę możesz pobrać z biblioteki w panelu użytkownika
Pozycja znajduje się w koszyku
Przejdź do koszyka

Zawartość koszyka

ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Opinie czytelników - Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1

5.1

2024-03-28
Piotr Barczyński
Książka jest naprawdę świetna!!! Opisane są bardzo ważne zagadnienia programowania gier!!! <p> Polecam
2024-03-28
bez podpisu
Ale cool!
2011-08-16
Misery
Super pozycja.
2007-11-26
bez podpisu
Bardzo dobra książka polecam! Mam pytanie czy jest gdzieś dostępny po polsku tom 4 i 5 ? Jeśli nie to dlaczego ? Bo na stronie głównej po prawej pisze, że wkrótce tom 6, a 4 i 5 się nie chce nikomu przetłumaczyć czy co?
2005-10-18
Kornel Kisielewicz
Książka, podobnie jak pozostałe z tej serii, upchana po brzegi przydatnymi informacjami. Nie będzie tu opisu jak konfigurować C++ pod Windows, nauki pisania w OpenGL czy DirectX, czy podstawowego kursu C++ jak w wielu innych książkach tego typu. Ponad 600 stron rzetelnych i w większości przydatnych informacji -- pozycja obowiązkowa na półce każdego pasjonata, dla którego programowanie gier to coś więcej niż napisanie Tetrisa na zaliczenie.
2005-04-20
bez podpisu
Książka jest po prostu genialna :&#041; W trzytomowym cyklu można poznać struktury projektowania i programowania gier. Całość napisana jest pod język c++. Do książki dołączona jest płyta ze świetnymi przykładami. Tę książkę trzeba mieć!
2002-12-16
Robert Janeczek
Znakomita książka. Jest to jedna z najlepszych o ile nie najlepsza książka informatyczna jaką czytałem (a na moich półkach stoi jakieś 18-20 tysięcy stron). czytasz i czytasz i co chwile myślisz 'przecież to jest wspaniały pomysł, dlaczego ja na to nie wpadłemNULL'.<p> Gorąco polecam wszystkim programistom, niekoniecznie piszącym gry (chociaż głownie im oczywiście). Właśnie wyszedł ode mnie kumpel, który jest informatyka znudzony, ale oddając książkę powiedział, że jest świetna. W ciemno kupuje drugi tom w dniu jego wydania, bo mi mało :D
2002-11-18
Marek Kulback
<ol> <li> Bardzo dobry skrót porządnego programowania w aspekcie gier (metodologia + implementacja + tricki) <li> Bardzo dobre przykłady, krótkie i treściwe omówienie matematyki, mającej zastosowanie do gier (Verlet, Quaternions, Wavelets) <li> Best practices in AI (algorytm A* z niuansami, trochę na temat Fuzzy Logic i Neural Networks) -- wszystko oczywiście pod katem gier i z wariantami optymalizacji <li> Vertex processing -- studnia informacji posiłkowana przykładami z OpenGL <li> FX i GL i pixel processing w jednym dobrze zebrana garść informacji ntjw, szczególnie w aspekcie hardware i real time. <li> Troche dobrego kodu do tego wszystkiego stąd moja ocena -- sześć gwiazdek. </ol> Generalnie, jeżeli nie masz przynajmniej 2 letniej praktyki w programowaniu gier lub nie połknąłeś bakcyla tworzenia gier nie kupuj tej książki. W przeciwnym wypadku jest ona niezłym kompendium wiedzy dla twórców gier. Książka napisana zwięźle i treściwie. Kierowana moim zdaniem do czytelnika o wysokim poziomie wiedzy z dziedziny. I o to chodzi -- wielkie brawa dla wydawnictwa za transkrypcje. Kilka literówek usprawiedliwia fakt, że książka jest naprawdę porządna. Z niecierpliwością czekam na następną cześć.
2002-11-18
Maciej Kozlowski
Doskonale napisana. Najsłynniejsze światowe autorytety w programowaniu gier zebrały się, by zapoznać czytelników z tajnikami swoich metod pisania gier.<p> Książka jest fantastyczna, chciałbym podziękować Wam za to, że dzięki Wam na rynku polskim pojawiła się wreszcie profesjonalna książka o programowaniu gier.
2006-07-24
Mateusz Chruścik
Książka jest naprawdę bardzo dobra. Jest pisana bardzo ciekawym stylem. Tematów jest w niej naprawdę sporo m.in. o tym jak wykorzystywać skrypty, jak programować piękne efekty specjalne i wiele innych, przydatnych rzeczy. Dla fanatyków programowania gier pozycja OBOWIĄZKOWA!
2004-12-30
Mariusz
Jak na razie mi się podoba, tylko mam pytanie czy jak przeczytam te 3 tomy to będę mógł usiąść i zacząć pisać grę czy to są tylko 3 tomy trików dla tych, którzy to już umieją?
2003-09-26
Łukasz Sokołowski
Zgadzam się z większością pochlebnych komentarzy, jednak postuluję:<br> a) za większym zaangażowaniem w tworzenie płytki z przykładami<br> b) skoro to jest tłumaczenie to świadome, wyczerpujące przypisy tłumacza, rozszerzające pewne sprawy (zarówno te niejasne oraz te, które wynikają z czasowej dziury pomiędzy wydaniem oryginalnym, a Polskim)<br> c) takie twarde okładki dla wszystkich książek - są suuuupeeer!!!<br> d) lepsze zakładki - nawet po dwie na książkę bo są nadzwyczaj potrzebne ;) <p> Tak trzymać!!! <br> Dałbym 6, ale ta płytka... ;)
2003-09-16
Szymon Rajchman
Cieszę się, że wreszcie ktoś w Polsce zaczął wydawać książki o programowaniu gier traktując ten dział na serio. Sama książka doskonała, niestety trochę nawaliła korekta i tłumaczenie. Błędy w przykładowych kodach niestety są nie do wybaczenia. Włóżcie więcej pracy w tłumaczenia i będzie 6.
2003-06-20
Łukasz Bąba
Książka nie rewelacyjna, lecz na pewno warta przeczytania. Na zachodzie zrobiła wręcz furorę, chociaż dziwi mnie to trochę. Początkowe rozdziały są wręcz fatalne (np.: o używaniu assert, ale to akurat wina autorów, nie wydawnictwa) zawiera informacje, które nawet bardzo początkujący programista powinien znać, a przecież książka nosi podtytuł &quot;Vademecum profesjonalisty&quot;. Zawiera trochę (mało) błędów w tłumaczeniu, kilka razy zauważyłem wręcz błędy w kodzie. Jest kilka błędów matematycznych co jest naganne, bo niektórzy wykorzystają wprost wzory/obliczenia z książki, a te okazują się niepoprawne (ale niestety nie mogę zgłosić erraty do momentu, gdy zaczne czytać ją jeszcze raz i robić notatki w trakcie). Rozdziały niektórych autorów też są zupełnie dziwne, brak im zapewne żyłki do przekazywania informacji, są zbyt ubogie. Jednak niektórzy bardzo się postarali i to się chwali :). Książka dosyć nierówna - od absolutnych podstaw, do bardzo trudnych rzeczy, których wytłumaczenie czytelnikowi powinno zająć z 30 stron (a nie 8). Brawo dla wydawcy, że WRESZCIE na polskim rynku ukazują się takie książki, choć niestety czas od premiery na zachodzie do premiery w Polsce jest długi, co jest wręcz ZABÓJCZE dla książek w branży informatycznej. Ideałem byłoby jakieś pół roku, może rok różnicy. Ogólnie przydatna książka, traktuję ją raczej jako ciekawy i użyteczny podręcznik, do którego można sięgnąć w każdej chwili. Nie spotkałem jeszcze książki, która by w tak konkretny sposób tłumaczyła algorytmy i możliwe rozwiązania problemów. Nie to co zwykle - jakieś ogólniki, tylko konkrety. Polecam wszystkim programującym, nie tylko tym co chcą robić gry. Chociaż wiele z tego, co jest w książce znajduje się w Internecie, to raczej nie znajdziecie wszystkiego tak skondensowanego i ujednoliconego. A już na pewno nie po polsku, bo materiały dotyczące grafiki, czy ogolnie programowania w polskim Internecie są na bardzo niskim poziomie.
2002-12-08
bez podpisu
Omawia niezwykle dużo zagadnień związanych z grami.
2002-11-29
Matmis
Fajna książka, zdecydowanie wyróżnia się na tle szarej masy &quot;informatycznych&quot; książek. <p> Ale: <ol> <li> Pisana przez wielu autorów, jest cokolwiek nierówna, niektóre rozdziały pozostawiają mocne uczucie niedosytu. <li> Tłumaczenie/korekta niejednokrotnie mogłoby być lepsze </ol>
2004-10-22
bez podpisu
Pierwszy tom jest zbyt ogólny. Zamiast skupiać się na rozwiązywaniu konkretnych problemów, autorzy ujmują je w szalenie szeroki sposób. Nie umniejsza to jednak całkowitej wartości książki.
2004-08-27
bez podpisu
Jedyną przewagą tej książki nad oryginałem jest o wiele niższa cena. Bardzo dużo treści jest &quot;między słowami&quot; &#040;lost in translation :&#041; i tłumaczenie raczej utrudnia, niż ułatwia posługiwanie się nią. Dosyć wątły wydaje mi się sens lokalizacji takiej pozycji, chyba że tłumacz dodałby przewodnik tworzonej przez siebie terminologii &#040;choćby po to żeby pokazać, że sam rozumie co tłumaczy&#041; albo przynajmniej mini słowniczek polsko-angielski, żebyśmy się dowiedzieli czym jest owa tajemnicza siatka.
2002-12-08
Tomasz Kwiatkowski
Dobrym pomysłem jest zebranie rozproszonych perełek wiedzy o pisaniu gier i wydanie ich w formie książki. W ten sposób każdy programista zainteresowany pisaniem gier, obsługą grafiki, AI, może znaleźć tu kilka przydatnych artykułów i wykorzystać je w swojej pracy.<p> Niestety, pomimo dobrej oceny ogólnej samej książki, należy podkreślić, że tłumaczenie wydaje się być słabe, a miejscami żałosne. Sens oryginalny (prawdopodobnie) pozostaje nie zmieniony, jednak dobór pojęć proponowanych przez tłumacza bywa dyskusyjny. Twierdzenie o słabym tłumaczeniu opieram na lekturze początkowych rozdziałów dotyczących &quot;technik programistycznych&quot;. Wątpię, czy w kolejnych częściach książki dotyczących matematyki, AI, grafiki 3D jakość tłumaczenia jest lepsza. Ponieważ z zaawansowaną terminologią wyżej wymienionych dziedzin wiedzy jestem mniej zaznajomiony niż z programowaniem, zapewne i tak nie zauważyłbym niezręczności przekładu.<p> Pomimo wszystko polecam tą książkę, szczególnie ludziom potrafiącym sprawnie przetłumaczyć sobie kaleki polski termin i składnię na zrozumiałe jednoznaczne angielskie pojęcie (reverse engineering).
2003-10-03
adam kanicki
Fajnie że takie książki ukazują się na polskim rynku ale z tymi pochwałami to bym nie przesądzał. Po pierwsze docelowy czytelnik nie jest jasno określony. Dla początkującego adepta co chciałby napisać swoją pierwsza grę Perełki są bezuzyteczne. Dla zaawansowanego programisty gier też moim zdaniem są bezużyteczne, bo pewnie znają dobrze te tematy. Poza tym, jeśli są w perełkach rozdziały zawierające dwie strony... Tak naprawdę nic nie jest w nich dokładnie wyjaśnione. Porostu rzucony był temat a autor coś tam na ten temat naskrobał. No i te odsyłacze do innych książek. Podsumowanie: jeśli wydaję pieniądze na książkę to chciałbym aby tematy w niej zawarte były naprawdę wyjaśnione a nie tylko rzucenie tematu i odnośnik do innej książki. Tak czy owak przeczytać je jednak warto choć wydawać pieniądze na cos co można znaleźć wyjaśnione w necie za darmo... No cóż niech każdy oceni to sam.
2007-11-05
Andrzej K
Książka jest zbiorem haseł zdawkowo opisanych. Owszem znajdziemy tu OPISY rozwiązań typowych problemów programistycznych ale nie nauczymy się ich rozwiązywać. Bardzo się na książce zawiodłem, jedyny plus to taki, że sam wyszukałem w Internecie obszerniejsze informacje i przykłady rozwiązań zasygnalizowane w książce.
2004-07-08
Marcin Zygmunt
Treść książki jest wspaniała, materiał rzeczywiście bardzo pomocny w tworzeniu własnych projektów; o wielu pomysłach dowiedziałem się właśnie z tej książki. Niestety, całe pozytywne wrażenie psuje mierne i bardzo często błędne tłumaczenie na język polski autorstwa p. Rafała Jońcy. Nie dość, że większość zdań ma zachowaną składnię angielską, to nadużywane są słowa angielskie pomimo polskich odpowiedników angielskich, co czasami może prowadzić do niezrozumienia tekstu. Poza tym książka roi się - dosłownie - od poważnych błędów w tłumaczeniu terminów matematycznych - co również w złym świetle stawia redaktora książki. Jest to wielka szkoda, bo ze względu na błędy nie mogę polecić tej książki swoim studentom; jestem adiunktem na wydziale Podstawowych Problemów Techniki Politechniki Wrocławskiej, nie mówiąc nawet o ściągnięciu tej książki do biblioteki instytutu.
Zamknij Pobierz aplikację mobilną Ebookpoint